Objet Avant Après
AMUL01
Le Cadeau perdu
Collier de Projectiles : Le Cadeau Perdu
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Projectile explosif
  Dégâts : 6d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié)
  Portée : 15 mètres
  Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres

Poids : 1
Collier de Projectiles : Le Cadeau Perdu
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Poids : 1
AMUL02
Collier
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL04
Collier orné de gemmes zoïses
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL05
Collier de roche bleue
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL06
Collier d'agni mani
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL07
Collier d'obsidienne arc-en-ciel
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL08
Collier de coquillages de porcelaine tigrée
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL09
Collier d'argent
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL10
Collier d'or
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL11
Collier de perles
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL12
Collier de larmes de Laérale
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL13
Amulette héliotrope
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. 

Poids : 1
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. 

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL13CO
Amulette de famille de Colquetle
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. 

Poids : 1
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. 

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
AMUL14
Le Protecteur +1
Amulette de protection +1 : le Protecteur
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre "le Protecteur" comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1 
- jet de sauvegarde : +1

Poids : 1
Amulette de protection +1 : le Protecteur
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre "le Protecteur" comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
AMUL15
Amulette bouclier
On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de niveau 1 de magicien, "Bouclier", et confèrera au porteur une classe d'armure de base de 4, ainsi qu'un bonus supplémentaire de +2 contre les projectiles. L'effet du sort est cumulable avec tout modificateur de bouclier ou d'objets magiques.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Bouclier
Classe d'armure : 4, bonus de +2 contre les projectiles
Zone d'effet : porteur
Durée : 1 heure

Poids : 1
On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de niveau 1 de magicien, "Bouclier", et confèrera au porteur une classe d'armure de base de 4, ainsi qu'un bonus supplémentaire de +2 contre les projectiles. L'effet du sort est cumulable avec tout modificateur de bouclier ou d'objets magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles pendant 1 heure
- Classe d'armure de base : 4 pendant 1 heure
- Immunité au sort « Projectile magique » pendant 1 heure

Poids : 1
AMUL16
L'Amplificateur
Amulette d'Influence sur les Méta-Sorts : L'Amplificateur
Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de niveau 2

Poids : 1
Amulette d'Influence sur les Méta-Sorts : L'Amplificateur
Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème niveau

Poids : 1
AMUL17
Amulette de pierre verte
L'Amulette de Pierre Verte
Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales :
- Cette amulette protège son porteur contre les sorts suivants : charme, confusion, peur, domination, esprit impénétrable, détection d'alignement, immobilisation, étourdissement, psionique, sommeil et Débilité mentale (similaire au sort de magicien de niveau 8 appelé Esprit Impénétrable). Cette protection se décharge à chaque fois qu'elle est utilisée et ne dure qu'un tour.

Poids : 1
L'Amulette de Pierre Verte
Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Dissipation de la peur
- Immunité aux charmes, au sommeil, à la confusion, à la paralysie, à la débilité mentale, à la peur, à la détection des alignements, à l'étourdissement, à la panique, à l'immobilisation et aux capacités psioniques pendant 1 tour

Poids : 1
AMUL18
Charme anti-loups
Le Charme Anti-Loups
Une amulette en argent contenant de la poudre d'aconit.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2 contre les lycanthropes
- dégâts : +2 contre les lycanthropes

Poids : 3
Le Charme Anti-Loups
Une amulette en argent contenant de la poudre d'aconit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts : +2 contre les lycanthropes
- TAC0 : +2 contre les lycanthropes

Poids : 3
AMUL21
Amulette de puissance
L'Amulette de Puissance
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vocaliser
- résistance à la magie : + 5 %
- immunité à l'absorption de niveaux
- augmentation de la vitesse d'incantation des sorts de 1

Poids : 3
L'Amulette de Puissance
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Temps d'incantation : -1
- Immunité au drain de niveaux et au silence
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 3
AMUL22
Fétiche antipoison
Le Fétiche Antipoison
Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Neutralisation du poison une fois par jour
  Portée : toucher
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 1
Le Fétiche Antipoison
Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à l'empoisonnement

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Poids : 1
AMUL23
Fétiche de protection de la vie
Le Fétiche de Protection de la Vie
Ce fétiche consiste en un saphir en forme de cœur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, il irradie d'une énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : "La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser !"

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde contre la paralysie/poison/ mort : +3

Poids : 3
Le Fétiche de Protection de la Vie
Ce fétiche consiste en un saphir en forme de cœur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, il irradie d'une énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : "La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser !"

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 3
AMUL24
Collier de stabilité corporelle
Le Collier de Stabilité Corporelle
Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +5

Poids : 3
Le Collier de Stabilité Corporelle
Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 3
AMUL25
Amulette pare-sort
L'Amulette Pare-Sort
Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts adverses, sans empêcher son porteur de lancer les siens correctement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde contre les sorts : +2

Poids : 3
L'Amulette Pare-Sort
Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts adverses, sans empêcher son porteur de lancer les siens correctement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts

Poids : 3
AROW01
Flèches 
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW02
Flèches +1 
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW03
Flèches tueuses 
Flèches Tueuses
Ces flèches noires, tordues, semblent irradier le mal, comme si elles étaient possédées. Elles ont été conçues pour tuer un type de créature spécifique. Dans le cas présent, il s'agit des ogres mages.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- tue les ogres mages à l'impact

Dégâts : 1d6 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches Tueuses
Ces flèches noires, tordues, semblent irradier le mal, comme si elles étaient possédées. Elles ont été conçues pour tuer un type de créature spécifique. Dans le cas présent, il s'agit des ogres mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +15 contre les ogre-mages

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les ogre-mages

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW04
Flèches acides +1 
Flèches Acides
Ces flèches sont enduites d'acide, de sorte que, si elles touchent, elles percent la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1, +2d6 dégâts d'acide
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches Acides
Ces flèches sont enduites d'acide, de sorte que, si elles touchent, elles percent la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2d6 points de dégâts d'acide à la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW05
Flèches mordantes 
Flèches Mordantes
La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- poison : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 30 % de ses points de vie maximum en 20 secondes

