Objet | Avant | Après |
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AEGIS2 Aegis-Fang +3 | Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 18 en Force Poids : 3 | Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 18 en Force Poids : 3 |
AMSOUL01 Pierre de l'âme de Malla | Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre d'Ioun. Néanmoins, seule une personne sans scrupules pourrait envisager d'utiliser un tel objet ! PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Dextérité : +1 – Constitution : +1 Capacités de charge : – Neutralisation du poison une fois par jour Spécial : guérit 10 points de vie et soigne le poison, la maladie, la surdité et la cécité Portée : 3 m. Zone d'effet : 1 créature Poids : 2 | Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre d'Ioun. Néanmoins, seule une personne sans scrupules pourrait envisager d'utiliser un tel objet ! PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Constitution : +1 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Neutralisation du poison Restaure 10 points de vie à la cible Guérison de la débilité mentale Guérison des maladies Neutralise les poisons infectant la cible Guérit la cécité de la cible Guérit la surdité de la cible Poids : 2 |
AMUL01 Collier de projectiles | Collier de projectiles : « Le cadeau perdu » Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Explosion : Dégâts : 6d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Portée : 15 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 1 | Collier de projectiles : « Le cadeau perdu » Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. PARAMÈTRES : Capacité de charge (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) Poids : 1 |
AMUL02 Collier | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL04 Collier orné de gemmes zoïses | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL05 Collier de roche bleue | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL06 Collier d'agni mani | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL07 Collier d'obsidienne arc-en-ciel | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL08 Collier de coquillages de porcelaine tigrée | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL09 Collier d'argent | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL10 Collier d'or | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL11 Collier de perles | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL12 Collier de larmes de Laérale | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL13 Amulette héliotrope | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
AMUL14 Amulette de protection +1 | Amulette de protection +1 : « le Protecteur » Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 1 | Amulette de protection +1 : « le Protecteur » Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 1 |
AMUL15 Amulette bouclier | On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec +2 de bonus contre les projectiles. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bouclier Classe d'armure : 4, +2 contre les projectiles Immunité contre les projectiles magiques Zone d'effet : porteur Durée : 1 heure Poids : 1 | On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec +2 de bonus contre les projectiles. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Bouclier (instantané) Poids : 1 |
AMUL16 Amulette d'influence sur les méta-sorts | Amulette d'influence sur les méta-sorts : « L'Amplificateur » Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort de deuxième niveau supplémentaire Poids : 1 | Amulette d'influence sur les méta-sorts : « L'Amplificateur » Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème niveau Poids : 1 |
AMUL17 Amulette de pierre verte | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMÈTRES : Capacités de charge : Immunité contre le charme, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale. Durée : 1 tour Poids : 1 | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Dissipation de la peur - Immunité aux charmes, au sommeil, à la confusion, à la paralysie, à la débilité mentale, à la peur, à la détection des alignements, à l'étourdissement, à la panique, à l'immobilisation et aux capacités psioniques pendant 1 tour Poids : 1 |
AMUL18 Charme d'aconit | Une amulette d'argent contenant de la poudre d'aconit. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TAC0 : +2 contre Lycanthropes Dégâts +2 contre Lycanthropes Poids : 3 | Une amulette d'argent contenant de la poudre d'aconit. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts : +2 contre les lycanthropes - TAC0 : +2 contre les lycanthropes Poids : 3 |
AMUL19 Amulette de résistance à la magie +5 % | Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % Poids : 3 | Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % Poids : 3 |
AMUL20 Amulette de Résistance à la magie de Kaligun | On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Magiciens Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Magiciens Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % Poids : 3 | On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Magiciens Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Magiciens Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % Poids : 3 |
AMUL21 Amulette de pouvoir | Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s'entendre », « La défaite n'attend pas ! » et « Vous n'aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vocaliser - Résistance à la magie : +5 % - Immunité contre le drain de niveau - -1 au temps d'incantation des sorts Poids : 3 | Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s'entendre », « La défaite n'attend pas ! » et « Vous n'aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Temps d'incantation : -1 - Immunité au drain de niveaux et au silence - Résistance à la magie : +5 % Poids : 3 |
AMUL22 Fétiche de protection contre les poisons | Ce fétiche est une grosse pierre précieuse suspendue à une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement - Immunité contre le poison Capacités de charge : - Guérison du poison une fois par jour Portée : contact Zone d'effet : 1 créature Poids : 1 | Ce fétiche est une grosse pierre précieuse suspendue à une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à l'empoisonnement Capacité de charge (1 fois par jour) : - Neutralise les poisons infectant la cible - Dissipe l'état d'ébriété de la cible Poids : 1 |
AMUL23 Fétiche de Protection de la vie | Un saphir en forme de cœur repose au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie une énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : « La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jet de sauvegarde contre la mort : +3 Poids : 3 | Un saphir en forme de cœur repose au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie une énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : « La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons Poids : 3 |
AMUL24 Collier de stabilité de forme | Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +5 Poids : 3 | Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose Poids : 3 |
AMUL25 Amulette de Protection contre les sorts | Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jet de sauvegarde contre les sorts : +2 Poids : 3 | Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts Poids : 3 |
AMUL26 Amulette du guépard | Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant prisée des voleurs, des voyageurs et des lâches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9). Capacités de charge : - Hâte améliorée une fois par jour. Durée : 23 rounds Zone d'effet : l'utilisateur Poids : 2 | Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant prisée des voleurs, des voyageurs et des lâches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +2 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 2 |
AMUL27 Amulette de la Seldarine | Cette amulette vous a été donnée par la reine elfique, Ellésime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +10 % Poids : 1 | Cette amulette vous a été donnée par la reine elfique, Ellésime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +10 % Poids : 1 |
AMUL28 Amulette du Maître Ménestrel | Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence. PARAMÈTRES Capacités d'équipement : – Classe d'armure : +3 – Crochetage : +20 % – Détection des pièges : +20 % – Immunité au Silence Poids : 3 | Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Crochetage de serrures : +20 % - Détection et désamorçage des pièges : +20 % - Immunité au silence Poids : 3 |
AROW01 Flèche | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW02 Flèche +1 | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW03 Flèche Tueuse | Ces flèches noires, tordues, semblent irradier le mal, comme si elles étaient possédées. Elles ont été conçues pour tuer un type de créature spécifique. Dans le cas présent, il s'agit des ogres mages. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tue les ogres mages à l'impact TAC0 : +15 Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | Ces flèches noires, tordues, semblent irradier le mal, comme si elles étaient possédées. Elles ont été conçues pour tuer un type de créature spécifique. Dans le cas présent, il s'agit des ogres mages. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tue instantanément les ogre-mages TAC0 : +15 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW04 Flèche Acide +1 | Cette flèche est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1, +1d3 points de dégâts d'acide Type de dégâts : projectile Arme à distance : arc Poids : 0 | Cette flèche est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d3 points de dégâts d'acide à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW05 Flèche mordante | La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - poison : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 30 % de ses points de vie maximum en 20 secondes Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW06 Flèche Explosive | Cette flèche est particulièrement efficace car elle explose dès l'impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone. PARAMÈTRES : Dégâts : 6d6 points de dégâts d'explosion à l'impact (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Type de dégâts : projectile Arme à distance : arc Poids : 0 | Cette flèche est particulièrement efficace car elle explose dès l'impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 6d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) TAC0 : +32767 Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW07 Flèche de dissipation | Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Dissipation de la magie sur la cible Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW08 Flèche de Feu | La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2, +1d6 dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Type de dégâts : projectile Arme à distance : arc Poids : 0 | La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d2 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW09 Flèche de Glace | Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci est submergée par une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1d2 dégâts de froid Type de dégâts : projectile Arme à distance : arc Poids : 0 | Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci est submergée par une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d2 points de dégâts de froid à la cible Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW10 Flèche Perceuse +1 | Ce projectile long et fin est enchanté de façon à « forer » l'armure de sa cible... en direction du cœur. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6, +6 points de dégâts perforants (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) Type de dégâts : projectile Arme à distance : arc Poids : 0 | Ce projectile long et fin est enchanté de façon à « forer » l'armure de sa cible... en direction du cœur. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts perforants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Niveau d'enchantement : +1 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW11 Flèche +2 | Ces flèches ont été enchantées lors de leur fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | Ces flèches ont été enchantées lors de leur fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW14 Flèche empoisonnée | Voici les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser le poison alors qu'il n'était qu'un enfant, et peut créer assez de poison pour cinq flèches. Il est la seule personne à pouvoir manipuler ces flèches. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible subit 1 point de dégâts de poison toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler) Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | Voici les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser le poison alors qu'il n'était qu'un enfant, et peut créer assez de poison pour cinq flèches. Il est la seule personne à pouvoir manipuler ces flèches. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW15 Flèche +3 | Ces flèches enchantées surpassent les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais rencontrés. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 (projectiles) Arme à distance : arc Poids : 0 | Ces flèches enchantées surpassent les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais rencontrés. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AROW1A Flèche +2 | Ces flèches ont été enchantées lors de leur fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | Ces flèches ont été enchantées lors de leur fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
AX1H01 Hache d'armes | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
AX1H02 Hache d'armes +1 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
AX1H03 Hache d'armes de Mauletar +2 | Pendant la guerre civile de Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et son écho se répercuta à travers les terres comme symbole d'amitié dévouée et de loyauté. La hache magique sert à préserver ces vertus, contre ceux qui n'ont ni honneur ni courage. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 5 | Pendant la guerre civile de Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et son écho se répercuta à travers les terres comme symbole d'amitié dévouée et de loyauté. La hache magique sert à préserver ces vertus, contre ceux qui n'ont ni honneur ni courage. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 5 |
AX1H04 Hache de jet | La hache de lancée, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancée) : projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 1 | La hache de lancée, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Jeté Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 1 |
AX1H05 Hache de jet + 2 | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - revient dans la main du lanceur TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancer) : projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
AX1H06 Hache de jet + 2 | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - revient dans la main du lanceur TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancer) : projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMÈTRES : Capacités de combat (à distance) : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 10 points de dégâts d'électricité à la cible - Crée 1 « Hache de jet + 2 » dans l'inventaire de la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts (au corps à corps) : Tranchant Type de dégâts (à distance) : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
AX1H07 Pourfendeur de Magiciens | Hache de Bala : Pourfendeur de Magiciens Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant 100 secondes (80 % de chances de rater une incantation, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler). Capacités de charge : Dissipation de la magie une fois par jour Portée : 12 m Zone d'effet : Rayon de 4,5 m Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 6 | Hache de Bala : Pourfendeur de Magiciens Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Dissipation de la magie (instantané) Capacités de combat : - Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 6 |
AX1H08 Hache de Hangard +2 | Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancée) : projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
AX1H09 Hache de la Faille +3 | Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancée) : projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
AX1H10 Bordazur +3 | Gullen Rochefeu, Écorcheur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par plusieurs dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence, Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Cela l'aura peut-être poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Les morts vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort -4 pour ne pas être détruits Dégâts : 1d6+4 points de dégâts supplémentaires contre les morts-vivants Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancée) : projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Gullen Rochefeu, Écorcheur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par plusieurs dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence, Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Cela l'aura peut-être poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom. PARAMÈTRES : Capacités de combat (Jeté) : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 1d6 +4 points de dégâts de projectiles contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Capacités de combat (Mêlée) : - Inflige 1d6 +4 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Niveau d'enchantement : +3 Dégâts : 1d6 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
AX1H11 Hache d'Armes +2 | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,2 m, couronné par une lame à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'armes. Les haches d'armes magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 5 | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,2 m, couronné par une lame à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'armes. Les haches d'armes magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 5 |
AX1H12 Pierrefeu +3 | Les Pierrefeux étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache avait disparu. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3, +2 points de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | Les Pierrefeux étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache avait disparu. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
AX1H13 Froide-Faucheuse +3 | Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du givre qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts d'acide Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du givre qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
AX1H14 Hache de l'Inflexible +3 | Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Régénération de 1 PV par round TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Régénère 1 point de vie par round TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
AX1H15 Hache de l'Inflexible +5 | Améliorée par la magie de la Griffe du balor, la Hache de l'Inflexible est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Régénération de 3 PV par round - Constitution : +1 Capacités de combat : - 10 % de chances à chaque coup réussi de tuer un adversaire en le décapitant (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler). TAC0 : +5 Dégâts : 1d8+5 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 5 | Améliorée par la magie de la Griffe du balor, la Hache de l'Inflexible est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes - Constitution : +1 Capacités de combat : - 11 % de chances de décapiter la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 5 |
AX1H16 K'logarath +4 | Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient à la main de son porteur après avoir été lancée. - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être renversée et subir 2d6 points de dégâts supplémentaires. TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancée) : projectile Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 1 | Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) - Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) - Repousse la cible à 6 mètres du porteur pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 1 |
AX1H17 Hache de bataille +3 | La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe de plus d'1 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache a vu de nombreuses batailles, mais sa fabrication et ses enchantements lui permettent de perdurer. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe de plus d'1 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache a vu de nombreuses batailles, mais sa fabrication et ses enchantements lui permettent de perdurer. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
BAZPLO04 Potion de respiration | Cette potion permet de retenir sa respiration beaucoup plus longtemps que la normale. Il y en a suffisamment pour une seule dose, ce qui devrait vous permettre de traverser le plus long tunnel immergé. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette potion permet de retenir sa respiration beaucoup plus longtemps que la normale. Il y en a suffisamment pour une seule dose, ce qui devrait vous permettre de traverser le plus long tunnel immergé. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
BAZPLO07 Fiole vide de Potion de respiration | Cette fiole peut contenir une dose de Potion de respiration, si vous arrivez à trouver un endroit pour la remplir. Cette potion vous permettra de nager dans les tunnels immergés sous l'enclave. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette fiole peut contenir une dose de Potion de respiration, si vous arrivez à trouver un endroit pour la remplir. Cette potion vous permettra de nager dans les tunnels immergés sous l'enclave. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
BDAMUL02 Yeux d'archer | Les deux yeux servant de breloque à cette amulette apparaissent comme anciens et pétrifiés, et les chiffres « 331 » y sont gravés sur les côtés. Des rumeurs affirment que le propriétaire de ces yeux était un guerrier aveugle, remarqué pour sa troublante précision à l'arc. L'amulette semble accorder certains de ces traits à son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Chance de coup critique : +5 % (attaques à distance uniquement) - Dextérité : +1 (+2 pour les archers) Poids : 1 | Les deux yeux servant de breloque à cette amulette apparaissent comme anciens et pétrifiés, et les chiffres « 331 » y sont gravés sur les côtés. Des rumeurs affirment que le propriétaire de ces yeux était un guerrier aveugle, remarqué pour sa troublante précision à l'arc. L'amulette semble accorder certains de ces traits à son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Chance de coup critique avec cette arme à distance : +5 % - Dextérité : +1 (uniquement pour les Archer) - Dextérité : +1 Poids : 1 |
BDAMUL26 Cœur de la montagne | Pendant un affrontement entre un élémentaire d'eau et un élémentaire de terre puissants, un minuscule fragment de ce dernier se détacha. Une orque qui fuyait les lieux s'en saisit alors qu'elle courait. Elle le donna au chaman de sa tribu, qui réalisa immédiatement sa puissance et en fit une amulette. Le cœur de la montagne est particulièrement utile à ceux qui pratiquent la Danse des esprits. De tels êtres occupent au moins en partie le royaume des esprits. L'amulette tisse un lien plus étroit entre eux et la terre, prêtant sa force au porteur face aux menaces physiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Les esprits invoqués gagnent +10 points de vie Poids : 0 | Pendant un affrontement entre un élémentaire d'eau et un élémentaire de terre puissants, un minuscule fragment de ce dernier se détacha. Une orque qui fuyait les lieux s'en saisit alors qu'elle courait. Elle le donna au chaman de sa tribu, qui réalisa immédiatement sa puissance et en fit une amulette. Le cœur de la montagne est particulièrement utile à ceux qui pratiquent la Danse des esprits. De tels êtres occupent au moins en partie le royaume des esprits. L'amulette tisse un lien plus étroit entre eux et la terre, prêtant sa force au porteur face aux menaces physiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Poids : 0 |
BDBELT02 Ceinture de la fine lame | Cet objet fut conçu par une forgeronne de Cormyr. Say'an Aiguiselame était célèbre pour sa capacité à concevoir les lames les plus aiguisées, les mieux équilibrées et les plus belles du pays. Elle possédait également un très fort tempérament et était furieuse lorsqu'elle voyait des combattants peu habiles manier ses armes. Lorsqu'elle vendait ses meilleures armes, elle offrait également l'une de ces ceintures pour s'assurer qu'elles ne seraient jamais mal utilisées. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts tranchants : bonus de +10 % - TAC0 : bonus +2 avec la seconde main (maîtres-lames et bretteurs uniquement) Poids : 2 | Cet objet fut conçu par une forgeronne de Cormyr. Say'an Aiguiselame était célèbre pour sa capacité à concevoir les lames les plus aiguisées, les mieux équilibrées et les plus belles du pays. Elle possédait également un très fort tempérament et était furieuse lorsqu'elle voyait des combattants peu habiles manier ses armes. Lorsqu'elle vendait ses meilleures armes, elle offrait également l'une de ces ceintures pour s'assurer qu'elles ne seraient jamais mal utilisées. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts tranchants : +10 % - TAC0 de la main secondaire : +2 (uniquement pour les Bretteur et les Maître-lames) Poids : 2 |
BDDART01 Morsure +2 | Lorsqu'elle fend les airs, cette fléchette luit comme un trait de lumière. Quand elle touche sa cible, elle libère une gouttelette d'acide, puis retourne à la main qui l'a lancée. Parfois, l'acide parvient à perforer l'armure de la cible. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chances par coup de pénaliser de 1 la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) - Revient dans la main du lanceur après chaque lancer TAC0 : +2 Dégâts : 1d3+2 (projectile), +1 acide Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | Lorsqu'elle fend les airs, cette fléchette luit comme un trait de lumière. Quand elle touche sa cible, elle libère une gouttelette d'acide, puis retourne à la main qui l'a lancée. Parfois, l'acide parvient à perforer l'armure de la cible. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - 11 % de chances d'infliger un malus de 1 à la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d3 +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
BDHAMM02 Marteau du vide +3 | Un marteau de guerre classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre qu'il est bien plus que cela. Forgé spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, la tête en métal de ce marteau est incrustée de plusieurs éclats de pierre du vide. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cette arme normalement dévastatrice, n'ont pas d'effets sur les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -1 Capacités de combat : - Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants - Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +3 Dégâts : 1d4+4 (magie) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 4 | Un marteau de guerre classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre qu'il est bien plus que cela. Forgé spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, la tête en métal de ce marteau est incrustée de plusieurs éclats de pierre du vide. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cette arme normalement dévastatrice, n'ont pas d'effets sur les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -1 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Inflige 1d4 +4 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les morts-vivants) - Réduit de 1 la force de la cible pendant 5 rounds (Inefficace contre les créatures possédant une force inférieure à 2) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants) TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 4 |
BDHELM09 Heaume de Dumathoin | Ce heaume en métal cabossé empli du pouvoir du dieu nain Dumathoin est serti d'une gemme verte scintillante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance aux dégâts physiques : +3 % - Constitution : +1 (+2 pour les nains) - Protège contre les coups critiques Poids : 1 | Ce heaume en métal cabossé empli du pouvoir du dieu nain Dumathoin est serti d'une gemme verte scintillante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Constitution : +1 (uniquement pour les nains) - Constitution : +1 - Résistance aux dégâts physiques : +3 % Poids : 1 |
BDHELM16 Bandeau des âmes perdues | Il y a des siècles, des aventuriers qui exploraient une tombe pénétrèrent dans sa crypte centrale. Là, ils furent assaillis par des fantômes et des spectres. Ils combattirent bravement, mais succombèrent les uns après les autres. Des années plus tard, la fille d'un des aventuriers engagea une équipe pour s'aventurer dans la tombe et récupérer leurs corps. Elle donna pour consigne de ne toucher qu'aux dépouilles, et les esprits de la tombe les laissèrent faire sans intervenir. Elle conserva le bandeau de son défunt père comme souvenir de sa bravoure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 - Niveau du lanceur : +1 - Les esprits convoqués sont constamment sous les effets du sort Bénédiction Poids : 1 | Il y a des siècles, des aventuriers qui exploraient une tombe pénétrèrent dans sa crypte centrale. Là, ils furent assaillis par des fantômes et des spectres. Ils combattirent bravement, mais succombèrent les uns après les autres. Des années plus tard, la fille d'un des aventuriers engagea une équipe pour s'aventurer dans la tombe et récupérer leurs corps. Elle donna pour consigne de ne toucher qu'aux dépouilles, et les esprits de la tombe les laissèrent faire sans intervenir. Elle conserva le bandeau de son défunt père comme souvenir de sa bravoure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau de lanceur de sorts divins/druidiques : +1 - TAC0 : +2 Poids : 1 |
BDROBE05 Robe de flammes rouges | Cette lourde robe rouge bordée d'or représente l'importance de son porteur. Appartenant autrefois à Edwin Odesseiron, Magicien Rouge de Thay, cette robe a été conçue pour améliorer ses compétences magiques déjà très développées. Quiconque porte cette Robe de flammes rouges infligera des dégâts supplémentaires avec des sorts de feu. Ces mêmes sorts leur infligeront également moins de dégâts. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Résistance au feu : + +30 % – Les dégâts de feu infligés par son porteur sont augmentés de 10 % Poids : 4 | Cette lourde robe rouge bordée d'or représente l'importance de son porteur. Appartenant autrefois à Edwin Odesseiron, Magicien Rouge de Thay, cette robe a été conçue pour améliorer ses compétences magiques déjà très développées. Quiconque porte cette Robe de flammes rouges infligera des dégâts supplémentaires avec des sorts de feu. Ces mêmes sorts leur infligeront également moins de dégâts. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts de feu : +10 % - Résistance au feu : +30 % Poids : 4 |
BDSHLD01 Targe du Poing +2 | Les membres de la compagnie de mercenaires du Poing Enflammé qui servent la Porte de Baldur et les alentours portent souvent ces targes. Une targe éclatante avec une flamme rouge sur le devant identifie clairement la loyauté du porteur. Les membres les plus expérimentés du Poing Enflammé emploient souvent des boucliers enchantés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Aucune protection contre les projectiles et les attaques perforantes - Immunité contre l'immobilisation des personnes Nécessite : 4 en Force Poids : 1 | Les membres de la compagnie de mercenaires du Poing Enflammé qui servent la Porte de Baldur et les alentours portent souvent ces targes. Une targe éclatante avec une flamme rouge sur le devant identifie clairement la loyauté du porteur. Les membres les plus expérimentés du Poing Enflammé emploient souvent des boucliers enchantés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles - Immunité au sort « Immobilisation des personnes » Nécessite : - 4 en Force Poids : 1 |
BDSW1H06 Épée du vide +3 | Une épée longue classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, cette épée est dotée de plusieurs éclats de pierre du vide incrustés sur sa lame de métal. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, comme cette épée, n'ont pas d'effets sur les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -1 Capacités de combat : - Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants - Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (magie) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Une épée longue classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, cette épée est dotée de plusieurs éclats de pierre du vide incrustés sur sa lame de métal. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, comme cette épée, n'ont pas d'effets sur les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -1 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Inflige 1d8 +3 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les morts-vivants) - Réduit de 1 la force de la cible pendant 5 rounds (Inefficace contre les créatures possédant une force inférieure à 2) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants) TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BDSW2H01 Lame du dragon +3 | Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Lorsque le porteur est enragé, ses chances de réussir un coup critique sont augmentées de 10 % (berserkers, barbares et guerriers rashémis uniquement) Capacités de combat : - Inflige 2d4 points de dégâts de froid supplémentaires et ralentit la cible pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) en cas de coup critique TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - À chaque round où le porteur est affecté par la folie du berserker ; Chance de coup critique : +10 % pendant 2 tours - À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; - Inflige 2d4 points de dégâts de froid à la cible - Inflige lenteur à la cible pendant 1 round Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
BELT01 Ceinturon | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. PARAMÈTRES : Poids : 2 | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. PARAMÈTRES : Poids : 2 |
BELT02 Ceinturon doré | Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes Poids : 2 | Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes Poids : 2 |
BELT03 Destructeur des collines | Ceinturon de commotion : « Destructeur des collines » Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes Poids : 2 | Ceinturon de commotion : « Destructeur des collines » Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes Poids : 2 |
BELT04 Anti-Elfes | Ceinturon perceur : « Anti-Elfes » Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles Poids : 2 | Ceinturon perceur : « Anti-Elfes » Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles Poids : 2 |
BELT05 Ceinturon d'hermaphrodite | La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Change le sexe du porteur - Ne peut être retiré qu'avec un sort de Délivrance de la malédiction Poids : 2 | La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Inverse le sexe du porteur Poids : 2 |
BELT06 Ceinturon de force de Géant des collines | Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 19 Poids : 2 | Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 19 Poids : 2 |
BELT07 Ceinturon de force de Géant des pierres | Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 20 Poids : 2 | Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 20 Poids : 2 |
BELT08 Ceinturon de force de géant du givre | Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du givre. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du givre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 21 Poids : 2 | Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du givre. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du givre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 21 Poids : 2 |
BELT09 Ceinturon de force | Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Augmente la Constitution à 18 une fois par jour Durée : 8 heures Poids : 2 | Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Constitution : Passe à 18 pendant 8 heures Poids : 2 |
BELT10 Ceinture de Barrière inertielle | Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - +5 aux jets de sauvegarde contre les souffles - +25 % de résistance aux projectiles - +50 % de résistance aux attaques magiques Poids : 2 | Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 contre les souffles - Résistance aux dégâts magiques : +50 % - Résistance aux dégâts de projectiles : +25 % Poids : 2 |
BELT11 Ceinturon de force de géant du feu | Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 22 Poids : 2 | Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 22 Poids : 2 |
BELT12 Symbole sacré de Lathandre | Seuls les plus dévoués des serviteurs de l'Aubemestre peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs de l'Aubemestre peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
BELT13 Symbole sacré de Helm | Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Sentinelle peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Sentinelle peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
BELT14 Symbole sacré de Talos | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Seigneur des Tempêtes peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Seigneur des Tempêtes peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
BELTBW Symbole sacré de Baervan Ermiterrant | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Gnome de la Forêt peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Gnome de la Forêt peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
BELTSH Symbole sacré de Shar | Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Maîtresse de la Nuit peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Maîtresse de la Nuit peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
BELTTY Symbole sacré de Tyr | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Dieu Amputé peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Dieu Amputé peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
BLUN01 Gourdin | La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
BLUN02 Fléau d'armes | Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 15 | Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
BLUN03 Fléau d'armes + 1 | Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 13 | Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 13 |
BLUN04 Masse d'armes | La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 10 | La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 10 |
BLUN05 Masse d'armes +1 | La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 8 | La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 8 |
BLUN06 Morgenstern | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des morgensterns, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 12 | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des morgensterns, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (Contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 12 |
BLUN07 Morgenstern +1 | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4+1 (contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 10 | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 10 |
BLUN08 Fléau d'armes | Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 15 | Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
BLUN09 Morgenstern de Kiel +3 | Voici la morgenstern de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, a définitivement imprégné l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - le porteur devient berserk pendant les combats - ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 10 | Voici la morgenstern de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, a définitivement imprégné l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - En combat ; Provoque la folie du berserker chez le porteur TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 10 |
BLUN10 La Racine du Problème +1 | On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Néthéril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour. PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles, +1 points de dégâts d'acide Type de dégâts : contondants Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Néthéril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +3 contre les géants, les monstres et les morts-vivants - TAC0 : +2 contre les monstres, les morts-vivants et les géants Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 2 points de dégâts contondants contre les monstres, les morts-vivants et les géants TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
BLUN11 Brise-crânes de Krotan +2 | Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques enleva et tua, prétendument, une femme de la noblesse téthyrienne. En guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Détail intéressant, les orques appelèrent cette période « l'Année des Abus ». PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques enleva et tua, prétendument, une femme de la noblesse téthyrienne. En guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Détail intéressant, les orques appelèrent cette période « l'Année des Abus ». PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
BLUN12 Masse de disruption +1 | Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être détruits immédiatement TAC0 : +2 (frappe comme une arme +3) Dégâts : 1d6+2, 2d6+4 points de dégâts contre les morts-vivants Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 8 | Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 +2 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Niveau d'enchantement : +3 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 8 |
BLUN13 Fléau d'armes +2 | Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau d'armes a été amélioré par le biais de la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau d'armes a été amélioré par le biais de la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
BLUN14 Fléau de l’éternité +3 | Ce fléau d'armes, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de'Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur de'Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le « perdant » encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4, +1 point de dégâts d'acide, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de'Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur de'Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le « perdant » encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - 34 % de chances d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN14D Fléau de l'éternité +2 | Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN14E Fléau de l'éternité +2 | Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3, +1 point de acide, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN14F Fléau de l'éternité +2 | Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3, +1 point de feu, +1 point de dégâts d'acide Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN14G Fléau de l'éternité +1 | Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+2, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN14H Fléau de l'éternité +1 | Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+2, +1 point de dégâts de feu Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN14I Fléau de l'éternité +1 | Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+2, +1 point de dégâts d'acide Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
BLUN15 Morgenstern +2 | La morgenstern est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les morgensterns ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 9 | La morgenstern est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les morgensterns ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 9 |
BLUN16 L'Endormie +2 | Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe maléfique connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à l'Endormie. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petite-personne en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s'endormir pendant 3 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 9 | Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe maléfique connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à l'Endormie. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petite-personne en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Endort profondément les humains, les nains, les petite-personnes et les gnomes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 9 |
BLUN17 Queue de wiverne +2 | La grosse pointe au sommet de cette morgenstern est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employé a fait de la Queue de wiverne une arme vivante que son porteur peut sentir frémir dans sa main. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas subir 5 points de dégâts de poison supplémentaires TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 9 | La grosse pointe au sommet de cette morgenstern est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employé a fait de la Queue de wiverne une arme vivante que son porteur peut sentir frémir dans sa main. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 9 |
BLUN18 L'Écrase-Crâne +3 | Cette masse est tâchée d'indélébiles traces de sang, un reliquat des nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 6 | Cette masse est tâchée d'indélébiles traces de sang, un reliquat des nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts contondants contre les humanoïdes TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 6 |
BLUN19 Le Bras du destructeur +2 | Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la véritable valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 18 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Poids : 7 | Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la véritable valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 18 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 7 |
BLUN20 La Ruine d'Ardulia +1 | Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce qu'il prouva en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire, il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 ou être ralentie pendant 2 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 8 | Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce qu'il prouva en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire, il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Classe d'armure de la cible : -4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) - Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) - Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 8 |
BLUN21 Masse d'armes +2 | La masse d'armes est une descendante directe du simple gourdin, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | La masse d'armes est une descendante directe du simple gourdin, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
BLUN22 Noirsang +3 | Ce gourdin de chêne est couvert de taches séchées et noirâtres. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3, +3 points de dégâts d'acide Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce gourdin de chêne est couvert de taches séchées et noirâtres. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts d'acide à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
BLUN23 Gourdin d'os +2, +3 contre les morts-vivants | Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants Dégâts : 1d6+2, +3 contre les morts-vivants Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +3 contre les morts-vivants - TAC0 : +1 contre les morts-vivants Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts contondants contre les morts-vivants TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
BLUN24 Mâchouilleuse +2 | Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. À l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts perforants supplémentaires par round pendant 4 rounds Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. À l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible chaque round pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
BLUN25 Masse de disruption +2 | Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme ressent non seulement la puissance de ses coups, mais risque aussi d'être tout bonnement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent une prêtresse si pieuse qu'elle pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir si elle profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est l'arme qui profitait du sien. Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drain de vie des plus puissants morts-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre le drain de niveau Capacités de combat : - Les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être détruits immédiatement. TAC0 : +2 (frappe comme une arme +5) Dégâts : 1d6+3, 2d6+4 sur les morts-vivants Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 8 | Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme ressent non seulement la puissance de ses coups, mais risque aussi d'être tout bonnement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent une prêtresse si pieuse qu'elle pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir si elle profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est l'arme qui profitait du sien. Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drain de vie des plus puissants morts-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux Capacités de combat : - Inflige 1d6 +1 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Niveau d'enchantement : +5 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 8 |
BLUN26 Gourdin de détonation +3 | Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 20 % de chances que la cible subisse 10 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté. - 7 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 m explose à chaque coup porté (5d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux). TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3, +3 points de dégâts de feu Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts de feu à la cible - 21 % de chances d'infliger 10 points de dégâts de feu à la cible - 8 % de chances de lancer instantanément le sort « Boule de feu » sur la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
BLUN27 Gourdin de détonation +5 | Les capacités magiques de l'Anneau de résistance au feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon... PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 30 % de chances que la cible subisse 15 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté. - 5 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 m explose à chaque coup porté (10d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux). TAC0 : +5 Dégâts : 1d6+5, +5 points de dégâts de feu Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | Les capacités magiques de l'Anneau de résistance au feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon... PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts de feu à la cible - 31 % de chances d'infliger 15 points de dégâts de feu à la cible - 5 % de chances de lancer instantanément le sort « Boule de feu » sur la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
BLUN28 Étoile des tempêtes +3 | Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée à Néthéril. Elle crépite de formidables étincelles électriques quand on la prend en main. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4, +1d6 points de dégâts électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 6 | Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée à Néthéril. Elle crépite de formidables étincelles électriques quand on la prend en main. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 6 |
BLUN29 Étoile des tempêtes +5 | Imprégnée de Minerai d'étoile, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Capacités de combat : - 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi (10d6 points de dégâts électriques dans son sillage, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux). TAC0 : +5 Dégâts : 1d6+6, +1d6 points de dégâts électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Imprégnée de Minerai d'étoile, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible - 6 % de chances de lancer instantanément le sort « Chaîne d'éclairs » sur la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
BLUN30 Fléau de l'éternité +5 | L'ajout de la cinquième et dernière tête au Fléau de l'éternité, créé par les maléfiques rakshasas, lui permet de révéler son véritable potentiel. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre - Résistance à la magie : +5 % Capacités de combat : - 33 % de chances de ralentir la cible pendant 20 s à chaque coup porté. TAC0 : +5 Dégâts : 1d6+6, +2 points de dégâts d'acide, de froid, de feu, de poison et électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 8 | L'ajout de la cinquième et dernière tête au Fléau de l'éternité, créé par les maléfiques rakshasas, lui permet de révéler son véritable potentiel. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre - Résistance à la magie : +5 % Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 2 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 2 points de dégâts d'électricité à la cible - Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - 34 % de chances d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 8 |
BLUN30C Fléau de l'éternité +4 | Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ? PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s à chaque coup porté. TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+5, +1 point de dégâts de feu, de froid, d'acide et de poison Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 9 | Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ? PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - 34 % de chances d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +5 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 9 |
BLUN30D Fléau de l'éternité +4 | Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ? PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s à chaque coup porté. TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+5, +1 point de dégâts de feu, de froid, d'acide et électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 9 | Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ? PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible - 34 % de chances d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +5 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 9 |
BLUN31 Gourdin +3 | La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
BLUN32 Fléau d'armes +3 | Un fléau d'armes est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau d'armes a été amélioré par de la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 11 | Un fléau d'armes est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau d'armes a été amélioré par de la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 11 |
BLUN33 Masse d'armes +3 | La masse d'arme est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale, sise sur un manche en chêne raffiné, et luit d'un éclat bleuté. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 6 | La masse d'arme est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale, sise sur un manche en chêne raffiné, et luit d'un éclat bleuté. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 6 |
BLUN34 Morgenstern +3 | La morgenstern se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 8 | La morgenstern se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 8 |
BLUN35 Étoile de glace +4 | La tête de cette morgenstern est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Résistance au feu : +20 % TAC0 : +4 Dégâts : 2d4+4, +1d4 dégâts de froid Type de dégâts : contondants Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 7 | La tête de cette morgenstern est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +20 % Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 7 |
BOLT01 Carreau | Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT02 Carreau +1 | Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit la taille de l'arme. Mais l'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit la taille de l'arme. Mais l'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT03 Carreau de foudre | Ce carreau semble crépiter d'énergie lorsqu'on le tient à la main. Tiré par une arbalète, il file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur d'ozone. Lorsqu'il frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d18 +4d4 points de dégâts électriques (jet de sauvegarde contre les souffles pour subir la moitié des dégâts) Type de dégâts : projectile Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ce carreau semble crépiter d'énergie lorsqu'on le tient à la main. Tiré par une arbalète, il file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur d'ozone. Lorsqu'il frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 4d4 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié) Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT04 Carreau Serpent | Ce carreau est conçu comme le compagnon mortel de l'arbalète usuelle. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 30 points de dégâts de poison en 15 secondes Dégâts : 1d8 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ce carreau est conçu comme le compagnon mortel de l'arbalète usuelle. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT05 Carreau de Métamorphose | Ce carreau puissamment enchanté semble briller d'une lueur verdâtre. S'il trouve sa cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose sous peine d'être transformée en écureuil. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose ou être transformée en écureuil de manière permanente Dégâts : 1d8 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ce carreau puissamment enchanté semble briller d'une lueur verdâtre. S'il trouve sa cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose sous peine d'être transformée en écureuil. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Métamorphose la cible en Écureuil pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler) Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT06 Carreau +2 | Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit la taille de l'arme. L'énergie contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit la taille de l'arme. L'énergie contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT07 Fiancée du Flasher Méga-Tapeur | Munitions de l'arbalète de Jan (le Flasher Méga-Tapeur). Ces crânes sont remplis d'une poudre spéciale causant des dégâts supplémentaires et pouvant assommer la cible (Jet de Sauvegarde contre les sorts ou sonné pendant deux rounds) PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 2 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d2+1 (projectile) Arme à distance : Flasher Méga-Tapeur Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 0 | Munitions de l'arbalète de Jan (le Flasher Méga-Tapeur). Ces crânes sont remplis d'une poudre spéciale causant des dégâts supplémentaires et pouvant assommer la cible (Jet de Sauvegarde contre les sorts ou sonné pendant deux rounds) PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +1 Dégâts : 1d2 +1 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
BOLT08 Carreau Béni | C'est un carreau d'arbalète enchanté par le sort Bénédiction. L'enchantement persistera jusqu'à ce qu'on tire le carreau avec une arbalète, après quoi il sera brisé. On dit qu'un Rakshasa touché par un tel carreau meurt instantanément. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | C'est un carreau d'arbalète enchanté par le sort Bénédiction. L'enchantement persistera jusqu'à ce qu'on tire le carreau avec une arbalète, après quoi il sera brisé. On dit qu'un Rakshasa touché par un tel carreau meurt instantanément. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tue instantanément les rakshasas TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOLT09 Carreau +3 | Ces carreaux enchantés surpassent les meilleurs carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais rencontrés. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 (projectiles) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ces carreaux enchantés surpassent les meilleurs carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais rencontrés. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
BOOT01 Les Pattes du guépard | Bottes de rapidité : « Les Pattes du guépard » Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Double la vitesse de déplacement. Poids : 4 | Bottes de rapidité : « Les Pattes du guépard » Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +100 % Poids : 4 |
BOOT02 Bottes de furtivité | Bottes de furtivité : « Soupirs las » Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Bonus de furtivité : +20 % Bonus Se cacher dans l'ombre : +15 % Poids : 4 | Bottes de furtivité : « Soupirs las » Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +15 % - Déplacement silencieux : +20 % Poids : 4 |
BOOT03 Bottes nordiques | Bottes nordiques : « le Baiser du Froid » Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Résistance au froid : +50 % Poids : 4 | Bottes nordiques : « le Baiser du Froid » Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +50 % Poids : 4 |
BOOT04 Les Sens félins | Bottes d'évitement : « Les Sens félins » Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 contre les projectiles Poids : 4 | Bottes d'évitement : « Les Sens félins » Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 contre les projectiles Poids : 4 |
BOOT05 Cadeau de Talos | Bottes d'atterrissage : « Présent de Talos » À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 4 | Bottes d'atterrissage : « Présent de Talos » À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 4 |
BOOT06 Bottes usées | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 |
BOOT07 Bottes Elfiques | Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - +30 % à la furtivité Poids : 3 | Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Déplacement silencieux : +30 % Poids : 3 |
BOOT08 Bottes de phase | Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à portée de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de +2 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de les ôter Capacités de combat : - Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire tous les 2 rounds (tant qu'il y a des ennemis en vue) Poids : 3 | Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à portée de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de +2 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +2 - Toutes les 3 secondes ; Téléporte aléatoirement le porteur auprès d'un ennemi à portée de vue Poids : 3 |
BOOT09 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage illimité) : - Classe d'armure : +8 pendant 20 secondes - Attaque impossible pendant 20 secondes - Jets de sauvegarde : +6 pendant 20 secondes - Empêche l'utilisation des sorts pendant 20 secondes - Empêche l'utilisation des compétences de roublard pendant 20 secondes - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre pendant 20 secondes Poids : 3 |
BOOT10 Bottes de vitesse fulgurante | À l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un chaussant des bottes de rapidité sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme le combat), et l'opération devient vite très fatigante, même pour le plus résistant des héros. Ces bottes ont été surnommées « les talons du couard », car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sort de hâte doublé - Impossible d'attaquer ou de lancer des sorts Poids : 3 | À l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un chaussant des bottes de rapidité sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme le combat), et l'opération devient vite très fatigante, même pour le plus résistant des héros. Ces bottes ont été surnommées « les talons du couard », car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque impossible - Vitesse de déplacement : Passe à 30 - Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques Poids : 3 |
BOOT11 Bottes de Forme Éthérée | La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Forme éthérée une fois par jour Capacité spéciale : le porteur est immunisé contre les armes normales. Il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes. Durée : 5 rounds Poids : 3 | La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par la magie. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Immunité contre les armes non-magiques pendant 5 rounds Poids : 3 |
BOOT12 Bottes de gargouille | On dit que ces chaussons furent créés par un mage qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les attaques sournoises Capacités de charge : - Peau de pierre deux fois par jour (2 peaux à chaque utilisation) Durée : 12 heures Zone d'effet : l'utilisateur Poids : 1 | On dit que ces chaussons furent créés par un mage qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux attaques sournoises Capacité de charge (2 fois par jour) : - Peau de pierre Crée 2 peaux de pierre pendant 12 heures Poids : 1 |
BOW01 Arc long composé | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 10 | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 18 en Force Poids : 10 |
BOW02 Arc long composé + 1 | Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 9 | Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +1 TAC0 : +2 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 18 en Force Poids : 9 |
BOW03 Arc long | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
BOW04 Arc long + 1 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +1 TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
BOW05 Arc court | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,5 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. PARAMÈTRES : Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,5 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
BOW06 Arc court + 1 | Les arcs dits « courts » ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de frappe de +1 à l'archer. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Les arcs dits « courts » ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de frappe de +1 à l'archer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
BOW07 Le Tir Mortel +2 | Arc Long d'Adresse au Tir : Le Tir Mortel Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Arc Long d'Adresse au Tir : Le Tir Mortel Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +2 TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW08 Le Protecteur des dryades +2 | Arc d'Aigle : Le Protecteur des Dryades Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux ! PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Arc d'Aigle : Le Protecteur des Dryades Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux ! PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force s'appliquent à cette arme TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW09 L’Éventreur +2 | Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 8 | Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 18 en Force Poids : 8 |
BOW10 Cherchecœur +3 | La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du cœur d'un sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du sylvanien soit toujours dans le bois. Une force de 18 est nécessaire pour pouvoir utiliser cet arc. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Visée : une fois par jour, le tireur gagne un bonus de +7 à ses chances de toucher Durée : 9 secondes TAC0 : +4 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 7 | La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du cœur d'un sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du sylvanien soit toujours dans le bois. Une force de 18 est nécessaire pour pouvoir utiliser cet arc. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Viser TAC0 : +7 avec les armes de trait et les armes de jet pendant 9 secondes Niveau d'enchantement : +3 TAC0 : +4 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 18 en Force Poids : 7 |
BOW11 Bras Puissant +2 | Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même bander la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 19 en Force Poids : 8 | Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même bander la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 19 en Force Poids : 8 |
BOW12 Arc de la Cour Elfique +3 | Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorés chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en termes d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorés chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en termes d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +3 TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW13 Arc de Mana +4 | Kestsa reçut cet arc long de la part des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance aux dégâts magiques : +20 % TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Kestsa reçut cet arc long de la part des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance aux dégâts magiques : +20 % Niveau d'enchantement : +4 TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW14 Arc Tuigan +1 | Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vivent dispersés sur les différentes régions des steppes de Féérune, mais qui sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 3 flèches par round TAC0 : +1 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vivent dispersés sur les différentes régions des steppes de Féérune, mais qui sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 TAC0 : +1 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW15 Arc de Tansheron +3 | La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Quand cet arc n'a pas de flèches équipées, il tire des projectiles +3 qui ont un bonus au contact de +3 et qui infligent 1d6 points de dégâts de projectiles TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW16 Arc long composite +2 | Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 8 | Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 18 en Force Poids : 8 |
BOW17 Arc long +2 | L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Sa fréquence de tir est inférieure, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Sa fréquence de tir est inférieure, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +2 TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
BOW18 Arc court +2 | Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
BOW19 Arc court de Gesen | Le plus bel arc jamais fabriqué pas le maître-artisan Gesen Khan. Il canalise l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches de foudre au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme inestimable, il se la serait fait dérober par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Capacités de combat : - Quand l'arc n'a pas de flèches équipées, il tire des projectiles considérés comme +4 pour la détermination des ennemis qu'ils peuvent toucher. Les projectiles reçoivent +4 à l'impact, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 2 points de dégâts perforants et 1d8 points de dégâts électriques. TAC0 : +4 Dégâts : +2 (perforants), +1d8 (électriques) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Le plus bel arc jamais fabriqué pas le maître-artisan Gesen Khan. Il canalise l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches de foudre au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme inestimable, il se la serait fait dérober par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance à l'électricité : +20 % Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 1d8 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +4 Dégâts : +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
BOW20 Arc du feu sombre +4 | Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc spendide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +5 % - Résistance au froid : +5 % Capacités de charge : - Hâte améliorée une fois par jour Durée : 23 rounds Zone d'effet : l'utilisateur TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc spendide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance au feu : +5 % - Résistance au froid : +5 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 % Capacité de charge (1 fois par jour) : - Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
BOW21 Arc du feu sombre +5 | La Corde d'arc de Gond rend ce formidable arc enchanté encore plus précis et puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +5 % - Résistance au froid : +5 % Capacités de charge : - Hâte améliorée une fois par jour Durée : 23 rounds Zone d'effet : l'utilisateur TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La Corde d'arc de Gond rend ce formidable arc enchanté encore plus précis et puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance au feu : +5 % - Résistance au froid : +5 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 % Capacité de charge (1 fois par jour) : - Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
BOW22 Taralash +4 | Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussi ténue fût-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois dans la ligne de mire de son arc long. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9). TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussi ténue fût-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois dans la ligne de mire de son arc long. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Vitesse de déplacement : +2 Niveau d'enchantement : +4 TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW23 Taralash +5 | La Corde d'arc de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9). TAC0 : +6 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 1 | La Corde d'arc de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Vitesse de déplacement : +2 Niveau d'enchantement : +5 TAC0 : +6 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 1 |
BOW24 Arc long composé +3 | Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une Force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : +1 (missile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 7 | Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une Force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +3 TAC0 : +4 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 18 en Force Poids : 7 |
BOW25 Arc long +3 | L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Niveau d'enchantement : +3 TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
BOW26 Arc court +3 | Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs « grands frères ». Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie, issue du bois ou des sortilèges d'un mage, le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs « grands frères ». Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie, issue du bois ou des sortilèges d'un mage, le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
BOW98 Arc long composé | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 18 en Force Poids : 10 | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 1 en Force Poids : 1 |
BRAC01 Bracelets de défense CA 8 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 8 Poids : 2 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 8 Poids : 2 |
BRAC02 Bracelets de défense CA 7 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 7 Poids : 2 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 7 Poids : 2 |
BRAC03 Bracelets pare-mort | Bracelets de défense CA 6 : « Bracelets pare-mort » Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 6 Poids : 2 | Bracelets de défense CA 6 : « Bracelets pare-mort » Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 6 Poids : 2 |
BRAC04 Bracelets d'archer | Bracelets d'archer : « Le Protecteur du Val » Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TAC0 : +2 (armes à projectiles uniquement) Poids : 2 | Bracelets d'archer : « Le Protecteur du Val » Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 avec les armes de trait et les armes de jet Poids : 2 |
BRAC05 Bracelets | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. PARAMÈTRES : Poids : 2 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. PARAMÈTRES : Poids : 2 |