Dégâts : 1d6 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches Mordantes
La flèche mordante a été conçue pour donner à l'archer un avantage crucial. Sa pointe barbelée est enduite d'un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW06
Flèches explosives 
Flèches Explosives
Ces flèches sont particulièrement efficaces, car elles explosent dès l'impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6, +6d6 dégâts d'explosion à l'impact (jet de sauvegarde contre sorts pour moitié)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches Explosives
Ces flèches sont particulièrement efficaces, car elles explosent dès l'impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

TAC0 : +32767
Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW07
Flèches de dissipation de la magie 
Flèches de Dissipation
Ces flèches servent à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie sur la cible

Dégâts : 1d6 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches de Dissipation
Ces flèches servent à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW08
Flèches de feu +2
Flèches de Feu
La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2, +1d6 dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches de Feu
La flèche de feu est une flèche magique qui s'embrase dès qu'on la décoche, effet similaire à celui d'une flèche enduite d'huile enflammée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW09
Flèches de glace 
Flèches de Glace
Ces flèches ont été enchantées de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on les décoche. Quand elles frappent leur cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6, +1d6 dégâts de froid
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches de Glace
Ces flèches ont été enchantées de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu'on les décoche. Quand elles frappent leur cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW10
Flèches perceuses +1
Flèches Perceuses
Ce projectile long et fin est enchanté de façon à "forer" l'armure de sa cible... en direction du cœur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6, +6 dégâts perforants (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arc

Poids : 0
Flèches Perceuses
Ce projectile long et fin est enchanté de façon à "forer" l'armure de sa cible... en direction du cœur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts perforants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW11
Flèches +2 
Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW14
Flèche empoisonnée
Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser le poison alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6, +1 dégât du poison toutes les 2 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler)
Types de dégâts : projectile
Type d'arme : arc

Poids : 0
Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser le poison alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AROW1A
Flèches +2 
Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
AX1H01
Hache d'armes 
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
AX1H01Q
Hache d'armes de qualité
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
AX1H02
Hache d'armes +1 
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
AX1H03
Hache d'armes de Mauletar +2 
La Hache d'Armes de Mauletar
Durant la guerre civile du Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était en la possession de la maison d'Ossyind. Cette noble famille fut trahie alors qu'elle tentait de fuir le pays, et Mauletar, garde en chef et ami personnel, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de guerre eut la faveur des Dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 5
La Hache d'Armes de Mauletar
Durant la guerre civile du Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était en la possession de la maison d'Ossyind. Cette noble famille fut trahie alors qu'elle tentait de fuir le pays, et Mauletar, garde en chef et ami personnel, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de guerre eut la faveur des Dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 5
AX1H04
Hache de jet 
La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 1
La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts (à distance) : Projectile
Type de dégâts (au corps à corps) : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 1
AX1H05
Hache de jet +2 
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- revient dans la main du lanceur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
AX1H06
La Dernière Flèche de Rhyte +2
L'histoire de cette arme s'est fondue dans l'océan des légendes que l'on rapporte sur la Haute-Forêt, mais certains bardes continuent de chanter la chanson d'Adaniss Rhyte, l'archer à la grande dextérité :
 
Oh, bouleversé par le tir de son arc puissant,
Le jeu de la mort poursuivi par Adaniss s'achève.
Il y a bien longtemps, à l'époque de la Terre Tranquille,
La chasse l'appelle dans la célèbre Haute-Forêt.

Le Duc d'Everlund, connu pour ses fanfaronnades
Sur les trophées dont il était fier, 
Enrageait contre son rival à la chasse, 
Qui avait reçu nettement plus de prix que lui cette année-là.

Un matin, une tragédie s'abattit sur la vallée
Avec la mort inopinée d'un chien du Duc qui avait été primé.
Il tomba foudroyé au pied d'un immense orme ;
Dans son cœur, on trouva la pointe d'une flèche. 

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie.
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

Le soir même, Adaniss s'en vint parler au Duc ;
Cette faute grave, il voulait la réparer.
Mais la rage du noble exigea dix livres de viande
Et le même jour, l'archer perdit un bras.

La justice réclamée par le méchant seigneur était injuste,
Le pire des sorts avait frappé son bras.
Rhyte chercha à se venger du prix qu'il avait payé.
Il promit que la flèche qui avait atteint le chien ne serait pas la dernière.

Dans sa douleur, la ville l'aida à forger une hache
Sacrée en l'honneur de ses jours les plus glorieux.
Avec la marque de la flèche de Rhyte pour guider ses coups,
L'arme passa pour tuer avec la même efficacité.

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

De nouveau la chasse l'appelait dans la forêt
Et Adaniss se lança, ému, à la recherche d'un trophée.
Mais aucun ne pouvait surpasser le grand faucon
Que tous recherchaient au milieu des Pics Perdus de la forêt.

Une fois de plus, l'esprit de compétition éveilla l'intérêt du Duc,
Car il pensait que son adresse au tir avec l'arc de Rhyte serait insurpassable.
Il jeta son dévolu sur l'oiseau merveilleux
Et voulut s'emparer de sa crête sacrée.

Les deux rivaux grimpèrent sur les pics ; leur battue dura une éternité ;
Leur volonté avait la fermeté de la pierre.
Ils se retrouvèrent par hasard au sommet d'une falaise
Et la haine pénétra jusqu'au plus profond d'eux-mêmes.

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

Le Duc arma son arc et tendit la corde,
Mais la hache d'Adaniss fut plus rapide.
Frappé, le seigneur trébucha sur l'arête du rocher et bascula dans le vide,
Vaincu par la dernière flèche de Rhyte...