BRAC06 Gantelets de Force d'Ogre | Gantelets d'ogre : « Mains de Takkok » Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 18/00 Poids : 2 | Gantelets d'ogre : « Mains de Takkok » Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 18/00 Poids : 2 |
BRAC07 Gantelets de dextérité | Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe » Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Dextérité : passe à 18 Poids : 2 | Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe » Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : Passe à 18 Poids : 2 |
BRAC08 Gantelets de maladresse | Gantelets de maladresse : « Gants d'égarement d'Elander » Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TAC0 : pénalité de -10 Dextérité : pénalité de -2 Poids : 2 Spécial : ne peut être annulé que par un sort Délivrance de la malédiction | Gantelets de maladresse : « Gants d'égarement d'Elander » Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - TAC0 : -10 - Dextérité : -2 Poids : 2 |
BRAC09 Gantelets de compétence | Gantelets de compétence : « Second Bras Droit de Xarrnous » Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 Poids : 2 | Gantelets de compétence : « Second Bras Droit de Xarrnous » Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 Poids : 2 |
BRAC10 Gantelets de spécialisation | Gantelets de spécialisation : « Héritage des Maîtres » Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TAC0 : +1 Dégâts : +2 Poids : 1 | Gantelets de spécialisation : « Héritage des Maîtres » Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts : +2 - TAC0 : +1 Poids : 1 |
BRAC11 Bracelets de contention | Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les drows en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les met souvent avant de les examiner. À ce moment-là, les drows s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : 75 % d'échouer une incantation TAC0 : pénalité de -5 Dégâts : pénalité de -5 Peut uniquement être retiré avec un sort Délivrance de la malédiction Poids : 1 | Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les drows en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les met souvent avant de les examiner. À ce moment-là, les drows s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Dégâts : -5 - TAC0 : -5 - Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes, divins et druidiques Poids : 1 |
BRAC12 Bracelets | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. PARAMÈTRES : Poids : 2 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. PARAMÈTRES : Poids : 2 |
BRAC13 Bracelets de défense CA 5 | Le Baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 Poids : 2 | Le Baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 5 Poids : 2 |
BRAC14 Bracelets de défense CA 4 | Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amies, l'ensorceleuse Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 4 Poids : 2 | Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amies, l'ensorceleuse Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 4 Poids : 2 |
BRAC15 Bracelets de défense CA 3 | Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur-le-champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 3 Poids : 2 | Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur-le-champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 3 Poids : 2 |
BRAC16 Bracelets de Choc étourdissant | Le chevalier Wesic du très noble Ordre du Cœur Radieux disait toujours : « attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez ». Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Hâte améliorée une fois par jour Durée : 20 secondes Zone d'effet : l'utilisateur Poids : 2 | Le chevalier Wesic du très noble Ordre du Cœur Radieux disait toujours : « attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez ». Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Hâte améliorée Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round pendant 20 secondes Poids : 2 |
BRAC17 Gants de Pickpocket | Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : +20 % Poids : 2 | Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : +20 % Poids : 2 |
BRAC18 Gants antiprojectiles | Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valut un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le retrouva mort, et ses gants avaient disparus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les projectiles Poids : 2 | Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valut un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le retrouva mort, et ses gants avaient disparus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les projectiles Poids : 2 |
BRAC19 Gantelets de broyage | Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d’Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TAC0 : +4 pour l'attaque à mains nues Dégâts : +4 pour l'attaque à mains nues Poids : 2 | Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d’Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts à mains nues : +4 - TAC0 à mains nues : +4 Poids : 2 |
BRAC20 Gantes de Soins | Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'Ordre du Cœur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quiconque extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Soigne jusqu'à 10 points de vie et tous les effets des poisons, une fois par jour Poids : 2 | Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'Ordre du Cœur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quiconque extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Restaure 10 points de vie à la cible - Neutralise les poisons infectant la cible - Dissipe l'état d'ébriété de la cible Poids : 2 |
BRAC21 Gantelets de spécialisation extrême | Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 1/2 attaque supplémentaire par round TAC0 : +1 Dégâts : +2 Poids : 1 | Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : une demi supplémentaire - Dégâts : +2 - TAC0 : +1 Poids : 1 |
BRAC22 Bracelets de paladin | Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au cœur pur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie : +10 Poids : 1 | Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au cœur pur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +10 Poids : 1 |
BRAC23 Bracelets sacrés | Le sacrifice d'une fortune accompagné de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie : +10 Capacités de charge : - Soin des blessures critiques une fois par jour Spécial : rend 27 points de vie. Zone d'effet : 1 créature - Résurrection une fois par jour Spécial : la cible ressuscitée est intégralement soignée. Portée : illimitée Zone d'effet : 1 créature Poids : 1 | Le sacrifice d'une fortune accompagné de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +10 Capacités de charge : - Résurrection (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour) - Soin des blessures critiques (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour) Poids : 1 |
BRAC24 Gants de barde | Ces gants de cuir ne semblent avoir aucune propriété particulière, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ces gants de cuir ne semblent avoir aucune propriété particulière, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
BRAC25 Gants merveilleux | Ces gants en besantine incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - TAC0 : +1 - Permet de mémoriser un sort de magicien de 1er, 2e, 3e et 4e niveau. Poids : 1 | Ces gants en besantine incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème, 3ème et 4ème niveau - Classe d'armure : +1 - TAC0 : +1 Poids : 1 |
BRAC26 Bracelets de Tzu-Zan | Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tzu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Points de vie : +15 Poids : 1 | Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tzu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Points de vie maximums : +15 Poids : 1 |
BRDFLUT1 Flûte magique | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : – Résistance à la peur – Globe d'invulnérabilité – Boule de feu à retardement Poids : 0 | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Dissipe la peur des membres du groupe - Immunise les membres du groupe à la panique pendant 1 heure - Immunise les membres du groupe à la peur pendant 1 heure Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
BRDFLUT2 Flûte magique | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : – Résistance à la peur – Globe d'invulnérabilité – Boule de feu à retardement Poids : 0 | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Globe d'invulnérabilité (instantané) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
BRDFLUT3 Flûte magique | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : – Résistance à la peur – Globe d'invulnérabilité – Boule de feu à retardement Poids : 0 | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacité de charge (3 fois par jour) : - Boule de feu à retardement (instantané) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
BRDFLUTE Flûte magique | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : – Résistance à la peur – Globe d'invulnérabilité – Boule de feu à retardement Poids : 0 | Cet instrument invoqué par magie est d'une qualité égale à ceux fabriqués par les meilleurs artisans de Féérune. Néanmoins, sous certains éclairages, la flûte semble transparente, comme si son matériau principal n'était autre que le son des notes de musique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Résistance à la peur (1 fois par jour) Dissipe la peur des membres du groupe Immunise les membres du groupe à la panique pendant 1 heure Immunise les membres du groupe à la peur pendant 1 heure - Globe d'invulnérabilité (instantané) (1 fois par jour) - Boule de feu à retardement (instantané) (3 fois par jour) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
BRUENAXE Hache de bataille +3 | C'est la hache de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 6 | C'est la hache de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 6 |
BRUENPLA Harnois en mithral +2 | C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 45 | C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 45 |
BTEST1 Potion d'invulnérabilité | Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 1 heure, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 1 heure, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions. PARAMÈTRES : - Renvoie jusqu'à 6 niveaux de sorts parmi ceux de 1er niveau Durée : 1234 secondes Poids : 1 |
BULL01 Bille | Une bille est une pierre ronde et équilibrée. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4+1 (projectile) Arme à dstance : fronde Poids : 0 | Une bille est une pierre ronde et équilibrée. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
BULL02 Bille +1 | L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4+2 (projectile) Arme à distance : fronde Poids : 0 | L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
BULL03 Bille +2 | L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+3 (projectile) Arme à distance : fronde Poids : 0 | L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
BULL04 Bille de pierre de soleil +1 | Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file vers votre adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4+2, +2 points de dégâts de feu Type de dégâts : projectile Arme à distance : fronde Poids : 0 | Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file vers votre adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible - Tue instantanément les armures de plate TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
BULL05 Bille +3 | La magie insufflée dans ces billes les rend plus légères et faciles à tirer sur vos ennemis. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d4+4 (projectiles) Arme à distance : fronde Poids : 0 | La magie insufflée dans ces billes les rend plus légères et faciles à tirer sur vos ennemis. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +4 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
BULL06 Bille +4 | La magie insufflée dans ces billes les rend plus légères et faciles à tirer sur vos ennemis. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d4+5 (projectiles) Arme à distance : fronde Poids : 0 | La magie insufflée dans ces billes les rend plus légères et faciles à tirer sur vos ennemis. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +5 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
CARSOMYR Carsomyr +5 | À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée. TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +50 % Capacité de charge (usage illimité) : - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 7 |
CATTIBOW Arc de Tansheron +3 | La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Quand cet arc n'a pas de flèches équipées, il tire des projectiles +3 qui ont un bonus au contact de +3 et qui infligent 1d6 points de dégâts de projectiles TAC0 : +3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
CDNEBDAG Atroce tranchoir de Neb +2 | C'est une arme redoutable utilisée par Neb et elle est couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme contre leur semblable. Le poison est épuisé, et l'arme est maintenant une simple dague enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | C'est une arme redoutable utilisée par Neb et elle est couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme contre leur semblable. Le poison est épuisé, et l'arme est maintenant une simple dague enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
CDSW2H07 Annonciatrice +3 | Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible - Transformation de la chair en pierre : tout ogre touché doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être changé en pierre TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Pétrifie les ogres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
CHALCY1 Épée courte d'attaque sournoise +3 | Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre » La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre » La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
CHALCY2 Épée courte d'attaque sournoise +3 | Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre » La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre » La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 10 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler) - 50 % de chances d'aveugler la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler) TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
CHALCY3 Amulette de pierre verte | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMÈTRES : Capacités de charge : Immunité contre le charme, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale. Durée : 1 tour Poids : 1 | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux charmes, au sommeil, à la confusion, à la paralysie, à la débilité mentale, à la peur, à la détection des alignements, à l'étourdissement, à la panique, à l'immobilisation et aux capacités psioniques - Résistance à la magie : Passe à 50 % Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Dissipation de la peur - Immunité aux charmes, au sommeil, à la confusion, à la paralysie, à la débilité mentale, à la peur, à la détection des alignements, à l'étourdissement, à la panique, à l'immobilisation et aux capacités psioniques pendant 1 tour Poids : 1 |
CHALHELM Casque de défense | Heaume de défense : « Don de la paix » Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au froid : +20 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Protège contre les coups critiques Poids : 3 | Heaume de défense : « Don de la paix » Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au feu : +50 % - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 3 |
CHALSHLD Sentinelle +4 | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 Nécessite : 12 en Force Poids : 3 | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 Nécessite : - 12 en Force Poids : 3 |
CHAN01 Cottes de mailles | La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 40 | La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 40 |
CHAN02 Cotte de mailles + 1 | La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 4 (6 contre les armes contondantes, 2 contre les armes tranchantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 20 | La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 20 |
CHAN03 La Cotte de mailles des morts +2 | Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 (5 contre les armes contondantes, 1 contre les armes tranchantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 10 |
CHAN04 Armure feuilletée | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 40 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 4 (2 contre les armes contondantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 40 |
CHAN05 Armure feuilletée + 1 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se plie pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante au combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1 à sa classe d'armure. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se plie pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante au combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1 à sa classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 3 (1 contre les armes contondantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 10 |
CHAN06 Cotte de mailles en mithral de Drizzt +4 | C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 7 | C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 7 |
CHAN07 Cotte de mailles +3 | Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithral et protège des coups les plus puissants. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 9 | Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithral et protège des coups les plus puissants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 9 |
CHAN08 Cotte de mailles +2 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 10 |
CHAN09 Sombremaille +3 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 9 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 9 |
CHAN10 Cotte de mailles du Bouffon +4 | Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Épées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de la part de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle colle avec son spectacle. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 8 | Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Épées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de la part de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle colle avec son spectacle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 8 |
CHAN11 Cotte de mailles Pourpre +5 | On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète des Pics Brumeux. À une certaine époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 7 | On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète des Pics Brumeux. À une certaine époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 7 |
CHAN12 Cotte de mailles elfique | L'artisanat délicat mais réputé solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers-mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 7 | L'artisanat délicat mais réputé solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers-mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 7 |
CHAN13 Cotte de mailles elfique +1 | Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 8 | Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 8 |
CHAN14 Cotte de mailles sylvestre +2 | Cette cotte de maille légère mais résistante est l'œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos d'un représentant d'une autre race. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 10 | Cette cotte de maille légère mais résistante est l'œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos d'un représentant d'une autre race. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 10 |
CHAN15 Cotte de mailles mélodiques +3 | Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des troubadours, étaient enchantées de manière à ce que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques permettant de « jouer » de l'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 12 | Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des troubadours, étaient enchantées de manière à ce que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques permettant de « jouer » de l'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 12 |
CHAN16 Cotte de mailles du Chantelame +4 | L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le pinacle de l'art elfique en matière de protection, et un objet véritablement béni. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 15 | L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le pinacle de l'art elfique en matière de protection, et un objet véritablement béni. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 15 |
CHAN17 Écailles d'Ashen +2 | Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 8 en Force Poids : 18 | Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 18 |
CHAN18 Armure de la Foi +3 | Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mielikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes contondantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 8 en Force Poids : 15 | Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mielikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes contondantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 15 |
CHAN19 Cotte de mailles elfique d'Aslyferund +5 | Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre toutes les armes normales - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché. Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 15 | Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Immunité contre les armes non-magiques - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 15 |
CHAN20 Écaille de dragon blanc | Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon de glace confère une résistance au froid et à la glace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +50 % Capacités de charge : - Cône de froid trois fois par jour Dégâts : 10d4+10 points de dégâts de froid (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Portée : 2,5 m Zone d'effet : cône de 5,5 m à angle de 90° Classe d'armure : -2 (-3 contre les armes perforantes et les projectiles, -4 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 15 | Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon de glace confère une résistance au froid et à la glace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +50 % Capacité de charge (3 fois par jour) : - Cône de froid (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Classe d'armure : -2 (-4 contre les armes contondantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 15 |
CHAN21 Cotte de mailles +3 | Cotte de mailles dorée typique des mercenaires de Balthazar. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | Cotte de mailles dorée typique des mercenaires de Balthazar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 10 |
CLCK01 Cape de protection + 1 | Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jet de sauvegarde : +1 Poids : 3 | Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 3 |
CLCK02 Cape de protection + 2 | Cape de protection +2 : « le Bouclier de l'esprit » Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'Armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 3 | Cape de protection +2 : « le Bouclier de l'esprit » Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 3 |
CLCK03 Cape de déplacement | La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Jet de sauvegarde contre la mort : +2 - Jet de sauvegarde contre les souffles : +2 - Jet de sauvegarde contre les baguettes : +2 Poids : 3 | La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles Poids : 3 |
CLCK04 L'erreur de Relair | Cape du loup : « Erreur de Relair » Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Spécial : métamorphose en loup à volonté Durée : 2 tours Poids : 3 | Cape du loup : « Erreur de Relair » Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage illimité) : - Équipe le porteur d'1 arme magique (Attaquer) pendant 2 tours - Ajoute la capacité « Métamorphose forme naturelle » Poids : 3 |
CLCK05 Cape de Baldurien | D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +25 % Poids : 3 | D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +25 % Poids : 3 |
CLCK06 Cape de non-détection | Cape de non-détection : « Murmures du Silence » Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Rend le porteur indétectable par des moyens magiques comme la détection de l'invisibilité et de la scrutation Poids : 3 | Cape de non-détection : « Murmures du Silence » Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations Poids : 3 |
CLCK07 Cape de nymphe | La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Capacités de charge : - Charmer une créature une fois par jour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) Portée : contact Durée : 12 heures Zone d'effet : 1 créature Poids : 3 | La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Domination sur la cible pendant 12 heures (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) Poids : 3 |
CLCK08 Cape d'Algernon | La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Charisme : bonus de +2 Poids : 3 | La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Poids : 3 |
CLCK09 Robe de mage de résistance au froid | Il s'agit d'une robe courante dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +20 % Poids : 3 | Il s'agit d'une robe courante dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +20 % Poids : 3 |
CLCK10 Robe de mage de résistance au feu | En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % Poids : 3 | En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % Poids : 3 |
CLCK11 Robe de Mage de Résistance à l'Électricité | Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Poids : 3 | Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Poids : 3 |
CLCK12 Robe de Filou | Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes - Jets de sauvegarde contre la mort : +1 Poids : 4 | Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes - Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons Poids : 4 |
CLCK13 Robe du Voyageur | Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Jets de sauvegarde contre les souffles : +1 Poids : 4 | Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles Poids : 4 |
CLCK14 Robe d'Aventurier | Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes - Jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +1 Poids : 4 | Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes - Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose Poids : 4 |
CLCK15 Robe du Bon Archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Classe d'armure : 5 Poids : 6 |
CLCK16 Robe de l'Archimage Neutre | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Classe d'armure : 5 Poids : 6 |
CLCK17 Robe du Mauvais Archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Classe d'armure : 5 Poids : 6 |
CLCK20 Cape du Bouclier | Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : -Classe d'armure : +5 de bonus de classe d'armure contre les projectiles, +1 contre les armes de mêlée Durée : 1 tour Poids : 4 | Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes pendant 1 tour - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes pendant 1 tour - Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes pendant 1 tour - Classe d'armure : +5 contre les projectiles pendant 1 tour Poids : 4 |
CLCK21 Cape sainte | Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île. PARAMÈTRES : Poids : 3 | Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île. PARAMÈTRES : Poids : 3 |
CLCK22 Cape de Shandalar | Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements dont elle est dotée. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser. PARAMÈTRES : Poids : 3 | Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements dont elle est dotée. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser. PARAMÈTRES : Poids : 3 |
CLCK23 Cape Elfique | Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou révèle autrement sa présence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +50 % Poids : 3 | Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou révèle autrement sa présence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +50 % Poids : 3 |
CLCK24 Cape de réflexion | Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : 100 % - Renvoie tous les dégâts électriques à leur source Poids : 3 | Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Renvoie les éclairs - Immunité à l'électricité Poids : 3 |
CLCK25 Cape des étoiles | Thalanta le Juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux des Étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Création de six fléchettes +5 une fois par jour Poids : 3 | Thalanta le Juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux des Étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Crée 6 « Fléchette +5 » dans l'inventaire du porteur pendant 1 jour Poids : 3 |
CLCK26 Cape de renvoi | Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d'eau tissée ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Déflexion de tous les dégâts magiques. Cela inclut les sorts offensifs comme Projectile magique, mais n'annule pas les sorts non offensifs comme Immobilisation des personnes. Poids : 3 | Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d'eau tissée ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux sorts de dégâts offensif - Immunité aux sorts « Barrière de lames », « Brume mortelle », « Lent », « Nuage incendiaire », « Nuage mortel » et « Sphère de lames » Poids : 3 |
CLCK27 Cape des égouts | Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Métamorphose, une fois par jour Capacité spéciale : le porteur peut se métamorphoser en rat, en troll, ou en gelée moutarde Poids : 3 | Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Rat (1 fois par jour) Métamorphose en Rat pendant 2 tours Métamorphose forme naturelle (instantané) après 2 tours - Troll (1 fois par jour) Métamorphose en Troll pendant 2 tours Métamorphose forme naturelle (instantané) après 2 tours - Gelée moutarde (1 fois par jour) Métamorphose en Gelée moutarde de manière permanente Métamorphose forme naturelle (instantané) après 2 tours Poids : 3 |
CLCK28 Cape des Voleurs de l'Ombre | C'est la cape que Bodhi vous a demandé de mettre dans la maison de Vulova avec la dague pour faire accuser les Voleurs de l'Ombre de son meurtre. PARAMÈTRES : Poids : 3 | C'est la cape que Bodhi vous a demandé de mettre dans la maison de Vulova avec la dague pour faire accuser les Voleurs de l'Ombre de son meurtre. PARAMÈTRES : Poids : 3 |
CLCK29 Robe de l'apprenti | Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la sphère des plans. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 3 Poids : 3 | Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la sphère des plans. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 Poids : 3 |
CLCK30 Manteau de Bravoure | Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes cousues maladroitement, elle immunise son porteur contre la peur et la panique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Immunité contre la peur et la panique Poids : 3 | Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes cousues maladroitement, elle immunise son porteur contre la peur et la panique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la peur et à la panique Poids : 3 |
CLCK31 Cape de protection améliorée +2 | Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de protection peut prendre plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Hâte améliorée une fois par jour Durée : 23 rounds Zone d'effet : l'utilisateur - Invisibilité majeure une fois par jour Durée : 23 rounds Zone d'effet : l'utilisateur Poids : 3 | Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de protection peut prendre plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour) - Invisibilité majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour) Poids : 3 |
CLCK32 Cape de Montolio | Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'Urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Jets de sauvegarde : +1 - TAC0 : Bonus +2 avec la seconde main Poids : 3 | Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'Urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - TAC0 de la main secondaire : +2 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 3 |
CLOLTH Cotte de mailles drow +1 | Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -5 % - Détection des pièges : -5 % - Vol à la tire : -20 % - Furtivité : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 8 | Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 8 |
COMPON05 Corne de Roranach | Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscriptions sur celle-ci laissent penser que l'animal a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux dégâts contondants : +50 % Poids : 1 | Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscriptions sur celle-ci laissent penser que l'animal a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux dégâts contondants : +50 % Poids : 1 |
COMPON11 Fermoir de Montolio | Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur drow Drizzt Do'Urden. Il vibre d'énergie magique. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur drow Drizzt Do'Urden. Il vibre d'énergie magique. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
COMPON16 Cape de Montolio | La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert pas à grand-chose. PARAMÈTRES : Poids : 3 | La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert pas à grand-chose. PARAMÈTRES : Poids : 3 |
COMPON17 Bandeau de Néthéril | Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
DAGG01 Dague | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG02 Dague + 1 | La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG03 Le Cœur du golem +2 | On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme). PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme). PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG04 La Fossoyeuse +2 | Longue-dent : la Fossoyeuse Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Longue-dent : la Fossoyeuse Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
DAGG05 Dague de jet | La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacité de charge (usage unique) : - Jeté Capacités de combat : - Le bonus au toucher lié à la force ne s'applique pas à cette arme Dégâts : 1d4 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
DAGG06 Dague de Nester | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG07 Dague de Kylee | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG08 Dague de Hentold | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG09 Mortloups +1 | Cette dague +1 bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'œuvre de Dynala à la main d’or, une rôdeuse elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques, alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes. PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +4 contre les lycanthropes Dégâts : 1d4 +1, +4 contre les lycanthropes Type de dégâts : perforants Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette dague +1 bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'œuvre de Dynala à la main d’or, une rôdeuse elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques, alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +4 contre les lycanthropes - TAC0 : +3 contre les lycanthropes Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts perforants contre les lycanthropes TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG10 Dague voleuse d'âmes | Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise, pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise, pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG11 Dague boomerang +2 | Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 Type de dégâts (mêlée) : perforant Type de dégâts (lancer) : projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG12 Dent de feu +3 | Dague de lancer +3 : Dent de feu Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ». PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3, +1d2 points de dégâts de feu Type de dégâts : projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Dague de lancer +3 : Dent de feu Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 1d2 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG13 Aiguillon de Pixie +3 | La lame et la poignée de l'Aiguillon de pixie sont si fines et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef « Sommeil », cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s'endormir pendant 2 rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1d4+3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La lame et la poignée de l'Aiguillon de pixie sont si fines et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef « Sommeil », cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Endort profondément la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG14 Lame d'os +4 | Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d4+4 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG15 Dague +2 | Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG16 Dague de jet empoisonnée | Cette dague de lancer classique a une lame à double tranchant, en pointe, contrairement à un simple couteau avec une lame à simple tranchant, plus courte. Contrairement à une dague simple, elle a un manche plus court, et elle est parfaitement équilibrée. Une fine couche de poison a été appliquée sur chaque dague, qui constitue un instrument de mort entre les mains d'un assassin expérimenté. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 s Dégâts : 1d4 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Cette dague de lancer classique a une lame à double tranchant, en pointe, contrairement à un simple couteau avec une lame à simple tranchant, plus courte. Contrairement à une dague simple, elle a un manche plus court, et elle est parfaitement équilibrée. Une fine couche de poison a été appliquée sur chaque dague, qui constitue un instrument de mort entre les mains d'un assassin expérimenté. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacité de charge (usage unique) : - Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Capacités de combat : - Le bonus au toucher lié à la force ne s'applique pas à cette arme Dégâts : 1d4 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
DAGG17 Stylet de Demarchess +2 | La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... et c'est là l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. À ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Immobilisation : 20 % de chance à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds, si elle rate son jet se sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... et c'est là l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. À ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 21 % de chances de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG18 Dague des Voleurs de l'Ombre | Cette dague est utilisée par les Voleurs de l'Ombre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 (perforants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette dague est utilisée par les Voleurs de l'Ombre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 1d4 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG19 Dague de | Cette dague a été créée pour | Cette dague a été créée pour |
DAGG20 Voleuse de Vie +4 | Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes serties sur le pommeau semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances de drainer un niveau TAC0 : +4 Dégâts : 1d4+4 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes serties sur le pommeau semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 16 % de chances de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG21 Dague étoilée +4 | Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'une des armes favorites des voleurs et assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 5 % de chances de rendre l'utilisateur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi. TAC0 : +4 Dégâts : 1d4+4 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'une des armes favorites des voleurs et assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 6 % de chances de lancer « Invisibilité » sur le porteur pendant 1 tour TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG22 Dague étoilée +5 | Cette petite dague aux saphirs étoilés incrustés dans son pommeau est l'une des armes les plus dangereuses des royaumes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances de rendre l'utilisateur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi. - Étoile filante : chaque coup réussi a 5 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires. TAC0 : +5 Dégâts : 1d4+5 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette petite dague aux saphirs étoilés incrustés dans son pommeau est l'une des armes les plus dangereuses des royaumes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 16 % de chances de lancer « Invisibilité » sur le porteur pendant 1 tour - 6 % de chances - d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité à la cible - d'infliger 1d8 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +5 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG23 Pointe d'Ixil | Cette « dague » est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artefact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette « dague » est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artefact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
DAGG24 Dague +3 | Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d4+3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
DART01 Fléchette | La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme à distance. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme à distance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 1d3 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
DART02 Fléchette + 1 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, comme celle-ci, sont recherchées par les voleurs et les mages. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d3+1 (projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, comme celle-ci, sont recherchées par les voleurs et les mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +1 Dégâts : 1d3 +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
DART03 Fléchette d'étourdissement | Elle ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdi pendant 7 rounds Dégâts : 1d3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | Elle ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Étourdit la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1d3 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
DART04 Fléchette Sanglante | Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 20 points de dégâts de poison en 20 secondes Dégâts : 1d3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Dégâts : 1d3 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
DART05 Nid d'Aspic +1 | Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points infligés TAC0 : +1 Dégâts : 1d3+1 (projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +1 Dégâts : 1d3 +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
DART06 Pierre géante | La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme à distance. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme à distance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 2d10 (Projectile) Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Nécessite : - 19 en Force Poids : 50 |
DART08 Fléchette pourpre +3 | La petite taille de cette arme cache une puissance considérable. Dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur, prête à être projetée à nouveau. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient à la main de son porteur après avoir été lancée. TAC0 : +3 Dégâts : 1d3+3 (projectiles) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La petite taille de cette arme cache une puissance considérable. Dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur, prête à être projetée à nouveau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée TAC0 : +3 Dégâts : 1d3 +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
DASBOOT Les Pattes du guépard | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Compétences de roublard : Passe à 200 % - Connaissances : Passe à 200 Poids : 0 |
DWBLUN01 Fléau d'armes drow + 3 | Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4 (contondants) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en force Poids : 15 | Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
DWBOLT01 Carreau de Sommeil drow | Une cible touchée par ce carreau doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou sombrer dans un sommeil magique pendant 4 rounds. Ces carreaux sont utilisés par les drows pour capturer des esclaves. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible touchée par une attaque doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou sombrer dans un sommeil magique pendant 4 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Une cible touchée par ce carreau doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou sombrer dans un sommeil magique pendant 4 rounds. Ces carreaux sont utilisés par les drows pour capturer des esclaves. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
DWBOLT02 Carreau d'Étourdissement drow | Une cible touchée par ce carreau doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible touchée par une attaque doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Une cible touchée par ce carreau doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
DWBOLT03 Carreau drow +1 | Les carreaux sont les projectiles tirés par les arbalètes, quelle qu'en soit la taille. Mais l'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Les carreaux sont les projectiles tirés par les arbalètes, quelle qu'en soit la taille. Mais l'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
DWCHAN01 Cotte de mailles elfique drow +3 | L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions. Comme pour la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. La cotte de maille magique drow donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la Magie : +5 % - Temps d'incantation des sorts amélioré de 1 - Crochetage des serrures : -5 % - Détection de pièges : - 5 % - Vol à la tire : -20 % - Déplacement silencieux : -10 % - Le lancer de sort n'est pas empêché. Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Force nécessaire : 5 Poids : 12 | L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions. Comme pour la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. La cotte de maille magique drow donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Temps d'incantation : -1 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Résistance à la magie : +5 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 12 |
DWCHAN02 Cotte de mailles drow en adamantium + 5 | L'art tout en finesse et en solidité des drows leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille drow, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions. Comme la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage des serrures : -5 % - Détection de pièges : - 5 % - Vol à la tire : -20 % - Déplacement silencieux : -10 % – Le lancer de sort n'est pas empêché. Classe d'armure : 0 (4 contre les armes contondantes) Nécessite : 5 en Force Poids : 12 | L'art tout en finesse et en solidité des drows leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille drow, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions. Comme la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection et désamorçage des pièges : -5 % - Déplacement silencieux : -10 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 0 (4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 5 en Force Poids : 12 |
DWCLCK01 Cape Piwafwi drow | Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les talentueux tisserands drows ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, qui la ferait tomber en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans les ombres : +75 % - Déplacement silencieux : +75 % Jet de Sauvegarde contre les souffles : +6 Poids : 3 | Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les talentueux tisserands drows ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, qui la ferait tomber en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles - Se cacher dans l'ombre : +75 % - Déplacement silencieux : +75 % Poids : 3 |
DWHALB01 Hallebarde drow + 3 | Cette hallebarde, comme nombre d'autres de son genre, est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. Le forgeron a eu recours à la magie pour fabriquer cette arme, afin d’accroître ses capacités à abattre les ennemis. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (perforants) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 15 | Cette hallebarde, comme nombre d'autres de son genre, est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. Le forgeron a eu recours à la magie pour fabriquer cette arme, afin d’accroître ses capacités à abattre les ennemis. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
DWPLAT01 Armure de plates complète de drow +5 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure drow magique tombe en poussière si elle est sortie de l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -4 (-7 contre les armes tranchantes, perforantes et à projectiles) Force nécessaire : 15 Poids : 70 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure drow magique tombe en poussière si elle est sortie de l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -4 (-7 contre les armes tranchantes, perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 70 |
DWSHLD01 Bouclier drow +3 | Un écu se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,2 m de diamètre, la forme de l'écu peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. L'écu médiéval typique ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | Un écu se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,2 m de diamètre, la forme de l'écu peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. L'écu médiéval typique ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
DWSPER01 Lance drow + 3 | L'une des premières armes de l'humanité, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version drow est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats drows. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, l'alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | L'une des premières armes de l'humanité, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version drow est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats drows. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, l'alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
DWSW1H01 Cimeterre drow + 3 | Cette lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en force Poids : 3 | Cette lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 3 |
DWSW1H02 Épée longue drow + 3 | Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
DWXBOW01 Arbalète de Vitesse drow | Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 1 attaque supplémentaire par round TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 5 | Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 5 |
ELFHELM Casque | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
ENMACE Masse d'armes +3 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 0 |
ENMORN Morgenstern +3 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 0 |
ENSTAFF Bâton +3 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 0 |
ENSW1H01 Épée longue +3 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 0 |
ENSW1H02 Épée courte +3 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 0 |
ENSW2H Hache de bataille +3 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
FIRESEED Semence de feu | Créées par le sort de semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans un rayon de 2 m. Ces semences de feu s'utilisent comme arme. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d8 (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Poids : 0 | Créées par le sort de semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans un rayon de 2 m. Ces semences de feu s'utilisent comme arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Inflige 2d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) Niveau d'enchantement : +6 TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
FLAM01 Lance-flammes | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Immunité au feu - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 2d12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié) TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
FLOLTH Fléau d'armes drow + 3 | Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4 (contondants) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en force Poids : 15 | Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
FRAG01 Grenade à fragmentation | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d12 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
FROSTY Rayon mortel du Dr Glacé | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Immunité au froid - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 2d12 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
GODBOW Arc court | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,5 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. PARAMÈTRES : Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,5 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +20 - Attaque par round : Passe à 5 - TAC0 : +30 - Résistance à la magie : +100 % - Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +4 Dégâts : +99 (Perforant / Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
HALB01 Hallebarde | De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,8 m de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (perforant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 15 | De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,8 m de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
HALB02 Hallebarde + 1 | Comme toutes les autres, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,8 mètre de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10+1 (perforant ou tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 14 | Comme toutes les autres, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,8 mètre de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 14 |
HALB03 Lame de Suryris +2 | Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (tranchant ou perforant, le meilleur des deux) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB04 Ruine-dragons +3 | Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés « Tueurs de dragons » qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +6 contre les dragons Facteur de vitesse : 6 Type de dégâts : perforant Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés « Tueurs de dragons » qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts perforants contre les dragons TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB05 Souffle de dragon +4 | Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon surnommée les « Fils de Drago ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d10, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu, +1 point de dégâts électriques, +1 point de dégâts d'acide, +1 point de dégâts de poison Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon surnommée les « Fils de Drago ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible - Inflige 1 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB06 Brumenoire +4 | Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 1,5 mètre. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cécité : trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Durée : 2 heures Zone d'effet : rayon de 1,5 m TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 (perforant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 1,5 mètre. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle. PARAMÈTRES : Capacité de charge (3 fois par jour) : - Cécité Aveugle la cible pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
HALB07 Hallebarde +2 | Faite d'une lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ 1,8 m, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (perforant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Faite d'une lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ 1,8 m, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB08 Lame du crépuscule +2 | Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2, +2 points de dégâts de froid Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB09 Vague +4 | Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de la déesse Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les géants du feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et la Vague a été perdue depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (+15 points de dégâts de froid) - Tue en un coup les élémentaires de feu, les éfrits et les salamandres. TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 (perforants) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de la déesse Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les géants du feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et la Vague a été perdue depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires de feu, les éfrits et les éfrits nobles - 16 % de chances d'infliger 15 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB10 Ravageuse +4 | Dès que vous saisissez la hampe couverte de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment cette arme aux origines incertaines peut inspirer une peur panique chez tous les ennemis. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Manteau de terreur deux fois par jour Spécial : les ennemis affectés fuient de terreur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler). Portée : 0 Durée : instantanée Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 (perforants) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Dès que vous saisissez la hampe couverte de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment cette arme aux origines incertaines peut inspirer une peur panique chez tous les ennemis. PARAMÈTRES : Capacité de charge (2 fois par jour) : - Manteau de terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 15) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
HALB11 Ravageuse +6 | Combinée au Bâton-serpent, cette hallebarde sombre a le pouvoir de tuer un adversaire sur le coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de vivre sans tête. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Manteau de terreur trois fois par jour Spécial : les ennemis affectés fuient de terreur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler). Portée : 0 Durée : instantanée Zone d'effet : rayon de 4,5 m Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 3d6 points de dégâts de poison. - 10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi. TAC0 : +6 Dégâts : 1d10+6 (perforants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Combinée au Bâton-serpent, cette hallebarde sombre a le pouvoir de tuer un adversaire sur le coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de vivre sans tête. PARAMÈTRES : Capacité de charge (3 fois par jour) : - Manteau de terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Capacités de combat : - Inflige 3d6 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - 11 % de chances de décapiter la cible TAC0 : +6 Dégâts : 1d10 +6 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
HALB12 Hallebarde +3 | Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (perforant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 11 | Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 11 |
HALBRD01 Hallebarde | L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (Perforant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
HAMM01 Marteau de guerre | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 6 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 6 |
HAMM02 Marteau de guerre + 1 | Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 45 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4+2 (contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 6 | Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 45 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 6 |
HAMM03 Ashideena +2 | Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+3, +1 point de dégâts électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 5 | Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 5 |
HAMM04 L'Aplatisseur +1 | L'Aplatisseur, comme l'appellent affectueusement certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains. PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +4 contre les humanoïdes géants Dégâts : 1d4 +2, +5 contre les humanoïdes géants Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 8 | L'Aplatisseur, comme l'appellent affectueusement certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +4 contre les géants - TAC0 : +3 contre les géants Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts contondants contre les géants TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 8 |
HAMM05 Poing de Borok +2 | Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+3, +1 point de dégâts électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 5 | Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 5 |
HAMM06 Lanceur Nains +3 | Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient vers la main de son porteur après avoir été lancé TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3, +8 contre les géants et les ogres Type de dégât (mêlée) : contondant Type de dégâts (lancé) : projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 4 | Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. PARAMÈTRES : Capacités de combat (Jeté) : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 8 points de dégâts contondants contre les ogres et les géants Capacités de combat (Mêlée) : - Inflige 8 points de dégâts de projectiles contre les ogres et les géants TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 4 |
HAMM07 Marteau de tonnerre +3 | Lamargent, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du givre et des Gantelets d'ogre. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Lamargent mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Lamargent enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon de force de géant du givre et les gantelets d'ogre, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 18 en Force Poids : 4 | Lamargent, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du givre et des Gantelets d'ogre. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Lamargent mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Lamargent enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon de force de géant du givre et les gantelets d'ogre, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 18 en Force Poids : 4 |
HAMM08 Marteau de guerre +2 | Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+3 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 5 | Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 5 |
HAMM09 Crom Faeyr +5 | Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Lamargent a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets d'ogre et un Ceinturon de force de géant du givre. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité à tuer les golems, les ettins et les trolls d'un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 25 Capacités de combat : - Tue les golems de pierre et d'argile, les ettins et les trolls. TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+3, +5 points de dégâts électriques Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Poids : 4 | Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Lamargent a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets d'ogre et un Ceinturon de force de géant du givre. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité à tuer les golems, les ettins et les trolls d'un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 25 Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts d'électricité à la cible - Tue instantanément les ettins, les golems de pierre, les golems d'argile et les trolls TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 4 |
HAMM10 Marteau des runes +4 | Ce marteau en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre le Plan Négatif Capacités de combat : - Les morts-vivants subissent 2d4+4 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être instantanément détruits. TAC0 : +4 Dégâts : 2d4+4 (contondants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 16 en Force Poids : 3 | Ce marteau en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux Capacités de combat : - Inflige 2d4 +4 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 16 en Force Poids : 3 |
HAMM11 Marteau des runes +5 | La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre le Plan Négatif - Immunité contre la peur Capacités de charge : - Force de géant du feu une fois par jour Force : 22 Durée : 1 tour Zone d'effet : l'utilisateur - Guérison de masse une fois par jour Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8+20 points de vie Zone d'effet : rayon de 4,5 m Capacités de combat : - Les morts-vivants subissent 2d4+5 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être instantanément détruits. TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+5 (contondants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 16 en Force Poids : 2 | La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux, à la peur et à la panique Capacités de charge : - Force de géant du feu (1 fois par jour) Force : Passe à 22 pendant 1 tour - Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 2d4 +5 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 (Contondant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 16 en Force Poids : 2 |
HAMM12 Marteau de guerre +3 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d4+4 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 4 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 4 |
HELM01 Casque | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM02 Heaume d'alignement opposé | Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - L'alignement devient l'opposé de ce qu'il était - Protège contre les coups critiques - Ne peut être retiré qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Poids : 2 | Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Protection contre les coups critiques - Inverse l'alignement du porteur Poids : 2 |
HELM03 Heaume de gloire +1 | Heaume de gloire : « Heaume du noble » Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Charisme : +1 - Protection contre les coups critiques Poids : 2 | Heaume de gloire : « Heaume du noble » Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - Charisme : +1 Poids : 2 |
HELM04 Casque de défense | Heaume de défense : « Don de la paix » Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au froid : +20 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Protège contre les coups critiques Poids : 3 | Heaume de défense : « Don de la paix » Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % Poids : 3 |
HELM05 Casque d'infravision | Heaume d'infravision : « Les Yeux de la Vérité » Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques - Infravision jusqu'à 36,5 m. Poids : 3 | Heaume d'infravision : « Les Yeux de la Vérité » Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Infravision Poids : 3 |
HELM06 Heaume de protection contre les charmes | Comme son nom l'indique, le heaume de protection contre les charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels heaumes afin de les protéger de toute ingérence extérieure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques - Le porteur est immunisé contre les charmes Poids : 4 | Comme son nom l'indique, le heaume de protection contre les charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels heaumes afin de les protéger de toute ingérence extérieure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Immunité aux charmes Poids : 4 |
HELM07 Heaume de Baldurien | On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 Classe d'armure : +1 - Points de vie : +5 - Jets de sauvegarde : +1 - Protège contre les coups critiques Poids : 1 | On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - TAC0 : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Points de vie maximums : +5 Poids : 1 |
HELM08 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM09 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège des coups critiques Poids : 2 | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM10 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM11 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège des coups critiques Poids : 2 | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM12 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège des coups critiques Poids : 2 | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM13 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM14 Heaume de Kiel | C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Protège des coups critiques Protège de toute forme de peur ou de panique et augmente le moral Poids : 2 | C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Immunité à la peur et à la panique Poids : 2 |
HELM15 Casque | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM16 Heaume de Brillance | Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +40 % - Protection contre les coups critiques Capacités de charge : - Boule de feu une fois par jour Dégâts : 6d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour réduire de moitié) Portée : 27 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m - Vaporisation prismatique une fois par jour Les effets varient comme pour le sort de septième niveau de magicien - Rayon de soleil une fois par jour Dégâts : 3d6 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglé pendant 1 tour) Morts-vivants : 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit) Portée : 6 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 2 | Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au feu : +40 % Capacités de charge : - Boule de feu (instantané) (1 fois par jour) - Vaporisation prismatique (instantané) (1 fois par jour) - Rayon de soleil (instantané) (1 fois par jour) Poids : 2 |
HELM17 Crâne de Mort | La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avaient plus qu'à massacrer les soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Capacités de charge : - Sort de mort une fois par jour Élimine les créatures ayant moins de 9 dés de vie Portée : 15 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 2 | La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avaient plus qu'à massacrer les soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Capacité de charge (1 fois par jour) : - Sort de mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Poids : 2 |
HELM18 Pierre d'Ioun blanc perle | La légende raconte que ce type de pierre d'Ioun est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 1 point de vie tous les 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénération de 1 point de vie tous les 5 rounds Poids : 0 | La légende raconte que ce type de pierre d'Ioun est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 1 point de vie tous les 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie tous les 5 rounds Poids : 0 |
HELM19 Pierre d'Ioun rose cendré | Cette pierre d'Ioun luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Poids : 0 | Cette pierre d'Ioun luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Poids : 0 |
HELM20 Pierre d'Ioun vert pâle | Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecœur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elles manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre d'Ioun vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 - Points de vie : +10 % Poids : 0 | Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecœur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elles manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre d'Ioun vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 - Points de vie maximums : +10 % Poids : 0 |
HELM21 Heaume Dragon | Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au froid : +25 % - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % Poids : 2 | Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au feu : +25 % - Résistance au froid : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % Poids : 2 |
HELM22 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
HELM23 Pierre d'Ioun dorée | Activement recherchée par les magiciens, cette pierre d'Ioun augmente l'intelligence de ceux qui la possèdent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Intelligence : +1 Poids : 0 | Activement recherchée par les magiciens, cette pierre d'Ioun augmente l'intelligence de ceux qui la possèdent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Intelligence : +1 Poids : 0 |
HELM24 Pierre d'Ioun d'obsidienne | Cette pierre d'obsidienne transmet sa robustesse à celui qui l'utilise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +1 Poids : 0 | Cette pierre d'obsidienne transmet sa robustesse à celui qui l'utilise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +1 Poids : 0 |
HELM25 Pierre d'Ioun argentée | Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre renvoient à l'expérience acquise au fil des années. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : +1 Poids : 0 | Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre renvoient à l'expérience acquise au fil des années. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : +1 Poids : 0 |
HELM26 Pierre d'Ioun lavande | Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jet de sauvegarde contre la mort : +4 Poids : 0 | Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons Poids : 0 |
HELM27 Pierre d'Ioun de bronze | La puissante magie emprisonnée dans cette pierre d'Ioun en fait un objet de choix pour les magiciens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire de 7e niveau. Poids : 0 | La puissante magie emprisonnée dans cette pierre d'Ioun en fait un objet de choix pour les magiciens. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème niveau Poids : 0 |
HELM28 Bandeau de Néthéril | Utilisé conjointement avec la pierre d'Ioun de bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitise de mages malintentionnés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie : +10 - Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire de 7e et 8e niveau. Poids : 1 | Utilisé conjointement avec la pierre d'Ioun de bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitise de mages malintentionnés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème et 8ème niveau - Points de vie maximums : +10 Poids : 1 |
HELM29 Chaperon du voleur | Malgré une aura magique perceptible, ce chaperon ne semble pas posséder de pouvoir particuliers. PARAMÈTRES : Poids : 2 | Malgré une aura magique perceptible, ce chaperon ne semble pas posséder de pouvoir particuliers. PARAMÈTRES : Poids : 2 |
HELM30 Chaperon du voleur | Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que le Chaperon du voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Immunité contre le poison et les attaques sournoises Capacités de charge : - Vision véritable trois fois par jour Durée : 1 tour Poids : 2 | Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que le Chaperon du voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à l'empoisonnement - Immunité aux attaques sournoises Capacité de charge (3 fois par jour) : - Vision véritable (instantané) Poids : 2 |
HELM31 Heaume de granit | Ce heaume procure à son porteur des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui leur étaient associés, ont disparu depuis longtemps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au froid : +25 % - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'acide : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % - Résistance au poison : +25 % Poids : 2 | Ce heaume procure à son porteur des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui leur étaient associés, ont disparu depuis longtemps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % - Résistance aux poisons : +25 % Poids : 2 |