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- chance de porter un coup critique : +5 % (avec cette arme uniquement)

Capacités de combat :
- en cas de coup critique, le porteur bénéficie d'un bonus de +5 au TAC0 pendant 3 rounds (non cumulatif)
- revient dans la main du lanceur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
L'histoire de cette arme s'est fondue dans l'océan des légendes que l'on rapporte sur la Haute-Forêt, mais certains bardes continuent de chanter la chanson d'Adaniss Rhyte, l'archer à la grande dextérité :
 
Oh, bouleversé par le tir de son arc puissant,
Le jeu de la mort poursuivi par Adaniss s'achève.
Il y a bien longtemps, à l'époque de la Terre Tranquille,
La chasse l'appelle dans la célèbre Haute-Forêt.

Le Duc d'Everlund, connu pour ses fanfaronnades
Sur les trophées dont il était fier, 
Enrageait contre son rival à la chasse, 
Qui avait reçu nettement plus de prix que lui cette année-là.

Un matin, une tragédie s'abattit sur la vallée
Avec la mort inopinée d'un chien du Duc qui avait été primé.
Il tomba foudroyé au pied d'un immense orme ;
Dans son cœur, on trouva la pointe d'une flèche. 

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie.
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

Le soir même, Adaniss s'en vint parler au Duc ;
Cette faute grave, il voulait la réparer.
Mais la rage du noble exigea dix livres de viande
Et le même jour, l'archer perdit un bras.

La justice réclamée par le méchant seigneur était injuste,
Le pire des sorts avait frappé son bras.
Rhyte chercha à se venger du prix qu'il avait payé.
Il promit que la flèche qui avait atteint le chien ne serait pas la dernière.

Dans sa douleur, la ville l'aida à forger une hache
Sacrée en l'honneur de ses jours les plus glorieux.
Avec la marque de la flèche de Rhyte pour guider ses coups,
L'arme passa pour tuer avec la même efficacité.

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

De nouveau la chasse l'appelait dans la forêt
Et Adaniss se lança, ému, à la recherche d'un trophée.
Mais aucun ne pouvait surpasser le grand faucon
Que tous recherchaient au milieu des Pics Perdus de la forêt.

Une fois de plus, l'esprit de compétition éveilla l'intérêt du Duc,
Car il pensait que son adresse au tir avec l'arc de Rhyte serait insurpassable.
Il jeta son dévolu sur l'oiseau merveilleux
Et voulut s'emparer de sa crête sacrée.

Les deux rivaux grimpèrent sur les pics ; leur battue dura une éternité ;
Leur volonté avait la fermeté de la pierre.
Ils se retrouvèrent par hasard au sommet d'une falaise
Et la haine pénétra jusqu'au plus profond d'eux-mêmes.

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

Le Duc arma son arc et tendit la corde,
Mais la hache d'Adaniss fut plus rapide.
Frappé, le seigneur trébucha sur l'arête du rocher et bascula dans le vide,
Vaincu par la dernière flèche de Rhyte...

Telle était sa précision que toutes les cibles qu'il percevait étaient à la merci de son arc.
Ses mains étaient sûres et calmes,
Jamais il ne ratait sa proie
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.
Personne n'égalait Adaniss Rhyte dans son adresse au tir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique avec cette arme : +5 %
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; TAC0 : +5 pendant 3 rounds (non cumulatif)

Capacités de combat : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
AX1H07
Hache de Bala, le tueur de magiciens
La Hache de Bala, le Tueur de Magiciens
Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain d'égouts moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident après observation que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant un tour à chaque coup réussi (80 % de chances de rater une incantation, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler).

Capacités de charge :
– Dissipation de la magie une fois par jour
  Portée : 12 mètres
  Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
La Hache de Bala, le Tueur de Magiciens
Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain d'égouts moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident après observation que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Dissipation de la magie (instantané)

Capacités de combat : 
- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 6
AX1H11
Hache d'armes +2
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles mais ses enchantements et sa fabrique en font toujours une bonne arme.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 5
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles mais ses enchantements et sa fabrique en font toujours une bonne arme.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 5
AX1H16
K'logarath +4
Seuls les habitants d'Ombreterre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La hache revient automatiquement dans les mains de son lanceur après chaque attaque
- La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être renversée et subir 2d6 points de dégâts supplémentaires

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 1
Seuls les habitants d'Ombreterre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Repousse la cible à 6 mètres du porteur pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 1
AX1H17
Hache d'armes +3
La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe d'1,20 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles mais ses enchantements et sa fabrique ont toujours une bonne arme.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant) 
Facteur de vitesse : 4 
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe d'1,20 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles mais ses enchantements et sa fabrique ont toujours une bonne arme.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
AX1H18
La Corne de Beruel +1
La Corne de Beruel 
La seule chose que les guerriers nains aiment plus qu'une pinte de bière faîche, c'est une lame emmanchée d'acier froid. Parfaites pour fracasser les crânes épais des orcs, ces haches sont aussi efficaces lorsqu'elles sont lancées que lorsqu'elles sont tenues en main.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La Corne de Beruel 
La seule chose que les guerriers nains aiment plus qu'une pinte de bière faîche, c'est une lame emmanchée d'acier froid. Parfaites pour fracasser les crânes épais des orcs, ces haches sont aussi efficaces lorsqu'elles sont lancées que lorsqu'elles sont tenues en main.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Jeté

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
AX1H19
Hache dorée +1
La Hache Dorée
Pour contrer les sorts de leur ennemis jurés les drows, les nains dorés ont développé cette hache d'armes, robuste et relativement bon marché. Elle est conçue avec des métaux rares et des enchantements permettant de frapper avec précision et de dissiper la magie adverse. Les haches jumelles de Clangeddin Barbedargent sont gravés sous le manche de chacune de ces armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat :
- 10 % de chance de lancer un sort de Dissipation de la magie sur la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La Hache Dorée
Pour contrer les sorts de leur ennemis jurés les drows, les nains dorés ont développé cette hache d'armes, robuste et relativement bon marché. Elle est conçue avec des métaux rares et des enchantements permettant de frapper avec précision et de dissiper la magie adverse. Les haches jumelles de Clangeddin Barbedargent sont gravés sous le manche de chacune de ces armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chances
  - de dissiper la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)
  - de retirer « Bonne baie » de l'inventaire de la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
BAND01
Bandeau
Un bandeau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement ou à indiquer le statut de son porteur. Les bandeaux sujets à des enchantements de bas niveau sont souvent utilisés par les magiciens de Féérûne.