HELM32 Heaume de granit | Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au froid : +25 % - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'acide : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % - Résistance au poison : +25 % Capacités de charge : - Aura de commandement trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler) Spécial : la cible fuit de terreur. Portée : 12 m Durée : 5 rounds Zone d'effet : 1 créature Poids : 2 | Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % - Résistance aux poisons : +25 % Capacité de charge (3 fois par jour) : - Aura de commandement Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) Poids : 2 |
HELM33 Casque à cornes dorées | Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Protège des coups critiques Poids : 1 | Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 1 |
HELM34 Pierre d'Ioun de Wong Fei | Cette pierre d'Ioun est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Classe d'armure : +1 – Points de vie : +15 – Régénération d'un point de vie par round Poids : 0 | Cette pierre d'Ioun est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Points de vie maximums : +15 - Régénère 1 point de vie par round Poids : 0 |
HGWRA02 Robe du Bon Archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 |
HLOLTH Masse de la vestale | Forgée par les drows, cette masse d'armes a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil. Elle a été conçue par la race souterraine en vue d'effectuer des raids à la surface... Son métal noir luit d'un poison sombre qu'elle semble générer elle-même, et cause des dégâts impressionnants en cas d'impact. Cette masse d'armes semble presque vivante ; elle paraît chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... à savoir les drows ou leurs semblables. Dans les mains d'une autre personne, elle n'est guère plus utile qu'un poids mort. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 2 points de dégâts par round pendant 1 tour TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 (contondants) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 7 | Forgée par les drows, cette masse d'armes a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil. Elle a été conçue par la race souterraine en vue d'effectuer des raids à la surface... Son métal noir luit d'un poison sombre qu'elle semble générer elle-même, et cause des dégâts impressionnants en cas d'impact. Cette masse d'armes semble presque vivante ; elle paraît chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... à savoir les drows ou leurs semblables. Dans les mains d'une autre personne, elle n'est guère plus utile qu'un poids mort. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 7 |
IAROW01 Flèche | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
IAX1H01 Hache d'armes | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
IBLUN04 Masse d'armes | La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 10 | La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 10 |
IBOW03 Arc long | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
ICHAN01 Cottes de mailles | La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 40 | La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 40 |
ICHAN04 Armure feuilletée | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 40 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 4 (2 contre les armes contondantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 40 |
IDART01 Fléchette | La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme à distance. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme à distance. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme - Attaque par round : Passe à 3 Dégâts : 1d3 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
IHAMM01 Marteau de guerre | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 6 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 6 |
IHELM01 Casque | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Protège contre les coups critiques Poids : 2 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
IHELM10 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège des coups critiques Poids : 2 | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
ILEAT04 Besantine | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 25 | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 25 |
IPLAT01 Armure de plates | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 50 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 50 |
IPOTN08 Potion de soins | Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. PARAMÈTRES : Spécial : Restaure 9 points de vie. Poids : 1 | Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. PARAMÈTRES : - Restaure 9 points de vie au buveur Poids : 1 |
ISHLD02 Rondache +1 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
ISHLD03 Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
ISW1H07 Épée courte | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (perforants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
JWSUPER Anneau d'action libre | Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar » Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Le porteur est immunisé contre tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement. Poids : 0 | Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar » Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Points de vie : +100 - Immunité aux sorts « Hâte » et « Hâte améliorée » - Immunité à la lenteur, à l'étourdissement, à la paralysie, aux toiles, à l'enchevêtrement, à la modification de la vitesse de déplacement, au drain de niveaux et à l'immobilisation - Rétablissement de la vitesse de déplacement - Immunité à la magie - Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round Poids : 0 |
KEY20 Masque du Roi Strohm III | C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre. PARAMÈTRES : Poids : 1 | C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
KILLSW01 Varscona +2 | Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +10 - Attaque par round : Passe à 3 - Immunité aux charmes, à la peur, au sommeil, à la lenteur, à l'étourdissement, à la fatigue, à la paralysie, à la confusion, aux toiles, à l'immobilisation, à l'emprisonnement, au labyrinthe, au drain de niveaux, à la débilité mentale et à la panique - Résistance à la magie : +100 % - Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round Capacités de combat : - Inflige 1500 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1500 points de dégâts magiques à la cible - Inflige 1000 points de dégâts perforants à la cible - Inflige 1500 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1000 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1000 points de dégâts tranchants à la cible Niveau d'enchantement : +10 TAC0 : +50 Dégâts : 1d10 +1000 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
KORAX01 Hache d'armes +1 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
KUOBOLT Carreau kuo-toa | Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. Dégâts : 2d6 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Niveau d'enchantement : +1 Dégâts : 2d6 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
KUOBOLT2 Carreau kuo-toa | Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. Dégâts : 2d6 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Niveau d'enchantement : +2 Dégâts : 2d6 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
KUOBOLT3 Carreau kuo-toa | Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. Dégâts : 2d6 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ce carreau est enduit d'un poison spécial créé par les alchimistes kuo-toas. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Paralyse la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) - Entoile la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Niveau d'enchantement : +3 Dégâts : 2d6 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
LASER Laser | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Immunité à l'électricité - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d12 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
LEAT01 Armure de cuir | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes ou un manteau, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 4 en Force Poids : 15 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes ou un manteau, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 4 en Force Poids : 15 |
LEAT02 Armure de Cuir +1 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 4 en Force Poids : 5 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 4 en Force Poids : 15 |
LEAT03 Protecteur du Second +2 | Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 4 en Force Poids : 5 | Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 4 en Force Poids : 5 |
LEAT04 Besantine | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 25 | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 25 |
LEAT05 Besantine + 1 | La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 15 | La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 15 |
LEAT06 Armure d'Attraction de projectiles +2 | Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Peut uniquement se retirer avec un sort de Délivrance de la malédiction Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes, 15 contre les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 8 | Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes, 15 contre les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 8 |
LEAT07 Besantine + 2 | Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 8 | Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 8 |
LEAT08 Armure d'ombre +3 | Il s'agit d'une besantine créée pour les Maîtres des Ombres amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +15 % Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 8 | Il s'agit d'une besantine créée pour les Maîtres des Ombres amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +15 % Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 8 |
LEAT09 Vie et Mort de Karajah +3 | Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 3 en Force Poids : 4 | Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 3 en Force Poids : 4 |
LEAT10 Armure de peau | L'armure de peau est faite d'un cuir épais de grands animaux (d'éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s'en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais il pour la porter, il faut passer outre son odeur désagréable et sa piètre allure. Les voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage des serrures : -10% - Détection des pièges : - 10% - Vol à la tire : -10% - Furtivité : -20% Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 40 | L'armure de peau est faite d'un cuir épais de grands animaux (d'éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s'en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais il pour la porter, il faut passer outre son odeur désagréable et sa piètre allure. Les voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -10 % - Crochetage de serrures : -10 % - Détection et désamorçage des pièges : -10 % - Déplacement silencieux : -20 % Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 40 |
LEAT11 Armure de cuir +2 | Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 4 en Force Poids : 5 | Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 4 en Force Poids : 5 |
LEAT12 Armure de Cuir +3 | Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 3 en Force Poids : 5 | Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 3 en Force Poids : 4 |
LEAT13 Peau de goule +4 | En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petite-personne renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jet de sauvegarde contre la mort : +3 Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 3 en Force Poids : 4 | En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petite-personne renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 3 en Force Poids : 4 |
LEAT14 Don de la Nuit +5 | Cette armure, originellement bénie par Shar, possède une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +20 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 3 en Force Poids : 5 | Cette armure, originellement bénie par Shar, possède une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +20 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 3 en Force Poids : 5 |
LEAT15 Besantine + 2 | Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 8 | Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 8 |
LEAT16 Cuir orque +3 | Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : -1 - +10 % de résistance aux projectiles Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 7 | Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : -1 - Résistance aux dégâts de projectiles : +10 % Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 7 |
LEAT17 Armure de Nuit Noire +4 | Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 7 | Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 7 |
LEAT18 Armure de la Vipère +5 | Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin drow Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jet de sauvegarde contre la mort : -2 Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 6 | Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin drow Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : -2 contre la paralysie, la mort et les poisons Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 6 |
LEAT19 Écaille de dragon d'ombre | Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'acide : +50 % Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 10 | Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'acide : +50 % Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 10 |
LEAT20 Cuirasse d'Aeger +3 | Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L'ours était immunisé contre le feu, le froid, et l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +15 % - Résistance au feu : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % - Immunité contre les sorts de confusion Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 35 | Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L'ours était immunisé contre le feu, le froid, et l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la confusion - Résistance au feu : +15 % - Résistance au froid : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 35 |
LEAT21 Chair Humaine +5 | Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +4 - Résistance à la magie : +20 % - Furtivité : +20 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 3 en Force Poids : 5 | Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +4 - Déplacement silencieux : +20 % - Résistance à la magie : +20 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 3 en Force Poids : 5 |
LEAT22 Chair humaine | C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du tanneur du quartier du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seul quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 3 en Force Poids : 5 | C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du tanneur du quartier du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seul quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 3 en Force Poids : 5 |
LEAT23 Besantine d'épines +6 | Confectionnée par l'hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte non pas de rivets de métal, mais d'épines rougeâtres. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Attaque d'épines : chaque coup réussi sur le porteur dans un rayon de 2 m autour de lui inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts de feu. Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 5 | Confectionnée par l'hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte non pas de rivets de métal, mais d'épines rougeâtres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 5 |
LEAT24 Armure du Grand Maître +6 | Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Double la vitesse de déplacement Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 5 | Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +100 % Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 5 |
LIGHT Baguette de projectiles magiques | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Immunité à l'électricité - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d12 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
LUM1 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase n' a cependant pas beaucoup de sens : Carré court du milieu fait des gros muscles - Lum | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase n' a cependant pas beaucoup de sens : Carré court du milieu fait des gros muscles - Lum PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM2 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase, cependant, ne semble pas vouloir dire grand-chose : Gros dur ? Gros dur ? Le cercle long et rouge est un gros dur ! - Lum | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase, cependant, ne semble pas vouloir dire grand-chose : Gros dur ? Gros dur ? Le cercle long et rouge est un gros dur ! - Lum PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM3 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Shhh ! Calme avant la tempête ! Triangle moyen vert fait tomber la foudre ! - Lum | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Shhh ! Calme avant la tempête ! Triangle moyen vert fait tomber la foudre ! - Lum PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM4 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Pas de magie ! Vert bleu et long ! Va-t-en la magie, va-t-en ! - Lum | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Pas de magie ! Vert bleu et long ! Va-t-en la magie, va-t-en ! - Lum PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM5 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Sages sont le carré, le cercle et le triangle - Lum | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Sages sont le carré, le cercle et le triangle - Lum PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM6 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Sois fier d'être court, vert et rouge - Lum | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Sois fier d'être court, vert et rouge - Lum PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM7 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Vite, vite ! Le carré bleu ! Vitesse et finesse ! - Lum le Fou | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Vite, vite ! Le carré bleu ! Vitesse et finesse ! - Lum le Fou PARAMÈTRES : Poids : 1 |
LUM8 Note manuscrite | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Tout petit, tout petit ! Long rond et bleu ! Lum le Fou | L'auteur de l'inscription possédait une écriture très ronde et ornementée. La phrase ne veut cependant pas dire grand-chose : Tout petit, tout petit ! Long rond et bleu ! Lum le Fou PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MDK2SUMM Sort MDK2 | On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort de convocation. | On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort de convocation. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Sort MDK2 (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Poids : 0 |
MISC1A Bouteille de vin | On a fait ce vin en plaçant dans le pressoir ces raisins étrangement brillants, puis en déclenchant la machine. En le respirant profondément, des souvenirs d'amours perdus vous reviennent et vos yeux s'emplissent de larmes. PARAMÈTRES : Poids : 1 | On a fait ce vin en plaçant dans le pressoir ces raisins étrangement brillants, puis en déclenchant la machine. En le respirant profondément, des souvenirs d'amours perdus vous reviennent et vos yeux s'emplissent de larmes. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC4Q Épée de l'Ogre | Un ogre avec une voix de femme a demandé à avoir cette épée, en affirmant que cela briserait l'illusion dont on l'avait affligée. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 10 | Un ogre avec une voix de femme a demandé à avoir cette épée, en affirmant que cela briserait l'illusion dont on l'avait affligée. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 10 |
MISC4T Lettre de transfert | C'est une lettre que vous a donné Renal Scalpesang. Grâce à elle, vous pourrez vous infiltrer dans la maison de guilde de Mae'Var et trouver des preuves de sa traîtrise. | C'est une lettre que vous a donné Renal Scalpesang. Grâce à elle, vous pourrez vous infiltrer dans la maison de guilde de Mae'Var et trouver des preuves de sa traîtrise. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC4U Dague d'Embarl | La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est « occupé » de lui. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est « occupé » de lui. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
MISC4V Lettre de Mae'Var | Une lettre de Mae'Var à l'attention des assassins des Lames de la Nuit, leur demandant la mort de Renal Scalpesang. C'est exactement ce genre de preuves dont Renal a besoin. | Une lettre de Mae'Var à l'attention des assassins des Lames de la Nuit, leur demandant la mort de Renal Scalpesang. C'est exactement ce genre de preuves dont Renal a besoin. PARAMÈTRES : Poids : 3 |
MISC4Y Collier de Talos | Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC5C Sceptre des Failles | Le mystérieux sceptre des Failles On dit que ce sceptre était si destructeur que les dieux l'ont maudit et enfoui loin sous la terre. L'ancien dieu Amaunator et ses fidèles furent chargés de sa garde. L'avatar faiblissant d'Amaunator vous a permis de vous en servir uniquement pour tuer l'Œil Aveugle. L'avatar vous a demandé de rendre le sceptre dès que vous en aurez terminé, car il serait extrêmement dangereux de ramener cet objet à la surface. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Le mystérieux sceptre des Failles On dit que ce sceptre était si destructeur que les dieux l'ont maudit et enfoui loin sous la terre. L'ancien dieu Amaunator et ses fidèles furent chargés de sa garde. L'avatar faiblissant d'Amaunator vous a permis de vous en servir uniquement pour tuer l'Œil Aveugle. L'avatar vous a demandé de rendre le sceptre dès que vous en aurez terminé, car il serait extrêmement dangereux de ramener cet objet à la surface. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Retire « Sceptre des Failles » de l'inventaire - Passe les points de vie de la cible à 10 - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible - Crée 1 « Sceptre des Failles » dans l'inventaire du porteur Poids : 1 |
MISC5E Amulette du Ménestrel | Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen d'identification pour eux. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ? PARAMÈTRES : Poids : 1 | Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen d'identification pour eux. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ? PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC5P Demande de rançon | Nous honorerons vos exigences en échange de la libération de la Dame Elgea. Comme vous le demandez, je vous retrouverai devant la Couronne de Cuivre à la nuit tombée avec la rançon. Welther | Nous honorerons vos exigences en échange de la libération de la Dame Elgea. Comme vous le demandez, je vous retrouverai devant la Couronne de Cuivre à la nuit tombée avec la rançon. Welther PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC5R Anneau des amoureux | Anneau trouvé sur deux squelettes enlacés. Il était sur le doigt du squelette féminin. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Anneau trouvé sur deux squelettes enlacés. Il était sur le doigt du squelette féminin. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC5T Bâton du chaman | Il s'agit d'un Bâton des baies qui appartenait au chaman kobold des égouts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Créer des baies magiques une fois par jour Dégâts : 1d6 (contondants) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Il s'agit d'un Bâton des baies qui appartenait au chaman kobold des égouts. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Crée 5 « Bonne baie » dans l'inventaire du porteur après 1 seconde Dégâts : 1d6 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
MISC5W Médaillon souvenir | Médaillon de très belle facture, du genre de ceux donnés à une personne à qui l'on tient beaucoup. Un enchantement mineur y renferme les figures de | Médaillon de très belle facture, du genre de ceux donnés à une personne à qui l'on tient beaucoup. Un enchantement mineur y renferme les figures de |
MISC5X Broche des Ménestrels | L'Épingle des Ménestrels est un objet de valeur, signifiant que son porteur est un membre estimé des Ménestrels. Il octroie à son porteur une exceptionnelle résistance contre un grand nombre d'attaques. Il n'est pas spécifiquement prévu pour une personne précise, mais il serait difficile de trouver quelqu'un qui serait prêt à le prêter ou ne serait-ce même à le perdre de vue un instant. C'est vraiment l'équivalent d'une médaille. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : : - +5 aux Jets de Sauvegarde contre les sorts - Non-Détection -Immunité contre les Projectiles magiques - Résistance de 100 % contre l'électricité. Poids : 0 | L'Épingle des Ménestrels est un objet de valeur, signifiant que son porteur est un membre estimé des Ménestrels. Il octroie à son porteur une exceptionnelle résistance contre un grand nombre d'attaques. Il n'est pas spécifiquement prévu pour une personne précise, mais il serait difficile de trouver quelqu'un qui serait prêt à le prêter ou ne serait-ce même à le perdre de vue un instant. C'est vraiment l'équivalent d'une médaille. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 contre les sorts - Immunité au sort « Projectile magique » - Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations - Immunité à l'électricité Poids : 0 |
MISC61 Bouteille de vin | L'étiquette, qui porte l'inscription « Marsembre Rouge - Cuvée Fine », décrit ce vin comme une « alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ». Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues. PARAMÈTRES : Poids : 1 | L'étiquette, qui porte l'inscription « Marsembre Rouge - Cuvée Fine », décrit ce vin comme une « alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs ». Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC6A Lettre du tanneur | Ceux que nous servons m'ont demandé d'écrire ceci. Vous qui accomplissez, je suis votre humble serviteur. Quand enfin vous aurez besoin de l'ultime ingrédient pour le grand projet, ce sera moi qui vous l'amènerai. Vous me trouverez dans les Collines d'Umar et vous vous ferez connaître en achetant le livre : « L'histoire du Zhentarim ». Cela me permettra de vous identifier, car j'ignore votre nom, et il ne faut pas que je le connaisse. Tout doit être sacrifié sur l'autel de la sécurité, aussi devrez-vous dire mon nom secret, fait du nom de votre maître direct. Ainsi ne pourrons-nous pas faire d'erreurs. Nos noms sont comparables en taille et en syllabes. Son second commence tout comme mon premier. La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, avec quatre pas de moins. La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus. La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second. La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus. La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un. Les dernières de mon dernier sont troisièmes et deuxièmes de son premier. Je regrette ces jeux, mais il n'y aura que vous pour les résoudre. J'attends votre arrivée. | Ceux que nous servons m'ont demandé d'écrire ceci. Vous qui accomplissez, je suis votre humble serviteur. Quand enfin vous aurez besoin de l'ultime ingrédient pour le grand projet, ce sera moi qui vous l'amènerai. Vous me trouverez dans les Collines d'Umar et vous vous ferez connaître en achetant le livre : « L'histoire du Zhentarim ». Cela me permettra de vous identifier, car j'ignore votre nom, et il ne faut pas que je le connaisse. Tout doit être sacrifié sur l'autel de la sécurité, aussi devrez-vous dire mon nom secret, fait du nom de votre maître direct. Ainsi ne pourrons-nous pas faire d'erreurs. Nos noms sont comparables en taille et en syllabes. Son second commence tout comme mon premier. La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, avec quatre pas de moins. La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus. La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second. La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus. La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un. Les dernières de mon dernier sont troisièmes et deuxièmes de son premier. Je regrette ces jeux, mais il n'y aura que vous pour les résoudre. J'attends votre arrivée. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC6R Note à l'Ordre | Par ce message, je supplie les nobles chevaliers de l'Ordre du Cœur Radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre pour faire régner la justice ? J'attends votre réponse. Seigneur Jierdan Firkraag | Par ce message, je supplie les nobles chevaliers de l'Ordre du Cœur Radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre pour faire régner la justice ? J'attends votre réponse. Seigneur Jierdan Firkraag PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC72 La Griffe de Kazgaroth | On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : -2 - Classe d'armure : +1, +4 contre les projectiles - Jet de sauvegarde contre la mort : -3 - Jet de sauvegarde contre les baguettes : +3 Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +3 - Jet de sauvegarde contre les souffles : +3 - Jet de sauvegarde contre les sorts : +3 - Peut uniquement être retiré par un sort de Délivrance de la malédiction Poids : 1 | On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +1, +5 contre les projectiles - Jets de sauvegarde : -3 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +3 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose - Jets de sauvegarde : +3 contre les souffles - Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts - Constitution : -2 Poids : 1 |
MISC75 Dague de venin +2 | La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 2 |
MISC76 La potion des rêves | Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés. PARAMÈTRES : - Neutralisation des poisons Poids : 0 |
MISC78 Invitation | Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer. (On dirait un document important, vous devriez peut-être le garder.) | Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer. (On dirait un document important, vous devriez peut-être le garder.) PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC7C Note du contact | Gracen, Vous avez reçu les fonds nécessaires pour accomplir votre devoir, alors agissez sans hésiter. La pièce que nous avons donnée au gardien des tombes devrait suffire amplement à l'écarter des cryptes. Il faut aussi laisser des fonds aux exterminateurs de la ville pour qu'ils ne chassent plus les araignées. S'ils trouvent cette satanée Pai'Na et ses petites, ils nous découvriront également. Agissez vite et bien. Lassal | Gracen, Vous avez reçu les fonds nécessaires pour accomplir votre devoir, alors agissez sans hésiter. La pièce que nous avons donnée au gardien des tombes devrait suffire amplement à l'écarter des cryptes. Il faut aussi laisser des fonds aux exterminateurs de la ville pour qu'ils ne chassent plus les araignées. S'ils trouvent cette satanée Pai'Na et ses petites, ils nous découvriront également. Agissez vite et bien. Lassal PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC7G Note de Jaheira pour |
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MISC7N Baguette de foudre | Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 6 éclairs Dégâts : 3d6 points de dégpats électriques (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux) Portée : 30,5 m Zone d'effet : trajectoire de l'éclair Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale. PARAMÈTRES : Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
MISC7O Note | Cher Strachan, Ce que je vous écris ici est un avertissement d'ami. Je suis peut-être trop vieux pour me lancer dans ces aventures que vous autres jeunes gens prisez tant, mais je puis vous être de quelque utilité. Il y a quelqu'un à Athkatla, qui s'appelle | Cher Strachan, Ce que je vous écris ici est un avertissement d'ami. Je suis peut-être trop vieux pour me lancer dans ces aventures que vous autres jeunes gens prisez tant, mais je puis vous être de quelque utilité. Il y a quelqu'un à Athkatla, qui s'appelle |
MISC7R Médaillon de mithral | C'est un simple médaillon sans apprêt de mithral pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur. PARAMÈTRES : Poids : 0 | C'est un simple médaillon sans apprêt de mithral pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC7S Notes du Seigneur Tombelthen | C'est une simple note sur un vieux parchemin qui s'effrite dès qu'on le touche. L'encre est presque effacée : « Il n'y a pratiquement plus de mithral ici et au bout de toutes ces années de prospection, c'est tout ce que j'ai pu trouver. Ma famille sera déçue. J'ai entendu parler d'une nouvelle cache découverte dans l'un des vieux temples de la région, que je vais aller inspecter avant de rentrer en ville. Idras Tombelthen » | C'est une simple note sur un vieux parchemin qui s'effrite dès qu'on le touche. L'encre est presque effacée : « Il n'y a pratiquement plus de mithral ici et au bout de toutes ces années de prospection, c'est tout ce que j'ai pu trouver. Ma famille sera déçue. J'ai entendu parler d'une nouvelle cache découverte dans l'un des vieux temples de la région, que je vais aller inspecter avant de rentrer en ville. Idras Tombelthen » PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC7Y Collier d'esclave | Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Le porteur est dominé Peut uniquement se retirer avec un sort de suppression de malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise Poids : 5 | Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Charme le porteur Poids : 5 |
MISC8A Note | Circulaire d'avertissement pour tous les membres de la guilde : Le Conseil de l'Ombre lui-même déclare que tous les chapitres doivent se méfier des assassins de la guilde de parvenus qui recrutent parmi nos membres. L'argent ne semble être qu'un leurre, et il est probable que ceux qui ont déserté nos rangs ont trouvé une fin sanglante. Aucune guilde ne peut rivaliser avec les Voleurs de l'Ombre ; toute personne disant le contraire ne peut qu'avoir de sombres motivations. Vous aurez été prévenus du prix à payer pour la désertion. | Circulaire d'avertissement pour tous les membres de la guilde : Le Conseil de l'Ombre lui-même déclare que tous les chapitres doivent se méfier des assassins de la guilde de parvenus qui recrutent parmi nos membres. L'argent ne semble être qu'un leurre, et il est probable que ceux qui ont déserté nos rangs ont trouvé une fin sanglante. Aucune guilde ne peut rivaliser avec les Voleurs de l'Ombre ; toute personne disant le contraire ne peut qu'avoir de sombres motivations. Vous aurez été prévenus du prix à payer pour la désertion. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC8B Note | Les Voleurs de l'Ombre s'affaiblissent de jour en jour, et ne peuvent même pas protéger leurs membres des ténèbres qu'ils déclarent si bien connaître. Que fait votre guilde pour vous, à part engraisser le Conseil de L'Ombre ? Rejoignez-nous, et vous recevrez votre dû. Nous nous réunissons à minuit, vous savez où. | Les Voleurs de l'Ombre s'affaiblissent de jour en jour, et ne peuvent même pas protéger leurs membres des ténèbres qu'ils déclarent si bien connaître. Que fait votre guilde pour vous, à part engraisser le Conseil de L'Ombre ? Rejoignez-nous, et vous recevrez votre dû. Nous nous réunissons à minuit, vous savez où. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC8C Rituel du Matin | Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du matin pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. Sachez, mes enfants, que quand les rayons bénis frappent le sol et que l'aube coule sur la terre comme une douce musique, vous devez mener le Rituel du Matin pour plaire à mes yeux et à mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. (La première partie du rituel est trop souillée. Peut-être pourriez-vous imaginer ce qu'il faut faire en disposant des parchemins concernant le midi et le crépuscule.) 2) Tendez le Livre Sacré à la face du Soleil et mon pouvoir le bénira. 3) Méditez en constatant la victoire de la lumière sur les ténèbres. Voici les choses qui me plaisent. | Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du matin pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. Sachez, mes enfants, que quand les rayons bénis frappent le sol et que l'aube coule sur la terre comme une douce musique, vous devez mener le Rituel du Matin pour plaire à mes yeux et à mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. (La première partie du rituel est trop souillée. Peut-être pourriez-vous imaginer ce qu'il faut faire en disposant des parchemins concernant le midi et le crépuscule.) 2) Tendez le Livre Sacré à la face du Soleil et mon pouvoir le bénira. 3) Méditez en constatant la victoire de la lumière sur les ténèbres. Voici les choses qui me plaisent. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC8D Rituel du Midi | Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du midi pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. Sachez, mes enfants, que quand le Soleil montre les merveilles de mon pouvoir et s'élève haut dans le firmament, vous devez mener le Rituel du Midi pour plaire à mes yeux et à mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. 1) Que vos voix chantent les glorieux chants de votre Seigneur. (La seconde partie du rituel a été tâchée d'une encre noire comme la nuit. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du matin et du coucher.) 3) Réjouissez-vous du pouvoir de la lumière qui écrase les ténèbres. Voici les choses qui me plaisent. | Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du midi pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. Sachez, mes enfants, que quand le Soleil montre les merveilles de mon pouvoir et s'élève haut dans le firmament, vous devez mener le Rituel du Midi pour plaire à mes yeux et à mes oreilles. Craignez ma colère si vous détournez ce rituel. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. 1) Que vos voix chantent les glorieux chants de votre Seigneur. (La seconde partie du rituel a été tâchée d'une encre noire comme la nuit. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du matin et du coucher.) 3) Réjouissez-vous du pouvoir de la lumière qui écrase les ténèbres. Voici les choses qui me plaisent. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC8E Rituel du Crépuscule | Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du soir pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbres infâmes engloutissent la terre, vous devez mener le Rituel du Crépuscule pour plaire à mes yeux et à mes oreilles. Faites-le pour que je permette au Soleil de se lever à nouveau. Détournez ce rituel et vous vivrez à jamais dans les ténèbres. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. 1) Récitez les Préceptes de la Foi. Ils vous donneront la force d'attendre mon retour. 2) Levez vos enfants devant ma face, pour que leurs yeux admirent encore le Soleil avant qu'il ne glisse au-delà de son royaume. Le Soleil leur donnera le courage d'affronter les peurs de la nuit. (La troisième partie du rituel a été déchirée. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du lever et du midi.) | Ce parchemin est un rappel de la prière rituelle du soir pour les fidèles du dieu solaire Amaunator. Sachez, mes enfants, que quand le Soleil poursuit sa course et que les ténèbres infâmes engloutissent la terre, vous devez mener le Rituel du Crépuscule pour plaire à mes yeux et à mes oreilles. Faites-le pour que je permette au Soleil de se lever à nouveau. Détournez ce rituel et vous vivrez à jamais dans les ténèbres. Ne l'accomplissez que comme je l'ai écrit. 1) Récitez les Préceptes de la Foi. Ils vous donneront la force d'attendre mon retour. 2) Levez vos enfants devant ma face, pour que leurs yeux admirent encore le Soleil avant qu'il ne glisse au-delà de son royaume. Le Soleil leur donnera le courage d'affronter les peurs de la nuit. (La troisième partie du rituel a été déchirée. Peut-être sauriez-vous ce qu'il faut faire en lisant les parchemins du lever et du midi.) PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC8G Rune d'emprisonnement | Un enchantement spécial a été lancé sur cette rune et permet à un magicien de lancer une version très spéciale du sort Emprisonnement. Cet objet a été spécifiquement conçu pour le Seigneur Ketlaar Argrim, et ne peut être utilisé que contre lui et lui seul. PARAMÈTRES : Poids : 5 | Un enchantement spécial a été lancé sur cette rune et permet à un magicien de lancer une version très spéciale du sort Emprisonnement. Cet objet a été spécifiquement conçu pour le Seigneur Ketlaar Argrim, et ne peut être utilisé que contre lui et lui seul. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage illimité) : - Emprisonnement Poids : 5 |
MISC8I Message d'Imnesvale | C'est un message laissé dans votre cabane par les habitants d'Imnesvale. « Cher | C'est un message laissé dans votre cabane par les habitants d'Imnesvale. « Cher |
MISC8J Bottes de l'ouest | Ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : +1 en Charisme Immunité contre les maladies Poids : 4 | Ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +1 - Immunité à la maladie Poids : 4 |
MISC8L Manteau de Waukyne | Bandeau doré trouvé dans la tombe scellée du cimetière de Franc-Marché. Terni par les ans, il porte le symbole encore discernable de Waukyne. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Bandeau doré trouvé dans la tombe scellée du cimetière de Franc-Marché. Terni par les ans, il porte le symbole encore discernable de Waukyne. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC8O Chevalière d'Isaéa | Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs d'Isaéa Roenal. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs d'Isaéa Roenal. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC97 Bière Baalor de De'Tranion | De la bière Baalor De'Trannion', brassée avec des piments qui lui donnent un petit goût épicé. PARAMÈTRES : Poids : 8 | De la bière Baalor De'Trannion', brassée avec des piments qui lui donnent un petit goût épicé. PARAMÈTRES : Poids : 8 |
MISC98 Sang de l'ami de Quallo | Profondément gravé sur le bord de ce gobelet maudit, on lit les mots « Goûte ma Peur ». Il est dit que l'on peut reprendre des forces en buvant le sang noir qui repose dans le fond de ce récipient, mais qu'il en coûte un prix. Celui qui boit ce sang subit la malédiction de sa peur, un effet qui durera jusqu'à 12 heures ou jusqu'à ce qu'elle soit dissipée. PARAMÈTRES : Spécial : Soigne pleinement le bénéficiaire Le bénéficiaire fuit au premier signe de trouble Durée : 12 heures Poids : 2 | Profondément gravé sur le bord de ce gobelet maudit, on lit les mots « Goûte ma Peur ». Il est dit que l'on peut reprendre des forces en buvant le sang noir qui repose dans le fond de ce récipient, mais qu'il en coûte un prix. Celui qui boit ce sang subit la malédiction de sa peur, un effet qui durera jusqu'à 12 heures ou jusqu'à ce qu'elle soit dissipée. PARAMÈTRES : - Restaure 100 % points de vie au buveur - Le point de rupture de moral du buveur passe à 14 Durée : 12 heures Utilisation : 20 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées Poids : 2 |
MISC99 Armure de plates | L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de lancer des sorts profanes Capacité de charge (usage illimité) : - Crée 1 « Armure de plates » à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente Nécessite : - 12 en Force Poids : 50 |
MISC9I Premier journal de Jon Irenicus | Certes, ce texte se révélera être un héritage embarrassant, mais je dois ordonner mes pensées de peur qu'elles ne me sortent de l'esprit. Je contrôle Brisesort. Dès que je fus sorti de ma torpeur, je m'occupai rapidement de ses défenses. Le directeur Wanev s'est judicieusement retiré de ses fonctions, ayant étrangement réagi à l'un de mes sorts. Je ne me souviens même plus de quoi il s'agissait ; peut-être quelque chose que j'ai entendu dans les temples de Suldanessellar... cela a-t-il vraiment de l'importance maintenant ? Mon état empire, et je ne me souviens plus que vaguement de ma « maison ». Les images de personnes dont j'ai oublié les noms défilent devant mes yeux, et je rêve d'émotions que je n'éprouve plus. À certaines occasions, j'ai l'impression que la nature est ma mère, et que je n'ai jamais quitté son giron, mais de tels instants sont rares. Je supporte les attaques de la sénilité avec la rage et la puissance d'un jeune elfe qui se lamente. Bodhi a mieux supporté que moi la malédiction, mais elle était plus concentrée, plus intense, et, plus important, déjà morte-vivante. Désormais, elle accepte totalement sa condition vampirique, malgré son échec pour échapper à la sentence de mort. Elle a accueilli avec plaisir l'immortalité, excitée par l'urgence, mais maintenant, elle est confuse. L'âme d'Imoen l'a restaurée, mais ses motivations restent transparentes, voire simplistes. Elle s'affirme dans son côté charnel, carnassier, même si l'elfe qui est encore en elle méprise la créature qu'elle est devenue. Je pourrais prendre en pitié ma « sœur » si j'en étais capable, mais de telles émotions ne me viennent plus que par brusques bouffées. Ellésime m'a privé de réelles sensations, et m'a laissé avec les débris d'un cœur humain, ou celui d'une autre créature à l'espérance de vie pitoyablement limitée. Je ne supporterai plus ça encore longtemps. Brisesort a répondu à mes attentes. Ils avaient pris l'habitude de s'exercer sur les pensionnaires depuis un moment, même si leurs méthodes étaient plutôt barbares. J'ai raffiné leurs techniques et terminé la préparation des rituels nécessaires. J'en ai terminé avec Imoen, mais elle peut encore me servir d'appât. Je suis certain que | Certes, ce texte se révélera être un héritage embarrassant, mais je dois ordonner mes pensées de peur qu'elles ne me sortent de l'esprit. Je contrôle Brisesort. Dès que je fus sorti de ma torpeur, je m'occupai rapidement de ses défenses. Le directeur Wanev s'est judicieusement retiré de ses fonctions, ayant étrangement réagi à l'un de mes sorts. Je ne me souviens même plus de quoi il s'agissait ; peut-être quelque chose que j'ai entendu dans les temples de Suldanessellar... cela a-t-il vraiment de l'importance maintenant ? Mon état empire, et je ne me souviens plus que vaguement de ma « maison ». Les images de personnes dont j'ai oublié les noms défilent devant mes yeux, et je rêve d'émotions que je n'éprouve plus. À certaines occasions, j'ai l'impression que la nature est ma mère, et que je n'ai jamais quitté son giron, mais de tels instants sont rares. Je supporte les attaques de la sénilité avec la rage et la puissance d'un jeune elfe qui se lamente. Bodhi a mieux supporté que moi la malédiction, mais elle était plus concentrée, plus intense, et, plus important, déjà morte-vivante. Désormais, elle accepte totalement sa condition vampirique, malgré son échec pour échapper à la sentence de mort. Elle a accueilli avec plaisir l'immortalité, excitée par l'urgence, mais maintenant, elle est confuse. L'âme d'Imoen l'a restaurée, mais ses motivations restent transparentes, voire simplistes. Elle s'affirme dans son côté charnel, carnassier, même si l'elfe qui est encore en elle méprise la créature qu'elle est devenue. Je pourrais prendre en pitié ma « sœur » si j'en étais capable, mais de telles émotions ne me viennent plus que par brusques bouffées. Ellésime m'a privé de réelles sensations, et m'a laissé avec les débris d'un cœur humain, ou celui d'une autre créature à l'espérance de vie pitoyablement limitée. Je ne supporterai plus ça encore longtemps. Brisesort a répondu à mes attentes. Ils avaient pris l'habitude de s'exercer sur les pensionnaires depuis un moment, même si leurs méthodes étaient plutôt barbares. J'ai raffiné leurs techniques et terminé la préparation des rituels nécessaires. J'en ai terminé avec Imoen, mais elle peut encore me servir d'appât. Je suis certain que |
MISC9J Deuxième journal de Jon Irenicus | Victoire ! Je suis à nouveau moi-même ! | Victoire ! Je suis à nouveau moi-même ! |
MISC9K Troisième journal de Jon Irenicus | Le plan à venir, à propos des drows et d'autres choses. | Le plan à venir, à propos des drows et d'autres choses. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISC9N Pendentif | Pendentif en argent, petit et classique, avec la forme d'une épée miniature. La chaîne est fine, et doit être portée autour du cou, très près de la peau. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Pendentif en argent, petit et classique, avec la forme d'une épée miniature. La chaîne est fine, et doit être portée autour du cou, très près de la peau. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISC9O Bâton | Long bâton en chêne épais et solide. Une vibration étrange et sombre semble en émaner ; au toucher, on ressent une certaine chaleur et des picotements. De petites runes occultes sont gravées à plusieurs endroits, aux deux extrémités. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Poids : 4 | Long bâton en chêne épais et solide. Une vibration étrange et sombre semble en émaner ; au toucher, on ressent une certaine chaleur et des picotements. De petites runes occultes sont gravées à plusieurs endroits, aux deux extrémités. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 |
MISC9P Casque | Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine est quasiment égale à la couleur des pierres sombres qui le décorent. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume pour dissimuler l'identité de son porteur PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques Poids : 3 | Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine est quasiment égale à la couleur des pierres sombres qui le décorent. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume pour dissimuler l'identité de son porteur PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 3 |
MISC9Q Cimeterre | Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Poids : 4 | Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 4 |
MISC9S Amplificateur mental | Cet anneau, fait dans un métal inconnu, permet de dominer les esprits les plus forts. Il pourrait servir à prendre le contrôle d'un flagelleur mental et ainsi vous aider à fuir de cette prison. PARAMÈTRES : Poids : 2 | Cet anneau, fait dans un métal inconnu, permet de dominer les esprits les plus forts. Il pourrait servir à prendre le contrôle d'un flagelleur mental et ainsi vous aider à fuir de cette prison. PARAMÈTRES : Poids : 5 |
MISC9W Cape Piwafwi drow | Cette cape appartient à Solaufein. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans drows y ont incorporé de l'adamantium, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Se cacher dans l'ombre : +75 % - Furtivité : +75 % Jet de sauvegarde contre les souffles : +6 Poids : 3 | Cette cape appartient à Solaufein. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans drows y ont incorporé de l'adamantium, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles - Se cacher dans l'ombre : +75 % - Déplacement silencieux : +75 % Poids : 3 |
MISC9Y Potion salée | Une potion contenant de l'eau dans laquelle de jeunes illithides ont grandi. Elle octroie une immunité temporaire aux attaques psioniques. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : immunité contre les attaques psioniques Durée : 1 tour Poids : 2 | Une potion contenant de l'eau dans laquelle de jeunes illithides ont grandi. Elle octroie une immunité temporaire aux attaques psioniques. PARAMÈTRES : - Immunité aux capacités psioniques Durée : 1 tour Poids : 2 |
MISCA5 Parchemin de façonnage de la pierre | Ce parchemin, qui vous a été donné par le roi svirfneblin, vous permet de modifier la texture même de la pierre. Il est le fruit des études des gnomes. Utilisez-le pour sceller à nouveau l'ouverture de la prison de la bête. | Ce parchemin, qui vous a été donné par le roi svirfneblin, vous permet de modifier la texture même de la pierre. Il est le fruit des études des gnomes. Utilisez-le pour sceller à nouveau l'ouverture de la prison de la bête. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISCA6 Casque de chef de patrouille | Le casque du chef de la patrouille svirfnebline qu'on vous a ordonné de tuer. Il vous servira de preuve du succès de votre mission. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 | Le casque du chef de la patrouille svirfnebline qu'on vous a ordonné de tuer. Il vous servira de preuve du succès de votre mission. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 |
MISCA9 Médaillon des étoiles | Ce médaillon en or représente une étoile. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce médaillon en or représente une étoile. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISCAA Bandeau doré | Un bandeau doré simple. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Un bandeau doré simple. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISCAD Médaillon du Soleil | Ce médaillon représente un soleil. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce médaillon représente un soleil. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISCAE Médaillon de l'épée | Une épée large miniature sur une chaîne. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Une épée large miniature sur une chaîne. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISCAI Bottes usées | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 |
MISCAN Médaillon de Galvena | L'un des médaillons portés par les gens de la salle des fêtes de Galvena. Ils permettent d'identifier son porteur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | L'un des médaillons portés par les gens de la salle des fêtes de Galvena. Ils permettent d'identifier son porteur. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
MISCB1 Talisman de Rillifane | Le symbole sacré de Rillifane, le dieu des elfes. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Le symbole sacré de Rillifane, le dieu des elfes. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISCBC Rasoirnoir +3 | Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. Le Rasoir Noir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en absorbant l'énergie de ses adversaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 PV toutes les 5 secondes - Immunité contre le charme et la peur Capacités de combat : - À chaque coup, l'épée a 15 % de chances d'absorber 4 niveaux de la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa Force de 3 points pendant 20 secondes TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. Le Rasoir Noir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en absorbant l'énergie de ses adversaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes - Immunité à la peur, aux charmes et à la panique Capacités de combat : - 16 % de chances - d'augmenter de 3 la force du porteur pendant 20 secondes - de restaurer 20 points de vie au porteur - de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round au porteur pendant 20 secondes - de drainer 4 niveaux à la cible de manière permanente TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
MISCBW Notes du scribe sahuagin | Ce parchemin est une collection d'histoires se rapportant aux grandes guerres des sahuagins. Elles mentionnent nombre d'attaques prévues contre les habitants de la terre ferme le long de la Côte des Épées, ainsi que des récits d'offensives passées. Les sahuagins semblent être une race particulièrement belliqueuse, préparant sans cesse des attaques de grande envergure contre les habitants des rivages, mais ne mettant que rarement leurs plans à exécution, à cause d'incessantes rivalités internes. Les événements qui se sont déroulés ici semblent le confirmer. Un intéressant aperçu de la culture des sahuagins. | Ce parchemin est une collection d'histoires se rapportant aux grandes guerres des sahuagins. Elles mentionnent nombre d'attaques prévues contre les habitants de la terre ferme le long de la Côte des Épées, ainsi que des récits d'offensives passées. Les sahuagins semblent être une race particulièrement belliqueuse, préparant sans cesse des attaques de grande envergure contre les habitants des rivages, mais ne mettant que rarement leurs plans à exécution, à cause d'incessantes rivalités internes. Les événements qui se sont déroulés ici semblent le confirmer. Un intéressant aperçu de la culture des sahuagins. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISCBX Note | M. Ployer, Nous avons préparé les sortilèges nécessaires et attendons vos ordres. Notre efficacité a été sacrifiée, comme vous l'avez demandé, à « plus de douleur et de souffrance ». Nous avons reçu votre paiement et bien qu'il doive être plus important, au vu de vos actuelles difficultés financières, il suffira pour l'instant. Nous frapperons quand vous l'aurez localisée. Terrece | M. Ployer, Nous avons préparé les sortilèges nécessaires et attendons vos ordres. Notre efficacité a été sacrifiée, comme vous l'avez demandé, à « plus de douleur et de souffrance ». Nous avons reçu votre paiement et bien qu'il doive être plus important, au vu de vos actuelles difficultés financières, il suffira pour l'instant. Nous frapperons quand vous l'aurez localisée. Terrece PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISCBZ Journal de Tizzak | Ce document est une sorte de journal rapidement tenu par le voleur Tizzak. Un passage en particulier attire votre attention : J'ai découvert que le sanctuaire d'Aran est protégé par deux portes magiques. Elles sont impossibles à crocheter ou à enfoncer. La première s'ouvre à l'aide d'un interrupteur, la seconde à l'aide d'une clef. L'interrupteur se trouve au nord, tout au bout d'un long couloir piégé. Quant à la clef, je ne sais pas où elle est... Je sais seulement que le conseiller spécial d'Aran est un magicien appelé Haz. Il est peut-être en possession de la clef. | Ce document est une sorte de journal rapidement tenu par le voleur Tizzak. Un passage en particulier attire votre attention : J'ai découvert que le sanctuaire d'Aran est protégé par deux portes magiques. Elles sont impossibles à crocheter ou à enfoncer. La première s'ouvre à l'aide d'un interrupteur, la seconde à l'aide d'une clef. L'interrupteur se trouve au nord, tout au bout d'un long couloir piégé. Quant à la clef, je ne sais pas où elle est... Je sais seulement que le conseiller spécial d'Aran est un magicien appelé Haz. Il est peut-être en possession de la clef. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
MISCCA Note de Demin | Rillifane dort et ses enfants souffrent ! L'Exilé a enlevé la reine Ellésime et ses suppôts nous tueront tous ! Nous devons réveiller Rillifane, mais le temple a été profané et les artefacts disséminés. Le dragon possède la Coupe de Vie, mais personne n'oserait s'opposer à lui. Je ne sais pas où la lame de lune et le talisman de Rillifane sont cachés. Et quand bien même nous les trouverions tous, qui donc aurait le courage de pénétrer dans le temple et de les placer sur l'autel ? Mais il le faut, Rillifane ne peut être éveillé autrement ! | Rillifane dort et ses enfants souffrent ! L'Exilé a enlevé la reine Ellésime et ses suppôts nous tueront tous ! Nous devons réveiller Rillifane, mais le temple a été profané et les artefacts disséminés. Le dragon possède la Coupe de Vie, mais personne n'oserait s'opposer à lui. Je ne sais pas où la lame de lune et le talisman de Rillifane sont cachés. Et quand bien même nous les trouverions tous, qui donc aurait le courage de pénétrer dans le temple et de les placer sur l'autel ? Mais il le faut, Rillifane ne peut être éveillé autrement ! PARAMÈTRES : Poids : 0 |
NEBDAG Atroce tranchoir de Neb +2 | C'est une arme vicieuse utilisée de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | C'est une arme vicieuse utilisée de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. PARAMÈTRES : Capacité de charge (10 fois par jour) : - Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
NEBELT01 Ceinturon d'Adoy | Cette fine ceinture en cuir de daim et en fourrure de lapin permet à son propriétaire de mieux résister aux effets de la métamorphose. Il s'agit de l'accessoire parfait pour les entropistes et leur entourage direct. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +5 Poids : 2 | Cette fine ceinture en cuir de daim et en fourrure de lapin permet à son propriétaire de mieux résister aux effets de la métamorphose. Il s'agit de l'accessoire parfait pour les entropistes et leur entourage direct. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose Poids : 2 |
NPARM Tenue d'aventurier de Jansen | Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours) Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de +25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée. Remarque : nettoyage à sec uniquement PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : +25 % de résistance contre les dégâts physiques Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles) Nécessite : 4 en Force 17 en Dextérité Poids : 3 | Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours) Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de +25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée. Remarque : nettoyage à sec uniquement PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance aux dégâts physiques : +25 % - Permet de lancer des sorts profanes Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles) Nécessite : - 4 en Force - 17 en Dextérité Poids : 3 |
NPBOW Arc d'Arvoreen +2 | Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les petites-personnes, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les petites-personnes, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
NPCHAN Armure de la famille Corthala | Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, lui seul peut la porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Immunité contre les charmes - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'acide : +25 % - Résistance aux dégâts magiques : +25 % Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 6 en Force 18 en Dextérité 11 en Sagesse Poids : 9 | Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, lui seul peut la porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux charmes - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'acide : +25 % - Résistance aux dégâts magiques : +25 % Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : - 6 en Force - 18 en Dextérité - 11 en Sagesse Poids : 9 |
NPCLCK Cape de la Haute Forêt +1 | Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 3 | Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Nécessite : - 13 en Force - 9 en Dextérité - 13 en Constitution - 12 en Intelligence - 18 en Sagesse - 15 en Charisme Poids : 3 |
NPMISC1 Spectroscopes de Jansen | Micro-Macro Spectroscopes de marque Jansen (Spectroscopes officiels de la Confrérie Pourpre) Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes lui permettent de détecter l'invisibilité une fois par jour. Elles procurent également un bonus de 25 % à ses capacités de détection/désamorçage des pièges, et augmentent, grâce à tout un assortiment de lentilles, ses chances de détecter des illusions de 20 %. Ces lunettes sont si stylées qu'il est inutile de les décrire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Détection des pièges : +25 % - Détection des illusions : +20 % - Immunité contre cécité Capacités de charge : - Détection de l'invisibilité une fois par jour Zone d'effet : rayon de 4,5 m Nécessite : 17 en Dextérité Poids : 0 | Micro-Macro Spectroscopes de marque Jansen (Spectroscopes officiels de la Confrérie Pourpre) Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes lui permettent de détecter l'invisibilité une fois par jour. Elles procurent également un bonus de 25 % à ses capacités de détection/désamorçage des pièges, et augmentent, grâce à tout un assortiment de lentilles, ses chances de détecter des illusions de 20 %. Ces lunettes sont si stylées qu'il est inutile de les décrire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Détection des illusions : +20 % - Détection et désamorçage des pièges : +25 % - Immunité à la cécité Capacité de charge (1 fois par jour) : - Dissipe l'invisibilité des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection ») Nécessite : - 17 en Dextérité Poids : 0 |
NPMISC2 Techno-gantelets de Jansen | Techno-gantelets de cyber-subtilisation de marque Jansen (Marque déposée) Ces gants de voleur permettent à Jan d'obtenir un bonus sur ses actions de vol à la tire et de crochetage de serrures. Lui seul peut utiliser ces gants, car personne d'autre ne saurait les faire fonctionner. Assez bizarrement, il semble pouvoir lancer des sorts même s'il les porte. Cela doit s'expliquer par leur style inimitable. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : +20 % - Vol à la tire : +20 % Nécessite : 17 en Dextérité Poids : 0 | Techno-gantelets de cyber-subtilisation de marque Jansen (Marque déposée) Ces gants de voleur permettent à Jan d'obtenir un bonus sur ses actions de vol à la tire et de crochetage de serrures. Lui seul peut utiliser ces gants, car personne d'autre ne saurait les faire fonctionner. Assez bizarrement, il semble pouvoir lancer des sorts même s'il les porte. Cela doit s'expliquer par leur style inimitable. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : +20 % - Crochetage de serrures : +20 % Nécessite : - 17 en Dextérité Poids : 0 |
NPPLAT Armure de Plates complète Firecam | L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux jets de sauvegarde et se trouve sous le coup d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu sont ceux qui peuvent la porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Action libre Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Poids : 70 | L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux jets de sauvegarde et se trouve sous le coup d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu sont ceux qui peuvent la porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Action libre - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force - 17 en Constitution - 2 en Intelligence - 16 en Sagesse - 18 en Charisme Poids : 70 |
NPSHLD Bouclier de la famille Delryn | C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Résistance au feu : +30 % - Résistance au froid : +30 % Capacités de charge : - Protection contre les projectiles normaux, 3 fois par jour Durée : 1 heure Zone d'effet : le porteur Poids : 7 | C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Résistance au feu : +30 % - Résistance au froid : +30 % Capacité de charge (3 fois par jour) : - Immunise la cible contre les fléchettes pendant 1 heure - Immunise la cible contre les dagues de jet pendant 1 heure - Immunise la cible contre les billes pendant 1 heure - Immunise la cible contre les carreaux pendant 1 heure - Immunise la cible contre les haches de jet pendant 1 heure - Immunise la cible contre les flèches pendant 1 heure Nécessite : - 14 en Force - 13 en Charisme Poids : 7 |
NPSTAF Bâton de la Haute Forêt +2 | Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui pourraient sauraient le porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Poids : 3 | Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui pourraient sauraient le porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force - 9 en Dextérité - 13 en Constitution - 12 en Intelligence - 18 en Sagesse - 15 en Charisme Poids : 3 |
NPSW01 Épée d'Arvoreen +2 | Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'aux petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre le ralentissement et l'étourdissement Capacités de combat : - La vitesse de déplacement de la cible est divisée par 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'aux petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la lenteur et à l'étourdissement Capacités de combat : - Réduit de 2 la vitesse de déplacement de la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
NPSW02 Katana de Yoshimo +1 | Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 5 | Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 5 |
NPSW03 Rédempteur sanctifié +2 | Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme une bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+ 2 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force 12 en Intelligence Poids : 8 | Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme une bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Lorsque le porteur est touché ; Inflige 5 points de dégâts magiques à l'attaquant TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force - 17 en Constitution - 12 en Intelligence - 18 en Charisme Poids : 8 |
NPSW04 Lame de la famille Corthala | Ce katana d'excellente facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige des dégâts de saignement supplémentaires quand l'adversaire est touché. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Capacités de combat : - La cible subit 3 points de dégâts de saignement par round pendant deux rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 17 en en Force 18 en Dextérité 16 en Constitution 14 en Sagesse Poids : 4 | Ce katana d'excellente facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige des dégâts de saignement supplémentaires quand l'adversaire est touché. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 2 secondes pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 17 en Force - 18 en Dextérité - 16 en Constitution - 14 en Sagesse Poids : 4 |
NPSW05 Entropie +2 | Cette lame abyssale +2 en acier vert est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige 3 points de dégâts de poison supplémentaires si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir son jet de sauvegarde contre le poison ou subir 3 points de dégâts de poison TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Cette lame abyssale +2 en acier vert est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige 3 points de dégâts de poison supplémentaires si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
NPSW06 Lame du Chaos | Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. À chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité pendant 5 rounds. Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsque la cible est touchée, elle perd deux points de Dextérité pendant 5 rounds. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. À chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité pendant 5 rounds. Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Réduit de 2 la dextérité de la cible pendant 5 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
OHAROW50 Flèche +4 | Ces projectiles enchantés sont bien supérieurs à toutes les flèches que vous ayez jamais vu, qu'elles soient magiques ou non. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | Ces projectiles enchantés sont bien supérieurs à toutes les flèches que vous ayez jamais vu, qu'elles soient magiques ou non. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
OHBBLUN1 Maillet de Marduuk +3 | C'est le « maillet » dont Marduuk se sert pour cuisiner. Ce n'est rien d'autre qu'un morceau de bois noueux hérissé de plusieurs clous acérés. Cependant, les apparences sont trompeuses, car il suinte de magie, et le tenir donne une sensation de puissance. Pas étonnant que le bœuf braisé de Marduuk soit toujours aussi tendre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : Force 5 Poids : 1 | C'est le « maillet » dont Marduuk se sert pour cuisiner. Ce n'est rien d'autre qu'un morceau de bois noueux hérissé de plusieurs clous acérés. Cependant, les apparences sont trompeuses, car il suinte de magie, et le tenir donne une sensation de puissance. Pas étonnant que le bœuf braisé de Marduuk soit toujours aussi tendre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
OHBBRAC1 Bracelets de brute | Ces bracelets en argent ne présentent aucune décoration, mais sont polis au point de renvoyer même la lueur la plus fugace. Ce sont des objets bien connus de la population de Thay, où ils permettent de donner une force colossale, même au gladiateur le plus chétif. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force fixée à 20 - Dextérité : -2 Poids : 2 | Ces bracelets en argent ne présentent aucune décoration, mais sont polis au point de renvoyer même la lueur la plus fugace. Ce sont des objets bien connus de la population de Thay, où ils permettent de donner une force colossale, même au gladiateur le plus chétif. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 20 - Dextérité : -2 Poids : 2 |
OHBCLCK1 Cape de la liche | Cette cape entièrement noire n'est pas destinée à être portée par des liches, mais par ceux qui les traquent. Les enchantements puissants qui y sont tissés protègent son porteur de toutes les formes de magie de mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % - Immunité aux effets de mort Poids : 3 | Cette cape entièrement noire n'est pas destinée à être portée par des liches, mais par ceux qui les traquent. Les enchantements puissants qui y sont tissés protègent son porteur de toutes les formes de magie de mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la mort magique - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 3 |
OHBDAGG1 Dague Ornée | Cette dague en adamantium ornée est à la fois une œuvre d'art et une arme mortelle. Elle dispose d'une lame de rasoir fixée au sommet d'une poignée incrustée de joyaux, et son équilibre est absolument parfait. Les initiales BB sont gravés en or dans le métal bleu-argenté de la lame. PARAMÈTRES : TAC0 : 2 Dégâts : 1d4+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : Force 3 Poids : 1 | Cette dague en adamantium ornée est à la fois une œuvre d'art et une arme mortelle. Elle dispose d'une lame de rasoir fixée au sommet d'une poignée incrustée de joyaux, et son équilibre est absolument parfait. Les initiales BB sont gravés en or dans le métal bleu-argenté de la lame. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 21 % de chances de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
OHBGLOV1 Gantelets de l'Ailée | Ce gantelet raffiné en métal poli supérieur est couvert de runes indéchiffrables. C'est une belle pièce, mais plus vous la fixez, plus vous sentez votre tête tourner. Les enchantements placés sur ce gantelet permettent à son porteur de parer les attaques de mêlée avec une exceptionnelle habilité. De plus, les adversaires qui attaquent le porteur en combat rapproché seront blessés par une montée d'énergie magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : bonus de +5 contre toutes les attaques de mêlée - Châtiment : un adversaire qui touche le porteur avec n'importe quels sorts ou armes dans un rayon de 1,5 m subit 2d4 points de dégâts magiques. Poids : 2 | Ce gantelet raffiné en métal poli supérieur est couvert de runes indéchiffrables. C'est une belle pièce, mais plus vous la fixez, plus vous sentez votre tête tourner. Les enchantements placés sur ce gantelet permettent à son porteur de parer les attaques de mêlée avec une exceptionnelle habilité. De plus, les adversaires qui attaquent le porteur en combat rapproché seront blessés par une montée d'énergie magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 contre les armes contondantes, tranchantes et perforantes - Lorsque le porteur est touché ; Inflige 2d4 points de dégâts magiques à l'attaquant Poids : 2 |
OHBLUN50 Gourdin +1 | La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1 (contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
OHBLUN51 Gourdin +2 | La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : gourdin Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
OHBNOSHU Uniforme de Hautain | Une des tenues de couleur vive portées par les Hautains, un groupe de serviteurs de haut-rang autorisés à pénétrer dans les quartiers de Dennaton et des Chasseurs planaires. PARAMÈTRES : Poids : 6 | Une des tenues de couleur vive portées par les Hautains, un groupe de serviteurs de haut-rang autorisés à pénétrer dans les quartiers de Dennaton et des Chasseurs planaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de lancer des sorts profanes Poids : 6 |
OHBOLT50 Carreau +4 | Ces projectiles enchantés sont bien supérieurs à tous les carreaux que vous ayez jamais vu, qu'ils soient magiques ou non. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Ces projectiles enchantés sont bien supérieurs à tous les carreaux que vous ayez jamais vu, qu'ils soient magiques ou non. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
OHBPTN01 Potion de peau d'écorce | Cette potion produit le même effet que le sort dont elle tire son nom. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 Jet de sauvegarde contre la mort : +1 Jet de sauvegarde contre les baguettes : +1 Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +1 Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 Poids : 1 | Cette potion produit le même effet que le sort dont elle tire son nom. PARAMÈTRES : - Classe d'armure de base : 3 - Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose - Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles Durée : 16 rounds Poids : 1 |
OHBPTN03 Le poison du Concocteur | Ceci est une fiole contenant un poison hautement toxique que le Concocteur a créé afin que vous l'utilisiez contre Baladine. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Ceci est une fiole contenant un poison hautement toxique que le Concocteur a créé afin que vous l'utilisiez contre Baladine. PARAMÈTRES : - Dissout le buveur Poids : 0 |
OHBPTN04 Bière de cérémonie | Vous avez obtenu cette excellente bière auprès de Molzahn, le clerc petite-personne de Tymora. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Vous avez obtenu cette excellente bière auprès de Molzahn, le clerc petite-personne de Tymora. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 19 Durée : 40 secondes Poids : 1 |
OHBPTN05 Poison de Gezzthemin | Vous avez acquis ce poison auprès du magicien drow Gezzthemin, il est destiné à Baladine. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Vous avez acquis ce poison auprès du magicien drow Gezzthemin, il est destiné à Baladine. PARAMÈTRES : - Dissout le buveur Poids : 0 |
OHBPTN06 Poison de Feldrak | Feldrak Feldraki, le Fiélon, a créé ce poison destiné à Baladine. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Feldrak Feldraki, le Fiélon, a créé ce poison destiné à Baladine. PARAMÈTRES : - Dissout le buveur Poids : 0 |
OHBPTN07 Poison de frère Ellraish | Frère Ellraish vous a confié ce poison, destiné à Baladine. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Frère Ellraish vous a confié ce poison, destiné à Baladine. PARAMÈTRES : - Dissout le buveur Poids : 0 |
OHBPTN08 Vinaigre de vin | Ce vinaigre distillé peut servir à la fabrication de potions, de médicaments, et de poisons. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce vinaigre distillé peut servir à la fabrication de potions, de médicaments, et de poisons. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
OHBPTN09 Alcool distillé | L'alcool pur peut être utilisé dans les cérémonies religieuses, les poisons et les beuveries nocturnes, et parfois les trois à la fois. PARAMÈTRES : Poids : 1 | L'alcool pur peut être utilisé dans les cérémonies religieuses, les poisons et les beuveries nocturnes, et parfois les trois à la fois. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
OHBPTN10 Mort-aux-rats | Cette fiole de liquide marron sent la pomme pourrie. Seul un rat serait assez stupide pour boire cette chose. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cette fiole de liquide marron sent la pomme pourrie. Seul un rat serait assez stupide pour boire cette chose. PARAMÈTRES : - Dissout le buveur Poids : 0 |
OHBPTN11 Soupe myconide | (placeholder) Description soupe myconide | (placeholder) Description soupe myconide PARAMÈTRES : - Restaure 1d6 +9 points de vie au buveur - Dextérité : +1 Durée : 15 rounds Poids : 1 |
OHBREW01 [Défectueux] Anneau de protection contre le mal | Victimes du siège interminable des drows, les nains du clan Pierrenoire commissionnèrent la création de plusieurs Anneaux de protection contre le mal auprès des mages svirfneblins. Les anneaux furent livrés en temps et en heure, mais n'eurent aucune incidence sur la situation, car les drows décidèrent non pas d'attaquer, mais d'attendre qu'ils meurent de faim pour les soumettre. Bien que les anneaux n'eussent jamais été mis à l'épreuve, ils ne tardèrent pas à se vendre dans les marchés d'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le mal pour tous les membres du groupe une fois par jour Poids : 0 | Victimes du siège interminable des drows, les nains du clan Pierrenoire commissionnèrent la création de plusieurs Anneaux de protection contre le mal auprès des mages svirfneblins. Les anneaux furent livrés en temps et en heure, mais n'eurent aucune incidence sur la situation, car les drows décidèrent non pas d'attaquer, mais d'attendre qu'ils meurent de faim pour les soumettre. Bien que les anneaux n'eussent jamais été mis à l'épreuve, ils ne tardèrent pas à se vendre dans les marchés d'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Boule de feu (instantané) Poids : 0 |
OHBREW02 [Défectueux] Fléau des Abysses +4 | Peu de mages oseraient fabriquer une arme ciblant spécifiquement les démons et diables, plus rares encore sont ceux qui oseraient l'essayer. Halrass Étoile du jour de Sembie est un de ces mages, et ses efforts furent décisifs dans le renvoi d'un diable dévoyé qui menaçait de réduire à néant un village entier. Bien qu'il eût réussi à vaincre le diable, il fut la cible d'une vengeance quelques années plus tard. Depuis lors, il travaille sans relâche dans les Neuf Enfers. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 50 % de chances de bannir immédiatement vers leur plan d'origine un démon ou un diable coincé. TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 (perforant), dégâts doubles contre les démons ou les diables Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | Peu de mages oseraient fabriquer une arme ciblant spécifiquement les démons et diables, plus rares encore sont ceux qui oseraient l'essayer. Halrass Étoile du jour de Sembie est un de ces mages, et ses efforts furent décisifs dans le renvoi d'un diable dévoyé qui menaçait de réduire à néant un village entier. Bien qu'il eût réussi à vaincre le diable, il fut la cible d'une vengeance quelques années plus tard. Depuis lors, il travaille sans relâche dans les Neuf Enfers. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
OHBREW03 [Défectueux] Baguette des labyrinthes | La Baguette des labyrinthes peut causer de sérieux maux de tête aux moins futés. La cible de cette baguette reste confinée à l'intérieur d'une sorte de dimension-labyrinthe jusqu'à ce qu'elle découvre le moyen d'en sortir. Comme toute baguette, la Baguette des labyrinthes ne peut être utilisée qu'un nombre de fois limité avant d'être détruite. Cette baguette en particulier a d'étranges encoches qui ne semblent pas s'accorder avec l'enchantement magique primaire. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Fait disparaître les ennemis dans un labyrinthe changeant semblable au sort Labyrinthe. Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 15 rounds Poids : 5 | La Baguette des labyrinthes peut causer de sérieux maux de tête aux moins futés. La cible de cette baguette reste confinée à l'intérieur d'une sorte de dimension-labyrinthe jusqu'à ce qu'elle découvre le moyen d'en sortir. Comme toute baguette, la Baguette des labyrinthes ne peut être utilisée qu'un nombre de fois limité avant d'être détruite. Cette baguette en particulier a d'étranges encoches qui ne semblent pas s'accorder avec l'enchantement magique primaire. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Labyrinthe (instantané) Poids : 5 |
OHBREW04 [Défectueux] Fleuve Sinueux | Cette petite fiole contient de l'eau de la rivière s'écoulant loin sous le pont de Boarskyr, le long de la Côte des Épées et de l'endroit où Bhaal, l'ancien dieu du meurtre, trouva la mort. Dennaton affirme que lorsque l'eau éclabousse un adepte de Bhaal, elle le brûle comme de l'acide. | Cette petite fiole contient de l'eau de la rivière s'écoulant loin sous le pont de Boarskyr, le long de la Côte des Épées et de l'endroit où Bhaal, l'ancien dieu du meurtre, trouva la mort. Dennaton affirme que lorsque l'eau éclabousse un adepte de Bhaal, elle le brûle comme de l'acide. PARAMÈTRES : - Classe d'armure du buveur : +2 de manière permanente - Augmente de 2 la force du buveur de manière permanente - Augmente de 2 la dextérité du buveur de manière permanente pendant 3 secondes Poids : 1 |
OHBREW05 Drowbasla | Certaines épées ont des légendes épiques faites de chants et de flammes ; d'autres plus banales viennent du cœur de la forge d'un petit village. Cette épée, qui tire son nom de l'inscription gravée sur le flanc de sa lame émoussée, n'a pas d'histoire. On ne trouve aucun récit, aucune référence ni aucune mention d'elle nulle part. Mais elle découpe les drows avec une efficacité remarquable. Nul ne sait si cette absence de légende est délibérée ou non, ce qui est sûr c'est que tous ceux qui affrontent des drows hostiles avec cette épée en main ne semblent pas s'en soucier. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3, +6 contre les drow Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Certaines épées ont des légendes épiques faites de chants et de flammes ; d'autres plus banales viennent du cœur de la forge d'un petit village. Cette épée, qui tire son nom de l'inscription gravée sur le flanc de sa lame émoussée, n'a pas d'histoire. On ne trouve aucun récit, aucune référence ni aucune mention d'elle nulle part. Mais elle découpe les drows avec une efficacité remarquable. Nul ne sait si cette absence de légende est délibérée ou non, ce qui est sûr c'est que tous ceux qui affrontent des drows hostiles avec cette épée en main ne semblent pas s'en soucier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +6 contre les elfes noirs - TAC0 : +3 contre les elfes noirs Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts tranchants contre les elfes noirs TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
OHBRING1 Anneau de Stannel Eibor | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHBRING2 Anneau de la famille Dal | Cet anneau est fait d'un minéral sombre et lisse. Un gant à pics, l'armoirie de la maison Dal, est gravé dessus. La famille Dal est un clan thayen influent connu pour son implication dans les jeux de gladiateurs. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Cet anneau est fait d'un minéral sombre et lisse. Un gant à pics, l'armoirie de la maison Dal, est gravé dessus. La famille Dal est un clan thayen influent connu pour son implication dans les jeux de gladiateurs. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHBSCRL Parchemin de transfert d'esprit | Le vieux magicien Dulf Ténébarbe a écrit ce parchemin pour vous. Une puissante magie entropique, contenue à l'intérieur et liée à Bannor le magicien, devrait permettre à l'utilisateur de transférer l'esprit de Bannor vers son corps et de s'emparer de celui de Bannor en échange. | Le vieux magicien Dulf Ténébarbe a écrit ce parchemin pour vous. Une puissante magie entropique, contenue à l'intérieur et liée à Bannor le magicien, devrait permettre à l'utilisateur de transférer l'esprit de Bannor vers son corps et de s'emparer de celui de Bannor en échange. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHBSCRL2 Parchemin de transfert d'esprit | L'entropiste Gerrold a écrit ce parchemin pour vous. Une puissante magie entropique, contenue à l'intérieur et liée à Bannor le magicien, devrait permettre à l'utilisateur de transférer l'esprit de Bannor vers son corps et de s'emparer de celui de Bannor en échange... en supposant qu'il ne se transforme pas en hiatus entropique. | L'entropiste Gerrold a écrit ce parchemin pour vous. Une puissante magie entropique, contenue à l'intérieur et liée à Bannor le magicien, devrait permettre à l'utilisateur de transférer l'esprit de Bannor vers son corps et de s'emparer de celui de Bannor en échange... en supposant qu'il ne se transforme pas en hiatus entropique. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHBSCRL3 Parchemin de Gezzthemin | Ce parchemin a été spécialement relié à l'Ailée. Il confère à l'utilisateur et ses alliés un léger avantage contre elle en combat. Son effet est temporaire et s'estompe rapidement pendant le combat. PARAMÈTRES : Spécial : confère un bonus de +5 au toucher et aux dégâts contre l'Ailée Portée : contact Zone d'effet : 3 m Durée : 2 tours | Ce parchemin a été spécialement relié à l'Ailée. Il confère à l'utilisateur et ses alliés un léger avantage contre elle en combat. Son effet est temporaire et s'estompe rapidement pendant le combat. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - À chaque attaque réussie par la cible pendant 2 tours ; Inflige 5 points de dégâts magiques à la cible - Augmente de 5 le TAC0 des planétaires déchus contre les planétaires déchus pendant 2 tours Poids : 0 |
OHBSHLD1 Bouclier de Kazrah +4 | Selon les légendes, ce bouclier fut jadis utilisé par un aventurier intrépide pour capturer l'âme d'un énorme dragon bleu qu'il dut affronter. D'après certaines, il s'appelait Kazrah, et d'après d'autres, c'était le nom du dragon bleu. Quoi qu'il en soit, ce bouclier bleu clair est décoré d'une tête de dragon bleu qui montre les crocs. Une fois par jour, il est capable de cracher la foudre. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chaîne d'éclairs une fois par jour 6d6 de dégâts électriques (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Portée : 12 m Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 - Résistance à l'électricité : +50 % Nécessite : Force 12 Poids : 5 | Selon les légendes, ce bouclier fut jadis utilisé par un aventurier intrépide pour capturer l'âme d'un énorme dragon bleu qu'il dut affronter. D'après certaines, il s'appelait Kazrah, et d'après d'autres, c'était le nom du dragon bleu. Quoi qu'il en soit, ce bouclier bleu clair est décoré d'une tête de dragon bleu qui montre les crocs. Une fois par jour, il est capable de cracher la foudre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 - Résistance à l'électricité : +50 % Capacité de charge (1 fois par jour) : - Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) Nécessite : - 12 en Force Poids : 5 |
OHBSTAF1 Dompteur de Stirv +2 | Stirv n'a pas fabriqué ce bâton, mais il le possède depuis si longtemps qu'il ne se souvient plus où il l'a trouvé. Il plaçait souvent des appâts dans les bois et attendait patiemment que des animaux approchent. Lorsqu'il repérait une créature, il utilisait la magie de son bâton pour la capturer sans la blesser. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sphère résistante d'Otiluke une fois par jour Portée : 12 m Durée : 1 tour TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Stirv n'a pas fabriqué ce bâton, mais il le possède depuis si longtemps qu'il ne se souvient plus où il l'a trouvé. Il plaçait souvent des appâts dans les bois et attendait patiemment que des animaux approchent. Lorsqu'il repérait une créature, il utilisait la magie de son bâton pour la capturer sans la blesser. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Sphère résistante d'Otiluke (comme un lanceur de sorts de niveau 15) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
OHBWING Justice ténébreuse +5 | Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances de décapiter l'adversaire à chaque attaque réussie - Chaque coup vole 1d6 points de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale). TAC0 : +5 Dégâts : 1d10+5, +5 dégâts contre les chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 7 | Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques - 16 % de chances de décapiter la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 7 |
OHBWING2 Justice ténébreuse +5 | Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances de décapiter l'adversaire à chaque attaque réussie - Chaque coup vole 1d6 points de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale). TAC0 : +5 Dégâts : 1d10+5, +5 dégâts contre les chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 7 | Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +10 - Immunité aux charmes, à la peur, au sommeil, à la lenteur, à l'étourdissement, à la fatigue, à la paralysie, à la confusion, aux toiles, à l'immobilisation, à l'emprisonnement, au labyrinthe, au drain de niveaux, à la débilité mentale et à la panique - Résistance à la magie : +100 % Capacités de combat : - Inflige 1500 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1500 points de dégâts magiques à la cible - Inflige 1000 points de dégâts perforants à la cible - Inflige 1500 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1000 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1000 points de dégâts tranchants à la cible Niveau d'enchantement : +10 TAC0 : +50 Dégâts : 1d10 +1000 (Contondant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 7 |
OHCHAN50 Armure feuilletée +2 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus contraignante durant les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 (1 contre les armes perforantes et les projectiles, 0 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus contraignante durant les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 10 |
OHDARMOR Écaille de dragon d'argent | Cette armure, forgée à partir des écailles d'un dragon d'argent, est la preuve irréfutable des mauvaises actions de son possesseur. Bien que la protection qu'elle offre soit impressionnante, nul ne peut fermer les yeux sur le fait qu'une créature d'une beauté et d'une grâce sans égale ait dû périr afin de permettre la création de cette armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : -2 - Résistance à la magie : +15 % - Vitesse de déplacement de 3 Capacités de combat : - Guérit son porteur de 2 points de vie pour chaque dégât reçu Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Requiert : 8 en Force Poids : 15 | Cette armure, forgée à partir des écailles d'un dragon d'argent, est la preuve irréfutable des mauvaises actions de son possesseur. Bien que la protection qu'elle offre soit impressionnante, nul ne peut fermer les yeux sur le fait qu'une créature d'une beauté et d'une grâce sans égale ait dû périr afin de permettre la création de cette armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +3 - Charisme : -2 - Résistance à la magie : +15 % - Lorsque le porteur est touché ; Restaure 2 points de vie au porteur - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 15 |
OHDART50 Fléchette +2 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d3+2 (projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +2 Dégâts : 1d3 +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
OHDART51 Fléchette +3 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d3+3 (projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +3 Dégâts : 1d3 +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
OHDHSWD La Sainte Épée Longue de Tyr +3 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Cette lame porte le sceau de Tyr et elle est destinée à ses partisans les plus fervents. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3, +6 dégâts contre les chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : Force 6 Poids : 2 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Cette lame porte le sceau de Tyr et elle est destinée à ses partisans les plus fervents. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
OHDMASK Le Visage | Rares sont ceux qui oseraient trahir un fiélon, et plus rares encore sont ceux qui s'essaieraient à une double trahison. Le demi-orque Dorn Il-Khan, chevalier noir de la ville de Luskan, fit partie de ceux-là. Approché par une rivale de son maître démonique, il accepta de le trahir. Mais à un moment critique, il se retourna contre elle et la scella dans une puissante épée. Son maître lui fit cadeau en récompense de ce masque terrifiant. Ce masque d'argent représente une figure grotesque dont les traits sont déformés en une grimace. Quand il est porté, les yeux brillent en un rouge profond quand son porteur parle, ajoutant encore à son air troublant. Le masque émet un bourdonnement dû à tout un tas d'enchantements magiques, inspirant ainsi la peur à tous ceux qui posent le regard dessus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Immunité contre débilité mentale, confusion, peur et charme - Protège contre les coups critiques Capacités de charge : - Domination une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler) Durée : 8 rounds - Permet de cracher de l'acide une fois par jour Dégâts : 6d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les souffles pour subir la moitié des dégâts) La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4 ou perdre connaissance pendant 2 rounds Poids : 1 | Rares sont ceux qui oseraient trahir un fiélon, et plus rares encore sont ceux qui s'essaieraient à une double trahison. Le demi-orque Dorn Il-Khan, chevalier noir de la ville de Luskan, fit partie de ceux-là. Approché par une rivale de son maître démonique, il accepta de le trahir. Mais à un moment critique, il se retourna contre elle et la scella dans une puissante épée. Son maître lui fit cadeau en récompense de ce masque terrifiant. Ce masque d'argent représente une figure grotesque dont les traits sont déformés en une grimace. Quand il est porté, les yeux brillent en un rouge profond quand son porteur parle, ajoutant encore à son air troublant. Le masque émet un bourdonnement dû à tout un tas d'enchantements magiques, inspirant ainsi la peur à tous ceux qui posent le regard dessus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - TAC0 : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Immunité aux charmes, à la peur, à la débilité mentale, à la panique et à la confusion Capacités de charge : - Souffle acide (instantané) (1 fois par jour) - Dominante (1 fois par jour) Domination (instantané) Poids : 1 |
OHDPOTN1 Potion de clairvoyance | Cette potion confère la capacité de voir l'invisible, comme le sort de mage de deuxième niveau appelé Détection de l'invisibilité, sauf que l'effet dure 10 minutes. PARAMÈTRES : Spécial : voir l'invisible Durée : 10 minutes Poids : 1 | Cette potion confère la capacité de voir l'invisible, comme le sort de mage de deuxième niveau appelé Détection de l'invisibilité, sauf que l'effet dure 10 minutes. PARAMÈTRES : - Dissipe l'invisibilité des créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du buveur (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection ») chaque round pendant 11 rounds Poids : 1 |
OHDROD Sceptre du Pas de l'ombre | On dirait que ce sceptre bouge et se tord dans votre main, mais vous ne ressentez aucun mouvement. Des ombres luisantes rampent sur sa surface ; leur provenance demeure un mystère. Une aura sombre émane de ce sceptre, et, lorsqu'il est tenu fermement et correctement, il permet, en apparence, à son utilisateur de « sauter » d'endroit en endroit durant le combat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Pas de l'ombre Poids : 2 | On dirait que ce sceptre bouge et se tord dans votre main, mais vous ne ressentez aucun mouvement. Des ombres luisantes rampent sur sa surface ; leur provenance demeure un mystère. Une aura sombre émane de ce sceptre, et, lorsqu'il est tenu fermement et correctement, il permet, en apparence, à son utilisateur de « sauter » d'endroit en endroit durant le combat. PARAMÈTRES : Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Pas de l'ombre (instantané) Poids : 2 |
OHDSCRL Note de Telwyn | Telwyn, Conformément à l'accord, je partirai avec Hokkney à l'aube. Je m'absenterai plusieurs mois. Il ne faut pas laisser Broderick entrer dans ma chambre. Si vous devez me contacter, nous dresserons un camp permanent près du Ruisseau aux deux pins. Gardien Terpfen | Telwyn, Conformément à l'accord, je partirai avec Hokkney à l'aube. Je m'absenterai plusieurs mois. Il ne faut pas laisser Broderick entrer dans ma chambre. Si vous devez me contacter, nous dresserons un camp permanent près du Ruisseau aux deux pins. Gardien Terpfen PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHDSIGIL Sceau de Tyr | Ce seau sacré du dieu Tyr signifie que son porteur est un agent de sa justice et a la permission d'exécuter ceux qu'il ou elle jugera malfaisants. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Ce seau sacré du dieu Tyr signifie que son porteur est un agent de sa justice et a la permission d'exécuter ceux qu'il ou elle jugera malfaisants. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHDSW03 Lame de Brass +5 | Cette flamboyante épée bâtarde a été forgée dans la ville de Brass, dans le Plan Élémentaire du Feu. Elle fut dérobée à la ville il y a de cela plusieurs siècles, laissant derrière elle une longue traînée de cadavres alors que le sultan qui avait supervisé sa fabrication tentait de la retrouver. Mais sa colère s'apaisa avec le temps et ses souvenirs s'effacèrent, ainsi l'épée ne fit que passer de possesseur mortel en possesseur mortel. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Capacités de charge : - Lance une boule de feu une fois par jour (centrée sur le lanceur) Dégâts : 10d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+5, +10 de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 5 | Cette flamboyante épée bâtarde a été forgée dans la ville de Brass, dans le Plan Élémentaire du Feu. Elle fut dérobée à la ville il y a de cela plusieurs siècles, laissant derrière elle une longue traînée de cadavres alors que le sultan qui avait supervisé sa fabrication tentait de la retrouver. Mais sa colère s'apaisa avec le temps et ses souvenirs s'effacèrent, ainsi l'épée ne fit que passer de possesseur mortel en possesseur mortel. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Capacité de charge (1 fois par jour) : - Boule de feu (instantané) après 2 secondes Capacités de combat : - Inflige 10 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 5 |
OHDSW2HA Lame Abyssale | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, et que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - +5 points de dégâts tranchants contre les adversaires d'alignement bon TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, et que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures bonnes TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
OHDSW2HB Lame Abyssale | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. En plus des propriétés ordinaires de l'épée, le démon Ur-Gothoz a été lié à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - +5 points de dégâts de type tranchant contre les adversaires d'alignement bon - +5 points de dégâts de type tranchant contre les diables TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. En plus des propriétés ordinaires de l'épée, le démon Ur-Gothoz a été lié à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les démons - Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures bonnes TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
OHDSW2HC Lame Abyssale | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. En plus des propriétés ordinaires de l'épée, la démone Azothet a été liée à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - +5 points de dégâts de type tranchant contre les adversaires d'alignement bon - +5 points de dégâts de type tranchant contre les diables TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. En plus des propriétés ordinaires de l'épée, la démone Azothet a été liée à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les démons - Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures bonnes TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
OHDSW2HD Lame Abyssale | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. La tradition dit de la lame noire qui est comme la nuit, que Khazzrax l'utiliserait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. En plus des propriétés ordinaires de l'épée, deux démons rivaux ont été liés à la lame. Étant donné qu'ils se battent sans cesse car ils sont furieux d'être en captivité, l'épée est plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - +5 points de dégâts de type tranchant contre les adversaires d'alignement bon - +5 points de dégâts de type tranchant contre les diables - +5 points de dégâts de type tranchant contre les démons TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. La tradition dit de la lame noire qui est comme la nuit, que Khazzrax l'utiliserait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche. En plus des propriétés ordinaires de l'épée, deux démons rivaux ont été liés à la lame. Étant donné qu'ils se battent sans cesse car ils sont furieux d'être en captivité, l'épée est plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Intelligence : -1 Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les démons et les créatures bonnes TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
OHDWAND1 Baguette de Poussière scintillante | Ce morceau de bois poli trouvé parmi les cristaux qui se sont formés dans un coin reculé de la Gorge de la Résurrection a quelque chose d'étrange qui vous laisse penser qu'il ne s'agit pas d'un simple bâton. Peut-être est-ce à cause de sa forme ? Mais c'est peu probable, car on peut trouver d'innombrables bâtons de forme similaire sous n'importe quel arbre. Peut-être est-ce parce que son écorce a été retirée et sa surface soigneusement polie ? Mais ce qui vous intrigue sans doute le plus au sujet de ce bâton, c'est la façon dont l'air qui l'entoure, et qui l'imprègne, scintille d'une lueur surnaturelle. Oui, à bien y réfléchir, le scintillement est bien ce qui le démarque des bâtons plus ordinaires. Il a effectivement quelque chose de différent... quelque chose de fabuleux... PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Poussière scintillante Portée : 13,5 m. Durée : instantanée Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 1 | Ce morceau de bois poli trouvé parmi les cristaux qui se sont formés dans un coin reculé de la Gorge de la Résurrection a quelque chose d'étrange qui vous laisse penser qu'il ne s'agit pas d'un simple bâton. Peut-être est-ce à cause de sa forme ? Mais c'est peu probable, car on peut trouver d'innombrables bâtons de forme similaire sous n'importe quel arbre. Peut-être est-ce parce que son écorce a été retirée et sa surface soigneusement polie ? Mais ce qui vous intrigue sans doute le plus au sujet de ce bâton, c'est la façon dont l'air qui l'entoure, et qui l'imprègne, scintille d'une lueur surnaturelle. Oui, à bien y réfléchir, le scintillement est bien ce qui le démarque des bâtons plus ordinaires. Il a effectivement quelque chose de différent... quelque chose de fabuleux... PARAMÈTRES : Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Dissipe l'invisibilité des créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Aveugle les créatures dans un rayon de 4,5 mètres pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
OHHCLOAK Cape de Dragomir | Cette cape a été confectionnée et imprégnée d'une puissance magique de mort-vivant par la nécromancienne Zulann Fass, pendant qu'elle était au service du seigneur de guerre Dragomir. Ce dernier avait été transformé en vampire et, refusant de renoncer à sa précédente vie, il demanda à Zulann de fabriquer un vêtement magique qui lui permettrait de voyager sous la lumière du soleil sans être détruit. Zulann réussit à lui confectionner cette cape, mais cette dernière atténuait sévèrement plusieurs capacités vampiriques auxquelles Dragomir avait fini par s'habituer. Pour cette faute, Dragomir la vida de tout son sang et la laissa pour morte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet à un vampire de voyager en journée et sous le soleil, avec les malus suivants : Force : -6 Dextérité : -4 Intelligence : -2 Sagesse : -2 Charisme : -4 Ne peut être portée que par les vampires. Poids : 3 | Cette cape a été confectionnée et imprégnée d'une puissance magique de mort-vivant par la nécromancienne Zulann Fass, pendant qu'elle était au service du seigneur de guerre Dragomir. Ce dernier avait été transformé en vampire et, refusant de renoncer à sa précédente vie, il demanda à Zulann de fabriquer un vêtement magique qui lui permettrait de voyager sous la lumière du soleil sans être détruit. Zulann réussit à lui confectionner cette cape, mais cette dernière atténuait sévèrement plusieurs capacités vampiriques auxquelles Dragomir avait fini par s'habituer. Pour cette faute, Dragomir la vida de tout son sang et la laissa pour morte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -6 - Dextérité : -4 - Intelligence : -2 - Sagesse : -2 - Charisme : -4 Poids : 3 |
OHHDAG01 Le Croc de Jade +3 | Cette dague est entièrement réalisée à partir d'une seule coupe de jade et sa lame est aussi fine qu'un cil. Une conception ornementale complexe est visible de chaque côté, bien que son importance historique ou culturelle soit oubliée depuis longtemps. Le Croc de Jade était l'arme de choix du célèbre voleur de Shou Lung, Niu Weidan. Il utilisait la dague pour immobiliser ses adversaires avant de drainer leurs forces vitales pour renforcer la sienne. Acculé un nombre incalculable de fois, Niu a toujours réussi à utiliser ce poignard pour s'échapper. En fin de compte, ce n'était pas un ennemi ou une victime vengeresse qui tua Niu, mais la vieillesse. La lame a été transmise dans sa famille en héritage, elle n'est pas perçue comme une arme de combat. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 5 % de chances d'assommer la cible pendant 10 secondes - Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie TAC0 : +3 Dégâts : 1d4+3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 1 | Cette dague est entièrement réalisée à partir d'une seule coupe de jade et sa lame est aussi fine qu'un cil. Une conception ornementale complexe est visible de chaque côté, bien que son importance historique ou culturelle soit oubliée depuis longtemps. Le Croc de Jade était l'arme de choix du célèbre voleur de Shou Lung, Niu Weidan. Il utilisait la dague pour immobiliser ses adversaires avant de drainer leurs forces vitales pour renforcer la sienne. Acculé un nombre incalculable de fois, Niu a toujours réussi à utiliser ce poignard pour s'échapper. En fin de compte, ce n'était pas un ennemi ou une victime vengeresse qui tua Niu, mais la vieillesse. La lame a été transmise dans sa famille en héritage, elle n'est pas perçue comme une arme de combat. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Restaure 1 point de vie au porteur - 6 % de chances d'étourdir la cible pendant 10 secondes TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 1 |
OHHKORK Cagoule de Korkorran | Cette cagoule miteuse et en lambeaux émet une puissante aura magique et dégage une légère odeur de chair pourrissante. Confectionnée par la liche Korkorran pour le protéger des attaques injustes (et parfois méritées) qu'il subit, la cagoule sert également à protéger son porteur contre les rayons du soleil et les attaques de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au feu : 20 % - Permet aux vampires et autres morts-vivants sensibles au soleil de voyager en journée, avec les malus suivants : Force : -5 Dextérité : -5 Sagesse : -1 Charisme : -3 Ne peut être portée que par les morts-vivants. Poids : 3 | Cette cagoule miteuse et en lambeaux émet une puissante aura magique et dégage une légère odeur de chair pourrissante. Confectionnée par la liche Korkorran pour le protéger des attaques injustes (et parfois méritées) qu'il subit, la cagoule sert également à protéger son porteur contre les rayons du soleil et les attaques de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : -1 - Force : -5 - Dextérité : -5 - Sagesse : -1 - Charisme : -3 - Résistance au feu : Multiplié par 20 % Poids : 3 |
OHHSCIM Cimeterre +1 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 3 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 3 |
OHLEAT50 Armure de peau +1 | L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux ordinaires (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -10 % - Détection des pièges : -10 % - Vol à la tire : -10 % - Furtivité : -20 % Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 25 | L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux ordinaires (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -10 % - Crochetage de serrures : -10 % - Détection et désamorçage des pièges : -10 % - Déplacement silencieux : -20 % Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 25 |
OHLEAT51 Armure de peau +2 | L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -10 % - Détection des pièges : -10 % - Vol à la tire : -10 % - Furtivité : -20 % Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 15 | L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -10 % - Crochetage de serrures : -10 % - Détection et désamorçage des pièges : -10 % - Déplacement silencieux : -20 % Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 15 |
OHLEAT52 Armure de peau +3 | L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage : -10 % - Détection des pièges : -10 % - Vol à la tire : -10 % - Furtivité : -20 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 10 | L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : -10 % - Crochetage de serrures : -10 % - Détection et désamorçage des pièges : -10 % - Déplacement silencieux : -20 % Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 10 |
OHLEAT53 Besantine +3 | Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 6 en Force Poids : 6 | Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 6 en Force Poids : 6 |
OHNAMUL1 Talisman de foyer ardent | En serrant ce talisman très fort, l'utilisateur se retrouve immédiatement téléporté par magie à un endroit prédéfini. Ce talisman de foyer ardent en particulier a été conçu pour amener son utilisateur à un refuge caché au cœur d'une forêt dans Amn. PARAMÈTRES : Poids : 1 | En serrant ce talisman très fort, l'utilisateur se retrouve immédiatement téléporté par magie à un endroit prédéfini. Ce talisman de foyer ardent en particulier a été conçu pour amener son utilisateur à un refuge caché au cœur d'une forêt dans Amn. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
OHNAMUL2 Collier de cheval en bois | À première vue, ce collier ne semble être qu'une figurine de cheval en bois retenue par une ficelle. Cependant, si on y prête mieux attention, on y découvre une amulette de protection à l'intérieur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 1 | À première vue, ce collier ne semble être qu'une figurine de cheval en bois retenue par une ficelle. Cependant, si on y prête mieux attention, on y découvre une amulette de protection à l'intérieur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 1 |
OHNHAMM1 La Brique +2 | La Brique Généralement, lorsque les magiciens sélectionnent des objets pour les enchanter, ils choisissent des armes ou des armures finement ciselées. L'Entropiste Reginald choisit un poteau avec une brique attachée à l'extrémité. Bien qu'il soit efficace, il n'est pas esthétique. En plus de rayonner d'une aura de magie entropique, quand elle est lancée sur un ennemi, la Brique va magiquement revenir au lanceur. Être frappé par la Brique interrompt n'importe quel sort ayant été lancé. « Personne ne frappe la brique ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Aura d'Entropie : 10 % de chances qu'un sort lancé dans les 3 m du lanceur (ami ou ennemi) soit affecté par un hiatus entropique Capacités de combat : - Revient à la main de son porteur après avoir été lancée - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la Magie ou subir 1d12 et souffrir de 100 % d'échec pour lancer ses sorts lors du prochain round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+3 Type de dégâts (mêlée) : contondant Type de dégâts (lancer) : projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 4 | La Brique Généralement, lorsque les magiciens sélectionnent des objets pour les enchanter, ils choisissent des armes ou des armures finement ciselées. L'Entropiste Reginald choisit un poteau avec une brique attachée à l'extrémité. Bien qu'il soit efficace, il n'est pas esthétique. En plus de rayonner d'une aura de magie entropique, quand elle est lancée sur un ennemi, la Brique va magiquement revenir au lanceur. Être frappé par la Brique interrompt n'importe quel sort ayant été lancé. « Personne ne frappe la brique ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - 11 % de chances que les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 2 mètres déclenchent un hiatus entropique (non cumulatif) Capacités de combat : - Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée - Inflige 1d12 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts (Jeté) : Projectile Type de dégâts (Mêlée) : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Nécessite : - 9 en Force Poids : 4 |
OHNHELM1 Bandeau thayen | Les Magiciens Rouges de Thay considèrent que la magie entropique est dangereuse ; ils n'admettent aucun entropiste dans leurs rangs. Une jeune entropiste ambitieuse nommée Vicross craignait tant d'être découverte et désirait tant maîtriser sa magie instable qu'elle parvint à cacher son état et à progresser au sein de la hiérarchie des Magiciens Rouges. Elle est devenue autarque, au service d'Aznar Thrul, le tharchion de Priador. Une fois cette position atteinte, elle a fondé l'Ordre des Huit Bâtons, dont le but est d'étudier la magie entropique. Pendant des années, Vicross et ses laquais ont pourchassé et capturé des entropistes partout en Féérune, afin de mener diverses expériences sur eux. Ils ont amassé et analysé les résultats. En fin de compte, Vicross est parvenue à mettre au point diverses techniques capables de contrôler partiellement les hiatus entropiques. Elle a été en mesure d'enchanter ce bandeau pour réduire la probabilité de hiatus entropique et de minimiser leurs résultats négatifs. Par crainte des autres Magiciens Rouges, elle le portait en permanence, afin d'empêcher sa magie entropique de la trahir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Probabilité d'effet positif lors d'un hiatus entropique : +15 % Poids : 1 | Les Magiciens Rouges de Thay considèrent que la magie entropique est dangereuse ; ils n'admettent aucun entropiste dans leurs rangs. Une jeune entropiste ambitieuse nommée Vicross craignait tant d'être découverte et désirait tant maîtriser sa magie instable qu'elle parvint à cacher son état et à progresser au sein de la hiérarchie des Magiciens Rouges. Elle est devenue autarque, au service d'Aznar Thrul, le tharchion de Priador. Une fois cette position atteinte, elle a fondé l'Ordre des Huit Bâtons, dont le but est d'étudier la magie entropique. Pendant des années, Vicross et ses laquais ont pourchassé et capturé des entropistes partout en Féérune, afin de mener diverses expériences sur eux. Ils ont amassé et analysé les résultats. En fin de compte, Vicross est parvenue à mettre au point diverses techniques capables de contrôler partiellement les hiatus entropiques. Elle a été en mesure d'enchanter ce bandeau pour réduire la probabilité de hiatus entropique et de minimiser leurs résultats négatifs. Par crainte des autres Magiciens Rouges, elle le portait en permanence, afin d'empêcher sa magie entropique de la trahir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Modificateur des hiatus entropiques : +15 Poids : 1 |
OHNNOTE1 Contrat | Ce document garantit au signataire, HONORÉ HAYES, résidant dans les villes d'Athkatla et de Franc-Marché, 500 pièces d'or pour la procuration d'informations concernant les activités et l'identité de tous les entropistes en sa connaissance. En signant ce contrat, il accepte ses conditions, lesquelles l'obligent à faire un rapport complet de ses découvertes à LANNETH LOINVOYANTE ou un de ses agents désignés, à ne dévoiler l'objectif de sa mission à aucune personne ou organisation et à accepter que sa sécurité ne sera plus garantie en cas de violation d'une des conditions du contrat. Le sceau du tharchion apposé au présent document atteste de sa légitimité en Thay et sera enforcé par sa représentante à l'étranger, LANNETH LOINVOYANTE. Signé, Lanneth Loinvoyante Hayes Gul Dukeem, témoin | Ce document garantit au signataire, HONORÉ HAYES, résidant dans les villes d'Athkatla et de Franc-Marché, 500 pièces d'or pour la procuration d'informations concernant les activités et l'identité de tous les entropistes en sa connaissance. En signant ce contrat, il accepte ses conditions, lesquelles l'obligent à faire un rapport complet de ses découvertes à LANNETH LOINVOYANTE ou un de ses agents désignés, à ne dévoiler l'objectif de sa mission à aucune personne ou organisation et à accepter que sa sécurité ne sera plus garantie en cas de violation d'une des conditions du contrat. Le sceau du tharchion apposé au présent document atteste de sa légitimité en Thay et sera enforcé par sa représentante à l'étranger, LANNETH LOINVOYANTE. Signé, Lanneth Loinvoyante Hayes Gul Dukeem, témoin PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHNNOTE2 Lettre | Chère Lanneth, Vous connaissez mon aversion pour le courrier. Ekandor étant mort, j'espère très sérieusement que vous ferez un meilleur travail. Pour l'instant, les activités de notre ordre dans l'ouest n'ont guère produit de résultats. On dit que vous avez capturé quelques entropistes. Cela m'a ravie, croyez-le ! Surtout après ce qui est arrivé à Ekandor et le groupe que nous avons envoyé après la demi-elfe, Neera. Puis, j'ai appris que vous aviez réussi à les perdre, ce qui m'a déplu. Puis, que vous en aviez capturé un autre ! Puis que vous l'aviez perdu. Cet enchaînement d'évènements m'a usé les nerfs. Ce n'est rien que de petites vacances ne sauraient arranger. Vous serez heureuse d'apprendre que je vous rendrai bientôt visite. Dans les prochains mois, je visiterai Esmeltaran, Purksul et Athkatla. Je suis sûre que la situation sera arrangée avant mon arrivée. Oh ! Il faut que je vous parle du merveilleux sac de voyage que j'ai commandé pour cette occasion. Il est vaste, fait de velours (rouge, évidemment) et réhaussé d'or. J'y ai fait broder votre nom, juste au cas où j'aurais besoin de rapporter votre tête avec moi, en Thay. Sincèrement, Autarque Vicross Chef de l'Ordre des Huit Bâtons | Chère Lanneth, Vous connaissez mon aversion pour le courrier. Ekandor étant mort, j'espère très sérieusement que vous ferez un meilleur travail. Pour l'instant, les activités de notre ordre dans l'ouest n'ont guère produit de résultats. On dit que vous avez capturé quelques entropistes. Cela m'a ravie, croyez-le ! Surtout après ce qui est arrivé à Ekandor et le groupe que nous avons envoyé après la demi-elfe, Neera. Puis, j'ai appris que vous aviez réussi à les perdre, ce qui m'a déplu. Puis, que vous en aviez capturé un autre ! Puis que vous l'aviez perdu. Cet enchaînement d'évènements m'a usé les nerfs. Ce n'est rien que de petites vacances ne sauraient arranger. Vous serez heureuse d'apprendre que je vous rendrai bientôt visite. Dans les prochains mois, je visiterai Esmeltaran, Purksul et Athkatla. Je suis sûre que la situation sera arrangée avant mon arrivée. Oh ! Il faut que je vous parle du merveilleux sac de voyage que j'ai commandé pour cette occasion. Il est vaste, fait de velours (rouge, évidemment) et réhaussé d'or. J'y ai fait broder votre nom, juste au cas où j'aurais besoin de rapporter votre tête avec moi, en Thay. Sincèrement, Autarque Vicross Chef de l'Ordre des Huit Bâtons PARAMÈTRES : Poids : 0 |
OHNPOTN1 Potion du dragon vert | Cette étrange concoction a été élaborée par Zaviak, un entropiste qui pratique l'alchimie et qui a peut-être un peu trop usé de ses propres préparations. D'après lui, cette potion rend son buveur « vraiment fort », mais il a omis de mentionner plusieurs effets secondaires au mieux perturbants, tout bonnement horribles au pire, comme, par exemple, la prise de conscience que notre être n'est qu'une poussière insignifiante face à l'immensité du multivers. Zaviak a vraiment, genre, de gros problèmes. PARAMÈTRES : Force : 25 Intelligence : 3 Constitution : 3 Pendant la durée du sort, l'utilisateur est ralenti. Durée : 24 heures Poids : 1 | Cette étrange concoction a été élaborée par Zaviak, un entropiste qui pratique l'alchimie et qui a peut-être un peu trop usé de ses propres préparations. D'après lui, cette potion rend son buveur « vraiment fort », mais il a omis de mentionner plusieurs effets secondaires au mieux perturbants, tout bonnement horribles au pire, comme, par exemple, la prise de conscience que notre être n'est qu'une poussière insignifiante face à l'immensité du multivers. Zaviak a vraiment, genre, de gros problèmes. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 25 - Constitution : Passe à 3 - Intelligence : Passe à 3 - Lenteur Durée : 1 jour Poids : 1 |
OHNROBE1 Robe de Hayes | Cette robe a été conçue pour Hayes le traître, le mari de Telana, peu de temps après qu'il a découvert ses talents d'entropiste. Très fortuné à l'époque, Hayes a commandé à un mage Halruaan cette pièce fabriquée avec de la soie, des colorants coûteux, et les enchantements qui compléteraient ses talents uniques. Malheureusement, il la porta seulement deux fois. Sa richesse et son caractère manifestement magique ont attiré l'attention des Magiciens Rouges qui l'ont par la suite poursuivi. Il a renoncé à utiliser la magie à moins que cela soit absolument nécessaire. Caché loin de la robe, il a commencé à porter une simple tunique. Sa femme a sauvé la robe et l'a transmise à | Cette robe a été conçue pour Hayes le traître, le mari de Telana, peu de temps après qu'il a découvert ses talents d'entropiste. Très fortuné à l'époque, Hayes a commandé à un mage Halruaan cette pièce fabriquée avec de la soie, des colorants coûteux, et les enchantements qui compléteraient ses talents uniques. Malheureusement, il la porta seulement deux fois. Sa richesse et son caractère manifestement magique ont attiré l'attention des Magiciens Rouges qui l'ont par la suite poursuivi. Il a renoncé à utiliser la magie à moins que cela soit absolument nécessaire. Caché loin de la robe, il a commencé à porter une simple tunique. Sa femme a sauvé la robe et l'a transmise à |
OHNROBE2 Robe d'invocation | Les magiciens spécialisés dans l'école d'invocation savent à quel point leur magie peut être dangereuse, même pour eux-mêmes. Certains font de gros efforts pour assurer leur propre sécurité, ils portent alors un équipement de protection pour amoindrir les dégâts de leurs propres boules de feu. Cette robe est l'un de ces objets, elle fournit à son porteur une résistance améliorée contre les énergies élémentaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % Poids : 6 | Les magiciens spécialisés dans l'école d'invocation savent à quel point leur magie peut être dangereuse, même pour eux-mêmes. Certains font de gros efforts pour assurer leur propre sécurité, ils portent alors un équipement de protection pour amoindrir les dégâts de leurs propres boules de feu. Cette robe est l'un de ces objets, elle fournit à son porteur une résistance améliorée contre les énergies élémentaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance aux dégâts élémentaires : +20 % Poids : 6 |
OHNROBE3 Tunique de Sourdoreille | L'entropiste Nareth Sourdoreille était un riche érudit de la Porte de Baldur. En entendant la rumeur que des Magiciens Rouges de Thay pourchassaient les entropistes, Nareth en vint à la conclusion qu'il serait préférable d'affronter ses ennemis sur son propre terrain. Avant de quitter la ville, il insuffla à ses vêtements de voyage une puissante magie entropique. Bien que cela affecterait tout le monde lors d'un combat, il avait plus d'expérience dans le contrôle des hiatus entropiques que ses ennemis. Malgré son efficacité, la tunique n'a pas empêché Nareth d'être capturé par l'Ordre des Huit Bâtons. Personne ne sait où il se trouve actuellement. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Zone entropique une fois par jour Tous les sorts lancés dans un rayon de 4,5 m subissent un hiatus entropique pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 10) - Résistance aux dégâts magiques : +25 % Poids : 3 | L'entropiste Nareth Sourdoreille était un riche érudit de la Porte de Baldur. En entendant la rumeur que des Magiciens Rouges de Thay pourchassaient les entropistes, Nareth en vint à la conclusion qu'il serait préférable d'affronter ses ennemis sur son propre terrain. Avant de quitter la ville, il insuffla à ses vêtements de voyage une puissante magie entropique. Bien que cela affecterait tout le monde lors d'un combat, il avait plus d'expérience dans le contrôle des hiatus entropiques que ses ennemis. Malgré son efficacité, la tunique n'a pas empêché Nareth d'être capturé par l'Ordre des Huit Bâtons. Personne ne sait où il se trouve actuellement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +2 - Résistance aux dégâts magiques : +25 % Capacité de charge (1 fois par jour) : - Les sorts lancés par la cible déclenchent un hiatus entropique pendant 7 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Poids : 3 |
OHNSHLD1 Bouclier de Fyrus Khal +2 | Bouclier de Fyrus Khal Fyrus Khal et Amanis son épouse ont été artistes bien connus à travers Calimshan. Ils voyageaient de ville en ville, de festival en festival, effectuant des exploits mêlant magies et acrobaties. Dans le cadre de leur spectacle, Fyrus parodiait une dispute avec sa femme, qui dans un accès de rage lui lançait des sorts. Son bouclier, peint avec un motif coloré et complexe, faisait rebondir des sorts inoffensifs sur elle, pour le plus grand plaisir de la foule. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance au Feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Résistance à l'électricité : +10 % - Aura de protection magique : Tous les alliés situés à 3 m reçoivent + 5 % de Résistance à la magie Capacités de charge : - Renvoi des sorts une fois par jour Spécial : Renvoi au lanceur l'équivalent de 12 niveaux de sort Durée : 45 rounds Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | Bouclier de Fyrus Khal Fyrus Khal et Amanis son épouse ont été artistes bien connus à travers Calimshan. Ils voyageaient de ville en ville, de festival en festival, effectuant des exploits mêlant magies et acrobaties. Dans le cadre de leur spectacle, Fyrus parodiait une dispute avec sa femme, qui dans un accès de rage lui lançait des sorts. Son bouclier, peint avec un motif coloré et complexe, faisait rebondir des sorts inoffensifs sur elle, pour le plus grand plaisir de la foule. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance aux dégâts élémentaires : +10 % - Augmente de 5 % la résistance à la magie du porteur et des créatures alliées dans un rayon de 2 mètres (non cumulatif) Capacité de charge (1 fois par jour) : - Renvoi des sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
OHNSLNG1 Fronde Entropique +1 | Chaque fois que les entropistes se rassemblent, des choses étranges se produisent. Les objets prennent des propriétés bizarres, et des sorts de mages non entropiques peuvent déferler de manière inattendue. Cette fronde est un objet modifié par une grande concentration de mages entropiques. Quand une bille est projetée par la fronde, elle absorbe l'énergie magique sauvage, la transférant à la cible lorsque la bille frappe celle-ci. En plus d'être très douloureuse, la bille causera un hiatus entropique au sort de la cible lors du prochain round. PARAMÈTRES : Capacités de combat: - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 100 % de chances d'un hiatus entropique pour 1 round TAC0: +1 Dégâts: +1 (projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids: 1 | Chaque fois que les entropistes se rassemblent, des choses étranges se produisent. Les objets prennent des propriétés bizarres, et des sorts de mages non entropiques peuvent déferler de manière inattendue. Cette fronde est un objet modifié par une grande concentration de mages entropiques. Quand une bille est projetée par la fronde, elle absorbe l'énergie magique sauvage, la transférant à la cible lorsque la bille frappe celle-ci. En plus d'être très douloureuse, la bille causera un hiatus entropique au sort de la cible lors du prochain round. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Les sorts lancés par la cible déclenchent un hiatus entropique pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +1 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
OHNTANK Chope appartenant à | Cette superbe chope en étain s'adapte étonnement bien à la forme de la main, ou peut-être cela n'est-il pas si étonnant car il semblerait que ce soit la vôtre. « | Cette superbe chope en étain s'adapte étonnement bien à la forme de la main, ou peut-être cela n'est-il pas si étonnant car il semblerait que ce soit la vôtre. « |
OHNWAND1 Baguette de fouets | Seul un magicien peut utiliser une baguette de fouets. Quand elle est activée, elle projette un champ de force magique, blanc et miroitant, en forme de fouet, à une distance de 7,5 mètres. Celui qui la manie nomme, regarde ou se concentre sur une seule créature. Le fouet de force attaque alors cette créature, qu'elle frappe une fois par round, infligeant 1d6+1 points de dégâts tranchants par coup et entravant l'adversaire, à moins qu'il réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 (à chaque coup). Un adversaire entravé n'encaisse plus de dégâts, mais ne peut plus se déplacer ni accomplir d'autres actions. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Un fouet de force frappe la cible pour 1d6+1 points de dégâts magique à chaque round, jusqu'à ce que la victime rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -4, moment à partir duquel il est immobilisé pour le reste de la durée. Chaque charge dure 4 rounds, au terme desquels le fouet disparaît. Portée : 7,5 m Durée : 4 rounds Zone d'effet : 1 créature Poids : 1 | Seul un magicien peut utiliser une baguette de fouets. Quand elle est activée, elle projette un champ de force magique, blanc et miroitant, en forme de fouet, à une distance de 7,5 mètres. Celui qui la manie nomme, regarde ou se concentre sur une seule créature. Le fouet de force attaque alors cette créature, qu'elle frappe une fois par round, infligeant 1d6+1 points de dégâts tranchants par coup et entravant l'adversaire, à moins qu'il réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 (à chaque coup). Un adversaire entravé n'encaisse plus de dégâts, mais ne peut plus se déplacer ni accomplir d'autres actions. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 1d6 +1 points de dégâts magiques à la cible - Paralyse la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
OHPLAT50 Armure de plates +2 | L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 20 | L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 20 |
OHRAMUL1 Broche des Lames Vagabondes | Sur cette broche finement détaillée figure une scène d'un combat entre un aventurier et un troll d'une minutie incroyable. Cette image ne semble cependant pas avoir le moindre rapport avec l'enchantement de ce bijou, enchantement permettant à son porteur de renvoyer les tirs de projectiles magiques à l'assaillant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Renvoie les projectiles magiques à l'attaquant Poids : 0 | Sur cette broche finement détaillée figure une scène d'un combat entre un aventurier et un troll d'une minutie incroyable. Cette image ne semble cependant pas avoir le moindre rapport avec l'enchantement de ce bijou, enchantement permettant à son porteur de renvoyer les tirs de projectiles magiques à l'assaillant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Renvoie les projectiles magiques - Renvoie le sort « Projectile magique » Poids : 0 |
OHRAX1H1 Gloire d'Hojar +1 | Cette hache a été enchantée grâce à la magie afin de permettre d'asphyxier sa cible dans les flammes à chaque coup. En revanche, l'enchantement a été mal réalisé, et cet effet ne s'active pas à chaque fois. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 25 % de chances d'infliger 1d8 de points de dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque réussie TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | Cette hache a été enchantée grâce à la magie afin de permettre d'asphyxier sa cible dans les flammes à chaque coup. En revanche, l'enchantement a été mal réalisé, et cet effet ne s'active pas à chaque fois. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 26 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
OHRAXE01 Pioche Naine +1 | Les nains sont friands de ces armes pour des raisons évidentes : elles sont parfaites pour extraire des pierres précieuses de la roche. Elles sont également idéales pour percer les armures lourdes, même les armures de plates complète. Les nains fabriquent leurs pics à partir d'un alliage résistant et léger aux propriétés inconnues. Ce métal conserve son tranchant, même après une dure journée de travail ou des combats acharnés. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4+1 (perforant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache Type : arme à une main Nécessite : 7 en Force Poids : 5 | Les nains sont friands de ces armes pour des raisons évidentes : elles sont parfaites pour extraire des pierres précieuses de la roche. Elles sont également idéales pour percer les armures lourdes, même les armures de plates complète. Les nains fabriquent leurs pics à partir d'un alliage résistant et léger aux propriétés inconnues. Ce métal conserve son tranchant, même après une dure journée de travail ou des combats acharnés. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 7 en Force Poids : 5 |
OHRBELT1 Ceinture en queue de bœuf | Ceci est une ceinture faite à partir d'une queue de bœuf préservée. La raison pour laquelle quelqu'un voudrait créer une chose aussi affreuse vous échappe complètement, vous soupçonnez cependant qu'elle possède peut-être un ou deux enchantements. Malgré le ridicule auquel cette ceinture expose son porteur, elle semble réduire considérablement les chances d'être atteint par les projectiles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Charisme : -2 Poids : 2 | Ceci est une ceinture faite à partir d'une queue de bœuf préservée. La raison pour laquelle quelqu'un voudrait créer une chose aussi affreuse vous échappe complètement, vous soupçonnez cependant qu'elle possède peut-être un ou deux enchantements. Malgré le ridicule auquel cette ceinture expose son porteur, elle semble réduire considérablement les chances d'être atteint par les projectiles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Charisme : -2 Poids : 2 |
OHRBELT2 Ceinture d'invulnérabilité mineure | Cette ceinture provoque nervosité, tremblements et une transpiration abondante lorsqu'elle est portée. Cet effet est temporaire et disparaît quand la ceinture est enlevée. Les origines de cette ceinture sont désormais perdues dans le temps, mais l'on ne peut que supposer qu'elle avait pour but de servir de farce cruelle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - À chaque fois que son porteur est touché, celui-ci a une chance de 5 % de recevoir un globe mineur d'invulnérabilité temporaire durant 2 tours Capacités de charge : - Globe mineur d'invulnérabilité une fois par jour Spécial : son utilisateur est immunisé contre les sorts de niveaux 1, 2 et 3 Durée : 2 tours Poids : 2 | Cette ceinture provoque nervosité, tremblements et une transpiration abondante lorsqu'elle est portée. Cet effet est temporaire et disparaît quand la ceinture est enlevée. Les origines de cette ceinture sont désormais perdues dans le temps, mais l'on ne peut que supposer qu'elle avait pour but de servir de farce cruelle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Lorsque le porteur est touché ; 6 % de chances d'immuniser le porteur aux sorts de 3ème niveau et inférieurs pendant 7 rounds Capacité de charge (1 fois par jour) : - Globe d'invulnérabilité mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 2 |
OHRBOOT1 Marcheurs de la Nuit | Les adorateurs de Shar privilégient la furtivité, le secret et le l'obscurité. Ces bottes ont été confectionnées dans cet état d'esprit, et sont indéniablement liées à Shar. Les Marcheurs de la Nuit, comme elles se nomment, sont fabriquées à partir de la peau d'une créature inconnue, et elles paraissent plus sombres qu'une nuit d'encre. Même si elles ne dégagent aucune aura magique, elles offrent plusieurs avantages à la personne qui les chausse : elle se déplace plus vite, et ses mouvements ne peuvent pas être entravés. Elles permettent également à leur porteur de se dissimuler, lui permettant de s'échapper rapidement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 10) - Immunité contre les toiles d'araignées, la glisse et l'enchevêtrement Capacités de charge : - Porte d'ombre trois fois par jour Durée : 9 rounds Poids : 3 | Les adorateurs de Shar privilégient la furtivité, le secret et le l'obscurité. Ces bottes ont été confectionnées dans cet état d'esprit, et sont indéniablement liées à Shar. Les Marcheurs de la Nuit, comme elles se nomment, sont fabriquées à partir de la peau d'une créature inconnue, et elles paraissent plus sombres qu'une nuit d'encre. Même si elles ne dégagent aucune aura magique, elles offrent plusieurs avantages à la personne qui les chausse : elle se déplace plus vite, et ses mouvements ne peuvent pas être entravés. Elles permettent également à leur porteur de se dissimuler, lui permettant de s'échapper rapidement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +2 - Immunité au sort « Glisse » - Immunité à l'enchevêtrement et aux toiles Capacité de charge (3 fois par jour) : - Porte d'ombre (instantané) Poids : 3 |
OHRBRAC1 Gantelets d'Aln Zekk | Aln Zekk, comme il s'est surnommé, s'est élevé au statut de tyran et de maître dans les rangs des moines dévoués à Ilmater, le Dieu Brisé. Les autres moines de son ordre ne partageaient pas sa vision de la souffrance et la manière dont elle rapproche les fidèles de leur dieu. Ils finirent par se soulever pour le renverser. Il s'est enfui, abandonnant ses gantelets. Personne n'a vu ou entendu parler de Zekk depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - +3 points de dégâts pour l'attaque à mains nues - 15 % de chances d'infliger 1d10 de dégâts de froid à chaque attaque de mêlée réussie Poids : 2 | Aln Zekk, comme il s'est surnommé, s'est élevé au statut de tyran et de maître dans les rangs des moines dévoués à Ilmater, le Dieu Brisé. Les autres moines de son ordre ne partageaient pas sa vision de la souffrance et la manière dont elle rapproche les fidèles de leur dieu. Ils finirent par se soulever pour le renverser. Il s'est enfui, abandonnant ses gantelets. Personne n'a vu ou entendu parler de Zekk depuis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - À chaque attaque de mêlée réussie ; 16 % de chances d'infliger 1d10 points de dégâts de froid à la cible - Dégâts à mains nues : +3 Poids : 2 |
OHRCLCK1 Cagoule des étoiles | Bien que les partisans de la philosophie de la Conscience Solaire évitent autant que possible la violence, cette cagoule a été conçue pour l'éviter lorsque cela devient impossible. Lorsque le mot-clef est prononcé, de nombreuses petites sphères enflammées apparaissent dans les mains du porteur, et peuvent être lancées vers une cible qu'elles toucheront à coup sûr. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Minuscules météores de Melf une fois par jour pour les magiciens de même niveau que le porteur Poids : 3 | Bien que les partisans de la philosophie de la Conscience Solaire évitent autant que possible la violence, cette cagoule a été conçue pour l'éviter lorsque cela devient impossible. Lorsque le mot-clef est prononcé, de nombreuses petites sphères enflammées apparaissent dans les mains du porteur, et peuvent être lancées vers une cible qu'elles toucheront à coup sûr. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Minuscules météores de Melf (instantané) Poids : 3 |
OHRCLCK2 Cape des coups infaillibles | « Une bonne défense, c'est deux fois plus d'attaques ! », comme le disait souvent le légendaire Herold Mance. Cette cape lui appartenait et, même s'il est mort il y a fort longtemps, ses capacités semblent avoir imprégné le tissu. Ou alors, il est possible que cette cape ait été fabriquée pour lui et que ce soit grâce à elle s'il pouvait manier deux épées à la fois. Les historiens ne le sauront jamais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TAC0 : +2 avec la seconde main Poids : 3 | « Une bonne défense, c'est deux fois plus d'attaques ! », comme le disait souvent le légendaire Herold Mance. Cette cape lui appartenait et, même s'il est mort il y a fort longtemps, ses capacités semblent avoir imprégné le tissu. Ou alors, il est possible que cette cape ait été fabriquée pour lui et que ce soit grâce à elle s'il pouvait manier deux épées à la fois. Les historiens ne le sauront jamais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 de la main secondaire : +2 Poids : 3 |
OHRCLCK3 Cape d'expiation | L'expiation implique de se repentir en en payant le prix. La Cape d'expiation suit ce précepte à la lettre. Elle draine la vie de son porteur en échange de la protection qu'elle lui prodigue. PARAMÈTRES : Capacités de charge (50 charges) : - Lors de son utilisation, cette cape peut réduire la Constitution de son porteur de 1 point pour les 8 prochaines heures afin d'octroyer l'un des effets suivants : 30 % de chances de lancer Armure de la foi 25 % de chances de lancer Cantique 20 % de chances de lancer Ordres chaotiques 15 % de chances de lancer Protection contre la mort 10 % de chances de lancer Bouclier des Archontes Poids : 3 | L'expiation implique de se repentir en en payant le prix. La Cape d'expiation suit ce précepte à la lettre. Elle draine la vie de son porteur en échange de la protection qu'elle lui prodigue. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Constitution : -1 pendant 8 heures - 30 % de chances de lancer instantanément le sort « Armure de la Foi » sur le porteur - 26 % de chances de lancer instantanément le sort « Cantique » sur le porteur - 21 % de chances de lancer instantanément le sort « Ordres chaotiques » sur le porteur - 16 % de chances de lancer instantanément le sort « Protection contre la mort » sur le porteur - 7 % de chances de lancer instantanément le sort « Bouclier des Archontes » sur le porteur Poids : 3 |
OHRCLCK4 Cape de la Lune Noire | Les adeptes de Shar se reposent souvent sur la puissance sombre de leur déesse pour créer des objets magiques. Cette Cape de la Lune Noire semble avoir été créée de cette façon. À première vue, cette cape semble absorber toute la lumière qu'elle reçoit, ressemblant alors à un trou noir. Lorsque l'on observe cette cape de plus près, il devient évident qu'elle n'est pas entièrement noire, elle est dotée d'une texture subtile qui change en permanence. La cape n'a aucune aura magique, mais a tout de même de puissantes capacités. Une fois équipée, elle rétrécit ou s'élargit à toute vitesse pour s'adapter à son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 la nuit - Immunité contre la cécité Capacités de charge : - Protège contre l'énergie magique 3 fois par jour Zone d'effet : Porteur Durée : 4 heures Poids : 3 | Les adeptes de Shar se reposent souvent sur la puissance sombre de leur déesse pour créer des objets magiques. Cette Cape de la Lune Noire semble avoir été créée de cette façon. À première vue, cette cape semble absorber toute la lumière qu'elle reçoit, ressemblant alors à un trou noir. Lorsque l'on observe cette cape de plus près, il devient évident qu'elle n'est pas entièrement noire, elle est dotée d'une texture subtile qui change en permanence. La cape n'a aucune aura magique, mais a tout de même de puissantes capacités. Une fois équipée, elle rétrécit ou s'élargit à toute vitesse pour s'adapter à son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Immunité à la cécité - À la nuit tombée ; Augmente de 2 les jets de sauvegarde du porteur Capacité de charge (3 fois par jour) : - Protection contre l'énergie magique (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 3 |
OHREAVER Ir'revrykal +5 | La Faucheuse Impie : Ir'revrykal Cette sombre épée à deux mains irradie le mal au loin. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyanki flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d’une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyanki. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre charme Capacités de combat : - 50 % chance de dissiper la magie à chaque attaque TAC0 : +5 Dégâts : 1d10+5, +5 points supplémentaires contre les bonnes créatures Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | La Faucheuse Impie : Ir'revrykal Cette sombre épée à deux mains irradie le mal au loin. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyanki flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d’une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyanki. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux charmes Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes - 51 % de chances de dissiper la magie inéluctablement sur la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
OHREYEB Yeux du tyrannœil | Il y a fort longtemps, l'infâme conjurateur Nederath a créé cet artefact à partir des restes d'un puissant tyrannœil. Il a la forme d'un heaume orné de dix pédoncules oculaires. Le porteur peut regarder au travers d'un œil central et concentrer la puissance du heaume sur ses ennemis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Classe d'armure : +1 - Protège contre les coups critiques Capacités de charge (Peut être utilisé 3 fois par jour) : - Contrôle : Domine la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Paralysie : Paralyse la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) – Peur : La cible fuit sous le coup de la peur pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Poids : 2 | Il y a fort longtemps, l'infâme conjurateur Nederath a créé cet artefact à partir des restes d'un puissant tyrannœil. Il a la forme d'un heaume orné de dix pédoncules oculaires. Le porteur peut regarder au travers d'un œil central et concentrer la puissance du heaume sur ses ennemis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Domination (instantané) (3 fois par jour) - Paralysie (instantané) (3 fois par jour) - Peur (instantané) (3 fois par jour) Poids : 2 |
OHRHELM1 Bandeau du Dévoué | Même si le Bandeau du Dévoué a toujours été associé aux adorateurs de Shar, sa création reste emplie de mystère. Il a fait une apparition aussi soudaine que violente dans les annales de l'histoire, il est le signe distinctif d'un membre du clergé sharran qui a « purifié » un temple d'Eauprofonde dédié à Séluné. Il est réapparu plusieurs siècles plus tard à Purksul alors que des moines usurpateurs de la Lune Noire terrorisaient des nobles locaux. La vraie origine de l'artefact reste encore inconnue à ce jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Bénédiction - Immunité contre la confusion Capacités de charge : - Magie des vertueux 1 fois par jour Le porteur reçoit +10 points de vie et +3 en Force (jusqu'à 25) et inflige le maximum de dégâts à chaque attaque réussie. Durée : 1 tour Poids : 1 | Même si le Bandeau du Dévoué a toujours été associé aux adorateurs de Shar, sa création reste emplie de mystère. Il a fait une apparition aussi soudaine que violente dans les annales de l'histoire, il est le signe distinctif d'un membre du clergé sharran qui a « purifié » un temple d'Eauprofonde dédié à Séluné. Il est réapparu plusieurs siècles plus tard à Purksul alors que des moines usurpateurs de la Lune Noire terrorisaient des nobles locaux. La vraie origine de l'artefact reste encore inconnue à ce jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la confusion - Bénédiction Capacité de charge (1 fois par jour) : - Magie des vertueux (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Poids : 1 |
OHRINGWI Anneau des arcanes | Anneau des arcanes : anneau de haute puissance Cet anneau a été enchanté d'une main de maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort de cinquième niveau, un sort de sixième niveau et un sort de septième niveau de plus. Poids : 0 | Anneau des arcanes : anneau de haute puissance Cet anneau a été enchanté d'une main de maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Unique : Un seul exemplaire peut être équipé - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème, 6ème et 7ème niveau - Empêche d'utiliser « Anneau des arcanes » Poids : 0 |