Poids : 1
Un bandeau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement ou à indiquer le statut de son porteur. Les bandeaux sujets à des enchantements de bas niveau sont souvent utilisés par les magiciens de Féérûne.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BAND02
Bandeau d'argent
Un bandeau est une fine bande de métal précieux. Il sert en général d'ornement, ou à indiquer le statut de son porteur. Les bandeaux sujets à des enchantements de bas niveau sont souvent utilisés par les magiciens de Féérûne.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
Un bandeau est une fine bande de métal précieux. Il sert en général d'ornement, ou à indiquer le statut de son porteur. Les bandeaux sujets à des enchantements de bas niveau sont souvent utilisés par les magiciens de Féérûne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
BAND03
Le Don d'Eilistraée +1
Le Don d'Eilistraée
Ce bandeau est fait de l'argent le plus pur, et serti d'un joyau vert et chatoyant qui semble émettre une faible lueur lorsqu'il est exposé à la lumière de la lune. Il a été béni par la déesse drow Eilistraée, protégeant son porteur contre les effets destructeurs de la magie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde : +1
- résistance à la magie : +10 %

Poids : 1
Le Don d'Eilistraée
Ce bandeau est fait de l'argent le plus pur, et serti d'un joyau vert et chatoyant qui semble émettre une faible lueur lorsqu'il est exposé à la lumière de la lune. Il a été béni par la déesse drow Eilistraée, protégeant son porteur contre les effets destructeurs de la magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 1
BAND04
Bandeau de l'archimage
Ce puissant bandeau a été enchanté pour compléter les robes habituellement portées par les archimages, renforçant les protections magiques qu'elles octroient. La nature de l'enchantement fait que cet objet ne peut être porté que par des magiciens.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde : +1
- intelligence : +1

Poids : 1
Ce puissant bandeau a été enchanté pour compléter les robes habituellement portées par les archimages, renforçant les protections magiques qu'elles octroient. La nature de l'enchantement fait que cet objet ne peut être porté que par des magiciens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Intelligence : +1

Poids : 1
BAPOTION
Salve Subrepticement Subtilisée à ses Serviteurs
Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique.

Poids : 1
Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique.

PARAMÈTRES : 

- Ébriété : +100

Poids : 1
BDALNT01
Note d'Alveus 01
Chères éditions Brancheverte,

Je vous écris afin de rectifier la confusion dans laquelle vous avez visiblement écrit votre dernière lettre. Votre réponse concernait mon prochain manuscrit, « Partir à l'aventure, et conserver tous vos membres : l'aller et le retour », mon dernier traité sur la vie des mages aventuriers. En tant que meilleur mage de premier niveau ayant jamais vécu (pour l'instant), mes réflexions et expériences sont d'une valeur inestimable pour les novices comme pour les aventuriers aguerris. Mes écrits ne sont pas seulement simples à lire et divertissants, mais leur contenu pourrait sauver de nombreuses vies.

Vous comprendrez donc ma surprise en recevant votre réponse stipulant que votre série de livres humoristiques était complète pour cette année et que je devrai retenter ma chance l'année prochaine. Je vous prie de bien vouloir revoir votre catalogue de livres pratiques de voyage. En attente d'une réponse rapide de votre part.

Bien à vous,

Alveus Malcanter
Chères éditions Brancheverte,

Je vous écris afin de rectifier la confusion dans laquelle vous avez visiblement écrit votre dernière lettre. Votre réponse concernait mon prochain manuscrit, « Partir à l'aventure, et conserver tous vos membres : l'aller et le retour », mon dernier traité sur la vie des mages aventuriers. En tant que meilleur mage de premier niveau ayant jamais vécu (pour l'instant), mes réflexions et expériences sont d'une valeur inestimable pour les novices comme pour les aventuriers aguerris. Mes écrits ne sont pas seulement simples à lire et divertissants, mais leur contenu pourrait sauver de nombreuses vies.

Vous comprendrez donc ma surprise en recevant votre réponse stipulant que votre série de livres humoristiques était complète pour cette année et que je devrai retenter ma chance l'année prochaine. Je vous prie de bien vouloir revoir votre catalogue de livres pratiques de voyage. En attente d'une réponse rapide de votre part.

Bien à vous,

Alveus Malcanter

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDALNT02
Note d'Alveus 02
(Ce parchemin est déchiré sur le dessus, et il semble avoir été arraché d'un parchemin plus grand.)

Règle numéro trois : les tavernes sont très utiles pour survivre à une aventure. Avant de partir pour une tombe froide et humide ou d'explorer un donjon lugubre, visitez la taverne locale. Achetez de nombreuses boissons. Votre groupe prendra vite plaisir à se mettre à chanter et à boire pendant toute la nuit. Lorsqu'ils seront encore endormis le lendemain matin, quittez discrètement la ville.

Règle numéro quatre : certains vous diront que les sorts de deuxième niveau sont nécessaires pour une carrière réussie. Ne les écoutez pas ! De grands pouvoirs entraînent de grandes responsabilités, donc si vous vous contentez des sorts de premier niveau, personne ne s'attendra à ce que vous vous retrouviez dans une situation dangereuse.

Règle numéro cinq : c'est la robe qui fait le mage. Bien que vous ne puissiez probablement jamais rivaliser avec mon incroyable collection des meilleures robes de Féérune (probablement ? Je suis trop humble. Personne ne pourrait jamais rivaliser avec une telle collection), vous feriez bien de trouver un tailleur de qualité dès que possible.

N'oubliez pas, si vous faites preuve d'intelligence, de discrétion, et d'une effroyable et accablante peur de la mort, vous aussi pouvez devenir un mage aventurier accompli !
(Ce parchemin est déchiré sur le dessus, et il semble avoir été arraché d'un parchemin plus grand.)

Règle numéro trois : les tavernes sont très utiles pour survivre à une aventure. Avant de partir pour une tombe froide et humide ou d'explorer un donjon lugubre, visitez la taverne locale. Achetez de nombreuses boissons. Votre groupe prendra vite plaisir à se mettre à chanter et à boire pendant toute la nuit. Lorsqu'ils seront encore endormis le lendemain matin, quittez discrètement la ville.

Règle numéro quatre : certains vous diront que les sorts de deuxième niveau sont nécessaires pour une carrière réussie. Ne les écoutez pas ! De grands pouvoirs entraînent de grandes responsabilités, donc si vous vous contentez des sorts de premier niveau, personne ne s'attendra à ce que vous vous retrouviez dans une situation dangereuse.

Règle numéro cinq : c'est la robe qui fait le mage. Bien que vous ne puissiez probablement jamais rivaliser avec mon incroyable collection des meilleures robes de Féérune (probablement ? Je suis trop humble. Personne ne pourrait jamais rivaliser avec une telle collection), vous feriez bien de trouver un tailleur de qualité dès que possible.

N'oubliez pas, si vous faites preuve d'intelligence, de discrétion, et d'une effroyable et accablante peur de la mort, vous aussi pouvez devenir un mage aventurier accompli !

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDALNT03
Note d'Alveus 03
Aphorismes potentiels

Un limon vert dans la main ne vaut rien, et à présent vous n'avez plus de main. Portez toujours des gants.

Une statue est une gargouille potentielle. Transportez toujours un bâton pour tâter les statues, mais confiez-le à quelqu'un en armure lourde.

Il est bon d'avoir une poche emplie d'or, il est mieux d'avoir un sac rempli d'or. Transporter un lourd sac d'or rend la fuite difficile, il est donc sage d'investir dans un sac de contenance.

Quelque chose sur le bacon ? « Votre bacon est dans le feu » n'est pas bien, mais le bacon est quand même délicieux...

(Les écrits se font plus aléatoires et le reste du parchemin est couvert de gribouillis.)
Aphorismes potentiels

Un limon vert dans la main ne vaut rien, et à présent vous n'avez plus de main. Portez toujours des gants.

Une statue est une gargouille potentielle. Transportez toujours un bâton pour tâter les statues, mais confiez-le à quelqu'un en armure lourde.

Il est bon d'avoir une poche emplie d'or, il est mieux d'avoir un sac rempli d'or. Transporter un lourd sac d'or rend la fuite difficile, il est donc sage d'investir dans un sac de contenance.

Quelque chose sur le bacon ? « Votre bacon est dans le feu » n'est pas bien, mais le bacon est quand même délicieux...

(Les écrits se font plus aléatoires et le reste du parchemin est couvert de gribouillis.)

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDALNT04
Note d'Alveus 04
(Cette note est intitulée « Conseil à un mage novice ».)

Si vous lisez ceci, alors peut-être êtes-vous un jeune mage en début de carrière. Vous suivez peut-être les traces de l'un des plus grands magiciens de Féérune. « Elminster », pensez-vous. « Bâton-Noir. Malcanter. »

NON, pas Malcanter ! Vous riez de votre propre naïveté. Qui pourraît jamais se mesurer au meilleur mage de premier niveau a avoir jamais vécu (pour l'instant) ?

Je suis là pour vous dire que, bien que vous ne puissiez jamais atteindre le renom et le respect que j'ai moi-même acquis, vous pouvez tout de même espérer atteindre la place suivante du podium sur laquelle mon ombre vous semble un peu moins imposante et froide lorsqu'elle vous enveloppe. Si vous suivez mes conseils, vous pourriez un jour devenir comme une copie de seconde zone de moi-même.

Règle numéro un : certains croient que la meilleure façon de devenir célèbre est de profiter de la renommée résultat d'un travail bien fait. Mais profiter de la renommée résultant du travail de QUELQU'UN D'AUTRE qui est à présent mort et qui ne peut plus vous contredire est en réalité beaucoup plus effic...

(Le parchemin a été déchiré ici et le reste de la page est manquant.)
(Cette note est intitulée « Conseil à un mage novice ».)

Si vous lisez ceci, alors peut-être êtes-vous un jeune mage en début de carrière. Vous suivez peut-être les traces de l'un des plus grands magiciens de Féérune. « Elminster », pensez-vous. « Bâton-Noir. Malcanter. »

NON, pas Malcanter ! Vous riez de votre propre naïveté. Qui pourraît jamais se mesurer au meilleur mage de premier niveau a avoir jamais vécu (pour l'instant) ?

Je suis là pour vous dire que, bien que vous ne puissiez jamais atteindre le renom et le respect que j'ai moi-même acquis, vous pouvez tout de même espérer atteindre la place suivante du podium sur laquelle mon ombre vous semble un peu moins imposante et froide lorsqu'elle vous enveloppe. Si vous suivez mes conseils, vous pourriez un jour devenir comme une copie de seconde zone de moi-même.

Règle numéro un : certains croient que la meilleure façon de devenir célèbre est de profiter de la renommée résultat d'un travail bien fait. Mais profiter de la renommée résultant du travail de QUELQU'UN D'AUTRE qui est à présent mort et qui ne peut plus vous contredire est en réalité beaucoup plus effic...

(Le parchemin a été déchiré ici et le reste de la page est manquant.)