OHRRING1 Anneau de duplication | Daravorn Kheld avait la chance de posséder de multiples talents dans le domaine du vol, et pensait que sa propre perte, si elle venait à se produire, serait regrettable pour le monde entier ; alors il fit fabriquer cette bague. Le simple fait de porter cette bague rend la silhouette de son porteur instable et vague, rendant ainsi plus difficile le repérage à distance de cette personne, ainsi que le fait de pouvoir la cibler avec des armes à projectiles. Lorsqu'elle est active, plusieurs doubles parfaits du porteur de la bague apparaissent de nulle part. Ces images répliquent exactement les faits et gestes de l'original, rendant impossible à l'ennemi de savoir lesquelles sont des illusions. Cependant, l'effet ne dure pas, et il vaut mieux réserver son usage aux situations imprévues. Daravorn put s'échapper avec succès de plusieurs situations potentiellement dangereuses grâce à cette bague, mais il fut finalement capturé et noyé à l'intérieur d'un piège d'eau clos. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Se cacher dans l'ombre : +10 % Capacités de charge : - Image miroir trois fois par jour Durée : 18 rounds Poids : 0 | Daravorn Kheld avait la chance de posséder de multiples talents dans le domaine du vol, et pensait que sa propre perte, si elle venait à se produire, serait regrettable pour le monde entier ; alors il fit fabriquer cette bague. Le simple fait de porter cette bague rend la silhouette de son porteur instable et vague, rendant ainsi plus difficile le repérage à distance de cette personne, ainsi que le fait de pouvoir la cibler avec des armes à projectiles. Lorsqu'elle est active, plusieurs doubles parfaits du porteur de la bague apparaissent de nulle part. Ces images répliquent exactement les faits et gestes de l'original, rendant impossible à l'ennemi de savoir lesquelles sont des illusions. Cependant, l'effet ne dure pas, et il vaut mieux réserver son usage aux situations imprévues. Daravorn put s'échapper avec succès de plusieurs situations potentiellement dangereuses grâce à cette bague, mais il fut finalement capturé et noyé à l'intérieur d'un piège d'eau clos. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Se cacher dans l'ombre : +10 % Capacité de charge (3 fois par jour) : - Image miroir pendant 18 rounds Poids : 0 |
OHRSLNG1 Fronde lupine +2 | Cette fronde enchantée semble avoir été conçue à partir de la peau encore ensanglantée d'un animal sauvage. La puanteur est à couper le souffle, mais les mouches qui tournent autour sont bien pires. La fronde offre une précision infaillible, cependant, et elle envoie une partie de sa saleté à chaque tir. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances d'inoculer une maladie à la cible TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Cette fronde enchantée semble avoir été conçue à partir de la peau encore ensanglantée d'un animal sauvage. La puanteur est à couper le souffle, mais les mouches qui tournent autour sont bien pires. La fronde offre une précision infaillible, cependant, et elle envoie une partie de sa saleté à chaque tir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - 16 % de chances - d'inoculer une maladie qui inflige 1 point de dégâts de poison par round à la cible pendant 1 tour (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - d'inoculer une maladie qui ralentit la cible pendant 1 tour (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
OHRSW1H1 Œil de faucon +2 | Ce cimeterre a été renforcé par la magie pour lui donner une plus grande précision au combat. Toute personne qui s'empare de cette lame acquiert immédiatement des réflexes améliorés et des sens aiguisés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 3 | Ce cimeterre a été renforcé par la magie pour lui donner une plus grande précision au combat. Toute personne qui s'empare de cette lame acquiert immédiatement des réflexes améliorés et des sens aiguisés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 3 |
OHSHLD50 Targe +2 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, +1 contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
OHSHLD51 Targe +3 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4, +2 contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
OHSW1H51 Wakizashi +2 | Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
OHSW1H52 Wakizashi +3 | Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
OHSW1H53 Ninjatō +2 | Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
OHSW1H54 Ninjatō +3 | Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
OHSW1H55 Cimeterre +2 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 2 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 2 |
OHTEMPUS Symbole sacré de Tempus | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Marteleur d'ennemis peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 Résistance à la magie : +5 % - Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 0 | Seuls les plus dévoués des serviteurs du Marteleur d'ennemis peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6ème et 7ème niveau - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 |
PALHELM Heaume de gloire +1 | Heaume de gloire : « Heaume du noble » Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Charisme : +1 - Protection contre les coups critiques Poids : 2 | Heaume de gloire : « Heaume du noble » Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +2 - Charisme : +1 Poids : 2 |
PALPLAT Armure du Cerf +3 | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 45 | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 45 |
PLAT01 Armure de plates | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 50 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 50 |
PLAT02 Armure de plates de Fallorain +1 | Le Capitaine Fallorain, chef de la 12e brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) Nécessite : 11 en Force Poids : 20 | Le Capitaine Fallorain, chef de la 12e brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 11 en Force Poids : 20 |
PLAT04 Armure de Plates complète | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 70 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 70 |
PLAT05 Armure de plates complète + 1 | Le Seigneur des Ténèbres Hertious, l'immortel Seigneur de guerre de Baine, porta cette armure pendant plus de 500 ans. À cette époque, on disait qu'il habitait dans un château au milieu des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas exactement comment cette armure a pu passer entre des mains étrangères, mais la séparation fut probablement des plus désagréables. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 35 | Le Seigneur des Ténèbres Hertious, l'immortel Seigneur de guerre de Baine, porta cette armure pendant plus de 500 ans. À cette époque, on disait qu'il habitait dans un château au milieu des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas exactement comment cette armure a pu passer entre des mains étrangères, mais la séparation fut probablement des plus désagréables. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 35 |
PLAT06 Armure de plates d'ankheg | Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 8 en Force Poids : 25 | Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 25 |
PLAT08 Armure de plates | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 50 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 18 |
PLAT09 Harnois en mithral +2 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 70 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 70 |
PLAT10 Armure de plates + 1 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 20 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 20 |
PLAT11 Armure de Plates de Delver +2 | Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eauprofonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jet de sauvegarde contre les Sorts : +2 Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 25 | Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eauprofonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 25 |
PLAT12 Armure de plates du Destin +3 | La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes) Nécessite 12 en Force Poids : 27 | La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 27 |
PLAT13 Armure de plates de la Gorgone +4 | La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les drows. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des drows sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % Classe d'armure : -1 (-7 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 30 | La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les drows. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des drows sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-7 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 30 |
PLAT14 Armure de plates complète +1 | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 35 | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 35 |
PLAT15 Fierté de la Légion +2 | Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions d'Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 40 | Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions d'Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 40 |
PLAT16 Armure du Cerf +3 | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 45 | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 45 |
PLAT17 Armure de plates de T'rachie +5 | Sur ses vieux jours, le Baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : -2 - Charisme : -5 - Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de l'ôter Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 35 | Sur ses vieux jours, le Baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Constitution : -2 - Charisme : -5 - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 35 |
PLAT18 Écaille de Dragon rouge | L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et, pire encore, tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Classe d'armure : -1 (-4 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 8 en Force Poids : 30 | L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et, pire encore, tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-4 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 8 en Force Poids : 30 |
PLAT19 Armure de plates complète +2 | L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 40 | L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 40 |
PLAT20 Armure du dragon bleu | Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et l'électricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +90 % Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 20 | Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et l'électricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +90 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 20 |
PLAT21 Armure complète d'Enkidu +3 | Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jens, qui tentaient de le poignarder dans le dos. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % - Immunité contre les attaques sournoises Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 45 | Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jens, qui tentaient de le poignarder dans le dos. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux attaques sournoises - Résistance à la magie : +5 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 45 |
PLAT22 Plate de Shuruppak | Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher »... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres. Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Dextérité : +1 – Résistance au feu : +20 % Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 12 en Force Poids : 15 | Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher »... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres. Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Résistance au feu : +20 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 12 en Force Poids : 15 |
PLAT23 Armure de plates complète +2 | L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 50 | L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 50 |
PLAT99 Armure de plates | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Classe d'Armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : 12 en Force Poids : 50 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Capacité de charge (usage illimité) : - Crée 1 « Armure de plates » à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes) Nécessite : - 12 en Force Poids : 50 |
PLOT01A Parchemin de rituel | Il s'agit du parchemin fourni par les Chevaliers Vigilants afin de renforcer les sceaux qui retiennent l'Emprisonné dans le donjon. | Il s'agit du parchemin fourni par les Chevaliers Vigilants afin de renforcer les sceaux qui retiennent l'Emprisonné dans le donjon. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
PLOT01P Vieux chaussons | C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +25 % Poids : 1 | C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +25 % Poids : 1 |
PLOT01Q Parchemin de Helm | Ce parchemin donné par le fantôme du Chevalier Vigilant ressemble trait pour trait à celui que vous a donné Odren, sauf qu'il émane de celui-ci une puissance magique considérable. | Ce parchemin donné par le fantôme du Chevalier Vigilant ressemble trait pour trait à celui que vous a donné Odren, sauf qu'il émane de celui-ci une puissance magique considérable. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
PLOT02A Sceptre de radiance | L'aura de cet objet pâtit du manque de trois gemmes à son extrémité. Il est évident que vous pourriez l'utiliser si vous veniez à les réunir à nouveau. PARAMÈTRES : Poids : 4 | L'aura de cet objet pâtit du manque de trois gemmes à son extrémité. Il est évident que vous pourriez l'utiliser si vous veniez à les réunir à nouveau. PARAMÈTRES : Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
PLOT02B Sceptre de radiance | L'apparence de cet objet a changé du tout au tout depuis que vous avez rajouté les gemmes manquantes. Chacune d'entre elles brille d'un éclat particulier qui nimbe le sceptre dans un arc-en-ciel de couleurs. PARAMÈTRES : Poids : 4 | L'apparence de cet objet a changé du tout au tout depuis que vous avez rajouté les gemmes manquantes. Chacune d'entre elles brille d'un éclat particulier qui nimbe le sceptre dans un arc-en-ciel de couleurs. PARAMÈTRES : Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
PLOT03A Sceptre de l'air | Ce sceptre bleu tiré de la salle élémentaire de l'air est recouvert de gemmes cramoisies. Il ouvre la porte sud de la salle de l'air et la porte nord de la salle du poison. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Ce sceptre bleu tiré de la salle élémentaire de l'air est recouvert de gemmes cramoisies. Il ouvre la porte sud de la salle de l'air et la porte nord de la salle du poison. PARAMÈTRES : Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
PLOT03B Sceptre du feu | Ce sceptre orné de rubis est tiré de la salle élémentaire du feu. Il ouvre la porte est de la salle du feu. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Ce sceptre orné de rubis est tiré de la salle élémentaire du feu. Il ouvre la porte est de la salle du feu. PARAMÈTRES : Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
PLOT03C Sceptre du limon | Ce sceptre vert tiré de la salle élémentaire du limon ouvre la porte est de la salle de la glace. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Ce sceptre vert tiré de la salle élémentaire du limon ouvre la porte est de la salle de la glace. PARAMÈTRES : Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
PLOT03D Sceptre de la glace | Ce sceptre argenté tiré de la salle élémentaire de la glace est couvert de diamants translucides. Il ouvre la porte nord de la salle de la glace et la porte sud de la salle du feu. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Ce sceptre argenté tiré de la salle élémentaire de la glace est couvert de diamants translucides. Il ouvre la porte nord de la salle de la glace et la porte sud de la salle du feu. PARAMÈTRES : Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
PLOT04I Sceptre illithid | Il s'agit du bâton illithid créé en assemblant les deux moitiés trouvées précédemment. Il ne reste plus qu'à trouver la porte qu'il doit ouvrir. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Il s'agit du bâton illithid créé en assemblant les deux moitiés trouvées précédemment. Il ne reste plus qu'à trouver la porte qu'il doit ouvrir. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
PLYMSTAR Morgenstern | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des morgensterns, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 12 | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des morgensterns, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Métamorphose en Ogre - Vitesse de déplacement : +30 % - Empêche l'utilisation des discussions Niveau d'enchantement : +1 Dégâts : 4d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 0 |
POO Intrigue choisie | Vittorio, Sale bâtard d'ivrogne ! Rendez-moi le gong ou vous aurez les Mercenaires de Riatavin sur le dos ! On restera à l'auberge de Delosar jusqu'à ce que vous le rameniez. Sale fouine ! Ordure ! Ivrogne ! Capitaine Dennis | Vittorio, Sale bâtard d'ivrogne ! Rendez-moi le gong ou vous aurez les Mercenaires de Riatavin sur le dos ! On restera à l'auberge de Delosar jusqu'à ce que vous le rameniez. Sale fouine ! Ordure ! Ivrogne ! Capitaine Dennis PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : Passe à 3 Poids : 0 |
POTN02 Potion de résistance au feu | Cette potion confère à quiconque la boit une résistance à la magie à toutes les sortes de feu. Tous les dégâts de feu encourus sont réduits de 50 % supplémentaires. L'effet de la potion dure 2 heures, ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Résistance au feu : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion confère à quiconque la boit une résistance à la magie à toutes les sortes de feu. Tous les dégâts de feu encourus sont réduits de 50 % supplémentaires. L'effet de la potion dure 2 heures, ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Résistance au feu : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN03 Potion de force de géant des collines | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 19 (force de géant des collines) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 19 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN04 Potion de force de géant du givre | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 21 (force de géant du givre) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 21 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN05 Potion de force de géant du feu | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 22 (Force de géant de feu) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 22 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN06 Potion de force de géant des nuages | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 23 (force de géant des nuages) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 23 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN07 Potion de force de géant des tempêtes | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 24 (force de géant des tempêtes) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 24 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN08 Potion de soins | Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. PARAMÈTRES : Spécial : Restaure 9 points de vie. Poids : 1 | Entièrement bue, cette potion restaure 9 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. PARAMÈTRES : - Restaure 9 points de vie au buveur Poids : 1 |
POTN09 Potion d'héroïsme | Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d'un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants. PARAMÈTRES : Points de vie : +10 % des points de vie initiaux TAC0 : passe à 90 % du TAC0 initial Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d'un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants. PARAMÈTRES : - TAC0 : -10 % - Points de vie : +10 % Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN10 Potion d'invisibilité | Cette potion confère une invisibilité similaire au sort de mage de deuxième niveau. Toute action de combat brise l'enchantement. Tant que l'on ne se bat pas, la potion dure pendant 12 heures. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : invisibilité Durée : 12 heures Poids : 1 | Cette potion confère une invisibilité similaire au sort de mage de deuxième niveau. Toute action de combat brise l'enchantement. Tant que l'on ne se bat pas, la potion dure pendant 12 heures. PARAMÈTRES : - Invisibilité Durée : 12 heures Poids : 1 |
POTN11 Potion d'invulnérabilité | La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent 1 heure, mais elle n'est utilisable que par les combattants. PARAMÈTRES : Classe d'armure : fixée à 0 Jets de sauvegarde : bonus de +5 Durée : 1 heure Poids : 1 | La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent 1 heure, mais elle n'est utilisable que par les combattants. PARAMÈTRES : - Classe d'armure de base : 0 - Jets de sauvegarde : +5 Durée : 1 heure Poids : 1 |
POTN12 Potion de force de géant des pierres | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 20 (force de géant des pierres) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou de jet. L'effet de la potion dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 20 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN13 Huile de feux ardents | Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 m, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu. PARAMÈTRES : Dégâts : 5d6 (jet de sauvegarde contre les souffles pour diviser par deux) Poids : 1 | Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 m, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu. PARAMÈTRES : - Inflige 5d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié) Poids : 1 |
POTN14 Huile de rapidité | Cette huile double les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Un déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant, ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure 1 heure. PARAMÈTRES : Spécial : Double la vitesse de déplacement et accorde 1 attaque supplémentaire par round Durée : 1 heure Poids : 1 | Cette huile double les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Un déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant, ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure 1 heure. PARAMÈTRES : - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Durée : 1 heure Poids : 1 |
POTN15 Potion rouge | Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance aux dégâts magiques. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : +50 % de résistance aux dégâts magiques Intelligence : 25 Sagesse : 3 Force : 3 Durée : 24 heures Poids : 1 | Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance aux dégâts magiques. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 3 - Intelligence : Passe à 25 - Sagesse : Passe à 3 - Résistance aux dégâts magiques : +50 % Durée : 1 jour Poids : 1 |
POTN16 Potion violette | L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa dextérité comme sa constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir. PARAMÈTRES : Force : 25 Dextérité : 3 Constitution : 3 Durée : 24 heures Poids : 1 | L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa dextérité comme sa constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 25 - Dextérité : Passe à 3 - Constitution : Passe à 3 Durée : 1 jour Poids : 1 |
POTN17 Élixir de santé | L'Élixir de Santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Elle soigne de tous les poisons, puis quand le corps est purgé, le bénéficiaire est soigné de 10 points de vie pour récupérer plus vite. PARAMÈTRES : Spécial : Soigne du poison et des maladies et redonne 10 points de vie Poids : 1 | L'Élixir de Santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Elle soigne de tous les poisons, puis quand le corps est purgé, le bénéficiaire est soigné de 10 points de vie pour récupérer plus vite. PARAMÈTRES : - Restaure 10 points de vie au buveur - Guérison de la débilité mentale - Guérison des maladies - Neutralisation des poisons - Ébriété : Passe à 0 Poids : 1 |
POTN18 Potion d'absorption | Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d'une immunité complète contre les attaques électriques durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures. PARAMÈTRES : Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes Résistance à l'électricité : 100 % Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d'une immunité complète contre les attaques électriques durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures. PARAMÈTRES : - Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes - Résistance à l'électricité : +100 % Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN19 Potion d'agilité | Cette potion porte la dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures. PARAMÈTRES : Dextérité : 18 Durée : 3 heures Poids : 1 | Cette potion porte la dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures. PARAMÈTRES : - Dextérité : Passe à 18 Durée : 3 heures Poids : 1 |
POTN20 Antidote | Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois. PARAMÈTRES : Spécial : Guérit du poison Poids : 1 | Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois. PARAMÈTRES : - Neutralisation des poisons Poids : 1 |
POTN21 Potion de clarté | Cette potion redonne à celui qui la boit la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu'elle est bue, le porteur se sent empli de calme et sérénité, ce qui le met à l'abri de l'influence de sorts de Débilité mentale, de Confusion et de Charme. Cette sensation dure pendant 1 heure ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Spécial : annule Débilité mentale, Confusion, Terreur et Charme Durée : 1 heure Poids : 1 | Cette potion redonne à celui qui la boit la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu'elle est bue, le porteur se sent empli de calme et sérénité, ce qui le met à l'abri de l'influence de sorts de Débilité mentale, de Confusion et de Charme. Cette sensation dure pendant 1 heure ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Dissipation de la peur - Immunité aux charmes, à la débilité mentale, à la confusion, à la peur et à la panique Durée : 1 heure Poids : 1 |
POTN22 Potion de résistance au froid | Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % aux dégâts de froid tant que dure l'enchantement, soit 2 heures. PARAMÈTRES : Résistance au froid : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % aux dégâts de froid tant que dure l'enchantement, soit 2 heures. PARAMÈTRES : - Résistance au froid : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN23 Huile de rapidité | Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant 1 heure. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant 1 heure. PARAMÈTRES : - Débilité mentale Durée : 1 heure Poids : 1 |
POTN24 Potion de défense | Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle définit la classe d'armure de celui qui l'avale sur 0 pendant 2 heures. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 0 Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle définit la classe d'armure de celui qui l'avale sur 0 pendant 2 heures. PARAMÈTRES : - Classe d'armure de base : 0 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN25 Potion de soins | Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique. PARAMÈTRES : - Ébriété : +100 Poids : 1 |
POTN26 Potion d'explosions | Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée. PARAMÈTRES : Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 1 | Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée. PARAMÈTRES : - Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) Poids : 1 |
POTN27 Potion d'haleine ardente | La potion de souffle ardent doit être utilisée sur votre adversaire : elle transforme alors magiquement votre gorge de façon à vous faire cracher du feu, pour 6d10 points de dégâts. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié. PARAMÈTRES : Dégâts : 6d10 (jet de sauvegarde contre les souffles pour diviser par deux) Poids : 1 | La potion de souffle ardent doit être utilisée sur votre adversaire : elle transforme alors magiquement votre gorge de façon à vous faire cracher du feu, pour 6d10 points de dégâts. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié. PARAMÈTRES : - Inflige 6d10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié) Poids : 1 |
POTN28 Potion de force morale | L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa constitution à 18 durant 15 tours. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie, pendant toute la durée de l'effet, à savoir 3 heures. PARAMÈTRES : Constitution : 18 Durée : 3 heures Poids : 1 | L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa constitution à 18 durant 15 tours. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie, pendant toute la durée de l'effet, à savoir 3 heures. PARAMÈTRES : - Constitution : Passe à 18 Durée : 3 heures Poids : 1 |
POTN29 Potion de génie | Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. L'effet dure l'intégralité des 3 heures s'il n'est pas dissipé avant. PARAMÈTRES : Intelligence +4 (jusqu'à 25) Durée : 3 heures Poids : 1 | Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. L'effet dure l'intégralité des 3 heures s'il n'est pas dissipé avant. PARAMÈTRES : - Intelligence : +4 Durée : 3 heures Poids : 1 |
POTN30 Potion d'infravision | Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans l'infrarouge jusqu'à 36,5 m (capacité baptisée infravision) durant 4 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : Infravision Durée : 4 heures Poids : 1 | Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans l'infrarouge jusqu'à 36,5 m (capacité baptisée infravision) durant 4 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Infravision Durée : 4 heures Poids : 1 |
POTN31 Potion d'isolation | Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts électriques durant 2 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Résistance à l'électricité : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts électriques durant 2 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Résistance à l'électricité : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN32 Antidote | Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit, subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit, subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur. PARAMÈTRES : - Lenteur Durée : 2 tours Poids : 1 |
POTN33 Potion de blocage de magie | Ce puissant élixir confère à celui qui le boit une immunité totale contre les effets des sorts de 5e niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5e niveau et inférieurs affectant celui qui boit l'élixir sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir un moment adéquat. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : immunité contre les sorts de 5e niveau et inférieurs Durée : 5 rounds Poids : 1 | Ce puissant élixir confère à celui qui le boit une immunité totale contre les effets des sorts de 5e niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5e niveau et inférieurs affectant celui qui boit l'élixir sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir un moment adéquat. PARAMÈTRES : - Dissipation de la magie inéluctable sur le buveur - Immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs Durée : 5 rounds Poids : 1 |
POTN34 Potion de résistance à la magie | Cette potion offre une résistance de 50 % à toute la magie, immunité partielle qui peut opérer aussi bien à l'avantage qu'au détriment de qui la boit. L'effet dure 2 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Résistance à la magie : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion offre une résistance de 50 % à toute la magie, immunité partielle qui peut opérer aussi bien à l'avantage qu'au détriment de qui la boit. L'effet dure 2 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Résistance à la magie : +50 % Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN35 Potion de protection contre la magie | Ce puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations. PARAMÈTRES : Résistance aux dégâts : +50 % contre tous les dégâts magiques non physiques. Capacité spéciale : tous les jets de sauvegarde sont réussis automatiquement Durée : 3 tours Poids : 1 | Ce puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations. PARAMÈTRES : - Jets de sauvegarde : +20 - Résistance aux dégâts élémentaires : +50 % - Résistance aux dégâts magiques : +50 % Durée : 3 tours Poids : 1 |
POTN36 Potion du Maître-Voleur | Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le vol à la tire et le crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier. PARAMÈTRES : Crochetage de serrures : bonus de +40 % Vol à la tire : bonus de +40 % Durée : 3 heures Poids : 1 | Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le vol à la tire et le crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier. PARAMÈTRES : - Vol à la tire : +40 % - Crochetage de serrures : +40 % Durée : 21 tours Poids : 1 |
POTN37 Potion de focalisation mentale | Cette potion permet à celui qui la boit de se concentrer sur une tâche. PARAMÈTRES : Intelligence : bonus de +3 Dextérité : bonus de +3 Durée : 12 heures Poids : 1 | Cette potion permet à celui qui la boit de se concentrer sur une tâche. PARAMÈTRES : - Dextérité : +3 - Intelligence : +3 Durée : 12 heures Poids : 1 |
POTN38 Potion de rétrovision | Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque de regard, pendant 1 tour ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : immunité contre les attaques de pétrification et de regard Durée : 1 tour Poids : 1 | Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque de regard, pendant 1 tour ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Immunité contre les attaques de regard - Immunité à la pétrification Durée : 1 tour Poids : 1 |
POTN39 Potion de perception | Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de voleur. Seuls les voleurs peuvent profiter des effets de cette potion. PARAMÈTRES : Détection des pièges : +20 % Vol à la tire : +20 % Crochetage : +20 % Furtivité : +20 % Se cacher dans l'ombre : +20 % Durée : 6 heures Poids : 1 | Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de voleur. Seuls les voleurs peuvent profiter des effets de cette potion. PARAMÈTRES : - Vol à la tire : +20 % - Crochetage de serrures : +20 % - Détection et désamorçage des pièges : +20 % - Déplacement silencieux : +20 % Durée : 6 heures Poids : 1 |
POTN40 Potion d'invulnérabilité | Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 1 heure, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 1 heure, mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une apparence trouble et ne ressemble en rien aux autres potions. PARAMÈTRES : - Pétrifie le buveur après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler) Poids : 1 |
POTN41 Potion de pouvoir | Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il augmente le niveau de celui qui la boit. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de voleur, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. Cet effet est appliqué aux caractéristiques de base, avant action de tout modificateur. PARAMÈTRES : TAC0 : passe à 80 % du score de base Points de vie : +20 % temporaires Se cacher dans l'ombre : +20 % (au score de base) Vol à la tire : +20 % (au score de base) Crochetage : +20 % (au score de base) Détection des pièges : +20 % (au score de base) Durée : 4 tours Poids : 1 | Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il augmente le niveau de celui qui la boit. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de voleur, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. Cet effet est appliqué aux caractéristiques de base, avant action de tout modificateur. PARAMÈTRES : - TAC0 : -20 % - Points de vie : +20 % - Vol à la tire : Multiplié par 120 % - Crochetage de serrures : Multiplié par 120 % - Détection et désamorçage des pièges : Multiplié par 120 % - Se cacher dans l'ombre : Multiplié par 120 % Durée : 4 tours Poids : 1 |
POTN42 Potion de régénération | Ce puissant élixir confère à celui qui le boit les capacités de régénération similaires à celles d'un troll : ses plaies se referment d'elles-mêmes, guérissant littéralement à vue d'œil. Il permet de récupérer 2 points de vie par round et dure 3 tours. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : régénère 2 points de vie par round Durée : 3 tours Poids : 1 | Ce puissant élixir confère à celui qui le boit les capacités de régénération similaires à celles d'un troll : ses plaies se referment d'elles-mêmes, guérissant littéralement à vue d'œil. Il permet de récupérer 2 points de vie par round et dure 3 tours. PARAMÈTRES : - Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes Durée : 3 tours Poids : 1 |
POTN43 Potion de perspicacité | Celui qui la boit aura l'impression d'être d'une sagesse infinie et aura toutes sortes d'intuitions. Sa sagesse passera à 18 durant près de 6 heures, ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Sagesse : 18 Durée : 6 heures Poids : 1 | Celui qui la boit aura l'impression d'être d'une sagesse infinie et aura toutes sortes d'intuitions. Sa sagesse passera à 18 durant près de 6 heures, ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Sagesse : Passe à 18 Durée : 6 heures Poids : 1 |
POTN44 Potion de force | Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent gonfler par magie. L'effet porte la force de l'individu affecté à 18 durant 4 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Force : 18 Durée : 4 heures Poids : 1 | Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent gonfler par magie. L'effet porte la force de l'individu affecté à 18 durant 4 heures ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 18 Durée : 4 heures Poids : 1 |
POTN45 Potion de liberté | Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort d'action libre. Celui qui la boit devient immunisé contre tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures. PARAMÈTRES : Capacité spéciale : action libre Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort d'action libre. Celui qui la boit devient immunisé contre tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures. PARAMÈTRES : - Rétablissement de la vitesse de déplacement - Guérison de l'étourdissement - Guérison de la paralysie - Immunité à la hâte, à la lenteur, à l'immobilisation, à la paralysie, à l'enchevêtrement, aux toiles et à la modification de la vitesse de déplacement Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTN46 Potion de statue | Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 0 Jets de sauvegarde : +3 Dextérité : -3 Durée : 1 heure Poids : 1 | Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre. PARAMÈTRES : - Classe d'armure de base : 0 - Jets de sauvegarde : +3 - Dextérité : -3 Durée : 1 heure Poids : 1 |
POTN47 Potion d'antidote de Marek | La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion doit neutraliser les poisons les plus mortels. PARAMÈTRES : Spécial : Guérit du poison Poids : 1 | La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion doit neutraliser les poisons les plus mortels. PARAMÈTRES : - Neutralisation des poisons après 1 seconde Utilisation : 10 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées Poids : 0 |
POTN48 Fiole de liquide mystérieux | Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux « fléau » qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux « fléau » qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan. PARAMÈTRES : - Empoisonne le buveur, lui infligeant 1 point de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - Constitution : -1 (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Durée : 1 tour Poids : 0 |
POTN52 Potion de grands soins | Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. PARAMÈTRES : Spécial : Restaure 27 points de vie Poids : 1 | Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus. PARAMÈTRES : - Restaure 27 points de vie au buveur Poids : 1 |
POTN55 Potion de soins supérieurs | Cette potion redonne 40 points de vie à celui qui la boit. L'effet est instantané et détruit la potion. PARAMÈTRES : Spécial : restaure 40 points de vie. Poids : 1 | Cette potion redonne 40 points de vie à celui qui la boit. L'effet est instantané et détruit la potion. PARAMÈTRES : - Restaure 40 points de vie au buveur Poids : 1 |
POTN56 Potion de force de géant du givre du voleur | Cette potion ne peut être utilisée que par les voleurs ou les bardes. Lorsqu'elle est bue, elle confère une incroyable force et de puissants bonus pour l'utilisation d'armes de mêlée ou de jet. Son effet dure 2 heures. PARAMÈTRES : Force : 21 (force de géant du givre) Durée : 2 heures Poids : 1 | Cette potion ne peut être utilisée que par les voleurs ou les bardes. Lorsqu'elle est bue, elle confère une incroyable force et de puissants bonus pour l'utilisation d'armes de mêlée ou de jet. Son effet dure 2 heures. PARAMÈTRES : - Force : Passe à 21 Durée : 2 heures Poids : 1 |
POTNMARE Potion d'antidote de Marek | La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion doit neutraliser les poisons les plus mortels. PARAMÈTRES : Spécial : Guérit du poison Poids : 1 | La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion doit neutraliser les poisons les plus mortels. PARAMÈTRES : - Neutralisation des poisons Poids : 1 |
PROX01 Bombe de proximité | C'est une bombe de proximité. PARAMÈTRES : Capacités de charge : – Placement de bombe Spécial : détonne lorsqu'une créature approche à moins de 6 m. Dégâts : 7d6 de dégâts magiques à tous dans un rayon de 10 m Portée : 30,5 m. Poids : 1 | C'est une bombe de proximité. PARAMÈTRES : - Inflige 7d6 points de dégâts magiques aux créatures dans un rayon de 3,5 mètres Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
PULS01 Baguette de projectiles magiques | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 4 - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
PULS02 Baguette de projectiles magiques | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 - Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
QUIV01 Flèche | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (projectile) Arme à distance : arc Poids : 0 | La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
QUIVER01 Carquois d'abondance +1 | Les origines de ce carquois ont été oubliées depuis longtemps, mais on peut aisément supposer qu'il existe un lien entre lui et l'étrange pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Flèches +1 illimitées Poids : 0 | Les origines de ce carquois ont été oubliées depuis longtemps, mais on peut aisément supposer qu'il existe un lien entre lui et l'étrange pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
QUIVER02 Étui d'abondance +1 | L'histoire de cet étui magique s'est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l'inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Carreaux +1 illimités Poids : 0 | L'histoire de cet étui magique s'est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l'inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
QUIVER03 Carquois d'abondance +2 | Le temps et l'argent investis dans ce Carquois d'abondance ont permis d'obtenir un objet aux grandes propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Flèches +2 illimitées Poids : 0 | Le temps et l'argent investis dans ce Carquois d'abondance ont permis d'obtenir un objet aux grandes propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 (Projectile) Arme de trait : Arc Poids : 0 |
QUIVER04 Étui d'abondance +2 | Le temps et l'argent investis dans cet Étui d'abondance ont permis d'obtenir un objet aux grandes propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Carreaux +2 illimités Poids : 0 | Le temps et l'argent investis dans cet Étui d'abondance ont permis d'obtenir un objet aux grandes propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
QUIVER05 Sac d'abondance +1 | Cette petite poche de tissu est vide, mais cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissante aura magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Billes +1 illimitées Poids : 0 | Cette petite poche de tissu est vide, mais cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissante aura magique. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
QUIVER06 Sac d'abondance +2 | Le temps et l'argent investis dans ce Sac d'abondance ont permis d'obtenir un objet aux grandes propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Billes +2 illimitées Poids : 0 | Le temps et l'argent investis dans ce Sac d'abondance ont permis d'obtenir un objet aux grandes propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Munition à usage illimité TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 (Projectile) Arme de trait : Fronde Poids : 0 |
REGISAMU Pendentif en rubis de la Séduction | Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - lance un Charme néfaste par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Portée : 10,5 m Durée : 1 tour Zone d'effet : 1 créature Poids : 1 | Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Charme les humanoïdes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) Poids : 1 |
RESTORE Restitution | Restauration mineure (Nécromancie) Niveau : 4 Sphère : nécromancie Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée. | Restauration mineure (Nécromancie) Niveau : 4 Sphère : nécromancie Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Restauration mineure (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
RING01 Anneau | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING02 Anneau de résistance au feu | Anneau de résistance au feu : « Passeport de Batalista » Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Résistance au feu : +40 % Poids : 0 | Anneau de résistance au feu : « Passeport de Batalista » Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +40 % Poids : 0 |
RING03 Anneau d'amitié avec les animaux | Anneau d'amitié avec les animaux : « Anneau du Druide » On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charme les animaux (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) Portée : 9 m Durée : 2 heures Zone d'effet : 1 animal Poids : 0 | Anneau d'amitié avec les animaux : « Anneau du Druide » On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Charme les animaux pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) Poids : 0 |
RING04 La Folie du Bouffon | Anneau de maladresse : « La Folie du Bouffon » Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Dextérité : réduite de moitié Furtivité : réduite de moitié Sorts : 75 % d'échec lors du lancement d'un sort Spécial : ne peut être annulé que par un sort Délivrance de la malédiction Poids : 0 | Anneau de maladresse : « La Folie du Bouffon » Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes, divins et druidiques - Dextérité : -50 % - Déplacement silencieux : Multiplié par 50 % Poids : 0 |
RING05 Anneau d'invisibilité | Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables » Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité une fois par jour Durée : 12 heures Zone d'effet : lanceur Poids : 0 | Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables » Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Invisibilité pendant 12 heures Poids : 0 |
RING06 Anneau de protection + 1 | Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes » Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 0 | Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes » Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 0 |
RING07 Anneau de protection +2 | Anneau de protection +2 : « L'Anneau du Garde » Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Classe d'Armure : bonus de +2 Jets de sauvegarde : bonus de +2 Poids : 0 | Anneau de protection +2 : « L'Anneau du Garde » Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 0 |
RING08 Anneau des arcanes | Anneau des arcanes Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par | Anneau des arcanes Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par |
RING09 Anneau d'action libre | Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar » Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Le porteur est immunisé contre tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement. Poids : 0 | Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar » Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre Poids : 0 |
RING10 Anneau d'or | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING11 Anneau d'argent | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING12 Anneau d'onyx | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING13 Anneau de jade | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING14 Anneau de néphrite | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING15 Anneau héliotrope | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING16 Anneau de peau d'ange | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING17 Anneau danse-flamme | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING18 Anneau d'opale de feu | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING19 Anneau de rubis | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING20 Anneau d'énergie | Anneau d'énergie : « Le vainqueur » Forgée par des drows d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Dégâts : 2d6 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 60 cm par jet de 30,5 m Poids : 0 | Anneau d'énergie : « Le vainqueur » Forgée par des drows d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 2d6 points de dégâts magiques à la cible Poids : 0 |
RING21 Anneau d'infravision | Anneau d'infravision : « Béquille du haut placé » On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les drows de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Infravision jusqu'à 36,5 m Poids : 0 | Anneau d'infravision : « Béquille du haut placé » On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les drows de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Infravision Poids : 0 |
RING22 Anneau de Sunie | Anneau de sainteté : « Anneau honorifique de Sunie » Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort supplémentaire de chaque niveau (du 1er au 4e) Poids : 0 | Anneau de sainteté : « Anneau honorifique de Sunie » Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau Poids : 0 |
RING23 Anneau de folie | Anneau de folie : « Disciplineur » Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Intelligence et Sagesse : 3 - Ne peut être dissipé que par une « Délivrance de la malédiction » Poids : 0 | Anneau de folie : « Disciplineur » Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Intelligence : Passe à 3 - Sagesse : Passe à 3 - Débilité mentale Poids : 0 |
RING25 Anneau de protection de Koveras | Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes » Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 0 | Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes » Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 0 |
RING26 Anneau de convocation de djinn | Objet de fables, cet anneau de convocation de djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur de convoquer un djinn qui lui obéira en toute chose. Si le djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de djinn une fois par jour Portée : 6 m Durée : 1 tour Poids : 0 | Objet de fables, cet anneau de convocation de djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur de convoquer un djinn qui lui obéira en toute chose. Si le djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Invoque une créature (Djinn) pendant 1 tour Poids : 0 |
RING27 Anneau de Contrôle du Feu | Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaires de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Capacités de charge : - Charme un élémentaire de feu une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler) Portée : contact Durée : 45 secondes Zone d'effet : 1 élémentaire de feu - Mains ardentes une fois par jour Dégâts : 1d3+2 points de dégâts de feu Portée : 0 Zone d'effet : cône de 1,5 m dans un angle de 120° - Colonne de feu une fois par jour Dégâts : 6d8 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Portée : champ visuel du porteur Zone d'effet : 1 créature Poids : 0 | Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaires de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Capacités de charge : - Charmer Élémentaire de feu (1 fois par jour) Charme les élémentaires de feu pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler) - Colonne de feu (instantané) (1 fois par jour) - Mains ardentes (instantané) (1 fois par jour) Poids : 0 |
RING28 Anneau de Contrôle de l'Air | Les élémentaires de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Magiciens Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaires, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins vrai qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charmer élémentaire de l'air une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler) Portée : contact Durée : 45 secondes Zone d'effet : 1 élémentaire de l'air - Invisibilité majeure une fois par jour Portée : contact Durée : 1 tour Zone d'effet : 1 créature Poids : 0 | Les élémentaires de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Magiciens Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaires, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins vrai qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charmer élémentaire d'air (1 fois par jour) Charme les élémentaires d'air pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler) - Invisibilité majeure (instantané) (1 fois par jour) Poids : 0 |
RING29 Anneau de Contrôle de la Terre | Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Charmer élémentaire de terre une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler) Portée : contact Durée : 45 secondes Zone d'effet : 1 élémentaire de terre - Transmutation de la pierre en chair une fois par jour Portée : contact Zone d'effet : 1 créature Poids : 0 | Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Charmer élémentaire de terre (1 fois par jour) Charme les élémentaires de terre pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler) - Transmutation de la pierre en chair (instantané) (1 fois par jour) Poids : 0 |
RING30 Anneau d'Influence humaine | Pendant sept ans, le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux normes fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : 18 Capacités de charge : - Charmer une personne une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +3 pour annuler) Portée : 18 m Durée : 100 secondes Zone d'effet : 1 créature Poids : 0 | Pendant sept ans, le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux normes fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : Passe à 18 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Domination sur la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) Poids : 0 |
RING31 Anneau de régénération | On raconte que Huhhus, un Magicien Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de se régénérer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénération de 1 point de vie par round Poids : 0 | On raconte que Huhhus, un Magicien Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de se régénérer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie par round Poids : 0 |
RING32 Anneau | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 20 secondes Poids : 0 |
RING33 Anneau du bélier | Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom de Brise-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bélier une fois par jour Dégâts : 5d6 points de dégâts magiques Capacité spéciale : repousse la cible loin du porteur Portée : 18 m Zone d'effet : 1 créature Poids : 0 | Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom de Brise-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Inflige 5d6 points de dégâts magiques à la cible - Repousse la cible à 9 mètres du porteur pendant 1 seconde Poids : 0 |
RING34 Anneau de renvoi des sorts | Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Magiciens Rouges dans la forêt de Bois-Manteau. Les deux mages, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek « l'Écorcheur de Rouges ». PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Renvoi des sorts mineur une fois par jour Capacité spéciale : renvoie les sorts de niveau 4 ou inférieur directement vers l'utilisateur Durée : 15 rounds ou jusqu'à ce que 4 niveaux de sorts aient été renvoyés Poids : 0 | Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Magiciens Rouges dans la forêt de Bois-Manteau. Les deux mages, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek « l'Écorcheur de Rouges ». PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Renvoi des sorts mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Poids : 0 |
RING35 Anneau de Crochetage de serrures | Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - +25 % au crochetage Poids : 0 | Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage de serrures : +25 % Poids : 0 |
RING36 Anneau de Perception du danger | Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardins créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - +25% à la détection de pièges Poids : 0 | Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardins créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Détection et désamorçage des pièges : +25 % Poids : 0 |
RING37 Anneau des tempêtes | C'est l'anneau des fidèles de Talos, le Seigneur des Tempêtes, dont les disciples attendent avec dévotion et impatience la colère de leur dieu. La volonté de semer la destruction et le chaos sont les idéaux que Talos aime trouver chez ses sujets. PARAMÈTRES : Poids : 0 | C'est l'anneau des fidèles de Talos, le Seigneur des Tempêtes, dont les disciples attendent avec dévotion et impatience la colère de leur dieu. La volonté de semer la destruction et le chaos sont les idéaux que Talos aime trouver chez ses sujets. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING38 Anneau de l'Aube | Ces anneaux sont généralement possédés par ceux qui vénèrent Lathandre, le Seigneur de l'Aube. Lathandre encourage la créativité et la prospérité, et considère l'orgueil comme un pêché qu'il faut étouffer. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Ces anneaux sont généralement possédés par ceux qui vénèrent Lathandre, le Seigneur de l'Aube. Lathandre encourage la créativité et la prospérité, et considère l'orgueil comme un pêché qu'il faut étouffer. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING39 Anneau de Gaxx | Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages néthérisses auraient réussi un jour à emprisonner cette demi-liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 - Résistance à la magie : +10 % - Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes - Immunité contre les maladies et le poison Capacités de charge : - Invisibilité une fois par jour Durée : 12 heures Zone d'effet : porteur - Hâte améliorée trois fois par jour Durée : 10 secondes Zone d'effet : porteur Poids : 0 | Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages néthérisses auraient réussi un jour à emprisonner cette demi-liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 - Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes - Immunité à l'empoisonnement et à la maladie - Résistance à la magie : +10 % - Résistance aux poisons : +100 % Capacités de charge : - Invisibilité pendant 12 heures (1 fois par jour) - Hâte améliorée (3 fois par jour) Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round pendant 10 secondes Poids : 0 |
RING40 Anneau de précision | Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : le porteur peut mémoriser 2 sorts supplémentaires de second niveau, un sort de troisième niveau et un du quatrième. Poids : 0 | Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 3ème et 4ème niveau - Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 2ème niveau Poids : 0 |
RING41 Chevalière de gardien +3 | Anneau de protection +3 : Chevalière de gardien Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service exemplaires au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +3 Poids : 0 | Anneau de protection +3 : Chevalière de gardien Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service exemplaires au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +3 Poids : 0 |
RING42 Anneau de Spectre | Anneau d'Invisibilité majeure : Anneau de Spectre Un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisait autrefois cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité majeure une fois par jour Durée : 12 heures Zone d'effet : l'utilisateur Poids : 0 | Anneau d'Invisibilité majeure : Anneau de Spectre Un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisait autrefois cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Invisibilité majeure Invisibilité améliorée pendant 12 heures Poids : 0 |
RING43 Anneau de chêne | Cet anneau est tout simplement fait de chêne. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cet anneau est tout simplement fait de chêne. PARAMÈTRES : Poids : 1 |
RING44 Anneau de bois dur | Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chêne permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort de druide supplémentaire de 6e et 7e niveau. Poids : 1 | Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chêne permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 6ème et 7ème niveau Poids : 1 |
RING45 Anneau de la famille Delryn | Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle, mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel, car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle, mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel, car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RING46 Anneau d'Anti-Venin | Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Immunité au poison Poids : 0 | Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à l'empoisonnement Poids : 0 |
RINGJOIA Il ne manque qu'un tel ornement à votre beauté. Permettez-moi de vous offrir cet objet. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RINGJOS Anneau de néphrite de Joseph | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RINGPICO Anneau de Contrôle de la Terre | Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Charmer élémentaire de terre une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler) Portée : contact Durée : 45 secondes Zone d'effet : 1 élémentaire de terre - Transmutation de la pierre en chair une fois par jour Portée : contact Zone d'effet : 1 créature Poids : 0 | Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
RODMACE Masse d'armes +2 | Cette masse d'armes a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts de +5 ou paniquer pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | Cette masse d'armes a été créée par l'intermédiaire du Sceptre de puissance altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Sceptre de puissance altière Remplace « Masse d'armes +2 » par « Sceptre de puissance altière » dans l'inventaire du porteur Capacités de combat : - Inflige Horreur à la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à +5 contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 7 |
RODS01 Sceptre d'absorption | Ce sceptre agît comme un aimant, attirant à lui les sorts de toute nature (prêtre ou magicien) et annulant leurs effets. Pour être absorbée, la magie doit être dirigée sur le porteur du sceptre. Une fois le sceptre activé par son utilisateur, celui-ci est protégé pendant quatre rounds ou jusqu'à ce que le sceptre soit saturé. Le sceptre peut absorber neuf niveaux de sort (et fonctionne donc sur les sorts jusqu'au neuvième niveau). Chaque activation coûte une charge. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Absorption de sort Durée : 4 rounds Zone d'effet : l'utilisateur Poids : 3 | Ce sceptre agît comme un aimant, attirant à lui les sorts de toute nature (prêtre ou magicien) et annulant leurs effets. Pour être absorbée, la magie doit être dirigée sur le porteur du sceptre. Une fois le sceptre activé par son utilisateur, celui-ci est protégé pendant quatre rounds ou jusqu'à ce que le sceptre soit saturé. Le sceptre peut absorber neuf niveaux de sort (et fonctionne donc sur les sorts jusqu'au neuvième niveau). Chaque activation coûte une charge. PARAMÈTRES : Capacité de charge (10 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts pendant 4 rounds Poids : 3 |
RODS02 Sceptre de puissance altière | Aussi appelé la Colère des trois rois, bien qu'il ne soit associé en particulier à aucun roi connu, ce sceptre a probablement été créé en 1090 CV. Il a servi pendant la Bataille des Ossements, mais on ne sait pas dans quel camp car il a été retrouvé au milieu des cadavres après un affrontement massif. Trois boutons libèrent la magie du sceptre : le premier le transforme en une effrayante masse d'arme enchantée ; le second en une hypnotique épée enflammée ; le troisième en une lance ébarbée. Seuls les guerriers peuvent utiliser efficacement la totalité de cet attirail. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Ce sceptre peut se transformer en l'une des armes suivantes quand il est utilisé. Chaque arme peut aussi à volonté revenir à la forme du sceptre. Masse d'armes +2 Capacité spéciale : la cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +5) ou subir les effets de la panique pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Épée longue enflammée +1 Capacité spéciale : la cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +5) ou être immobilisée pendant 5 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Lance +3 Capacité spéciale : la cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +6) ou subir 2d4 points de dégâts magiques TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Poids : 5 | Aussi appelé la Colère des trois rois, bien qu'il ne soit associé en particulier à aucun roi connu, ce sceptre a probablement été créé en 1090 CV. Il a servi pendant la Bataille des Ossements, mais on ne sait pas dans quel camp car il a été retrouvé au milieu des cadavres après un affrontement massif. Trois boutons libèrent la magie du sceptre : le premier le transforme en une effrayante masse d'arme enchantée ; le second en une hypnotique épée enflammée ; le troisième en une lance ébarbée. Seuls les guerriers peuvent utiliser efficacement la totalité de cet attirail. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Masse d'armes (usage unique) Crée 1 « Masse d'armes +2 » dans l'inventaire du porteur - Épée (usage unique) Crée 1 « Épée longue de flamme +1 » dans l'inventaire du porteur - Lance (usage unique) Crée 1 « Lance +3 » dans l'inventaire du porteur Poids : 5 |
RODS02A Sceptre de puissance altière | Aussi appelé la Colère des trois rois, bien qu'il ne soit associé en particulier à aucun roi connu, ce sceptre a probablement été créé en 1090 CV. Il a servi pendant la Bataille des Ossements, mais on ne sait pas dans quel camp car il a été retrouvé au milieu des cadavres après un affrontement massif. Trois boutons libèrent la magie du sceptre : le premier le transforme en une effrayante masse d'arme enchantée ; le second en une hypnotique épée enflammée ; le troisième en une lance ébarbée. Seuls les guerriers peuvent utiliser efficacement la totalité de cet attirail. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Ce sceptre peut se transformer en l'une des armes suivantes quand il est utilisé. Chaque arme peut aussi à volonté revenir à la forme du sceptre. Masse d'armes +2 Capacité spéciale : la cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +5) ou subir les effets de la panique pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Épée longue enflammée +1 Capacité spéciale : la cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +5) ou être immobilisée pendant 5 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Lance +3 Capacité spéciale : la cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +6) ou subir 2d4 points de dégâts magiques TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Poids : 5 | Aussi appelé la Colère des trois rois, bien qu'il ne soit associé en particulier à aucun roi connu, ce sceptre a probablement été créé en 1090 CV. Il a servi pendant la Bataille des Ossements, mais on ne sait pas dans quel camp car il a été retrouvé au milieu des cadavres après un affrontement massif. Trois boutons libèrent la magie du sceptre : le premier le transforme en une effrayante masse d'arme enchantée ; le second en une hypnotique épée enflammée ; le troisième en une lance ébarbée. Seuls les guerriers peuvent utiliser efficacement la totalité de cet attirail. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Masse d'armes (usage unique) Crée 1 « Masse d'armes +2 » dans l'inventaire du porteur - Épée (usage unique) Crée 1 « Épée longue de flamme +1 » dans l'inventaire du porteur - Lance (usage unique) Crée 1 « Lance +3 » dans l'inventaire du porteur Poids : 5 |
RODS03 Sceptre de résurrection | Ce sceptre permet à un personnage de ressusciter un mort comme s'il était un prêtre d'un niveau suffisant pour lancer un sort de résurrection. Il ne nécessite pas de repos, car le sceptre fournit toute l'énergie. Chaque utilisation du sceptre coûte une charge. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Résurrection Capacité spéciale : la cible ressuscitée est complètement soignée Portée : illimitée Zone d'effet : 1 créature Poids : 3 | Ce sceptre permet à un personnage de ressusciter un mort comme s'il était un prêtre d'un niveau suffisant pour lancer un sort de résurrection. Il ne nécessite pas de repos, car le sceptre fournit toute l'énergie. Chaque utilisation du sceptre coûte une charge. PARAMÈTRES : Capacité de charge (10 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Si la cible fait partie des morts ; - Restaure 100 % points de vie à la cible - Ressuscite la cible (Effectif contre les morts) Poids : 3 |
RODS04 Sceptre de châtiment | Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un clerc ou un mage. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les golems touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruits TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3, +10 contre les golems Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Poids : 3 | Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un clerc ou un mage. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 7 points de dégâts contondants contre les golems - Tue instantanément les golems (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 |
RODS05 Sceptre de terreur | Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. À chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +4 pour ne pas fuir de peur pendant 4 rounds - 20 % de chances par utilisation de perdre 1 point de Charisme de manière permanente TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Poids : 3 | Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. À chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler) - 21 % de chances de réduire de 1 le charisme du porteur de manière permanente TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 |
RODS06 Sceptre d'inversion | Ce puissant objet permet à un guerrier de détruire les protections magiques d'un mage. Il est particulièrement prisé par les pourfendeurs de magiciens. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Rayon rubis d'inversion Spécial : retire un sort de protection de la cible. Zone d'effet : 1 créature Poids : 5 | Ce puissant objet permet à un guerrier de détruire les protections magiques d'un mage. Il est particulièrement prisé par les pourfendeurs de magiciens. PARAMÈTRES : Capacité de charge (10 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Rayon rubis d'inversion (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 5 |
RODSPEAR Lance +3 | Cette lance a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 ou subit 2d4 points de dégâts magique TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | Cette lance a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Sceptre de puissance altière Remplace « Lance +3 » par « Sceptre de puissance altière » dans l'inventaire du porteur Capacités de combat : - Inflige 2d4 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
RODSWORD Épée longue de flamme +1 | Cette épée a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts de +5 ou être immobilisée pendant 5 rounds TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Cette épée a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Sceptre de puissance altière Remplace « Épée longue de flamme +1 » par « Sceptre de puissance altière » dans l'inventaire du porteur Capacités de combat : - Paralyse la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +5 contre les sorts pour annuler) TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
ROSSLAND Anneau d'invisibilité | Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables » Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité une fois par jour Durée : 12 heures Zone d'effet : lanceur Poids : 0 | Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables » Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 fois par jour) : - Invisibilité pendant 500 jours Poids : 0 |
ROSSRING Anneau d'action libre | Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar » Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Le porteur est immunisé contre tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement. Poids : 0 | Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar » Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie : +100 - Immunité aux sorts « Hâte » et « Hâte améliorée » - Immunité à la lenteur, à l'étourdissement, à la paralysie, aux toiles, à l'enchevêtrement, à la modification de la vitesse de déplacement, au drain de niveaux et à l'immobilisation - Rétablissement de la vitesse de déplacement - Immunité à la magie Poids : 0 |
RSBOOT Marcheurs du Clair de lune | Ces confortables bottes offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire aux moines de la Conscience Solaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Poids : 1 | Ces confortables bottes offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire aux moines de la Conscience Solaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Poids : 1 |
RSBRAC Brassards scintillants | Ces bracelets polis peuvent réfléchir la lumière du soleil pour aveugler les ennemis du porteur, ce qui les empêche de parer ses coups de poing. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 Poids : 1 | Ces bracelets polis peuvent réfléchir la lumière du soleil pour aveugler les ennemis du porteur, ce qui les empêche de parer ses coups de poing. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 Poids : 1 |
SAHBOLT Carreau paralysant | Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde ou être paralysée pendant 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds Dégâts : 1d10 (projectile) Arme à distance : arbalète Poids : 0 | Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde ou être paralysée pendant 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Niveau d'enchantement : +1 Dégâts : 1d10 (Projectile) Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