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDALNT05
Note d'Alveus 05
Ce morceau de parchemin froissé a été signé à de nombreuses reprises au nom d'« Alveus Malcanter » avec à chaque fois une fioriture de plus en plus élaborée. Parmi les signatures se trouvent des morceaux de phrases, tels que « J'espère que ce livre vous sauvera la vie ! » et « Puissiez-vous ne jamais avoir besoin de ces conseils. Écoutez-moi et devenez plutôt cordonnier ! »
Ce morceau de parchemin froissé a été signé à de nombreuses reprises au nom d'« Alveus Malcanter » avec à chaque fois une fioriture de plus en plus élaborée. Parmi les signatures se trouvent des morceaux de phrases, tels que « J'espère que ce livre vous sauvera la vie ! » et « Puissiez-vous ne jamais avoir besoin de ces conseils. Écoutez-moi et devenez plutôt cordonnier ! »

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDALNT06
Note d'Alveus 06
Idées pour le prochain livre

(Les notes suivantes ont été écrites sous forme de liste.)

– Restez toujours à l'arrière du groupe. Les monstres attaquent rarement par derrière.

– Le milieu. Le milieu est bien également. Soyez toujours entouré de compagnons forts et en armure de plates.

(Dessin de personnage en bâtonnet avec un chapeau pointu entouré d'individus en armures portant d'énormes épées.)

– Vous pouvez également suivre votre groupe de loin. Disons à une centaine de mètres. Lancez vos sorts de loin et rejoignez le groupe lorsqu'il sera temps de partager le butin.

– Peut-être un kilomètre derrière le groupe ? Ils peuvent crier s'ils ont besoin d'aide.

(Les quelques points suivants sont hachurés.)

– Vous pourriez aussi simplement rester chez vous.
Idées pour le prochain livre

(Les notes suivantes ont été écrites sous forme de liste.)

– Restez toujours à l'arrière du groupe. Les monstres attaquent rarement par derrière.

– Le milieu. Le milieu est bien également. Soyez toujours entouré de compagnons forts et en armure de plates.

(Dessin de personnage en bâtonnet avec un chapeau pointu entouré d'individus en armures portant d'énormes épées.)

– Vous pouvez également suivre votre groupe de loin. Disons à une centaine de mètres. Lancez vos sorts de loin et rejoignez le groupe lorsqu'il sera temps de partager le butin.

– Peut-être un kilomètre derrière le groupe ? Ils peuvent crier s'ils ont besoin d'aide.

(Les quelques points suivants sont hachurés.)

– Vous pourriez aussi simplement rester chez vous.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDALNT07
Note d'Alveus 07
Ma très chère Agythi,

C'est avec la plus grande joie que j'ai reçu votre lettre. C'est en effet un véritable plaisir pour moi de recevoir du courrier de mes lecteurs et d'apprendre en quoi mes écrits ont influencé leurs vies. Je suis également très impressionné que vous ayez réussi à écrire cette lettre sans l'usage de vos bras. J'ose espérer qu'à l'avenir vous prendrez soin de répéter régulièrement mon mantra : « Ne luttez jamais contre un ogre en colère, ou un ogre quelconque, d'ailleurs, si vous pouvez l'éviter. »

Je déduis de cette missive qu'en matière de lutte contre les ogres, vous avez trouvé mes conseils moins utiles que je ne l'aurais espéré. J'aurais cependant des questions à vous poser au sujet des événements qui ont mené à cet accident :

1) Comment vous êtes-vous retrouvée au milieu d'un groupe d'ogres sauvages ? Au fil des années, j'ai offert de nombreux conseils visant à permettre aux aventuriers prudents d'éviter de se retrouver dans de telles situations. Rien que mon conseil sur la fortification de votre demeure et la fréquence à laquelle vous la quittez (à savoir, « jamais »), aurait dû vous éviter une telle tragédie.

2) Lequel d'entre vous a suggéré cette lutte ? J'ose espérer qu'il s'agissait de l'idée de l'ogre, car je suis certain que les problèmes résultant d'une telle idée de votre part sont à présent plus qu'évidents.

3) Avez-vous envisagé une profession comprenant une plus faible probabilité d'avoir vos bras arrachés par un ogre assoiffé de sang ? Ceux qui ne sont pas faits pour la vie d'aventurier s'en retrouvent souvent écartés de force s'ils ne font pas preuve d'assez de prudence. Bien qu'ils n'atteignent jamais la gloire potentielle des quelques chanceux qui arrivent à véritablement profiter d'une vie d'action et d'exploration, il n'y a aucune honte à devenir fermière, courtisane, couturière, ou vous adonner à toute autre profession plus banale. Après tout, même moi ai besoin de quelqu'un pour faire reluire mes bottes.

Malgré la terrible tragédie qui vous a frappée, j'ose espérer que vous trouverez du réconfort dans la copie de mon dernier livre joint à cette missive. Vous êtes une de mes lectrices, et j'ai donc signé le livre et ordonné au messager d'en déduire 10 % du prix. Puissiez-vous trouver parmi ses pages des paroles sages ou amusantes qui vous aideront à supporter votre période de convalescence.

Très sincèrement,
Alveus Malcanter
Ma très chère Agythi,

C'est avec la plus grande joie que j'ai reçu votre lettre. C'est en effet un véritable plaisir pour moi de recevoir du courrier de mes lecteurs et d'apprendre en quoi mes écrits ont influencé leurs vies. Je suis également très impressionné que vous ayez réussi à écrire cette lettre sans l'usage de vos bras. J'ose espérer qu'à l'avenir vous prendrez soin de répéter régulièrement mon mantra : « Ne luttez jamais contre un ogre en colère, ou un ogre quelconque, d'ailleurs, si vous pouvez l'éviter. »

Je déduis de cette missive qu'en matière de lutte contre les ogres, vous avez trouvé mes conseils moins utiles que je ne l'aurais espéré. J'aurais cependant des questions à vous poser au sujet des événements qui ont mené à cet accident :

1) Comment vous êtes-vous retrouvée au milieu d'un groupe d'ogres sauvages ? Au fil des années, j'ai offert de nombreux conseils visant à permettre aux aventuriers prudents d'éviter de se retrouver dans de telles situations. Rien que mon conseil sur la fortification de votre demeure et la fréquence à laquelle vous la quittez (à savoir, « jamais »), aurait dû vous éviter une telle tragédie.