SCRL03 Protection contre l'acide | Un parchemin de protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : - Résistance à l'acide : +50 % Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 12 heures | Un parchemin de protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Augmente de 50 % la résistance à l'acide de la cible pendant 12 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL04 Protection contre le froid | Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : - Résistance au froid : +50 % Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 12 heures | Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible pendant 12 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL05 Protection contre l'électricité | Un parchemin de protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : - Résistance à l'électricité : +50 % Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 12 heures | Un parchemin de protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Augmente de 50 % la résistance à l'électricité de la cible pendant 12 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL06 Protection contre le feu | Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : - Résistance au feu : +50 % Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 12 heures | Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible pendant 12 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL07 Protection contre la magie | Un parchemin de protection antimagie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour de la cible. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le lanceur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 10 tours. PARAMÈTRES : - Crée une sphère antimagie autour de la cible : les sorts ne peuvent être lancés depuis l'intérieur ou vers l'extérieur de la sphère, et tous les effets magiques affectant la cible sont dissipés. Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 2 heures Nécessite : 9 en Intelligence | Un parchemin de protection antimagie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour de la cible. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le lanceur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 10 tours. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 2 heures - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible - Immunise la cible aux sorts pendant 2 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL08 Protection contre le poison | Un parchemin de protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. PARAMÈTRES : - Rend la cible immunisée contre le poison et neutralise les poisons affectant la cible Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 6 heures | Un parchemin de protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Neutralise les poisons infectant la cible - Immunise la cible à la modification du score d'ivresse et à l'empoisonnement pendant 6 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL09 Protection contre les morts-vivants | Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants comme la goule, la blême, le squelette, l'âme en peine, le fantôme, le zombie, etc. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures. PARAMÈTRES : - La cible est immunisée contre toute attaque physique portée par un mort-vivant Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 2 heures Nécessite : 9 en Intelligence | Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants comme la goule, la blême, le squelette, l'âme en peine, le fantôme, le zombie, etc. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Immunise la cible contre les attaques et les sorts des morts-vivants pendant 2 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL10 Parchemin maudit de faiblesse | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Force : Passe à 5 pendant 2 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL11 Parchemin maudit de maladresse | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques pendant 2 heures - Dextérité : -50 % pendant 2 heures - Chance : -2 pendant 2 heures - Déplacement silencieux : Multiplié par 50 % pendant 2 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL12 Parchemin maudit de bêtise | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques pendant 2 heures - Intelligence : -30 % pendant 2 heures - Sagesse : Passe à 3 pendant 2 heures - Chance : -2 pendant 2 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL13 Parchemin maudit de laideur | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Intelligence : -30 % pendant 2 heures - Charisme : Passe à 3 pendant 2 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL14 Parchemin maudit de convocation de monstre | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Invoque entre 2 et 3 animaux hostiles (Loup noir ou Chien de guerre) pendant 3 tours Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL15 Protection contre la pétrification | Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. PARAMÈTRES : - La cible est immunisée contre la pétrification Portée : 9 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 6 heures | Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Immunise la cible à la pétrification pendant 6 heures Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL16 Parchemin maudit de pétrification | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Pétrification (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL17 Parchemin maudit de douleur | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Empoisonne le porteur, lui infligeant 4 points de dégâts par seconde pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - Décapite la cible après 4 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL18 Parchemin maudit de stupidité | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. | Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Intelligence : Passe à 3 pendant 45 secondes - Sagesse : -50 % pendant 45 secondes - Débilité mentale pendant 45 secondes Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1B Incinérateur d'Agannazar | Incinérateur d'Agannazar (Évocation) Niveau : 2 Portée : 4,5 m Durée : 1 round Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts. | Incinérateur d'Agannazar (Évocation) Niveau : 2 Portée : 4,5 m Durée : 1 round Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Incinérateur d'Agannazar (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1C Toucher de la goule | Toucher de la goule (Nécromancie) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds. | Toucher de la goule (Nécromancie) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Toucher de la goule (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1D Clairvoyance | Clairvoyance (Divination) Niveau : 3 Portée : spéciale Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements. | Clairvoyance (Divination) Niveau : 3 Portée : spéciale Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Clairvoyance (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1E Dissipation de la magie | Dissipation de la magie (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : Aucun Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien. Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet. | Dissipation de la magie (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : Aucun Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien. Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1F Flèche enflammée | Flèche enflammée (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : 1 round Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort. | Flèche enflammée (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : 1 round Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Flèche enflammée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1G Boule de feu | Boule de feu (Évocation) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts. | Boule de feu (Évocation) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1H Hâte | Hâte (Transmutation) Niveau : 3 Portée : 4,5 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. | Hâte (Transmutation) Niveau : 3 Portée : 4,5 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Hâte (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1I Immobilisation des personnes | Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme) Niveau : 3 Portée : 10,5 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison. | Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme) Niveau : 3 Portée : 10,5 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Immobilisation des personnes (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1J Invisibilité dans un rayon de 3 m | Invisibilité, rayon de 3 m (Illusion/Fantasme) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles. | Invisibilité, rayon de 3 m (Illusion/Fantasme) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité dans un rayon de 3 m (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1K Éclair | Éclair (Évocation) Niveau : 3 Portée : 21 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : divise par deux En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète. | Éclair (Évocation) Niveau : 3 Portée : 21 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : divise par deux En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Éclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1L Convocation de monstres I | Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 36,5 m Durée : 2 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort. | Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 36,5 m Durée : 2 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de monstres I (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1M Non-détection | Non-détection (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 4 heures Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements. | Non-détection (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 4 heures Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Non-détection (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1N Protection contre les projectiles normaux | Protection contre les projectiles normaux (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 1 heure Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1. | Protection contre les projectiles normaux (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 1 heure Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre les projectiles normaux (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1O Lent | Lenteur (Transmutation) Niveau : 3 Portée : 7,5 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4. | Lenteur (Transmutation) Niveau : 3 Portée : 7,5 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lent (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1P Piège à crânes | Piège à crânes (Nécromancie) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement. | Piège à crânes (Nécromancie) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Piège à crânes (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1Q Toucher vampirique | Toucher vampirique (Nécromancie) Niveau : 3 Portée : contact Durée : instantanée Zone d'effet : 1 créature Temps d'incantation : 3 Jet de sauvegarde : aucun Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure. Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur. | Toucher vampirique (Nécromancie) Niveau : 3 Portée : contact Durée : instantanée Zone d'effet : 1 créature Temps d'incantation : 3 Jet de sauvegarde : aucun Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure. Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Toucher vampirique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1R Forme ectoplasmique | Forme ectoplasmique (Transmutation, Illusion) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur de sort ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne également une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts. | Forme ectoplasmique (Transmutation, Illusion) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur de sort ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne également une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Forme ectoplasmique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1S Charme néfaste | Charme néfaste (Enchantement/Charme) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre. Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée. | Charme néfaste (Enchantement/Charme) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre. Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charme néfaste (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1T Armure fantomatique | Armure fantomatique (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale. | Armure fantomatique (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Armure fantomatique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1U Confusion | Confusion (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 10,5 m Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts. | Confusion (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 10,5 m Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Confusion (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1V Peau de pierre | Peau de pierre (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu. | Peau de pierre (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Peau de pierre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1W Bouclier de feu (bleu) | Bouclier de feu (bleu) (Évocation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid. | Bouclier de feu (bleu) (Évocation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bouclier de feu (bleu) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1X Tempête glaciale | Tempête de glace (Évocation) Niveau : 4 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds. | Tempête de glace (Évocation) Niveau : 4 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Tempête glaciale (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1Y Invisibilité majeure | Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme) Niveau : 4 Portée : contact Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4. Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser. | Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme) Niveau : 4 Portée : contact Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4. Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL1Z Globe d'invulnérabilité mineur | Globe d'invulnérabilité mineur (Abjuration) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. | Globe d'invulnérabilité mineur (Abjuration) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Globe d'invulnérabilité mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2A Convocation de monstres II | Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation) Niveau : 4 Portée : 36,5 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres ayant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort. | Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation) Niveau : 4 Portée : 36,5 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres ayant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de monstres II (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2B Peau de pierre | Peau de pierre (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu. | Peau de pierre (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Peau de pierre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2D Animation des morts | Animation des morts (Nécromancie) Niveau : 5 Portée : 9 m Durée : 8 heures Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort : Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue. Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1. Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1. Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1. Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé. | Animation des morts (Nécromancie) Niveau : 5 Portée : 9 m Durée : 8 heures Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort : Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue. Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1. Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1. Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1. Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Animation des morts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2E Nuage mortel | Nuage mortel (Évocation) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. | Nuage mortel (Évocation) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Nuage mortel (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2F Cône de froid | Cône de froid (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90° Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts. | Cône de froid (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90° Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cône de froid (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2G Convocation de monstres III | Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 36,5 m Durée : 4 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque des monstres ayant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les adversaires du lanceur de sort, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. | Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 36,5 m Durée : 4 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque des monstres ayant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les adversaires du lanceur de sort, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de monstres III (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2H Porte d'ombre | Porte d'ombre (Illusion/Fantasme) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette « porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort (Invisibilité majeure). Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien. | Porte d'ombre (Illusion/Fantasme) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette « porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort (Invisibilité majeure). Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Porte d'ombre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL2I Lettre | Pourquoi une chaise a-t-elle des bras et des pieds comme un homme, mais ne peut pas marcher ou porter des objets ? | Pourquoi une chaise a-t-elle des bras et des pieds comme un homme, mais ne peut pas marcher ou porter des objets ? PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRL3D Lettre | Le Seigneur du Meurtre engendrera une progéniture de mortels quand le Jour des Avatars sera venu. Ces rejetons seront bons ou mauvais, mais leur ligne de conduite sera celle du chaos. À l'âge adulte, ils sèmeront le chaos sur la Côte des Épées. Mais l'un d'entre eux devra sortir du lot et réclamer l'héritage de son père. Cet enfant-là écrira l'histoire de la Côte des Épées pour les siècles à venir... | Le Seigneur du Meurtre engendrera une progéniture de mortels quand le Jour des Avatars sera venu. Ces rejetons seront bons ou mauvais, mais leur ligne de conduite sera celle du chaos. À l'âge adulte, ils sèmeront le chaos sur la Côte des Épées. Mais l'un d'entre eux devra sortir du lot et réclamer l'héritage de son père. Cet enfant-là écrira l'histoire de la Côte des Épées pour les siècles à venir... PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRL3E Lettre | Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Poids : 4 | Cimeterre léger et usé. Sa lame incurvée brille d'un léger éclat bleuté, et les quelques gemmes incrustées dans son pommeau sont si claires qu'elles semblent être de glace. Une arme de qualité, sans aucun doute. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRL3F Le journal de Sarevok | Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine est quasiment égale à la couleur des pierres sombres qui le décorent. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume pour dissimuler l'identité de son porteur PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques Poids : 3 | Ce heaume noir a été tellement bien astiqué que sa patine est quasiment égale à la couleur des pierres sombres qui le décorent. Un voile noir est placé en travers de l'ouverture du heaume pour dissimuler l'identité de son porteur PARAMÈTRES : Poids : 2 |
SCRL3G Vocaliser | Vocaliser (Transmutation) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. | Vocaliser (Transmutation) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Vocaliser (comme un lanceur de sorts de niveau 5) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL3H Protection contre le mal | Protection contre le mal (Abjuration) Niveau : 1 Portée : contact Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée. | Protection contre le mal (Abjuration) Niveau : 1 Portée : contact Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le mal (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL3I Parchemin | Ma très chère Mirianne Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. La petite-personne que j'ai engagée comme messager m'a semblé honnête. Pour toujours et à jamais, Roé... | Ma très chère Mirianne Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. La petite-personne que j'ai engagée comme messager m'a semblé honnête. Pour toujours et à jamais, Roé... PARAMÈTRES : Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL56 Soin des blessures graves | Soin des blessures graves (Nécromancie) Niveau : 4 Sphère : guérison Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires. | Soin des blessures graves (Nécromancie) Niveau : 4 Sphère : guérison Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Soin des blessures graves (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL58 Action libre | Action libre (Abjuration) Niveau : 4 Sphère : charme Portée : contact Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement. | Action libre (Abjuration) Niveau : 4 Sphère : charme Portée : contact Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Action libre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL59 Neutralisation du poison | Neutralisation du poison (Nécromancie) Niveau : 4 Sphère : guérison Portée : contact Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité. | Neutralisation du poison (Nécromancie) Niveau : 4 Sphère : guérison Portée : contact Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Neutralisation du poison (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5A Domination mentale | Domination mentale (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Sphère : Pensée Portée : champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation de la magie. | Domination mentale (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Sphère : Pensée Portée : champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Domination mentale (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5B Harmonie défensive | Harmonie défensive (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Sphère : Loi Portée : 0 Durée : 6 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation. | Harmonie défensive (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Sphère : Loi Portée : 0 Durée : 6 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Harmonie défensive (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5C Protection contre la foudre | Protection contre la foudre (Abjuration) Niveau : 4 Sphère : Protection, Climat Portée : contact Durée : 5 rounds par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation. | Protection contre la foudre (Abjuration) Niveau : 4 Sphère : Protection, Climat Portée : contact Durée : 5 rounds par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Protection contre la foudre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5D Protection contre le mal, rayon de 3 m | Protection contre le mal, rayon de 3 m (Abjuration) Niveau : 4 Sphère : Protection Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : Rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées. | Protection contre le mal, rayon de 3 m (Abjuration) Niveau : 4 Sphère : Protection Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : Rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Protection contre le mal, rayon de 3 m (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5E Force de champion | Force de champion (Transmutation) Niveau : 5 Sphère : Loi Portée : champ visuel du lanceur Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par 3 niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus et lancers de dégâts correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. L'inconvénient est que le prêtre doit garder sa concentration et maintenir son lien avec son dieu pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure 3 rounds par niveau du lanceur ou jusqu'à Dissipation. | Force de champion (Transmutation) Niveau : 5 Sphère : Loi Portée : champ visuel du lanceur Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par 3 niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus et lancers de dégâts correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. L'inconvénient est que le prêtre doit garder sa concentration et maintenir son lien avec son dieu pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure 3 rounds par niveau du lanceur ou jusqu'à Dissipation. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Force de champion (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5F Ordres chaotiques | Ordres chaotiques (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Sphère : Chaos Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation. | Ordres chaotiques (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Sphère : Chaos Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Ordres chaotiques (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5G Délivrance de la malédiction | Délivrance de la malédiction (Abjuration) Niveau : 4 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience. | Délivrance de la malédiction (Abjuration) Niveau : 4 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Délivrance de la malédiction (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5H Émotion | Émotion (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7e Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal. Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance à la magie et autres phénomènes de ce type. | Émotion (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7e Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal. Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance à la magie et autres phénomènes de ce type. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Émotion : désespoir (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5I Grande malédiction | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Grande malédiction (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5J Sphère résistante d'Otiluke | Sphère résistante d'Otiluke (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur. | Sphère résistante d'Otiluke (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sphère résistante d'Otiluke (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5K Armure spirituelle | Armure spirituelle (Nécromancie) Niveau : 4 Portée : contact Durée : 2 heures Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort est similaire au sort Armure fantomatique, de 3e niveau, car il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations. L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts. Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. | Armure spirituelle (Nécromancie) Niveau : 4 Portée : contact Durée : 2 heures Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort est similaire au sort Armure fantomatique, de 3e niveau, car il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations. L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts. Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Armure spirituelle (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5L Métamorphose d'autrui | Métamorphose d'autrui (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. | Métamorphose d'autrui (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Métamorphose d'autrui (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5M Métamorphose | Métamorphose (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la gelé moutarde, par exemple) sont également acquises. Les formes possibles sont les suivantes : Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3) Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés) Ogre : dégâts massifs avec ses poings Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies. | Métamorphose (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la gelé moutarde, par exemple) sont également acquises. Les formes possibles sont les suivantes : Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3) Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés) Ogre : dégâts massifs avec ses poings Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Métamorphose (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5N Domination | Domination (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort. | Domination (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Domination (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5O Immobilisation des Monstres | Immobilisation des monstres (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds au plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.). | Immobilisation des monstres (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds au plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.). PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Immobilisation des Monstres (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5P Chaos | Chaos (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : 10,5 m Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie. | Chaos (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : 10,5 m Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chaos (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5Q Débilité mentale | Débilité mentale (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : permanente Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2. | Débilité mentale (Enchantement/Charme) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : permanente Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Débilité mentale (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5T Protection contre l'électricité | Protection contre l'électricité (Abjuration) Niveau : 5 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles. | Protection contre l'électricité (Abjuration) Niveau : 5 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre l'électricité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5U Image réfléchie | Image réfléchie (Illusion/Fantasme) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort. | Image réfléchie (Illusion/Fantasme) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Image réfléchie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5W Grande malédiction | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Tue et remplace la cible par (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5X Grande malédiction | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lame de Séluné (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5Y Grande malédiction | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. | Grande malédiction (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 15 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bénédiction de Séluné (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL5Z Boule de feu | Boule de feu (Évocation) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts. | Boule de feu (Évocation) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Malédiction de Séluné (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL61 Soin des blessures critiques | Soin des blessures critiques (Nécromancie) Niveau : 5 Sphère : guérison Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire. | Soin des blessures critiques (Nécromancie) Niveau : 5 Sphère : guérison Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Soin des blessures critiques (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL62 Colonne de feu | Colonne de feu (Évocation) Niveau : 5 Sphère : combat Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : divise par deux Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié. | Colonne de feu (Évocation) Niveau : 5 Sphère : combat Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : divise par deux Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Colonne de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL63 Rappel à la vie | Rappel à la vie (Nécromancie) Niveau : 5 Sphère : nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 personne Jet de sauvegarde : spécial Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative. | Rappel à la vie (Nécromancie) Niveau : 5 Sphère : nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 personne Jet de sauvegarde : spécial Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Rappel à la vie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL66 Glisse | Glisse (Conjuration/Convocation) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone. | Glisse (Conjuration/Convocation) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Glisse (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL67 Armure | Armure (Conjuration) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque. | Armure (Conjuration) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Armure (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL68 Mains ardentes | Mains ardentes (Transmutation) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés Jet de sauvegarde : divise par deux Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. | Mains ardentes (Transmutation) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés Jet de sauvegarde : divise par deux Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mains ardentes (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL69 Charmer une personne | Charmer une personne (Enchantement/Charme) Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 personne Jet de sauvegarde : annule Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible. Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée. | Charmer une personne (Enchantement/Charme) Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 personne Jet de sauvegarde : annule Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible. Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charmer une personne (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6D Trouver familier | Familier (Conjuration/Convocation) Niveau : 1 Portée : n/d Durée : Spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 familier Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, Si tant est qu'il y en ait une. Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste. La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Cependant le magicien doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, il perd les points de bonus et la valeur de points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE. Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts. Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement : LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon Points de vie : 24 Classe d'armure : -2 Résistance à la magie : 50 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Jet de sauvegarde contre mort sous peine d'inconscience pendant 2 tours. – Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification. LOYAL NEUTRE : Furet Points de vie : 24 Classe d'armure : 0 Résistance à la magie : 50 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Capacités spéciales : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. Peut lancer Flou une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification. LOYAL MAUVAIS : Diablotin Points de vie : 18 Classe d'armure : 2 Résistance à la magie : 25 % Combat : 1 attaque par tour. TAC0 15, dégâts 1d6. Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer le sort de Métamorphose une fois par jour. Régénère 1PV/tour. NEUTRE : Lapin Points de vie : 24 Classe d'armure : -4 Résistance à la magie : 65 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2. Capacités spéciales : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux. 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux Points de vie : 24 Classe d'armure : 6 Résistance à la magie : 10 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2. Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu et 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles. Peut lancer les sorts Poussière Scintillante 1 fois par jour et Poussière de verre 2 fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification. CHAOTIQUE BON : Dragon fée Points de vie : 24 Classe d'armure : 4 Résistance à la magie : 32 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2. Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres, une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification. CHAOTIQUE NEUTRE : Chat Points de vie : 24 Classe d'armure : 0 Résistance à la magie : 50 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Capacités spéciales : 30 % vol à la tire et 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification. CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit Points de vie : 24 Classe d'armure : 2 Résistance à la magie : 25 % Combat : 3 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d6. Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer les sorts Horreur et Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. | Familier (Conjuration/Convocation) Niveau : 1 Portée : n/d Durée : Spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 familier Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, Si tant est qu'il y en ait une. Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste. La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Cependant le magicien doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, il perd les points de bonus et la valeur de points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE. Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts. Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement : LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon Points de vie : 24 Classe d'armure : -2 Résistance à la magie : 50 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Jet de sauvegarde contre mort sous peine d'inconscience pendant 2 tours. – Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification. LOYAL NEUTRE : Furet Points de vie : 24 Classe d'armure : 0 Résistance à la magie : 50 % Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Trouver familier (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6E Mot de pouvoir : Sommeil | Mot de pouvoir : Sommeil (Conjuration/Convocation) Niveau : 2 Portée : 27 m Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée. | Mot de pouvoir : Sommeil (Conjuration/Convocation) Niveau : 2 Portée : 27 m Durée : 5 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mot de pouvoir : Sommeil (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6F Rayon débilitant | Rayon débilitant (Enchantement/Charme) Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence. | Rayon débilitant (Enchantement/Charme) Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Rayon débilitant (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6G Déviation des sorts mineure | Déviation des sorts mineure (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. | Déviation des sorts mineure (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Déviation des sorts mineure (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6H Protection contre le feu | Protection contre le feu (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques. | Protection contre le feu (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6I Protection contre le froid | Protection contre le froid (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques. | Protection contre le froid (Abjuration) Niveau : 3 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le froid (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6J Annulation des protections | Annulation des protections (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 7,5 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 qui affectent la cible . Les sorts concernés sont les suivants : Déviation des sorts mineure, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible ne s'applique pas à ce sort. | Annulation des protections (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 7,5 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 qui affectent la cible . Les sorts concernés sont les suivants : Déviation des sorts mineure, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible ne s'applique pas à ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Annulation des protections (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6K Détection des illusions | Détection des illusions (Divination) Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion et de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3e dans la zone où il est lancé. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 m autour de la cible. La résistance à la magie de la cible n'a pas d'influence sur le sort. | Détection des illusions (Divination) Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion et de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3e dans la zone où il est lancé. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 m autour de la cible. La résistance à la magie de la cible n'a pas d'influence sur le sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Détection des illusions (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6L Immobilisation des morts-vivants | Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie) Niveau : 3 Portée : 10,5 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures. | Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie) Niveau : 3 Portée : 10,5 m Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 m Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Immobilisation des morts-vivants (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6M Arme enchantée | Arme enchantée (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 5 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher. | Arme enchantée (Enchantement/Charme) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 5 rounds par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Arme enchantée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6N Bouclier Pare-feu (rouge) | Bouclier de feu (rouge) (Évocation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu. | Bouclier de feu (rouge) (Évocation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bouclier de feu (rouge) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6O Mot secret | Mot secret (Abjuration) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e sur la cible. Les sorts affectés sont : Renvoi de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation des sorts, Renvoi des sorts et Bouclier contre les sorts. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. | Mot secret (Abjuration) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e sur la cible. Les sorts affectés sont : Renvoi de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation des sorts, Renvoi des sorts et Bouclier contre les sorts. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mot secret (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6P Séquenceur mineur | Séquenceur mineur (Invocation/Évocation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spécial Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés. Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage. | Séquenceur mineur (Invocation/Évocation) Niveau : 4 Portée : 0 Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spécial Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés. Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Séquenceur mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6Q Champ de téléportation | Champ de téléportation (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien. | Champ de téléportation (Transmutation) Niveau : 4 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Champ de téléportation (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6R Progéniture d'Araignée | Progéniture d'araignée (Conjuration/Convocation) Niveau : 4 Portée : 36,5 m Durée : 6 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur. 7e : araignée géante 9e : araignée éclipsante 12e et + : araignée-sabre Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort. | Progéniture d'araignée (Conjuration/Convocation) Niveau : 4 Portée : 36,5 m Durée : 6 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur. 7e : araignée géante 9e : araignée éclipsante 12e et + : araignée-sabre Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Progéniture d'araignée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6S Immunité contre les sorts | Immunité contre les sorts (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur. | Immunité contre les sorts (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Immunité contre les sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6T Protection contre les armes normales | Protection contre les armes normales (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. | Protection contre les armes normales (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre les armes normales (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6U Brèche | Brèche (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée. | Brèche (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Brèche (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6V Réduire la Résistance | Abaissement de la résistance (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9 Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie. | Abaissement de la résistance (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 12 m Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9 Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Réduire la Résistance (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6W Oracle | Oracle (Divination) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 36,5 m Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion/fantasme de niveau inférieur ou égal au 5e. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut choisir ses cibles, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur. | Oracle (Divination) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : rayon de 36,5 m Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion/fantasme de niveau inférieur ou égal au 5e. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut choisir ses cibles, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Oracle (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6X Conjuration d'élémentaire de feu mineur | Conjuration d'élémentaire de feu mineur (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 15 m Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de feu mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. | Conjuration d'élémentaire de feu mineur (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 15 m Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de feu mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire de feu mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6Y Protection contre l'acide | Protection contre l'acide (Abjuration) Niveau : 5 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé. | Protection contre l'acide (Abjuration) Niveau : 5 Portée : contact Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre l'acide (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL6Z Lame fantôme | Lame fantôme (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal. La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre, et inflige +10 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. | Lame fantôme (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal. La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre, et inflige +10 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lame fantôme (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL70 Vapeur colorée | Vapeur colorée (Transmutation) Niveau : 1 Portée : 15 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : angle de 60° Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4 dés de vie ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. | Vapeur colorée (Transmutation) Niveau : 1 Portée : 15 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : angle de 60° Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4 dés de vie ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Vapeur colorée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL71 Cécité | Cécité (Illusion/Fantasme) Niveau : 1 Portée : 12 m Durée : 2 heures Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. | Cécité (Illusion/Fantasme) Niveau : 1 Portée : 12 m Durée : 2 heures Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cécité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL72 Amitié | Amitié (Enchantement/Charme) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le lanceur sort en sont impressionnées et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer. | Amitié (Enchantement/Charme) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le lanceur sort en sont impressionnées et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Amitié (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL73 Protection contre la pétrification | Protection contre la pétrification (Abjuration) Niveau : 1 Portée : contact Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au bénéficiaire une immunité contre toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc. | Protection contre la pétrification (Abjuration) Niveau : 1 Portée : contact Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au bénéficiaire une immunité contre toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre la pétrification (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL75 Identifier | Identification (Divination) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : spécial Zone d'effet : 1 objet Jet de sauvegarde : aucun Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit. | Identification (Divination) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : spécial Zone d'effet : 1 objet Jet de sauvegarde : aucun Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Identifier (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL76 Infravision | Infravision (Divination) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 2 heures Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation. | Infravision (Divination) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 2 heures Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Infravision (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL77 Projectile magique | Projectile magique (Évocation) Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau). | Projectile magique (Évocation) Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau). PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Projectile magique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL78 Protection contre le mal | Protection contre le mal (Abjuration) Niveau : 1 Portée : contact Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée. | Protection contre le mal (Abjuration) Niveau : 1 Portée : contact Durée : 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le mal (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL79 Bouclier | Bouclier (Évocation) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation. | Bouclier (Évocation) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bouclier (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7B Conjuration d'élémentaire d'air mineur | Conjuration d'élémentaire d'air mineur (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 15 m Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire d'air mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. | Conjuration d'élémentaire d'air mineur (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 15 m Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire d'air mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire d'air mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7C Conjuration d'élémentaire de terre mineur | Conjuration d'élémentaire de terre mineur (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 15 m Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de terre mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. | Conjuration d'élémentaire de terre mineur (Conjuration/Convocation) Niveau : 5 Portée : 15 m Durée : 1 tour + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de terre mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire de terre mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7D Renvoi des sorts mineur | Renvoi des sorts mineur (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est similaire au sort de 7e niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tout sort lancé contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur contre une dissipation de la magie. | Renvoi des sorts mineur (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est similaire au sort de 7e niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tout sort lancé contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur contre une dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Renvoi des sorts mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7E Chasseur invisible | Chasseur invisible (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 9 heures Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le Plan Élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel. | Chasseur invisible (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 9 heures Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le Plan Élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chasseur invisible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7F Globe d'invulnérabilité | Globe d'invulnérabilité (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie. | Globe d'invulnérabilité (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Globe d'invulnérabilité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7G Transformation de Tenser | Transformation de Tenser (Transmutation) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk. Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. | Transformation de Tenser (Transmutation) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk. Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Transformation de Tenser (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7H Pétrification | Pétrification (Transmutation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair. | Pétrification (Transmutation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Pétrification (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7I Sort de mort | Sort de mort (Nécromancie) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées. | Sort de mort (Nécromancie) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sort de mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7J Protection contre l'énergie magique | Protection contre l'énergie magique (Abjuration) Niveau : 6 Portée : contact Zone d'effet : 1 créature Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation : 6 Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé. | Protection contre l'énergie magique (Abjuration) Niveau : 6 Portée : contact Zone d'effet : 1 créature Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation : 6 Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre l'énergie magique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7K Double illusoire | Double illusoire (Illusion/Fantasme) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : spéciale Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions. | Double illusoire (Illusion/Fantasme) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : spéciale Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Double illusoire (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7L Perce-magie | Perce-magie (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e affectant la créature est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15e niveau réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % (jusqu'à un minimum de 0), et lui enlève un sort de protection du 8e niveau ou moins. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur. | Perce-magie (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e affectant la créature est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15e niveau réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % (jusqu'à un minimum de 0), et lui enlève un sort de protection du 8e niveau ou moins. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Perce-Magie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7M Vision véritable | Vision véritable (Divination) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : rayon de 36,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. | Vision véritable (Divination) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : rayon de 36,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Vision véritable (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7O Protection contre les armes magiques | Protection contre les armes magiques (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. | Protection contre les armes magiques (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre les armes magiques (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7P Mot de pouvoir : Silence | Mot de pouvoir : Silence (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 27 m Durée : 7 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser. | Mot de pouvoir : Silence (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 27 m Durée : 7 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mot de pouvoir : Silence (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7Q Hâte améliorée | Hâte améliorée (Transmutation) Niveau : 6 Portée : 12 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation. | Hâte améliorée (Transmutation) Niveau : 6 Portée : 12 m Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7R Brume mortelle | Brume mortelle (Évocation) Niveau : 6 Portée : 9 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités. | Brume mortelle (Évocation) Niveau : 6 Portée : 9 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Brume mortelle (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7S Chaîne d'éclairs | Chaîne d'éclairs (Invocation/Évocation) Niveau : 6 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : divise par deux Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi. | Chaîne d'éclairs (Invocation/Évocation) Niveau : 6 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : divise par deux Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chaîne d'éclairs (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7T Désintégration | Désintégration (Transmutation) Niveau : 6 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible. | Désintégration (Transmutation) Niveau : 6 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Instantanée Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Désintégration (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7U Contingence | Contingence (Évocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente, jusqu'à déclenchement Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien. Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé. Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu. | Contingence (Évocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente, jusqu'à déclenchement Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien. Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé. Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Contingence (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7V Déviation des sorts | Déviation des sorts (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie. | Déviation des sorts (Abjuration) Niveau : 6 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Déviation des sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7W Appel de la wiverne | Appel de la wiverne (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : Spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour convoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort. | Appel de la wiverne (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : Spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour convoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Appel de la wiverne (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7X Conjuration d'élémentaire de feu | Conjuration d'élémentaire de feu (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. | Conjuration d'élémentaire de feu (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7Y Conjuration d'élémentaire d'air | Conjuration d'élémentaire d'air (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. | Conjuration d'élémentaire d'air (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire d'air (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL7Z Conjuration d'élémentaire de terre | Conjuration d'élémentaire de terre (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élementaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. | Conjuration d'élémentaire de terre (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort conjure un élémentaire de terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élementaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire de terre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL80 Poigne électrique | Poigne électrique (Transmutation) Niveau : 1 Portée : contact Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe. | Poigne électrique (Transmutation) Niveau : 1 Portée : contact Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Poigne électrique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL81 Sommeil | Sommeil (Enchantement/Charme) Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 5 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais. | Sommeil (Enchantement/Charme) Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 5 rounds par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sommeil (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL82 Toucher glacial | Toucher glacial (Nécromancie) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du lanceur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et un malus TAC0 de -2 pendant 5 rounds. | Toucher glacial (Nécromancie) Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du lanceur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et un malus TAC0 de -2 pendant 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Toucher glacial (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL83 Orbe chromatique | Orbe chromatique (Évocation) Niveau : 1 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 : Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round. Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0). Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8. Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour. Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds. Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0). Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours. Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible. Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime. Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes. | Orbe chromatique (Évocation) Niveau : 1 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 : Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round. Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0). Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8. Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour. Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds. Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0). Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours. Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible. Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime. Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Orbe chromatique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL84 Absorption mineure de Larloch | Absorption mineure de Larloch (Nécromancie) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour. | Absorption mineure de Larloch (Nécromancie) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Absorption mineure de Larloch (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL85 Flou | Flou (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde. | Flou (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Flou (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL86 Détection du mal | Détection du mal (Divination) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant. | Détection du mal (Divination) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Détection du mal (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL87 Détection de l'invisibilité | Détection de l'invisibilité (Divination) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 36,5 m Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. | Détection de l'invisibilité (Divination) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 36,5 m Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Détection de l'invisibilité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL89 Horreur | Horreur (Nécromancie) Niveau : 2 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : Rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. | Horreur (Nécromancie) Niveau : 2 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : Rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Horreur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8A Convocation de vers charognards | Convocation de vers charognards (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 7 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1d2 vers charognards jusqu'à un point désigné par le magicien. Ensuite, la magie transforme les vers charognards en versions plus grandes et plus agressives. Le magicien a désormais le contrôle de ces créatures jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards soient invoqués au lieu d'un seul. | Convocation de vers charognards (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 7 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1d2 vers charognards jusqu'à un point désigné par le magicien. Ensuite, la magie transforme les vers charognards en versions plus grandes et plus agressives. Le magicien a désormais le contrôle de ces créatures jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards soient invoqués au lieu d'un seul. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de vers charognards (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8B Convocation de Nishruu | Convocation de Nishruu (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Le Nishruu n'inflige aucune attaque physique, bien que les attaques physiques puissent le blesser. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien et referme son emprise, le magicien perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (à l'exception du Sort de Mort) et il peut même s'en servir pour se soigner. Il restera sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction. | Convocation de Nishruu (Conjuration/Convocation) Niveau : 6 Portée : 36,5 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Le Nishruu n'inflige aucune attaque physique, bien que les attaques physiques puissent le blesser. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien et referme son emprise, le magicien perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (à l'exception du Sort de Mort) et il peut même s'en servir pour se soigner. Il restera sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de Nishruu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8C Transmutation de la pierre en chair | Transmutation de la pierre en chair (Transmutation) Niveau : 6 Portée : 15 m Durée : permanente Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis. | Transmutation de la pierre en chair (Transmutation) Niveau : 6 Portée : 15 m Durée : permanente Temps d'incantation : 6 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Transmutation de la pierre en chair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8D Renvoi des sorts | Renvoi des sorts (Abjuration) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation de la magie. | Renvoi des sorts (Abjuration) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Renvoi des sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8E Protection contre les éléments | Protection contre les éléments (Abjuration) Niveau : 7 Portée : contact Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. | Protection contre les éléments (Abjuration) Niveau : 7 Portée : contact Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre les éléments (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8F Projection d'image | Projection d'image (Illusion/Fantasme) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable. | Projection d'image (Illusion/Fantasme) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Projection d'image (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8G Rayon rubis d'inversion | Rayon rubis d'inversion (Transmutation) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi de sorts mineur, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts, Déviation des sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs de même niveau, il sera choisi au hasard). | Rayon rubis d'inversion (Transmutation) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi de sorts mineur, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts, Déviation des sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs de même niveau, il sera choisi au hasard). PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Rayon rubis d'inversion (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8H Fouet protecteur de Khelben | Fouet protecteur de Khelben (Abjuration) Niveau : 7 Portée : 10 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8e niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts et Déviation de sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (s’il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard). L'éventuelle résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. | Fouet protecteur de Khelben (Abjuration) Niveau : 7 Portée : 10 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8e niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts et Déviation de sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (s’il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard). L'éventuelle résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Fouet protecteur de Khelben (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8I Cacofiélon | Cacofiélon (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 10,5 m Durée : 15 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées. | Cacofiélon (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 10,5 m Durée : 15 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cacofiélon (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8J Manteau | Manteau (Abjuration) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. | Manteau (Abjuration) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Manteau (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8L Séquenceur de sorts | Séquenceur de sorts (Invocation/Évocation) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : Permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés. Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois. | Séquenceur de sorts (Invocation/Évocation) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : Permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés. Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Séquenceur de sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8M Sphère du chaos | Sphère du chaos (Transmutation) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de Sauvegarde : spécial Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants : - la cible est transformée en écureuil - la cible est rendue confuse - la cible est enflammée - la cible est paralysée - la cible est désintégrée - la cible est guérie de 20 points de vie - la cible est téléportée au hasard - la cible est rendue inconsciente - la cible est sous l'effet d'un sort de hâte | Sphère du chaos (Transmutation) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de Sauvegarde : spécial Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants : - la cible est transformée en écureuil - la cible est rendue confuse - la cible est enflammée - la cible est paralysée - la cible est désintégrée - la cible est guérie de 20 points de vie - la cible est téléportée au hasard - la cible est rendue inconsciente - la cible est sous l'effet d'un sort de hâte PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sphère du chaos (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8N Boule de feu à retardement | Boule de feu à retardement (Invocation/Évocation) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié. | Boule de feu à retardement (Invocation/Évocation) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Boule de feu à retardement (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8O Doigt de mort | Doigt de mort (Nécromancie) Niveau : 7 Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts. | Doigt de mort (Nécromancie) Niveau : 7 Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Doigt de Mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8P Vaporisation prismatique | Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration) Niveau : 7 Portée : 18 m Durée : Instantanée Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : cône long de 5 m Jet de Sauvegarde : Spécial Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du magicien. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par 1 ou 2 rayons, chacun avec ses propres effets : Rouge : Inflige 20 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sort pour diviser par deux. Orange : Inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. Jaune : Inflige 80 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. Vert : Jet de sauvegarde contre poison ou mort, si la cible survit, elle subit 20 points de dégâts de poison. Bleu : Jet de sauvegarde contre pétrification ou pétrification. Indigo : Jet de sauvegarde contre baguettes ou débilité infligée. Violet : Jet de sauvegarde de contre les sort ou désintégration. | Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration) Niveau : 7 Portée : 18 m Durée : Instantanée Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : cône long de 5 m Jet de Sauvegarde : Spécial Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du magicien. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par 1 ou 2 rayons, chacun avec ses propres effets : Rouge : Inflige 20 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sort pour diviser par deux. Orange : Inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. Jaune : Inflige 80 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. Vert : Jet de sauvegarde contre poison ou mort, si la cible survit, elle subit 20 points de dégâts de poison. Bleu : Jet de sauvegarde contre pétrification ou pétrification. Indigo : Jet de sauvegarde contre baguettes ou débilité infligée. Violet : Jet de sauvegarde de contre les sort ou désintégration. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Vaporisation prismatique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8Q Mot de pouvoir : Étourdissement | Mot de pouvoir : Étourdissement (Conjuration, Convocation) Niveau : 7 Portée : champ visuel du lanceur Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible : Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ; celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ; celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ; Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort. | Mot de pouvoir : Étourdissement (Conjuration, Convocation) Niveau : 7 Portée : champ visuel du lanceur Durée : spéciale Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible : Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ; celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ; celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ; Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mot de pouvoir : Étourdissement (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8R Épée de Mordenkainen | Épée de Mordenkainen (Évocation) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort. | Épée de Mordenkainen (Évocation) Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Épée de Mordenkainen (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8S Convocation d'éfrit | Convocation d'Efrit (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 36,5 m Durée : 8 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. | Convocation d'Efrit (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 36,5 m Durée : 8 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation d'Éfrit (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8T Convocation de djinn | Convocation de Djinn (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 36,5 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort peut convaincre un Djinn, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. | Convocation de Djinn (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 36,5 m Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort peut convaincre un Djinn, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de Djinn (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8U Convocation d'hakeashar | Convocation de Hakeashar (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 36,5 m Durée : 8 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales. Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire. | Convocation de Hakeashar (Conjuration/Convocation) Niveau : 7 Portée : 36,5 m Durée : 8 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales. Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation d'hakeashar (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8V Contrôle des morts-vivants | Contrôle des morts-vivants (Nécromancie) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : 6 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 1 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de contrôle des morts-vivants permet au lanceur de sort de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie. | Contrôle des morts-vivants (Nécromancie) Niveau : 7 Portée : 12 m Durée : 6 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 1 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de contrôle des morts-vivants permet au lanceur de sort de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Contrôle des morts-vivants (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8W Invisibilité de masse | Invisibilité de masse (Illusion/Fantasme) Niveau : 7 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde. | Invisibilité de masse (Illusion/Fantasme) Niveau : 7 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 7 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8X Bouclier de sort | Bouclier de sort (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Le lanceur devient immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier contre les sorts, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration. | Bouclier de sort (Abjuration) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 3 rounds par niveau Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : Lanceur Jet de sauvegarde : aucun Le lanceur devient immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier contre les sorts, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bouclier de sort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8Y Protection contre l'énergie | Protection contre l'énergie (Abjuration) Niveau : 8 Portée : contact Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Sont exclues de cette immunité les attaques physiques, comme les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. | Protection contre l'énergie (Abjuration) Niveau : 8 Portée : contact Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Sont exclues de cette immunité les attaques physiques, comme les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre l'énergie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL8Z Simulacre | Simulacre (illusion/Fantasme) Niveau : 8 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu. | Simulacre (illusion/Fantasme) Niveau : 8 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Simulacre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL90 Invisibilité | Invisibilité (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : contact Durée : spéciale Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier. | Invisibilité (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : contact Durée : spéciale Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL91 Déblocage | Déblocage (Transmutation) Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e) Jet de sauvegarde : aucun Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires. | Déblocage (Transmutation) Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e) Jet de sauvegarde : aucun Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Déblocage (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL92 Connaissance des alignements | Connaissance des alignements (Divination) Niveau : 2 Portée : 9 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, il brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort de Connaissance des alignements. | Connaissance des alignements (Divination) Niveau : 2 Portée : 9 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, il brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort de Connaissance des alignements. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Connaissance des alignements (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL93 Chance | Chance (Enchantement/Charme) Niveau : 2 Portée : 4,5 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, avec un bonus de +1 pour les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible ainsi que +5 % pour tous les talents de voleur, etc. Par ailleurs, les dégâts pour tous les effets en dehors des dégâts de base de l'arme sont réduits de 1. Par exemple, une boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8+2 points de dégâts contondants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera 1d8+2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu à la place. | Chance (Enchantement/Charme) Niveau : 2 Portée : 4,5 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, avec un bonus de +1 pour les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible ainsi que +5 % pour tous les talents de voleur, etc. Par ailleurs, les dégâts pour tous les effets en dehors des dégâts de base de l'arme sont réduits de 1. Par exemple, une boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8+2 points de dégâts contondants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera 1d8+2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu à la place. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chance (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL94 Résistance à la peur | Résistance à la peur (Abjuration) Niveau : 2 Portée : 9 m Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule. | Résistance à la peur (Abjuration) Niveau : 2 Portée : 9 m Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Résistance à la peur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL95 Flèche acide de Melf | Flèche acide de Melf (Conjuration/Convocation) Niveau : 2 Portée : 18 m Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent 2 rounds, un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent 3 rounds, etc. | Flèche acide de Melf (Conjuration/Convocation) Niveau : 2 Portée : 18 m Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent 2 rounds, un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent 3 rounds, etc. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Flèche acide de Melf (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL96 Image miroir | Image miroir (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images. | Image miroir (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Image miroir (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL97 Nuage puant | Nuage puant (Évocation) Niveau : 2 Portée : 27 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. | Nuage puant (Évocation) Niveau : 2 Portée : 27 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Nuage puant (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL98 Force | Force (Transmutation) Niveau : 2 Portée : 6 m Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée. | Force (Transmutation) Niveau : 2 Portée : 6 m Durée : 1 tour par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Force (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL99 Toile d'araignée | Toile d'araignée (Évocation) Niveau : 2 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger. | Toile d'araignée (Évocation) Niveau : 2 Portée : 12 m Durée : 1 tour Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Toile d'araignée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9A Perce-bouclier | Perce-bouclier (Abjuration) Niveau : 8 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15e niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance magique et les sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant 1 round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée. | Perce-bouclier (Abjuration) Niveau : 8 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15e niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance magique et les sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant 1 round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Perce-bouclier (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9B Convocation d'un fiélon | Convocation d'un fiélon (Conjuration/Convocation) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 15 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort. | Convocation d'un fiélon (Conjuration/Convocation) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 15 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation d'un fiélon (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9C Manteau amélioré | Manteau amélioré (Abjuration) Niveau : 8 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. | Manteau amélioré (Abjuration) Niveau : 8 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Manteau amélioré (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9D Déclencheur de sort | Déclencheur de sorts (Invocation/Évocation) Niveau : 8 Portée : 0 Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît. | Déclencheur de sorts (Invocation/Évocation) Niveau : 8 Portée : 0 Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Déclencheur de sort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9E Nuage incendiaire | Nuage incendiaire (Évocation) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié. | Nuage incendiaire (Évocation) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Nuage incendiaire (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9F Symbole : Terreur | Symbole : Terreur (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur. | Symbole : Terreur (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Symbole : Terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9G Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim | Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (Nécromancie) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe. | Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (Nécromancie) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9H Labyrinthe | Labyrinthe (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : contact Durée : spéciale Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime. Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe moins de 3 - 2d4 tours 3 à 5 - 1d4 tours 6 à 8 - 5d4 rounds 9 à 11 - 4d4 rounds 12 à 14 - 3d4 rounds 15 à 17 - 2d4 rounds 18 et plus - 1d4 rounds Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie. | Labyrinthe (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : contact Durée : spéciale Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime. Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe moins de 3 - 2d4 tours 3 à 5 - 1d4 tours 6 à 8 - 5d4 rounds 9 à 11 - 4d4 rounds 12 à 14 - 3d4 rounds 15 à 17 - 2d4 rounds 18 et plus - 1d4 rounds Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Labyrinthe (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9J Mot de pouvoir : Cécité | Mot de pouvoir : Cécité (Conjuration/Convocation) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 6 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 1,2 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit. | Mot de pouvoir : Cécité (Conjuration/Convocation) Niveau : 8 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 6 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : rayon de 1,2 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mot de pouvoir : Cécité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9L Piège à sorts | Piège à sorts (Abjuration) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 18 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3. Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé. | Piège à sorts (Abjuration) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 18 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3. Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Piège à sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9M Anéantissement des défenses | Anéantissement des défenses (Abjuration) Niveau : 9 Portée : 24 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. | Anéantissement des défenses (Abjuration) Niveau : 9 Portée : 24 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Anéantissement des défenses (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9N Portail | Portail (Conjuration/Convocation) Niveau : 9 Portée : 9 m Durée : 33 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres. | Portail (Conjuration/Convocation) Niveau : 9 Portée : 9 m Durée : 33 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Portail (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9P Immunité absolue | Immunité absolue (Abjuration) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. | Immunité absolue (Abjuration) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Immunité absolue (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9Q Chaîne de contingence | Chaîne de contingence (Évocation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : permanente, jusqu'au déclenchement Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun La chaîne de contingence canalise une partie de l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée est remplie, par exemple lorsqu'il subit des dégâts. Dans ce cas, les trois sorts sont immédiatement lancés. Les sorts jusqu'au niveau 8 ou inférieur peuvent être utilisés dans la contingence. | Chaîne de contingence (Évocation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : permanente, jusqu'au déclenchement Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun La chaîne de contingence canalise une partie de l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée est remplie, par exemple lorsqu'il subit des dégâts. Dans ce cas, les trois sorts sont immédiatement lancés. Les sorts jusqu'au niveau 8 ou inférieur peuvent être utilisés dans la contingence. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chaîne de contingence (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9R Arrêt du temps | Arrêt du temps (Transmutation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale. | Arrêt du temps (Transmutation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Arrêt du temps (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9S Emprisonnement | Emprisonnement (Abjuration) Niveau : 9 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger. | Emprisonnement (Abjuration) Niveau : 9 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Emprisonnement (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9T Nuée de météores | Nuée de météores (Évocation) Niveau : 9 Portée : 82 m Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort. | Nuée de météores (Évocation) Niveau : 9 Portée : 82 m Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Nuée de météores (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9U Mot de pouvoir : Mort | Mot de pouvoir : Mort (Conjuration/Convocation) Niveau : 9 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle. | Mot de pouvoir : Mort (Conjuration/Convocation) Niveau : 9 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Mot de pouvoir : Mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9V Cri de la banshee | Cri de la banshee (Nécromancie) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri. | Cri de la banshee (Nécromancie) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : annule Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cri de la banshee (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9W Absorption d'énergie | Absorption d'énergie (Nécromancie) Niveau : 9 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration. | Absorption d'énergie (Nécromancie) Niveau : 9 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Absorption d'énergie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9X Lame noire du désastre | Lame noire du désastre (Évocation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 18 rounds Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ 1 m de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient absorbés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie. | Lame noire du désastre (Évocation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 18 rounds Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ 1 m de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient absorbés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lame noire du désastre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9Y Changement de forme | Changement de forme (Transmutation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 1 heure Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas. | Changement de forme (Transmutation) Niveau : 9 Portée : 0 Durée : 1 heure Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Changement de forme (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRL9Z Liberté | Liberté (Abjuration) Niveau : 9 Portée : spéciale Durée : instantanée Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer. Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans. | Liberté (Abjuration) Niveau : 9 Portée : spéciale Durée : instantanée Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer. Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Liberté (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA1 Œil de magicien | Œil de magicien (Divination, Transmutation) Niveau : 4 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 m dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de Dissipation de la magie sur le magicien ou sur l'œil. | Œil de magicien (Divination, Transmutation) Niveau : 4 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 m dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de Dissipation de la magie sur le magicien ou sur l'œil. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Œil de magicien (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA2 Surdité | Surdité (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : 54 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sort frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies. | Surdité (Illusion/Fantasme) Niveau : 2 Portée : 54 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sort frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Surdité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA3 Poussière scintillante | Poussière scintillante (Conjuration/Convocation) Niveau : 2 Portée : 9 m. Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 4,5 m. Jet de sauvegarde : annule Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles. | Poussière scintillante (Conjuration/Convocation) Niveau : 2 Portée : 9 m. Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 4,5 m. Jet de sauvegarde : annule Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Poussière scintillante (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA4 Souhait mineur | Souhait mineur (Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation) Niveau : 7 Portée : illimitée Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le lanceur de sort. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort. | Souhait mineur (Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation) Niveau : 7 Portée : illimitée Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le lanceur de sort. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Souhait mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA5 Minuscules météores de Melf | Minuscules météores de Melf (Évocation) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round. | Minuscules météores de Melf (Évocation) Niveau : 3 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : lanceur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Minuscules météores de Melf (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA6 Hantise | Hantise (Illusion/Fantasme) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés. | Hantise (Illusion/Fantasme) Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Hantise (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA7 Délivrance de la magie | Délivrance de la magie (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur. Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. | Délivrance de la magie (Abjuration) Niveau : 3 Portée : 12 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : aucun C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur. Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Délivrance de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLA8 Contagion | Contagion (Nécromancie) Niveau : 4 Portée : 27 m Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée. | Contagion (Nécromancie) Niveau : 4 Portée : 27 m Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Contagion (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLADJ Note | Par ce message, je supplie les nobles chevaliers de l'Ordre du Cœur Radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre pour faire régner la justice ? J'attends votre réponse. Seigneur Jierdan Firkraag | Par ce message, je supplie les nobles chevaliers de l'Ordre du Cœur Radieux de répondre à mon appel désespéré. En ce moment même, des bêtes énormes et féroces ravagent mes terres. Les ogres et leurs parents ont tué mes gens et mes hôtes, et je n'ai pas les moyens de les chasser. Par tout ce qui est bon, viendrez-vous les combattre pour faire régner la justice ? J'attends votre réponse. Seigneur Jierdan Firkraag PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRLAE Page des recettes de Dradeel | Recette de Dradeel 4 | Recette de Dradeel 4 PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRLAF Page des recettes de Dradeel | Recette de Dradeel : Un biscuit pour le moral, en provenance de la cuisine d'un ami particulièrement poilu : Carrés de rubis : 1 coupe de farine d'avoine 2 coupes de farine 1/4 de livre de beurre 2 œufs 1/2 coupe de cacao 1/2 coupe de sucre 1 cuillère à soupe de vanille 1 cuillère à soupe d'extrait de noix Faites préchauffer votre four à 350, mélangez les ingrédients dans un grand bol, ajoutez-y un peu de lait si le mélange est trop sec pour être homogène. Ajoutez du sucre si nécessaire. Roulez en boulettes et pressez sur un plat beurré. Laissez cuire au four 10 à 15 minutes, en fonction de l'épaisseur de vos portions et de la manière dont vous les préférez. Oh, que c'est bon ! | Recette de Dradeel : Un biscuit pour le moral, en provenance de la cuisine d'un ami particulièrement poilu : Carrés de rubis : 1 coupe de farine d'avoine 2 coupes de farine 1/4 de livre de beurre 2 œufs 1/2 coupe de cacao 1/2 coupe de sucre 1 cuillère à soupe de vanille 1 cuillère à soupe d'extrait de noix Faites préchauffer votre four à 350, mélangez les ingrédients dans un grand bol, ajoutez-y un peu de lait si le mélange est trop sec pour être homogène. Ajoutez du sucre si nécessaire. Roulez en boulettes et pressez sur un plat beurré. Laissez cuire au four 10 à 15 minutes, en fonction de l'épaisseur de vos portions et de la manière dont vous les préférez. Oh, que c'est bon ! PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRLAI Rayon débilitant | Rayon débilitant (Enchantement/Charme) Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence. | Rayon débilitant (Enchantement/Charme) Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 round par niveau Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Rayon débilitant (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAJ Vision lointaine | Vision lointaine (Divination) Niveau : 4 Portée : spéciale Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent. | Vision lointaine (Divination) Niveau : 4 Portée : spéciale Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Vision lointaine (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAK Délivrance de la malédiction | Délivrance de la malédiction (Abjuration) Niveau : 4 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience. | Délivrance de la malédiction (Abjuration) Niveau : 4 Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Délivrance de la malédiction (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAL Feu solaire | Feu solaire (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts. | Feu solaire (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Feu solaire (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAM Symbole de Mort | Symbole : Mort (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet. | Symbole : Mort (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Symbole : Mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAN Symbole d'Étourdissement | Symbole : Étourdissement (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur. | Symbole : Étourdissement (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Symbole : Étourdissement (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAO Symbole de Mort | Symbole : Mort (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet. | Symbole : Mort (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Symbole : Mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAP Symbole d'Étourdissement | Symbole : Étourdissement (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur. | Symbole : Étourdissement (Conjuration, Convocation) Niveau : 8 Portée : 27 m Durée : spéciale Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : rayon de 3,5 m Jet de sauvegarde : annule Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Symbole : Étourdissement (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAQ Vision lointaine | Vision lointaine (Divination) Niveau : 4 Portée : spéciale Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent. | Vision lointaine (Divination) Niveau : 4 Portée : spéciale Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Vision lointaine (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAR Feu solaire | Feu solaire (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts. | Feu solaire (Évocation) Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Feu solaire (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLAUTO Autographe | À | À |
SCRLB1 Poing serré de Bigby | Poing serré de Bigby (Évocation) Niveau : 8 Portée : 10,5 m Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort crée une gigantesque main éthérée qui étreint la cible une fois par round pendant un maximum de 4 rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors étreinte. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour se libérer. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de se libérer pendant 2 rounds. Au bout du 4e round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort. | Poing serré de Bigby (Évocation) Niveau : 8 Portée : 10,5 m Durée : 4 rounds Temps d'incantation : 8 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort crée une gigantesque main éthérée qui étreint la cible une fois par round pendant un maximum de 4 rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors étreinte. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour se libérer. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de se libérer pendant 2 rounds. Au bout du 4e round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Poing serré de Bigby (comme un lanceur de sorts de niveau 8) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLB2 Main broyeuse de Bigby | Main broyeuse de Bigby (Évocation) Niveau : 9 Portée : 10,5 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort crée un gigantesque poing éthéré qui écrase la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître. | Main broyeuse de Bigby (Évocation) Niveau : 9 Portée : 10,5 m Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial Ce sort crée un gigantesque poing éthéré qui écrase la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Main broyeuse de Bigby (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLB4 Souhait | Souhait (Toutes écoles) Niveau : 9 Portée : illimitée Durée : spéciale Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre. | Souhait (Toutes écoles) Niveau : 9 Portée : illimitée Durée : spéciale Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Souhait (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLHP Note | Une note toute simple rédigée dans une écriture délicate : « Berinvar, Ne vous inquiétez pas au sujet du voleur. S'il a des complices, ils se montreront bien assez tôt. Quant au voleur lui-même, les harpistes spectraux lèveront sa malédiction quand ils jugeront qu'il a retenu la leçon. Et s'il ne la retient pas, eh bien, espérons qu'il s'accommode aux graines pour oiseaux. Bien à vous, T. » | Une note toute simple rédigée dans une écriture délicate : « Berinvar, Ne vous inquiétez pas au sujet du voleur. S'il a des complices, ils se montreront bien assez tôt. Quant au voleur lui-même, les harpistes spectraux lèveront sa malédiction quand ils jugeront qu'il a retenu la leçon. Et s'il ne la retient pas, eh bien, espérons qu'il s'accommode aux graines pour oiseaux. Bien à vous, T. » PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRLICK Correspondance illithide | Cette note contient des passages écrits dans de nombreuses langues, dont certaines sont si étranges qu'elles en sont presque une agression pour les yeux. Le paragraphe suivant est écrit en langue commune : « La base est terminée, et l'infiltration continue. L'Obscur attire de nombreux croyants, et nous dominerons bientôt les esprits de tous les... » Le paragraphe se poursuit dans une langue étrange. Les illithids manigancent quelque chose, comme à leur habitude, mais il semblerait que votre présence en ces lieux ait contrarié leurs plans. | Cette note contient des passages écrits dans de nombreuses langues, dont certaines sont si étranges qu'elles en sont presque une agression pour les yeux. Le paragraphe suivant est écrit en langue commune : « La base est terminée, et l'infiltration continue. L'Obscur attire de nombreux croyants, et nous dominerons bientôt les esprits de tous les... » Le paragraphe se poursuit dans une langue étrange. Les illithids manigancent quelque chose, comme à leur habitude, mais il semblerait que votre présence en ces lieux ait contrarié leurs plans. PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRLJALA Parchemin d'annulation de sortilège | Parchemin d'annulation de sortilège | Parchemin d'annulation de sortilège PARAMÈTRES : Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLMZ Un mot de Mazzy Fentan | Wallag Nous partons ce jour pour trouver la tanière du loup. Mes propres investigations ont confirmé les soupçons de Merella : une large meute de loups est présente dans la région. J'ai indiqué sur la carte ce que je pense être l'emplacement de la tanière. Suivez-nous si vous pouvez, mais soyez prudent. Nous ne pouvons pas nous permettre d'autres disparitions. À bientôt Mazzy (une carte simple mais ressemblante est dessinée sur la même feuille. Elle indique le chemin pour accéder à une zone de bois, plusieurs heures au nord de la région d'Imnesvale.) | Wallag Nous partons ce jour pour trouver la tanière du loup. Mes propres investigations ont confirmé les soupçons de Merella : une large meute de loups est présente dans la région. J'ai indiqué sur la carte ce que je pense être l'emplacement de la tanière. Suivez-nous si vous pouvez, mais soyez prudent. Nous ne pouvons pas nous permettre d'autres disparitions. À bientôt Mazzy (une carte simple mais ressemblante est dessinée sur la même feuille. Elle indique le chemin pour accéder à une zone de bois, plusieurs heures au nord de la région d'Imnesvale.) PARAMÈTRES : Poids : 0 |
SCRLPET Parchemin de transmutation de la pierre en chair | Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue. PARAMÈTRES : - Transmutation de la pierre en chair Portée : 15 m Zone d'effet : 1 créature | Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue. PARAMÈTRES : Capacité de charge (usage unique) : - Dépétrifie la cible Poids : 0 |
SCRLSD Restitution | Restauration majeure (Nécromancie) Niveau : 7 Sphère : nécromancie Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation. | Restauration majeure (Nécromancie) Niveau : 7 Sphère : nécromancie Portée : contact Durée : permanente Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation. PARAMÈTRES : Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLZY Convocation de vache | Convocation de vache (Convocation) Niveau : 2 Portée : 18 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le nom du sort est suffisamment éloquent ! | Convocation de vache (Convocation) Niveau : 2 Portée : 18 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le nom du sort est suffisamment éloquent ! PARAMÈTRES : Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Décapite les créatures externes au groupe Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SCRLZZ Convocation de vache | Convocation de vache (Convocation) Niveau : 2 Portée : 18 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le nom du sort est suffisamment éloquent ! | Convocation de vache (Convocation) Niveau : 2 Portée : 18 m Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le nom du sort est suffisamment éloquent ! PARAMÈTRES : Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Convocation de vache (comme un lanceur de sorts de niveau 5) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
SECRET01 Gros Barreau de Métal | Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. PARAMÈTRES : Poids : 4 | Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Niveau d'enchantement : +3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 4 |
SECRET02 Munitions de Cadence | Ces Munitions de Cadence vous permettent de tirer de petites boules d'énergies en rafale à partir du Gros Barreau de Métal. PARAMÈTRES : Poids : 0 | Ces Munitions de Cadence vous permettent de tirer de petites boules d'énergies en rafale à partir du Gros Barreau de Métal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible Niveau d'enchantement : +3 TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Poids : 0 |
SECRET03 Grenade à Fragmentation | Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l'aide du Gros Barreau de Métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l'approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d'effet. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l'aide du Gros Barreau de Métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l'approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d'effet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 1d12 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
SECRET04 Munitions de Braise | Cette munition pour le Gros Barreau de Métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l'ennemi. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Cette munition pour le Gros Barreau de Métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l'ennemi. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 5 Capacités de combat : - Munition à usage illimité - Inflige 2d12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié) TAC0 : +10 Arme de trait : Arbalète Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
SECRET05 Grosse Machine de Métal | Trouvée dans une poche depuis longtemps oubliée de notre pantologie réunie, voici la fable de l'« Unité » métallique. Gargantua s'était auto-proclamé seigneur de son immense fief jusqu'à ce que son fils, Pantagruel, mette en cause la précision du dirigeant. Ses défauts mis au jour, le grand Gargantua se coucha au sol tandis que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps désormais gouvernant perdrait de son emprise. Il fut averti que le peuple n'aurait aucune indulgence, mais il n'écoutait jamais, ayant brûlé ses hauts-de-chausses derrière lui. Courageusement, il assouvit son impulsion avec la robe de son père, malgré leur aspect inconfortable, et façonna l'« Unité » métallique de ses propres mains. Le règne de Pantagruel fut un foutoir sans nom, son armure finissant par se fissurer par les braies, preuve de sa chute. Alors que son panier quittait le garde-manger, pour ainsi dire, son régime tomba aux mains de l'insurrection, et la mise à sac fut si complète que même son « Unité » métallique ne fut retrouvée nulle part. Les pièces qui la composent, des pantalons en trois exemplaires, finirent par tomber dans l'oubli. Vous portez désormais la lourde responsabilité de l'« Unité » métallique. Goussets légers, coutures plus vraies que nature, poches résistantes, siège du pouvoir, et jambes aussi évasées que votre caractère. Prenez-en bien soin... car la charge vous revient. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Immunité contre les attaques sournoises – Résistance à la magie : +5 % – Capacités d'incantation, de furtivité et de vol neutralisées Classe d'armure : -10 (-14 contre les armes tranchantes, -13 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 45 | Trouvée dans une poche depuis longtemps oubliée de notre pantologie réunie, voici la fable de l'« Unité » métallique. Gargantua s'était auto-proclamé seigneur de son immense fief jusqu'à ce que son fils, Pantagruel, mette en cause la précision du dirigeant. Ses défauts mis au jour, le grand Gargantua se coucha au sol tandis que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps désormais gouvernant perdrait de son emprise. Il fut averti que le peuple n'aurait aucune indulgence, mais il n'écoutait jamais, ayant brûlé ses hauts-de-chausses derrière lui. Courageusement, il assouvit son impulsion avec la robe de son père, malgré leur aspect inconfortable, et façonna l'« Unité » métallique de ses propres mains. Le règne de Pantagruel fut un foutoir sans nom, son armure finissant par se fissurer par les braies, preuve de sa chute. Alors que son panier quittait le garde-manger, pour ainsi dire, son régime tomba aux mains de l'insurrection, et la mise à sac fut si complète que même son « Unité » métallique ne fut retrouvée nulle part. Les pièces qui la composent, des pantalons en trois exemplaires, finirent par tomber dans l'oubli. Vous portez désormais la lourde responsabilité de l'« Unité » métallique. Goussets légers, coutures plus vraies que nature, poches résistantes, siège du pouvoir, et jambes aussi évasées que votre caractère. Prenez-en bien soin... car la charge vous revient. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux attaques sournoises - Résistance à la magie : +5 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -10 (-14 contre les armes tranchantes, -13 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 45 |
SENDAI Fléau d'armes drow + 3 | Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4 (contondants) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en force Poids : 15 | Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 76 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les souffles pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - 24 % de chances - de passer à 3 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les souffles pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems) - d'infliger lenteur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems) Niveau d'enchantement : +5 TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +6 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 15 |
SHARARM Sombremaille +3 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 9 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à l'étourdissement, à la peur, à la mort magique, à la confusion, à la panique et à l'empoisonnement - Résistance au feu : +50 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -4 (-6 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 9 |
SHLD01 Rondache | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD01A Rondache | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD02 Rondache +1 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD02A Rondache +1 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD03 Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD03A Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD04 Écu +1 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Nécessite : 12 en Force Poids : 6 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Nécessite : - 12 en Force Poids : 6 |
SHLD04A Écu +1 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Nécessite : 12 en Force Poids : 6 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Nécessite : - 12 en Force Poids : 6 |
SHLD04P Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD05 Pavois | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 1, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 15 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 15 |
SHLD05A Pavois | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 1, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 15 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 15 |
SHLD06 Pavois +1 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 2, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 12 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, +3 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 12 |
SHLD06A Pavois +1 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 2, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 12 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, +3 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 12 |
SHLD07 Bouclier des Étoiles Déchues +1 | Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, bonus de +4 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 12 | Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, +6 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 12 |
SHLD07A Bouclier des Étoiles Déchues +1 | Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, bonus de +4 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 12 | Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, +6 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 12 |
SHLD08 Targe | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD08A Targe | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD09 Targe | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD09A Targe | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD10 Targe | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD10A Targe | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD11 Rondache | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD11A Rondache | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD12 Rondache | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD12A Rondache | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD13 Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD13A Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD14 Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD14A Écu | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : 12 en Force Poids : 7 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,2 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Nécessite : - 12 en Force Poids : 7 |
SHLD15 Pavois | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 1, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 15 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 15 |
SHLD15A Pavois | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 1, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 15 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 15 |
SHLD16 Pavois | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 1, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 15 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 15 |
SHLD16A Pavois | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 1, bonus+1 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 15 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 15 |
SHLD17 Targe +1 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD17A Targe +1 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD19 Bouclier de Pellan +2 | Le Bouclier de Pellan Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Le Bouclier de Pellan Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles Nécessite : - 10 en Force Poids : 10 |
SHLD19A Bouclier de Pellan +2 | Le Bouclier de Pellan Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Le Bouclier de Pellan Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles Nécessite : - 10 en Force Poids : 10 |
SHLD20 Targe de Kiel | Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la dextérité de celui qui la porte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +1 - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la dextérité de celui qui la porte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles - Dextérité : +1 Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD21 Bouclier en Écaille de Dragon +2 | Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance au froid : +25 % - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % Nécessite : 12 en Force Poids : 5 | Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance au feu : +25 % - Résistance au froid : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % Nécessite : - 12 en Force Poids : 5 |
SHLD22 Sentinelle +4 | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 Nécessite : 12 en Force Poids : 3 | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! » PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 Nécessite : - 12 en Force Poids : 3 |
SHLD23 Bouclier Forteresse +3 | Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4, bonus de +7 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 3 | Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4, +11 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 3 |
SHLD23A Bouclier Forteresse +3 | Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4, bonus de +7 contre les projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 3 | Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4, +11 contre les projectiles Nécessite : - 15 en Force Poids : 3 |
SHLD24 Bouclier de Réflexion +1 | Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Aucune protection contre les projectiles - Renvoie les projectiles vers leur lanceur Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les projectiles - Renvoie les fléchettes, les dagues de jet, les billes, les carreaux, les haches de jet, les flèches et les lances de jet Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD24A Bouclier de Réflexion +1 | Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Aucune protection contre les projectiles - Renvoie les projectiles vers leur lanceur Nécessite : 4 en Force Poids : 3 | Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Ne protège pas contre les projectiles - Renvoie les flèches, les carreaux, les dagues de jet, les fléchettes, les haches de jet, les lances de jet et les billes Nécessite : - 4 en Force Poids : 3 |
SHLD25 Bouclier d'Harmonie +2 | Audn du Pré, chevalier et champion du magicien Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Aucune protection contre les projectiles - Immunité contre les sorts de charme, de confusion, de domination, et d'immobilisation Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Audn du Pré, chevalier et champion du magicien Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Ne protège pas contre les projectiles - Immunité aux charmes, à la confusion, à la paralysie et à l'immobilisation Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD26 Bouclier des Disparus +2 | Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +5 % Nécessite : 12 en Force Poids : 5 | Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +5 % Nécessite : - 12 en Force Poids : 5 |
SHLD26A Bouclier des Disparus +2 | Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +5 % Nécessite : 12 en Force Poids : 5 | Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +5 % Nécessite : - 12 en Force Poids : 5 |
SHLD27 Grâce Salvatrice +3 | Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Nécessite : 12 en Force Poids : 4 | Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Nécessite : - 12 en Force Poids : 4 |
SHLD27A Grâce Salvatrice +3 | Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Nécessite : 12 en Force Poids : 4 | Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Nécessite : - 12 en Force Poids : 4 |
SHLD28 Rondache +2 | Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD28A Rondache +2 | Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Pas de protection contre les projectiles Nécessite : 4 en Force Poids : 2 | Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Ne protège pas contre les projectiles Nécessite : - 4 en Force Poids : 2 |
SHLD29 Écu +2 | Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Nécessite : 12 en Force Poids : 5 | Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Nécessite : - 12 en Force Poids : 5 |
SHLD29A Écu +2 | Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Nécessite : 12 en Force Poids : 5 | Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Nécessite : - 12 en Force Poids : 5 |
SHLD30 Pavois +2 | Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 3, bonus de +1 contre les projectiles Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
SHLD30A Pavois +2 | Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : + 3, bonus de +1 contre les projectiles Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
SHLD31 Bouclier en sombracier +4 | Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +10 % - Résistance au feu : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Résistance au poison : +10 % Classe d'armure : +5, +1 bonus contre les attaques de projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 8 | Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5, +6 contre les projectiles - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Résistance aux poisons : +10 % Nécessite : - 15 en Force Poids : 8 |
SHLD31A Bouclier en sombracier +4 | Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +10 % - Résistance au feu : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Résistance au poison : +10 % Classe d'armure : +5, +1 bonus contre les attaques de projectiles Nécessite : 15 en Force Poids : 8 | Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5, +6 contre les projectiles - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Résistance aux poisons : +10 % Nécessite : - 15 en Force Poids : 8 |
SHLD32 Bouclier de l'Ordre +4 | Peragath le Vaillant, champion de l'Ordre du Cœur Radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons tanar'ris surgissant d'un portail au Plan Astral. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Classe d'armure : +5 – Jets de sauvegarde : +1 Nécessite : 9 en Force Poids : 8 | Peragath le Vaillant, champion de l'Ordre du Cœur Radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons tanar'ris surgissant d'un portail au Plan Astral. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 - Jets de sauvegarde : +1 Nécessite : - 9 en Force Poids : 8 |
SLNG01 Fronde | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG02 Fronde +1 | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +1 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG03 Fronde +3 | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG04 Fronde +2 | Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectiles) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +2 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG05 Ruinedragon d'Arla +3 | Personne ne connaît mieux que les petites-personnes la valeur d'une pierre bien placée quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoires, les petites-personnes préfèrent le divertissement à l'exactitude. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Personne ne connaît mieux que les petites-personnes la valeur d'une pierre bien placée quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoires, les petites-personnes préfèrent le divertissement à l'exactitude. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG06 Fronde d'Arvoreen +4 | Cette fronde a été bénie par Arvoreen, une déesse des petites-personnes. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de yuan-tis. La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Explosion sonique une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant 3 rounds) Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +4 Dégâts : +4 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Cette fronde a été bénie par Arvoreen, une déesse des petites-personnes. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de yuan-tis. La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +4 Dégâts : +4 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG07 Fronde Chercheuse +1 | Contrairement à la plupart des frondes, la Fronde chercheuse ne nécessite pas de munitions. En l'absence de projectiles équipés, la fronde tire des munitions magiques qui prennent la forme de billes +1, ce qui en fait une arme idéale à utiliser contre les ennemis bénéficiant de protections magiques. Elle peut également lancer des billes normales. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - En l'absence de billes équipées, la fronde lance des billes +1 qui ont un bonus de +2 au contact et qui infligent 1d4+2 points de dégâts de projectiles TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Contrairement à la plupart des frondes, la Fronde chercheuse ne nécessite pas de munitions. En l'absence de projectiles équipés, la fronde tire des munitions magiques qui prennent la forme de billes +1, ce qui en fait une arme idéale à utiliser contre les ennemis bénéficiant de protections magiques. Elle peut également lancer des billes normales. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions Niveau d'enchantement : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG08 Fronde d'Erinne +4 | Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Peut créer 5 billes +4 une fois par jour TAC0 : +4 Dégâts : +4 (projectiles) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Crée 5 « Bille +4 » dans l'inventaire du porteur TAC0 : +4 Dégâts : +4 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG09 Fronde d'Erinne +5 | Les modifications effectuées sur la Fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Peut créer 5 billes +4 une fois par jour TAC0 : +5 Dégâts : +5 (projectiles) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Les modifications effectuées sur la Fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Crée 5 « Bille +4 » dans l'inventaire du porteur TAC0 : +5 Dégâts : +5 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SLNG10 Fronde +3 | Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (missile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
SPER01 Lance | La lance, l'une des premières armes de l'humanité, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les forgerons ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (perforants) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | La lance, l'une des premières armes de l'humanité, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les forgerons ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Perforant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
SPER02 Lance + 1 | La lance, l'une des premières armes de l'humanité, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les forgerons ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1 (perforant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | La lance, l'une des premières armes de l'humanité, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les forgerons ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
SPER03 Lance maudite + 3 | L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts perforants au porteur TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
SPER04 Hache de jet | La hache de lancée, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancée) : projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 4 en Force Poids : 1 | La hache de lancée, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts (à distance) : Projectile Type de dégâts (au corps à corps) : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
SPER05 Lance +2 | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SPER06 Lance +3 | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SPER07 Lance de la Licorne +2 | Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés contre les sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les sorts de charme et d'immobilisation - Jet de sauvegarde contre la mort : +3 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés contre les sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons - Immunité à l'immobilisation, aux charmes et à la paralysie TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SPER08 Empaleur +3 | L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est, comme on peut le deviner, quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3, +10 points de dégâts perforants Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est, comme on peut le deviner, quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 10 points de dégâts perforants à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SPER09 Lance halcyonienne +1 | Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire lors d'un combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1, +1 point de dégâts électriques Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire lors d'un combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SPER10 Lance de Flétrissement +4 | Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4, +4 points de dégâts de poison Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
SPER11 Pieu d'Ixil +4 | Depuis des générations immémoriales, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artefact n'en conserve pas moins une grande puissance. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 (perforants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | Depuis des générations immémoriales, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artefact n'en conserve pas moins une grande puissance. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
SPER12 Pointe d'Ixil +6 | Une fois que la hampe et la tête ont été réunies, la Pointe d'Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la tête peut se détacher pour empaler l'adversaire au sol, tandis qu'une nouvelle tête réapparaît au bout de la lance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre Capacités de combat : - La cible doit est empalée au sol pour 3 rounds et subit 1d6+5 points de dégâts perforants par round (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler). TAC0 : +6 Dégâts : 1d6+6 (perforants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 5 | Une fois que la hampe et la tête ont été réunies, la Pointe d'Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la tête peut se détacher pour empaler l'adversaire au sol, tandis qu'une nouvelle tête réapparaît au bout de la lance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre Capacités de combat : - Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) - Endort profondément la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +6 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 5 |
STAF01 Bâton | Réputé pour être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Réputé pour être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF02 Bâton + 1 | Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF03 Bâton | Réputé pour être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Réputé pour être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF04 Bâton | Réputé pour être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Réputé pour être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 1d6 (Contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF05 Bâton de contrecoup +3 | Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +9 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +9 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF06 Bâton Masse d'armes +2 | Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Sur mention du mot de commande, ce bâton adopte les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a été conçu pour les clercs et les druides. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Sur mention du mot de commande, ce bâton adopte les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a été conçu pour les clercs et les druides. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF07 Bâton Épieu +2 | Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +3 (perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF08 Bâton de Combat +3 | Cet humble bâton irradie la magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un clerc errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Cet humble bâton irradie la magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un clerc errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF09 Bâton de Commandement | Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Domination (pas de sauvegarde) Portée : 12 m Durée : 12 heures Zone d'effet : 1 créature TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux. PARAMÈTRES : Capacité de charge (25 fois par jour) : - Domination sur la cible pendant 12 heures (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF10 Bâton de Soins | On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugace. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Capacités de charge : - Soins Capacité spéciale : guérit 3d6+3 points de vie, et soigne les maladies et les empoisonnements Portée : contact Zone d'effet : 1 créature TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1 (contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugace. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Capacité de charge (10 fois par jour) : - Guérison Restaure 3d6 +3 points de vie à la cible Guérit la débilité mentale de la cible Guérit les maladies de la cible Neutralise les poisons infectant la cible Dissipe l'état d'ébriété de la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF11 Bâton du Mage | Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un magicien puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 - Invisibilité - Immunité contre les charmes - Protection contre le mal Capacités de combat : - Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque attaque Capacités de charge : - Éclair-Boule de feu trois fois par jour Boule de feu : 10d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures présentes un rayon de 4,5 m (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Éclair : 10d6 points de dégâts électriques sur le chemin de l'éclair (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Portée : 45 m - Emprisonnement de sort une fois par jour Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés Zone d'effet : l'utilisateur TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5) Dégâts : 1d6+1 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un magicien puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2, +4 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +2 - Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises - Immunité aux attaques et aux sorts des démons invoqués - Immunité aux charmes - Invisibilité Capacités de charge : - Boule de feu - Éclair (3 fois par jour) Boule de feu (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Éclair (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - Piège à sorts (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour) Capacités de combat : - Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30) Niveau d'enchantement : +5 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF12 Bâton de Puissance | Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le cœur d'un impressionnant dispositif d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Globe d'invulnérabilité Capacité spéciale : immunité contre les sorts du premier au quatrième niveau Durée : 1 round par niveau Zone d'effet : l'utilisateur - Éclair de paralysie Dégâts : 10d6 points de dégâts électriques sur le chemin de l'éclair (Jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Capacité spéciale : étourdit la cible pendant 5 rounds Portée : 30,5 m TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le cœur d'un impressionnant dispositif d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Éclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (10 fois par jour) - Globe d'invulnérabilité (10 fois par jour) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF13 Bâton de Foudre et de Tonnerre +2 | Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets des druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Coup de tonnerre : 10 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Capacités de charge : - Éclair Dégâts : 10d6 points de dégâts d'électricité (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Zone d'effet : trajectoire Portée : 7,5 m - Appel de foudre Dégâts : 3d8 par coup Portée : 24 m TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets des druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Éclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (10 fois par jour) - Appel de la foudre (10 fois par jour) Inflige 3d8 points de dégâts d'électricité à la cible Capacités de combat : - 11 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STAF14 Bâton des forêts +4 | Connu seulement comme « le sauvage des bois », l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du « sauvage », et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Peau d'écorce : Classe d'armure de 3 - Jet de sauvegarde contre la mort : +1 - Jet de sauvegarde contre les baguettes : +1 - Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +1 - Jet de sauvegarde contre les souffles : +1 Capacités de charge : - Convocation d'un tertre errant (8 dés de vie) Portée : 12 m Durée : 100 s - Charme animal amélioré (jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour annuler) Portée : 12 m Durée : 1 heure TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Connu seulement comme « le sauvage des bois », l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du « sauvage », et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 3 - Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose - Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles Capacités de charge : - Charme-animal (6 fois par jour) Charme les animaux pendant 1 heure (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) - Convoquer tertre errant (6 fois par jour) Invoque une créature (Tertre errant) pendant 100 secondes TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
STAF15 Bâton d'Air +2 | L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux présents dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les élémentaires d'air touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits Capacités de charge : - Convocation d'un élémentaire d'air mineur (8 dés de vie) une fois par jour Portée : 6 m Durée : 1 heure - Nuage de sommeil (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) Portée : 12 m Durée : 3 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux présents dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sommeil (10 fois par jour) Endort profondément les créatures dans un rayon de 4,5 mètres pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) - Conjuration d'élémentaire d'air (1 fois par jour) Invoque une créature (Élémentaire d'air mineur) pendant 1 heure Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires d'air (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF16 Bâton de Terre +2 | Lié au Plan élémentaire de terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les élémentaires de terre touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits Capacités de charge : - Convocation d'un élémentaire de terre mineur (8 dés de vie) Portée : 6 m Durée : 1 heure - Transmutation de la pierre en chair Capacité spéciale : annule l'effet d'une attaque de pétrification Portée : contact TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Lié au Plan élémentaire de terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Transmutation de la pierre en chair (30 fois par jour) Dépétrifie la cible - Conjuration d'élémentaire de terre (30 fois par jour) Invoque une créature (Élémentaire de terre mineur) pendant 1 heure Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires de terre (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF17 Bâton de Feu +2 | Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les magiciens de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémentaire de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Les élémentaires de feu touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits Capacités de charge : - Convocation d'un élémentaire de feu mineur (8 dés de vie) Portée : 6 m Durée : 1 heure - Bouclier de feu (rouge) Résistance au feu : +50% Capacité spéciale : Quiconque frappe le porteur dans un rayon de 1,5 m subit 1d8+2 points de dégâts de feu Durée : 13 rounds Zone d'effet : l'utilisateur TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les magiciens de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémentaire de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire de feu (30 fois par jour) Invoque une créature (Élémentaire de feu mineur) pendant 1 heure - Bouclier de feu (rouge) (instantané) (30 fois par jour) Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF18 Bâton +2 | Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF19 Bâton de Clerc +3 | Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un prêtre ou d'un clerc. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un prêtre ou d'un clerc. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF20 Bâton de Rhynn +4 | À une certaine époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Mythe Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | À une certaine époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Mythe Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF21 Bâton du bélier +4 | Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du bélier, ce Bâton de contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies). TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+10 (contondants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du bélier, ce Bâton de contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 11 % de chances - d'endormir profondément la cible pendant 1 round - de repousser la cible à 6 mètres de l'endroit visé pendant 2 secondes TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +10 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF22 Bâton du bélier +6 | La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du bélier, pour obtenir une arme tout simplement dévastatrice. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies). TAC0 : +6 Dégâts : 1d6+12, +1d4 (perforants) Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du bélier, pour obtenir une arme tout simplement dévastatrice. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts perforants à la cible - 16 % de chances - d'endormir profondément la cible pendant 1 round - de repousser la cible à 6 mètres de l'endroit visé pendant 2 secondes TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +12 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
STAF23 Bâton-serpent | Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 50 % de chances d'empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 2 rounds et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins que la cible réussisse un jet de sauvegarde contre la mort. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (contondants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 51 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
STAF24 Bâton +3 | Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de près de 2 à 3 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice, mais il est impossible d'en déterminer l'origine. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de près de 2 à 3 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice, mais il est impossible d'en déterminer l'origine. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
STAFN1 Bâton de Neera +1 | Ce bâton finement ciselé et gravé a été « amélioré » par Neera elle-même. Elle souhaitait fabriquer un bâton capable de déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsque le bâton touche une cible, il y a 10 % de chances que la cible ou le propriétaire subisse 1 point de dégâts de feu. TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1 (contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 4 | Ce bâton finement ciselé et gravé a été « amélioré » par Neera elle-même. Elle souhaitait fabriquer un bâton capable de déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 11 % de chances - d'infliger 1 points de dégâts de feu au porteur - d'infliger 1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Contondant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 4 |
STARDART Fléchette +5 | Cette fléchette magique a été créée par une Cape des Étoiles. Elle ne durera que 24 heures. PARAMÈTRES : TAC0 : +5 Dégâts : 1d3+5 (projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à une main Poids : 0 | Cette fléchette magique a été créée par une Cape des Étoiles. Elle ne durera que 24 heures. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +5 Dégâts : 1d3 +5 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
SW1H01 Épée bâtarde | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,2 m et 1,5 m. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 10 | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,2 m et 1,5 m. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 10 |
SW1H02 Épée bâtarde + 1 | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. C'est une épée bâtarde magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 9 | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. C'est une épée bâtarde magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 9 |
SW1H03 Kondar +1 | En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +3 contre les métamorphes Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 8 | En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +3 contre les doppelgängers et les lycanthropes - TAC0 : +2 contre les doppelgängers et les lycanthropes Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les lycanthropes et les doppelgängers TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 8 |
SW1H04 Épée longue | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H05 Épée longue + 1 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H06 Varscona +2 | Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H07 Épée courte | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (perforants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SW1H08 Épée courte + 1 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SW1H09 Épée courte +2 | Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente les capacités de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente les capacités de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H10 Épée courte d'attaque sournoise +3 | Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre » La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre » La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SW1H12 Épée longue de Hull | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H13 Lame de lune +3 | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Résistance au feu : +50 % TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à une main Poids : 3 | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Résistance au feu : +50 % TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 3 |
SW1H15 Glacemort +3 | Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Facteur de vitesse : 2 Type : arme à une main Nécessite : 8 en Force Poids : 4 | Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 4 |
SW1H16 Étincelle +3 | Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom de « Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en Force Poids : 4 | Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom de « Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Niveau d'enchantement : +5 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 4 |
SW1H17 Épée courte de Perdué | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (perforants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SW1H18 Épée de Baldurien | Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près des restes de Baldurien. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 contre lycanthropes Dégâts : 2d4 +4 contre lycanthropes Type de dégâts : tranchants Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 12 en Force Poids : 12 | Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près des restes de Baldurien. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +4 contre les lycanthropes - TAC0 : +4 contre les lycanthropes Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les lycanthropes Niveau d'enchantement : +1 Dégâts : 2d4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 12 en Force Poids : 12 |
SW1H19 La revanche du Vampire +1 | Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait provoqué sa venue dans notre monde, depuis le monde du rêve. Mais, comme toutes les choses qui en sont issues, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bienfaisants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Inflige des dégâts au porteur et soigne la victime. Capacités d'équipement : Affecte l'intelligence... enfin je crois... beuhhhhhh Ne peut être levé qu'avec une Délivrance de la malédiction Dégâts : 1d8 +1 (tranchants) TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait provoqué sa venue dans notre monde, depuis le monde du rêve. Mais, comme toutes les choses qui en sont issues, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bienfaisants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Intelligence : -1 Capacités de combat : - Inflige 7 points de dégâts tranchants à la cible - En combat ; Provoque la folie du berserker chez le porteur pendant 1 tour TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H20 Cimeterre | Une longue lame à simple tranchant et incurvée est caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Une longue lame à simple tranchant et incurvée est caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