2) Lequel d'entre vous a suggéré cette lutte ? J'ose espérer qu'il s'agissait de l'idée de l'ogre, car je suis certain que les problèmes résultant d'une telle idée de votre part sont à présent plus qu'évidents.

3) Avez-vous envisagé une profession comprenant une plus faible probabilité d'avoir vos bras arrachés par un ogre assoiffé de sang ? Ceux qui ne sont pas faits pour la vie d'aventurier s'en retrouvent souvent écartés de force s'ils ne font pas preuve d'assez de prudence. Bien qu'ils n'atteignent jamais la gloire potentielle des quelques chanceux qui arrivent à véritablement profiter d'une vie d'action et d'exploration, il n'y a aucune honte à devenir fermière, courtisane, couturière, ou vous adonner à toute autre profession plus banale. Après tout, même moi ai besoin de quelqu'un pour faire reluire mes bottes.

Malgré la terrible tragédie qui vous a frappée, j'ose espérer que vous trouverez du réconfort dans la copie de mon dernier livre joint à cette missive. Vous êtes une de mes lectrices, et j'ai donc signé le livre et ordonné au messager d'en déduire 10 % du prix. Puissiez-vous trouver parmi ses pages des paroles sages ou amusantes qui vous aideront à supporter votre période de convalescence.

Très sincèrement,
Alveus Malcanter

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDAMUL01
Amulette des murmures
L'archimage Ulcaster se plaisait à faire de longs discours devant ses étudiants et abordait de nombreux sujets, de la théorie des arcanes à l'éthique de la conjuration. La plupart de ses étudiants adoraient ses cours, mais l'un d'entre eux décida de se lever pour interrompre le flux de paroles s'échappant de la bouche d'Ulcaster.

Le cours suivant, l'élève se leva donc et cria : « Je ne vous écouterai plus ! ». À sa grande horreur, plus aucun son n'émanait de sa gorge. Ulcaster avait tordu la chaîne d'une amulette qu'il portait, rendant l'ensemble des étudiants dans la salle de cours totalement muets. N'étant pas affecté, l'archimage continua sa leçon sans retenue.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vocaliser

- Capacités de charge :
- Silence dans un rayon de 15 m une fois par jour

Poids : 1
L'archimage Ulcaster se plaisait à faire de longs discours devant ses étudiants et abordait de nombreux sujets, de la théorie des arcanes à l'éthique de la conjuration. La plupart de ses étudiants adoraient ses cours, mais l'un d'entre eux décida de se lever pour interrompre le flux de paroles s'échappant de la bouche d'Ulcaster.

Le cours suivant, l'élève se leva donc et cria : « Je ne vous écouterai plus ! ». À sa grande horreur, plus aucun son n'émanait de sa gorge. Ulcaster avait tordu la chaîne d'une amulette qu'il portait, rendant l'ensemble des étudiants dans la salle de cours totalement muets. N'étant pas affecté, l'archimage continua sa leçon sans retenue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au silence

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Silence sur 5 mètres (instantané)

Poids : 1
BDAMUL02
Yeux d'archer
Les deux yeux servant de breloque à cette amulette apparaissent comme anciens pétrifiés, et les chiffres « 331 » y sont gravés sur les côtés. Des rumeurs affirment que le propriétaire de ces yeux était un guerrier aveugle, remarqué pour sa troublante précision à l'arc. L'amulette semble accorder certains de ces traits à son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Chance de coup critique : +5 % (attaques à distance)
Dextérité : +2 (archers), +1 (autres)

Poids : 1
Les deux yeux servant de breloque à cette amulette apparaissent comme anciens pétrifiés, et les chiffres « 331 » y sont gravés sur les côtés. Des rumeurs affirment que le propriétaire de ces yeux était un guerrier aveugle, remarqué pour sa troublante précision à l'arc. L'amulette semble accorder certains de ces traits à son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique avec cette arme à distance : +5 %
- Dextérité : +1 (uniquement pour les Archer)
- Dextérité : +1

Poids : 1
BDAMUL03
Amulette de convocation d'ankheg anormalement admirable
Confectionnée par le druide sombre Ferrusk, cette amulette ressemble à une pince incurvée d'ankheg suspendue à une chaîne en fer. La carapace verte et polie de la pince capte la lumière et émet une lueur émeraude. Ferrusk avait créé cette amulette afin de convoquer une multitude d'ankhegs aux commandes du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'acide : +15 %

Capacités de charge :
- Convoque deux ankhegs
  Portée : 9 m
  Durée : 2 tours

Poids : 0
Confectionnée par le druide sombre Ferrusk, cette amulette ressemble à une pince incurvée d'ankheg suspendue à une chaîne en fer. La carapace verte et polie de la pince capte la lumière et émet une lueur émeraude. Ferrusk avait créé cette amulette afin de convoquer une multitude d'ankhegs aux commandes du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'acide : +15 %

Capacité de charge (10 fois par jour) : 
- Invoque 2 créatures (Ankheg) pendant 2 tours

Poids : 0
BDAMUL04
Sceau de Bhaal
Sceau de Bhaal

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Sceau de Bhaal

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDAMUL05
Médaillon spectral
(placeholder) Description de Médaillon spectral
(placeholder) Description de Médaillon spectral

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Modificateur des hiatus entropiques : +5

Poids : 0
BDAMUL06
Boucle de Helm
Ceux qui servent Helm, la Sentinelle, portent souvent son emblème gravé sur un collier, une broche ou un anneau. Beaucoup de ces objets sont de simples rappels que Helm est vigilant, mais certains accordent également au porteur une once de protection.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie : +3
- Sagesse : +1 (prêtres de Helm uniquement)

Capacités de charge :
- Détection des illusions une fois par jour

Poids : 0
Ceux qui servent Helm, la Sentinelle, portent souvent son emblème gravé sur un collier, une broche ou un anneau. Beaucoup de ces objets sont de simples rappels que Helm est vigilant, mais certains accordent également au porteur une once de protection.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts de l'école de la Nécromancie
- Sagesse : +1 (uniquement pour les Prêtre de Heaum)

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Détection des illusions (instantané)

Poids : 0
BDAMUL07
Collier d'étreinte
Esthia et Ambrose servirent tous deux en tant que Chevaliers du Feu mystique, des paladins voués à Mystra, la déesse de la magie. Esthia fit faire ce collier pour Ambrose, lui disant qu'il assurerait sa sécurité lorsqu'elle ne pourrait pas le prendre dans ses bras. 