SW1H22 Cimeterre +1 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 3 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 3 |
SW1H23 Serre de Rashad +2 | Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en force Poids : 4 | Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
SW1H24 La Langue de feu +1 | Langue de Feu +1 : la terre brûlante Il fut un temps avant Padhiver où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la « Langue de feu » semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme ne lui est pas adaptée... ni à aucun humanoïde. PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre les créatures du froid, +4 contre les morts-vivants Dégâts : 1d8+1, +1 point de dégâts de feu, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre les créatures du froid, +4 contre les morts-vivants Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Langue de Feu +1 : la terre brûlante Il fut un temps avant Padhiver où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la « Langue de feu » semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme ne lui est pas adaptée... ni à aucun humanoïde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +2 contre les trolls et les lycanthropes - Niveau d'enchantement : +4 contre les morts-vivants - Niveau d'enchantement : +3 contre les loups des glaces - TAC0 : +1 contre les lycanthropes et les trolls - TAC0 : +3 contre les morts-vivants - TAC0 : +2 contre les loups des glaces Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 3 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les loups des glaces - Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les trolls et les lycanthropes TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H25 Kundane +2 | Épée de vitesse : Kundane Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Une attaque supplémentaire par round TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Épée de vitesse : Kundane Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H26 Ilbratha +1 | Cette épée antique de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lance le sort Image miroir une fois par jour Durée : 1 tour TAC0 : +1 Dégâts : 1d6+1 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Cette épée antique de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Image miroir pendant 1 tour TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H27 Épée d'Arbane +2 | Une des nombreuses armes qui portent le nom du mage qui a découvert en premier comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'œuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les sorts d'immobilisation et de paralysie Capacités de charge : - Hâte une fois par jour Durée : 2 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Une des nombreuses armes qui portent le nom du mage qui a découvert en premier comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'œuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la paralysie et à l'immobilisation Capacité de charge (1 fois par jour) : - Hâte Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round pendant 2 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H28 Coupe-gorge +4 | Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été détenue par de nombreux individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été détenue par de nombreux individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H29 Épée courte +2 | Le terme « épée courte » n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, bien qu'on ne puisse y trouver aucune marque permettant de l'identifier. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Le terme « épée courte » n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, bien qu'on ne puisse y trouver aucune marque permettant de l'identifier. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 (Perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H30 Belm +2 | Cimeterre de rapidité +2 : Belm Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 1 attaque supplémentaire par round TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 3 | Cimeterre de rapidité +2 : Belm Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 3 |
SW1H31 Étoile du jour +2 | Lame-soleil : Étoile du jour Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Rayon solaire une fois par jour Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé pendant 1 tour) Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit) Portée : 6 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +2, +4 contre les créatures maléfiques Dégâts : 1d8+2, +4 contre les créatures maléfiques, double dégâts contre les morts-vivants Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Lame-soleil : Étoile du jour Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +4 contre les créatures mauvaises - TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises Capacité de charge (1 fois par jour) : - Rayon de soleil (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts magiques contre les morts-vivants - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures mauvaises - Inflige 1d8 +2 points de dégâts magiques contre les morts-vivants TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
SW1H32 Peridan +2 | La Tueuse de dragons : Peridan Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand magicien, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des royaumes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre la peur - Régénération d'un point de vie à chaque tour Capacités de charge : - Détection de l'invisible une fois par jour TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2, dégâts doublés contre les dragons Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | La Tueuse de dragons : Peridan Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand magicien, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des royaumes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie par tour - Immunité à la peur et à la panique Capacité de charge (1 fois par jour) : - Détection de l'invisibilité Dissipe l'invisibilité des créatures dans un rayon de 4,5 mètres (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection ») Capacités de combat : - Inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants contre les dragons TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H33 Ras +2 | Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - L'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Danse des sabres Retire « Ras +2 » de l'inventaire Invoque une créature (Ras) pendant 4 rounds Crée 1 « Ras +2 » dans l'inventaire du porteur après 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H33C Ras +2 | Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - L'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Danse des sabres Retire « Ras +2 » de l'inventaire pendant 4 rounds Invoque une créature (Ras) pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H34 Albruin +1 | Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les Magiciens Rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre le poison Capacités de charge : - Détection de l'invisibilité une fois par jour TAC0 : +1 Dégâts : 2d4+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 8 | Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les Magiciens Rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à l'empoisonnement Capacité de charge (1 fois par jour) : - Détection de l'invisibilité Dissipe l'invisibilité des créatures dans la zone d'effet (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection ») TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 8 |
SW1H35 Adjatha la buveuse +2 | Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les sorts de charme et de domination Capacités de combat : - Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie. TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux charmes Capacités de combat : - Restaure 1 point de vie au porteur TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H36 Namarra +2 | Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a également été vue loin au nord, près de Thay, et loin au sud, dans la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, et coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Silence dans un rayon de 4,5 mètres trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts de -5 pour annuler) Durée : 1 tour TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+4 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a également été vue loin au nord, près de Thay, et loin au sud, dans la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, et coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre. PARAMÈTRES : Capacité de charge (3 fois par jour) : - Silence dans un rayon de 4,5 m Réduit les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres au silence pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H37 Taragarth +1 | L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieil ensorceleur Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, « foutre le camp de ces aventures de cinglés ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % - Non-détection par des moyens magiques comme la détection de l'invisibilité TAC0 : +1 Dégâts : 2d4+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 7 | L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieil ensorceleur Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, « foutre le camp de ces aventures de cinglés ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations - Résistance au feu : +50 % TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 7 |
SW1H38 Jhor la sanglante +2 | Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des milles coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 2 points de dégâts supplémentaires à chaque round, à concurrence de 10 points de vie. TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 7 | Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des milles coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 5 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 7 |
SW1H39 Lame de brûlure +3 | Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3, +1 point de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 5 | Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 5 |
SW1H40 Lame des roses +3 | Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée s'est avérée plusieurs fois dans l'histoire comme étant le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée s'est avérée plusieurs fois dans l'histoire comme étant le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H41 Épée longue +2 | Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H42 Épée Bâtarde +2 | Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 7 | Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 7 |
SW1H43 Katana | Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant dont la lame se termine en pointe. Il s'agit probablement de l'une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 6 | Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant dont la lame se termine en pointe. Il s'agit probablement de l'une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 6 |
SW1H44 Katana +1 | Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 5 | Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 5 |
SW1H45 Malakar +2 | Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou « Acier de duel », était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou « Acier de duel », était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H46 Wakizashi | Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SW1H47 Wakizashi +1 | Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui le rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé à Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui le rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé à Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H48 Ninjatō | L'épée du ninja, le ninjatō est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninjatō est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 5 | L'épée du ninja, le ninjatō est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninjatō est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 5 |
SW1H49 Ninjatō +1 | Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient « appropriées » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient « appropriées » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H50 Shazzellim +1 | Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Magicien Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Magiciens. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vocalisation Capacités de combat : - Tout barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 3 | Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Magicien Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Magiciens. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au silence Capacités de combat : - Tue instantanément les bardes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 3 |
SW1H51 Furie céleste +3 | Il y a bien des siècles, une archonte à l'olifant du nom de Chin Yi tomba amoureuse d'un mortel de Shou Lung et fit le serment de le protéger s'il venait à partir en guerre. Cependant, lorsqu'arriva le moment fatidique, Kwan Ying, la déesse que servait Chin Yi, interdit à cette dernière d'intervenir, ne souhaitant pas prendre part au massacre. L'amant de Chin Yi périt sous la lame d'un chef de guerre yuan-ti, la plongeant dans un chagrin et une colère incommensurables. Faisant fi des mises en garde de Kwan Ying, elle plongea au cœur du champ de bataille et s'empara du katana de son bien-aimé, exécutant son assassin ainsi que tous ceux qui étaient sous ses ordres. Elle continua de décimer les rangs des yuan-tis, jusqu'à ce que Kwan Ying apparaisse à elle en personne, les bras ouverts et les yeux emplis de compassion. « Si cela peut mettre fin à ce massacre, je guérirai ta douleur et apaiserai ton tourment. » « Je n'ai nulle envie d'apaiser mon tourment, rétorqua Chin Yi. Je veux que ma rage traverse les époques et résonne pour l'éternité. » Soucieuse d'aider sa servante, mais ne souhaitant pas déchaîner une telle furie sur le monde, Kwan Ying lia l'âme de Chin Yi au katana de l'homme qu'elle n'avait pu protéger, avant de cacher l'arme dans le tombeau du guerrier. Le tombeau fut par la suite pillé et l'arme dérobée, et bien que les pleurs de Chin Yi se fussent tus depuis bien longtemps, sa vengeance fut plus effroyable que jamais. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tonnerre grondant : la cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 1 round. - Choc électrique : 5 % de chances d'infliger 20 points de dégâts électriques supplémentaires à la cible touchée. Capacités de charge : - Foudre 1 fois par jour Dégâts : 10d6 points de dégâts électriques (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) Portée : 15 m Zone d'effet : 1 créature - Cécité 1 fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Portée : 12 m Durée : 2 rounds Zone d'effet : 1 créature TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Il y a bien des siècles, une archonte à l'olifant du nom de Chin Yi tomba amoureuse d'un mortel de Shou Lung et fit le serment de le protéger s'il venait à partir en guerre. Cependant, lorsqu'arriva le moment fatidique, Kwan Ying, la déesse que servait Chin Yi, interdit à cette dernière d'intervenir, ne souhaitant pas prendre part au massacre. L'amant de Chin Yi périt sous la lame d'un chef de guerre yuan-ti, la plongeant dans un chagrin et une colère incommensurables. Faisant fi des mises en garde de Kwan Ying, elle plongea au cœur du champ de bataille et s'empara du katana de son bien-aimé, exécutant son assassin ainsi que tous ceux qui étaient sous ses ordres. Elle continua de décimer les rangs des yuan-tis, jusqu'à ce que Kwan Ying apparaisse à elle en personne, les bras ouverts et les yeux emplis de compassion. « Si cela peut mettre fin à ce massacre, je guérirai ta douleur et apaiserai ton tourment. » « Je n'ai nulle envie d'apaiser mon tourment, rétorqua Chin Yi. Je veux que ma rage traverse les époques et résonne pour l'éternité. » Soucieuse d'aider sa servante, mais ne souhaitant pas déchaîner une telle furie sur le monde, Kwan Ying lia l'âme de Chin Yi au katana de l'homme qu'elle n'avait pu protéger, avant de cacher l'arme dans le tombeau du guerrier. Le tombeau fut par la suite pillé et l'arme dérobée, et bien que les pleurs de Chin Yi se fussent tus depuis bien longtemps, sa vengeance fut plus effroyable que jamais. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cécité (1 fois par jour) Aveugle la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Foudre (1 fois par jour) Éclair (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - 6 % de chances d'infliger 20 points de dégâts d'électricité à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H52 Bord de l'eau +3 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en force Poids : 3 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 3 |
SW1H53 Épée de flamme +1 | Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1, +1 point de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H54 L'Égaliseur | L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Également appelée « épée de neutralité », elle semble avoir été conçue pour l'équilibre de l'univers et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre le charme et la confusion Capacités de combat : - Frappe comme une arme +3. TAC0 et dégâts : Contre neutre strict : +0 à la frappe, 1d8 points de dégâts Contre chaotique neutre, loyal neutre : +1 à la frappe, 1d8+2 points de dégâts Contre neutre bon, neutre mauvais : +2 à la frappe, 1d8+4 points de dégâts Contre autres alignements : +3 à la frappe, 1d8+6 points de dégâts Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Également appelée « épée de neutralité », elle semble avoir été conçue pour l'équilibre de l'univers et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques mauvaises, les créatures chaotiques bonnes, les créatures loyales mauvaises et les créatures loyales bonnes - TAC0 : +2 contre les créatures neutres bonnes et les créatures neutres mauvaises - TAC0 : +1 contre les créatures chaotiques neutres et les créatures loyales neutres - Immunité aux charmes et à la confusion Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales bonnes, les créatures loyales mauvaises, les créatures chaotiques bonnes et les créatures chaotiques mauvaises - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures neutres mauvaises et les créatures neutres bonnes - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales neutres et les créatures chaotiques neutres Niveau d'enchantement : +3 Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H55 Katana +2 | Enchanter un katana n'est pas chose facile. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Enchanter un katana n'est pas chose facile. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
SW1H56 Cimeterre | Une longue lame à simple tranchant et incurvée est caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Une longue lame à simple tranchant et incurvée est caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 4 |
SW1H58 Épée courte de Masque +4 | Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances d'être enchevêtrée pendant 4 rounds. TAC0 : +4 Dégâts : 1d6+4 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 16 % de chances - d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds - d'enchevêtrer la cible pendant 4 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H59 Épée courte de Masque +5 | Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances de se faire drainer 1 niveau. - Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances d'être enchevêtrée pendant 4 rounds. TAC0 : +5 Dégâts : 1d6+5 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 16 % de chances - d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds - d'enchevêtrer la cible pendant 4 rounds - 15 % de chances de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
SW1H60 Angurvadal +4 | Également connue sous le nom de Courant de l'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Donne une Force de 22, une fois par jour. Durée : 1 tour Zone d'effet : l'utilisateur TAC0 : +4 Dégâts : 1d8+4, +1 point de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Également connue sous le nom de Courant de l'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Force : Passe à 22 pendant 1 tour Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
SW1H61 Angurvadal +5 | Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : 22 - Immunité contre le drain de niveau TAC0 : +5 Dégâts : 1d8+5, 1d4+1 points de dégâts de feu Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 22 - Immunité au drain de niveaux Capacités de combat : - Inflige 1d4 +1 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
SW1H62 Versesang +3 | L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité elfique après sa chute. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3, +6 points de dégâts contre les morts-vivants, les métamorphes, les démons et les diables Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 7 | L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité elfique après sa chute. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les démons, les rakshasas, les lycanthropes, les doppelgängers et les morts-vivants TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 7 |
SW1H63 Versesang +5 | Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Versesang est encore plus efficace que la légende ne le prétend. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 Capacités de combat : - Tout coup réussi lance le sort Absorption mineure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde). TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+5, +6 points de dégâts contre les morts-vivants, les métamorphes, les démons et les diables Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 5 | Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Versesang est encore plus efficace que la légende ne le prétend. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants, les rakshasas, les lycanthropes, les démons et les doppelgängers - Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 5 |
SW1H64 Purificatrice +4 | Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un diantrefosse à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +20 % TAC0 : +4 Dégâts : 2d4+4, +4 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 6 | Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un diantrefosse à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +20 % Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 6 |
SW1H65 Purificatrice +5 | Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +30 % Capacités de charge : - Dissipation de la magie au niveau 20, deux fois par jour Portée : 12 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m - Guérison de masse une fois par jour Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8+20 points de vie Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +5 Dégâts : 2d4+5, +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 5 | Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +30 % Capacités de charge : - Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour) - Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (2 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 5 |
SW1H66 Yamato +4 | Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette « lame de compagnie » s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « gardien » ou « défenseur ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8+4 (perforants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette « lame de compagnie » s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « gardien » ou « défenseur ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
SW1H67 Lame d'Usuno +4 | Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, rejeta son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas. La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chances d'infliger 2d10 points de dégâts électriques à chaque coup porté (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) TAC0 : +4 Dégâts : 1d8+4 (tranchants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 1 | Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, rejeta son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas. La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 11 % de chances d'infliger 2d10 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 1 |
SW1H68 Marque spectrale +4 | La légende prétend que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être convoqués pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là mêmes qui les ont vaincus ! PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convocation de Lame fantôme une fois par jour. Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8+3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté. TAC0 : +4 Dégâts : 1d8+4, +1d4 points de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en Force Poids : 2 | La légende prétend que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être convoqués pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là mêmes qui les ont vaincus ! PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Convoquer Lame spectrale Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 2 |
SW1H68C Marque spectrale +4 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en force Poids : 3 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Retire « Marque spectrale +4 » de l'inventaire pendant 4 rounds - Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 2 |
SW1H69 Marque spectrale +5 | Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre le Plan Négatif Capacités de charge : - Perce-armure une fois par jour Spécial : bonus de +10 au TAC0 Durée : 3 rounds - Convocation de Lame fantôme une fois par jour. Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8+3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté. TAC0 : +5 Dégâts : 1d8+4, +1d6 points de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en Force Poids : 2 | Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux Capacités de charge : - Convoquer Lame spectrale (1 fois par jour) Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds - Perce-armure (1 fois par jour) TAC0 : +10 pendant 3 rounds Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 2 |
SW1H69C Marque spectrale +5 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en force Poids : 3 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) (1 fois par jour) - Capacité 1 (1 fois par jour) Retire « Marque spectrale +5 » de l'inventaire pendant 4 rounds Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds - TAC0 : +5 pendant 1 round (1 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 8 en Force Poids : 1 |
SW1H70 Destin d'Hindo +3 | Hindo était un samouraï de grande renommée, un fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Restauration mineure une fois par jour Spécial : annule tous les drains de niveau précédemment effectués. Portée : contact Zone d'effet : 1 créature TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Hindo était un samouraï de grande renommée, un fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales. PARAMÈTRES : Capacité de charge (1 fois par jour) : - Restauration mineure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H71 Destin d'Hindo +4 | Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % - Immunité contre toutes les formes de magie de mort Capacités de charge : - Restauration majeure une fois par jour Spécial : annule tous les drains de niveau précédemment effectués ; guérit la débilité mentale, la confusion, la maladie, le poison et l'état berserk ; et soigne complètement la cible. Portée : contact Zone d'effet : 1 créature TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 (tranchants) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la mort magique, à la pétrification et à la désintégration - Résistance à la magie : +10 % Capacité de charge (1 fois par jour) : - Restauration majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
SW1H72 Épée bâtarde +3 | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa forme, à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 7 | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa forme, à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 7 |
SW1H73 Épée longue +3 | Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
SW1H74 Épée courte +3 | Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 1 | Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 1 |
SW1H75 Katana +3 | L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques... PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques... PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
SW1H76 Cimeterre +3 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 1 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 1 |
SW1H77 Dernier mot +4 | Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. PARAMÈTRES : Capacités de combat : – Chaque coup réussi diminue de 15 % la résistance magique de la cible pendant 4 rounds – Chaque coup réussi inflige un malus de 2 à la CA de la cible pendant 4 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1d8+4 (tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Classe d'armure de la cible : -2 pendant 4 rounds - Réduit de 15 % la résistance à la magie de la cible pendant 4 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
SW1HWK Faisceau de la Conscience Solaire | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 8 en force Poids : 3 | La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Capacité de charge (5 fois par jour) : - Projectile magique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Capacités de combat : - Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
SW2H01 Épée à deux mains | L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (tranchant) Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 15 | L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 (Tranchant) Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 15 |
SW2H02 Épée à deux mains + 1 | L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 12 | L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 12 |
SW2H03 Épée Maudite Berserker +3 | Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Même après les hostilités terminées, il faut un sort Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Le porteur devient berserk - On ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de Délivrance de la malédiction TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 15 | Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Même après les hostilités terminées, il faut un sort Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - En combat ; Provoque la folie du berserker chez le porteur TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 15 |
SW2H06 Fléau d'araignée +2 | À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée. TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H07 Annonciatrice +3 | Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible - Transformation de la chair en pierre : tout ogre touché doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être changé en pierre TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Pétrifie les ogres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - 6 % de chances de lancer instantanément le sort « Boule de feu » sur la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H08 Voleuse d'âmes +4 | Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Bien qu'ils semblaient être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Chaque fois que la cible est touchée, elle subit un malus cumulatif de 2 points à son TAC0 pendant 2 tours TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Bien qu'ils semblaient être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Réduit de 2 le TAC0 de la cible pendant 2 tours TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H09 Lame de guerre +4 | Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d12+4 (tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 11 | Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d12 +4 (Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 11 |
SW2H10 Carsomyr +5 | La Sainte Lame : Carsomyr Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : 50 % Capacités de combat : - Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque frappe Capacités de charge : - Dissipation de la magie de niveau 15, trois fois par jour Portée : 12 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +5 Dégâts : 1d12+5, +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 7 | La Sainte Lame : Carsomyr Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : Passe à 50 % Capacité de charge (3 fois par jour) : - Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30) TAC0 : +5 Dégâts : 1d12 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 7 |
SW2H11 Épée à deux mains +2 | Dérivée de l'épée longue, l'épée à deux mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | Dérivée de l'épée longue, l'épée à deux mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H12 Flamme du Nord +2 | Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée en Amn. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée en Amn. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H13 Fléau d'araignée +2 | À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée. TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Action libre TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H14 Lilarcor | Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de « l'idiot ». On ignore si cette arme est Lilarcor lui-même, peut-être emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure. En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Les remarques telles que : « Aïe, ça doit faire mal », « Ouais ! Bien fait ! » ou « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euh... ça pourrait bien faire mal » sont au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les charmes - Immunité contre la confusion TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 10 | Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de « l'idiot ». On ignore si cette arme est Lilarcor lui-même, peut-être emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure. En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Les remarques telles que : « Aïe, ça doit faire mal », « Ouais ! Bien fait ! » ou « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euh... ça pourrait bien faire mal » sont au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux charmes et à la confusion TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 10 |
SW2H15 Épée d'Argent | Cette épée vorpale en argent irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 25 % de chance que la la cible ait à réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort à -2 ou mourir TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchants) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 15 | Cette épée vorpale en argent irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 26 % de chances de décapiter la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 15 |
SW2H16 Épée du chaos +2 | Épée du chaos de Sarevok | Épée du chaos de Sarevok |
SW2H17 Gram, l'Épée du chagrin +5 | L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans sa garde. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté. TAC0 : +5 Dégâts : 1d10+5 (tranchants) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans sa garde. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 11 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
SW2H18 Gram, l'Épée du chagrin +5 | L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % Capacités de combat : - 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté. - À chaque coup porté, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -5 ou perdre 1 niveau. TAC0 : +5 Dégâts : 1d10+5 (tranchants) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % Capacités de combat : - Draine 1 niveau à la cible de manière permanente, persiste après la mort (jet de sauvegarde à -5 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems) - 11 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
SW2H19 Carsomyr +6 | Même une lame sacrée comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Œil de Tyr. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : 50 % Capacités de combat : - Dissipation de la magie au niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire. Capacités de charge : - Dissipation de la magie au niveau 15, trois fois par jour. Portée : 12 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m TAC0 : +6 Dégâts : 1d12+6, +6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 6 | Même une lame sacrée comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Œil de Tyr. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : Passe à 50 % Capacité de charge (3 fois par jour) : - Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30) TAC0 : +6 Dégâts : 1d12 +6 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 6 |
SW2H20 Épée à deux mains +3 | Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus longs. Sa fonction principale est d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus longs. Sa fonction principale est d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
SW2H21 Lame de Psion +5 | Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine drow, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les flagelleurs mentaux. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : – Immunité contre la confusion et à toutes les attaques psioniques TAC0 : +5 Dégâts : 1d10+5 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine drow, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les flagelleurs mentaux. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la confusion et aux capacités psioniques TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 9 |
SW2HD1 Rancœur +1 | Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsque Dorn porte cette lame, chaque adversaire abattu lui accorde une chance d'obtenir un bonus de +1 à ses jets de toucher pendant 24 heures. TAC0 : +1, +2 si elle a tué quelqu'un dans les dernières 24 heures Dégâts : 1d10 +1 (tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 12 | Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Lorsque le porteur tue la cible ; TAC0 : +1 pendant 1 jour (non cumulatif) TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 14 en Force Poids : 12 |
TAMCHAIN Sombremaille +3 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 9 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +25 % - Résistance au feu : +50 % - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes) Nécessite : - 8 en Force Poids : 9 |
TELSWD Épée longue +3 | Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable... PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable... PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 3 |
TTLEAT Armure de Cuir +1 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 4 en Force Poids : 5 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée PARAMÈTRES : Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 4 en Force Poids : 10 |
TTPOT Mais pourquoi les Voleurs de l'Ombre en avaient-ils après l'un des magicien ? | Je vois. Eh bien, je m'en vais alors. | Je vois. Eh bien, je m'en vais alors. PARAMÈTRES : - Restaure 27 points de vie au buveur Poids : 1 |
TTSCRL01 Flèche enflammée | Flèche enflammée (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : 1 round Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort. | Flèche enflammée (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : 1 round Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : divise par deux Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort. PARAMÈTRES : Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
TTSCRL02 Convocation de monstres I | Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 36,5 m Durée : 2 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort. | Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation) Niveau : 3 Portée : 36,5 m Durée : 2 rounds + 1 round par niveau Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort. PARAMÈTRES : Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 0 |
TTSHLD01 Écu +1 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Nécessite : 12 en Force Poids : 6 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Nécessite : - 12 en Force Poids : 6 |
TTSWORD1 Épée longue + 1 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
TTWAND Baguette des cieux | Lorsque l'utilisateur active la baguette, une colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (avec les 1 comptés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Colonne de feu Dégâts : 8d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux) Portée : 36,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Lorsque l'utilisateur active la baguette, une colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (avec les 1 comptés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WA2AMU Amulette de sensation | Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée comme protection aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 - Points de vie : +5 - Protection contre le mal Poids : 3 | Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée comme protection aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises - Points de vie maximums : +5 - Charisme : +2 - Immunité aux attaques et aux sorts des démons invoqués Poids : 3 |
WA2DAK Lame zerth de Dak'kon +2 | L'arme de prédilection du fameux githzerai Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait pour une créature appelée « L'Anonyme ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire de 1er, 2e, 3e et 4e niveau. TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 (tranchants) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | L'arme de prédilection du fameux githzerai Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait pour une créature appelée « L'Anonyme ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau - Classe d'armure : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 4 |
WA2HALB Hallebarde de l'Harmonie +3 | Cette puissante arme est généralement destinée au plus influent des capitaines de l'Harmonie, faction qui opère à l'extérieur de la ville planaire de Sigil. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 - Intelligence : -1 - Sagesse : -1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (perforants) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 11 en Force Poids : 12 | Cette puissante arme est généralement destinée au plus influent des capitaines de l'Harmonie, faction qui opère à l'extérieur de la ville planaire de Sigil. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 - Intelligence : -1 - Sagesse : -1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Perforant / Tranchant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 11 en Force Poids : 12 |
WA2HELM Heaume de Vhailor | Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature appelée « L'Anonyme ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protège contre les coups critiques. - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Simulacre une fois par jour Durée : 16 rounds Poids : 2 | Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature appelée « L'Anonyme ». PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 Capacité de charge (1 fois par jour) : - Simulacre (instantané) Poids : 2 |
WA2PLAT Armure de Baldurien | Cette armure appartenait au célèbre Baldurien. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +1 - Points de vie : +4 Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : 15 en Force Poids : 50 | Cette armure appartenait au célèbre Baldurien. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +4 - Charisme : +1 - Empêche l'utilisation des compétences de roublard - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles) Nécessite : - 15 en Force Poids : 50 |
WA2RING Anneau de Sans-Pitié | Les Sans-Pitié forment un puissant groupe basé dans les environs de la ville planaire de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel Primaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Furtivité : +20 % - Se cacher dans l'ombre : +20 % - Pose de pièges : +20 % Poids : 0 | Les Sans-Pitié forment un puissant groupe basé dans les environs de la ville planaire de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel Primaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Pose de pièges : +20 % - Se cacher dans l'ombre : +20 % - Déplacement silencieux : +20 % Poids : 0 |
WA2ROBE Robe de Vecna | Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 - Résistance à la magie : +10 % - Augmente la vitesse d'incantation de 4. Poids : 3 | Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Temps d'incantation : -4 - Résistance à la magie : +10 % Classe d'armure : 5 Poids : 3 |
WA2S1H Épée de Baldurien | Cette épée était l'arme de prédilection de Baldurien, héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % - Connaissances : +10 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 (tranchants) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Cette épée était l'arme de prédilection de Baldurien, héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % - Connaissances : +10 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
WA2SHIEL Bouclier de Baldurien | Le bouclier du célèbre héros Baldurien. Il fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Force : -1 Capacités de combat : - Renvoi des rayons des tyrannœils Nécessite : 12 en Force Poids : 4 | Le bouclier du célèbre héros Baldurien. Il fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Force : -1 - Renvoie les rayons des spectateurs Nécessite : - 12 en Force Poids : 4 |
WAAXE Hache de Hrothgar +3 | Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val Bise. Il mourut il y a environ un siècle en combattant le terrible diable Belhifet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : +1 - Charisme : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 5 | Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val Bise. Il mourut il y a environ un siècle en combattant le terrible diable Belhifet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : +1 - Charisme : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Nécessite : - 10 en Force Poids : 5 |
WAFLAIL Protecteur d'Havredest +3 | Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du diable Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - +20 % de résistance aux armes tranchantes, perforantes et contondantes TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+4 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 13 en Force Poids : 12 | Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du diable Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Résistance aux dégâts tranchants : +20 % - Résistance aux dégâts contondants : +20 % - Résistance aux dégâts perforants : +20 % TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 13 en Force Poids : 12 |
WAMACE Masse d'armes de Jerrod +2 | Il s'agissait de l'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Ce dernier sacrifia sa vie pour sauver la ville d'Havredest contre le terrible diable Belhifet. PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +5 contre les démons et les diables Dégâts : 1d6+3, +6 contre les démons et les diables Type de dégâts : contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Poids : 7 | Il s'agissait de l'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Ce dernier sacrifia sa vie pour sauver la ville d'Havredest contre le terrible diable Belhifet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau d'enchantement : +5 contre les démons - TAC0 : +3 contre les démons Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts contondants contre les démons TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 7 |
WAND02 Baguette d'effroi | Une baguette d'effroi instille la terreur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Fait fuir les cibles, sauf en cas de réussite d'un jet de sauvegarde contre les sorts Portée : 30,5 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m Durée : 15 rounds Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une baguette d'effroi instille la terreur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige Horreur aux créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND03 Baguette de projectiles magiques | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4+1 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Bouclier ») Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND04 Baguette de paralysie | Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 30 m au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cible étourdie à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes avec un malus de -4 Portée : 30,5 m Zone d'effet : 1 créature Durée : 1 tour Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 30 m au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Étourdit la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -4 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND05 Baguette de feu | La baguette émet une boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose (la portée maximale est de 27 m). L'effet est celui du sort Boule de feu. Elle inflige 6d6 points de dégâts (mais tous les 1 sont comptabilisés comme des 2). La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort « Incinérateur d'Agannazar », en ce sens qu'une colonne de feu tombe sur la victime et lui inflige 6d6+6 points de dégâts, réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Boule de feu Dégâts : 6d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes divise par deux) Portée : 27 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m - Incinérateur d'Agannazar Dégâts : 6d6+6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes divise par deux) Portée : 12 m Zone d'effet : projection de 60 cm sur 12 m Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | La baguette émet une boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose (la portée maximale est de 27 m). L'effet est celui du sort Boule de feu. Elle inflige 6d6 points de dégâts (mais tous les 1 sont comptabilisés comme des 2). La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort « Incinérateur d'Agannazar », en ce sens qu'une colonne de feu tombe sur la victime et lui inflige 6d6+6 points de dégâts, réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Inflige 6d5 +6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) - Inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND06 Baguette de givre | Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts (comptabilisant tous les 1 tirés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cône de froid Dégâts : 8d6 points de dégâts de froid (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux) Portée : 27 m Zone d'effet : cône de 5 m d'un angle de 90° Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts (comptabilisant tous les 1 tirés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 8d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND07 Baguette de foudre | Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - 6 éclairs Dégâts : 3d6 points de dégpats électriques (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux) Portée : 30,5 m Zone d'effet : trajectoire de l'éclair Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND08 Baguette de sommeil | La baguette émet un rayon doré qui porte au maximum à 24 m, sur un rayon de 4,5 m. Les créatures visées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de sombrer dans un sommeil comateux durant 2 tours. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sommeil (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) Portée : 24 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m Durée : 2 tours Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | La baguette émet un rayon doré qui porte au maximum à 24 m, sur un rayon de 4,5 m. Les créatures visées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de sombrer dans un sommeil comateux durant 2 tours. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Endort profondément les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND09 Baguette de métamorphose | La baguette émet un fin rayon vert qui se dirige vers sa cible. Toute créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Métamorphose en écureuil (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler) Portée : 1,5 m Zone d'effet : 1 créature Durée : permanente jusqu'à dissipation Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | La baguette émet un fin rayon vert qui se dirige vers sa cible. Toute créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Métamorphose la cible en Écureuil pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND10 Baguette de convocation de monstres | Cette baguette convoque 12 DV de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ils ne tirent pas de test de moral, et disparaissent quand ils sont tués. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, ils peuvent lui rendre d'autres services. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Convoque 12 DV de monstres Portée : 6 m Durée : 2 tours Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Cette baguette convoque 12 DV de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ils ne tirent pas de test de moral, et disparaissent quand ils sont tués. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, ils peuvent lui rendre d'autres services. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Invoque entre 3 et 5 monstres (Garde d'élite gnoll, Loup noir, Garde d'élite hobgobelin ou Ogre) pendant 2 tours Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND11 Baguette des cieux | Lorsque l'utilisateur active la baguette, une colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (avec les 1 comptés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Colonne de feu Dégâts : 8d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux) Portée : 36,5 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Lorsque l'utilisateur active la baguette, une colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (avec les 1 comptés comme des 2), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 8d5 +8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND12 Bâtonnet merveilleux | Seuls ceux qui ont le démon du jeu osent utiliser cet objet au combat. Son activation est au mieux imprévisible, au pire suicidaire. Le fantaisiste mage Malimak avait créé ce bâtonnet pour l'offrir à un rival, plus à titre de canular que dans l'intention de lui faire du mal. La réaction du destinataire reste inconnue, mais peu après, Malimak partit s'installer dans une autre ville. Cette objet est à utiliser avec précaution, ou pas du tout. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Un effet aléatoire chaque fois que le bâtonnet est utilisé. Poids : 1 | Seuls ceux qui ont le démon du jeu osent utiliser cet objet au combat. Son activation est au mieux imprévisible, au pire suicidaire. Le fantaisiste mage Malimak avait créé ce bâtonnet pour l'offrir à un rival, plus à titre de canular que dans l'intention de lui faire du mal. La réaction du destinataire reste inconnue, mais peu après, Malimak partit s'installer dans une autre ville. Cette objet est à utiliser avec précaution, ou pas du tout. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - 14 % de chances d'augmenter de 4 la force de la cible pendant 4 rounds - 13 % de chances de créer 6 peaux de pierre sur la cible pendant 8 rounds - 13 % de chances de lancer le sort « Boule de feu » sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - 12 % de chances de pétrifier la cible - 12 % de chances de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round à la cible pendant 4 rounds - 12 % de chances de lancer le sort « Toile d'araignée » sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - 12 % de chances de lancer le sort « Nuage puant » sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - 12 % de chances de lancer le sort « Éclair » sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND13 Baguette de Nuage mortel | Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui remplit une zone d'un rayon de 4,5 m environ. Ce nuage tue instantanément toute créature de 4 dés de vie ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature de 5 ou 6 dés de vie a droit à un jet de sauvegarde pour ne pas mourir. Les créatures de plus de 6 dés de vie prennent 1d10 points de dégâts à chaque round dans le nuage. Il se dissipe au bout d'environ un tour. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Nuage mortel Dégâts : 1d10 points de dégâts de poison par round Capacité spéciale : tue les créatures avant 1-4 DV : les créatures ayant 5-6 DV doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -4 ou mourir Portée : 18 m Zone d'effet : rayon de 4,5 m Durée : 1d4 tours Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui remplit une zone d'un rayon de 4,5 m environ. Ce nuage tue instantanément toute créature de 4 dés de vie ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature de 5 ou 6 dés de vie a droit à un jet de sauvegarde pour ne pas mourir. Les créatures de plus de 6 dés de vie prennent 1d10 points de dégâts à chaque round dans le nuage. Il se dissipe au bout d'environ un tour. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 1d10 points de dégâts de poison aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - Tue instantanément les créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) - Tue instantanément les créatures dans un rayon de 4,5 mètres (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND14 Sac de toile | Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis. Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite. PARAMÈTRES : Poids : 1 | Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis. Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (usage unique) (usage unique) - Capacité 1 (usage unique) Paralyse les créatures dans un rayon de 4,5 mètres pendant 7 secondes (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler) Entoile les créatures dans un rayon de 4,5 mètres pendant 7 secondes (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler) - Inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND15 Baguette de l'apprenti | Cette baguette a été créée pour vous par vos apprentis. Elle peut lancer au hasard trois sortilèges, chacune d'une source élémentaire différente. Elle semble disposer de 50 charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lance au hasard Boule de feu, Cône de froid ou Foudre Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Cette baguette a été créée pour vous par vos apprentis. Elle peut lancer au hasard trois sortilèges, chacune d'une source élémentaire différente. Elle semble disposer de 50 charges. PARAMÈTRES : Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - 36 % de chances de lancer instantanément le sort « Boule de feu » sur la cible - 35 % de chances de lancer instantanément le sort « Cône de froid » sur la cible - 29 % de chances de lancer instantanément le sort « Éclair » sur la cible Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND16 Potion de poussière de glace | Une multitude de fins éclats de glace entoure la personne buvant cette potion, créant un manteau de givre qui protège toute la zone contre les dégâts de feu. Cette potion a été créée pour contrer les effets de la Boule de feu et autres sorts similaires. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre les dégâts de feu pendant 1 round sur toute la zone couverte Portée : 0 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 1 | Une multitude de fins éclats de glace entoure la personne buvant cette potion, créant un manteau de givre qui protège toute la zone contre les dégâts de feu. Cette potion a été créée pour contrer les effets de la Boule de feu et autres sorts similaires. PARAMÈTRES : - Immunise les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres au feu pendant 1 round Poids : 1 |
WAND17 Potion de poussière de glace | Une multitude de fins éclats de glace entoure la personne buvant cette potion, créant un manteau de givre qui protège toute la zone contre les dégâts de feu. Cette potion a été créée pour contrer les effets de la Boule de feu et autres sorts similaires. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre les dégâts de feu pendant 1 round sur toute la zone couverte Portée : 0 Zone d'effet : rayon de 4,5 m Poids : 1 | Une multitude de fins éclats de glace entoure la personne buvant cette potion, créant un manteau de givre qui protège toute la zone contre les dégâts de feu. Cette potion a été créée pour contrer les effets de la Boule de feu et autres sorts similaires. PARAMÈTRES : Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND18 Baguette de contrecoup | Paradoxalement, ces baguettes sont à la fois recherchées et détestées par les magiciens. Elles peuvent briser les défenses magiques d'un mage, mais bien évidemment, tous les magiciens savent bien que les baguettes peuvent se retourner contre eux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Brèche Spécial : dissipe toutes les protections de combat et spécifiques de la cible. Portée : 12 m Zone d'effet : 1 créature - Perce-magie Spécial : réduit la résistance à la magie de la cible de 20 % pendant 2 tours et retire un sort de protection de la cible. Portée : 12 m Zone d'effet : 1 créature Nécessite : 9 en Intelligence Poids : 1 | Paradoxalement, ces baguettes sont à la fois recherchées et détestées par les magiciens. Elles peuvent briser les défenses magiques d'un mage, mais bien évidemment, tous les magiciens savent bien que les baguettes peuvent se retourner contre eux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Brèche (6 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible - Perce-Magie (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible Réduit de 20 % la résistance à la magie de la cible pendant 2 tours Nécessite : - 9 en Intelligence Poids : 1 |
WAND19 Baguette de malédiction | Cette baguette rend instantanément aveugles, sourds et muets les ennemis ; mais le réel danger de cette baguette vient du fait que tout le monde peut l'utiliser ! PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cécité, surdité et silence sur la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler tous les effets) Durée : 1 tour Zone d'effet : 1 créature Poids : 1 | Cette baguette rend instantanément aveugles, sourds et muets les ennemis ; mais le réel danger de cette baguette vient du fait que tout le monde peut l'utiliser ! PARAMÈTRES : Capacité de charge (8 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : - Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Réduit la cible au silence pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Assourdit la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) - Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Poids : 1 |
WANINJA Ninjatō de la Confrérie Écarlate +3 | Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue l'un des « grands ennemis » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. En revanche, personne ne sait comment cette épée est arrivée dans Féérune depuis le monde de Faucongris (où siège la confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Une attaque supplémentaire par round - La cible subit 6 points de dégâts de poison par round pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 2 | Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue l'un des « grands ennemis » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. En revanche, personne ne sait comment cette épée est arrivée dans Féérune depuis le monde de Faucongris (où siège la confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 6 en Force Poids : 2 |
WAS2H Dague de Joril +3 | Joril était un puissant géant du givre qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 25 % de chances à chaque attaque de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 10 | Joril était un puissant géant du givre qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - 26 % de chances d'infliger Confusion à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 13 en Force Poids : 10 |
WASLING Fronde d'Everard +5 | Cette fronde d'Everard était une arme sacrée du dieu Tempus offerte à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures de Val Bise. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Si aucune bille n'est équipée, la fronde lance des projectiles +5 pour déterminer quels ennemis peuvent être affectés. Les projectiles reçoivent un bonus de +5 au toucher, en plus des bonus repris ci-dessous, et inflige un total de 1d4+2 points de dégâts de projectiles TAC0 : +5 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fronde Type : arme à une main Nécessite : 3 en Force Poids : 0 | Cette fronde d'Everard était une arme sacrée du dieu Tempus offerte à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures de Val Bise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Nécessite : - 3 en Force Poids : 0 |
WASPEAR Lance de Kuldahar +3 | Cette lance a été forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie : +8 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6+3 (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Cette lance a été forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +8 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 5 en Force Poids : 3 |
WASTAFF Bâton d'Arundel +3 | Il s'agit d'une version moins puissante du Bâton des Bâton des forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le diable Belhifet le retrouve. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +10 % - Résistance au feu : +10 % - Permet de mémoriser 1 sort divin supplémentaire du 5e et du 6e niveaux TAC0 : +3 Dégât : 1d6+3 (contondant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 9 en Dextérité Poids : 3 | Il s'agit d'une version moins puissante du Bâton des Bâton des forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le diable Belhifet le retrouve. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 5ème et 6ème niveau - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 (Contondant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 9 en Dextérité Poids : 3 |
WASTAR Morgenstern d'Everard +2 | Cette morgenstern était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre de Tempus a perdu la vie lors d'un combat épique contre le diable Belhifet. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 50 % de chances par attaque que le lanceur de sort visé oublie un sort TAC0 : +2 Dégâts : 2d4+2 (contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 9 | Cette morgenstern était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre de Tempus a perdu la vie lors d'un combat épique contre le diable Belhifet. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 51 % de chances de drainer 1 sort profane de la mémoire de la cible TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 (Contondant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Nécessite : - 11 en Force Poids : 9 |
WAWAK Wakizashi de Kachiko +3 | Cette épée était l'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Absorbe 2 points de sagesse pendant 2 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8+3 (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 2 | Cette épée était l'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Réduit de 2 la sagesse de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 (Perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Nécessite : - 5 en Force Poids : 2 |
WINGS01 Archer déchu | Archer déchu | Archer déchu PARAMÈTRES : Poids : 2 |
WINGS01B Archer déchu | Archer déchu | Archer déchu PARAMÈTRES : Poids : 2 |
XBOW01 Arbalète Lourde | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). PARAMÈTRES Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 12 en Force Poids : 14 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 12 en Force Poids : 14 |
XBOW02 Arbalète Lourde + 1 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète a été enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +3 (projectile) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 12 en Force Poids : 12 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète a été enchantée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +1 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 12 en Force Poids : 12 |
XBOW03 Le Guide +2 | Arbalète lourde de précision : Le Guide Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. PARAMÈTRES : TAC0 : +5 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 12 en Force Poids : 10 | Arbalète lourde de précision : Le Guide Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +5 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 12 en Force Poids : 10 |
XBOW04 Arbalète légère | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). PARAMÈTRES : Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 7 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 7 |
XBOW05 Arbalète légère + 1 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors « arbrier ». L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +1 (projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 6 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors « arbrier ». L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +1 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 6 |
XBOW06 L'Armée Scythe +1 | Arbalète Légère de Vitesse : L'Armée Scythe Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 1 attaque supplémentaire par round TAC0 : +1 Dégâts : +1 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 5 | Arbalète Légère de Vitesse : L'Armée Scythe Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Dégâts : +1 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 5 |
XBOW07 Arbalète Lourde +2 | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : +4 (projectile) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 12 en Force Poids : 11 | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +2 Dégâts : +4 (Projectile) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 12 en Force Poids : 11 |
XBOW08 Arbalète Cheveu de Géant +3 | C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du givre. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15). PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +5 (projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 15 en Force Poids : 11 | C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du givre. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +5 (Projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 15 en Force Poids : 11 |
XBOW09 Arbalète légère +2 | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés « carreaux ». Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 5 | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés « carreaux ». Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +2 Dégâts : +2 (Projectile) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 5 |
XBOW10 Arbalète de Necaradan +3 | Necaradan a réalisé ce chef-d'œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 5 | Necaradan a réalisé ce chef-d'œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 5 |
XBOW12 Arbalète lance-éclair | C'est l'arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s'en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreuses modifications ont rendu le lanceur particulièrement précis. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | C'est l'arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s'en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreuses modifications ont rendu le lanceur particulièrement précis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 10 |
XBOW13 Arbalète de douleur +4 | Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l'utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -2 TAC0 : +4 Dégâts : +4 (projectile) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Poids : 9 | Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l'utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 - Force : -2 TAC0 : +4 Dégâts : +4 (Projectile) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 9 |
XBOW14 Arbalète lourde fulgurante +1 | Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les projetant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : +3 (projectile), +2 points de dégâts de feu Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 12 en Force Poids : 10 | Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les projetant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible TAC0 : +1 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 12 en Force Poids : 10 |
XBOW15 Dent de feu +4 | L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions, car elle tire des carreaux de flammes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des projectiles de flammes considérés comme +4 pour la détermination des ennemis qu'ils peuvent toucher. Les projectiles reçoivent +6 à l'impact, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8+4 points de dégâts de projectile et 2 points de dégâts de feu. TAC0 : +6 bonus (+4 de l'arbalète, +2 des carreaux de flammes) Dégâts : 1d8+4, +2 points de dégâts de feu Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 5 | L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions, car elle tire des carreaux de flammes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible Niveau d'enchantement : +4 TAC0 : +6 Dégâts : 1d8 +4 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 5 |
XBOW16 Dent de feu +5 | L'utilisation de la Corde d'arc de Gond rend les tirs de la légendaire Dent de feu encore plus précis et puissants. Dent de feu ne sera jamais à court de carreaux enchantés, donc elle ne nécessite pas de munitions. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des projectiles de flammes considérés comme +5 pour la détermination des ennemis qu'ils peuvent toucher. Les projectiles reçoivent +7 à l'impact, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8+5 points de dégâts de projectile et 2 points de dégâts de feu. TAC0 : +7 bonus (+5 de l'arbalète, +2 des carreaux de flammes) Dégâts : 1d8+5, +2 points de dégâts de feu Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 5 | L'utilisation de la Corde d'arc de Gond rend les tirs de la légendaire Dent de feu encore plus précis et puissants. Dent de feu ne sera jamais à court de carreaux enchantés, donc elle ne nécessite pas de munitions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible Niveau d'enchantement : +5 TAC0 : +7 Dégâts : 1d8 +5 (Projectile) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 5 |
XBOW17 Arbalète lourde +3 | Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. Cette arbalète-ci contient une créature de vie venue du Plan de l'Air, asservie par un maître ensorceleur. La créature lui sert de guide, aidant ses carreaux à toucher leur cible et leur permettant d'infliger plus de dégâts que la normale. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +5 (projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 12 en Force Poids : 10 | Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. Cette arbalète-ci contient une créature de vie venue du Plan de l'Air, asservie par un maître ensorceleur. La créature lui sert de guide, aidant ses carreaux à toucher leur cible et leur permettant d'infliger plus de dégâts que la normale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +5 (Projectile) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 12 en Force Poids : 10 |
XBOW18 Arbalète légère +3 | Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : arbalète Type : arme à deux mains Nécessite : 8 en Force Poids : 4 | Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 TAC0 : +3 Dégâts : +3 (Projectile) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Nécessite : - 8 en Force Poids : 4 |
XZARCLCK Robe du Mauvais Archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Classe d'armure : 5 Poids : 6 |