Durant sa dernière mission, Ambrose renvoya le collier à Esthia avec un mot lui annonçant qu'il avait rencontré une autre femme et qu'il ne reviendrait jamais à la salle capitulaire. Le cœur brisé, Esthia jeta le collier dans un fossé. Il sera plus tard trouvé par un colporteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Niveau du lanceur :+1 (clercs et paladins)
- Permet de mémoriser deux sorts divins de niveau 1 supplémentaires

Poids : 0
Esthia et Ambrose servirent tous deux en tant que Chevaliers du Feu mystique, des paladins voués à Mystra, la déesse de la magie. Esthia fit faire ce collier pour Ambrose, lui disant qu'il assurerait sa sécurité lorsqu'elle ne pourrait pas le prendre dans ses bras. 

Durant sa dernière mission, Ambrose renvoya le collier à Esthia avec un mot lui annonçant qu'il avait rencontré une autre femme et qu'il ne reviendrait jamais à la salle capitulaire. Le cœur brisé, Esthia jeta le collier dans un fossé. Il sera plus tard trouvé par un colporteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau de lanceur de sorts divins : +1
- Permet de mémoriser 2 sorts divins supplémentaires de 1er niveau

Poids : 0
BDAMUL08
Cœur de modron
Les modrons sont des créatures mécaniques plaçant l'ordre et l'efficacité au-dessus de tout dans le Méchanus. Nombreux sont ceux à penser que les modrons sont des êtres sans âme, émotion ou cœur à proprement parler, mais cet objet prouve le contraire. Le cœur de modron est un pur concentré d'ordre qui renforce son porteur lors des combats contre des créatures chaotiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les chaotiques
- Dégâts : +2 contre les chaotiques
- Classe d'armure : +2 contre les chaotiques

Poids : 1
Les modrons sont des créatures mécaniques plaçant l'ordre et l'efficacité au-dessus de tout dans le Méchanus. Nombreux sont ceux à penser que les modrons sont des êtres sans âme, émotion ou cœur à proprement parler, mais cet objet prouve le contraire. Le cœur de modron est un pur concentré d'ordre qui renforce son porteur lors des combats contre des créatures chaotiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les créatures chaotiques
- Dégâts : +2 contre les créatures chaotiques
- TAC0 : +2 contre les créatures chaotiques
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures chaotiques

Poids : 1
BDAMUL09
Amulette du Gardien des secrets sous la montagne
Au premier coup d'œil, ce simple talisman semble avoir été forgé en fer. Un examen plus minutieux révèle que la couche de fer renferme un matériau plus précieux à l'intérieur. Les maillons de la chaine sont en or, tandis qu'un loquet caché sur le médaillon permet de l'ouvrir, révélant une émeraude étincelante sertie à l'intérieur.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Au premier coup d'œil, ce simple talisman semble avoir été forgé en fer. Un examen plus minutieux révèle que la couche de fer renferme un matériau plus précieux à l'intérieur. Les maillons de la chaine sont en or, tandis qu'un loquet caché sur le médaillon permet de l'ouvrir, révélant une émeraude étincelante sertie à l'intérieur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDAMUL10
Chaîne de Kendra
Une fine chaîne en or comme celle décrite par le frère de Kendra.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %

Poids : 1
Une fine chaîne en or comme celle décrite par le frère de Kendra.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %

Poids : 1
BDAMUL11
Amulette de Lon
Ce symbole sacré de Séluné en argent représente des yeux de femme encerclés de sept étoiles. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1 (métamorphes)
- Bénédiction

Poids : 1
Ce symbole sacré de Séluné en argent représente des yeux de femme encerclés de sept étoiles. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1 (uniquement pour les Métamorphe)
- Bénédiction

Poids : 1
BDAMUL12
Le présent
Fabriqué à partir de la soie d'araignée la plus délicate, et exhibant une aigue-marine parfaite comme pièce maîtresse, ce collier représente la dévotion éternelle de son créateur envers sa bien-aimée. Il fait plus qu'embellir sa propriétaire, il semble également la rajeunir, et l'irradier de jeunesse et de vitalité. Cela serait-ce dû aux énergies profanes impliquées dans sa création, ou est-ce simplement le reflet des sentiments profonds et sincères de son fabricant pour sa destinatrice ? Impossible à dire, telle est la magie de l'amour.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +10
- Charisme : +1
- Immunité contre la fatigue

Poids : 2
Fabriqué à partir de la soie d'araignée la plus délicate, et exhibant une aigue-marine parfaite comme pièce maîtresse, ce collier représente la dévotion éternelle de son créateur envers sa bien-aimée. Il fait plus qu'embellir sa propriétaire, il semble également la rajeunir, et l'irradier de jeunesse et de vitalité. Cela serait-ce dû aux énergies profanes impliquées dans sa création, ou est-ce simplement le reflet des sentiments profonds et sincères de son fabricant pour sa destinatrice ? Impossible à dire, telle est la magie de l'amour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +10
- Charisme : +1
- Immunité à la fatigue

Poids : 2
BDAMUL21
Le Cadeau perdu
Collier de Projectiles : Le Cadeau Perdu
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Projectile explosif
  Dégâts : 6d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié)
  Portée : 15 mètres
  Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres

Poids : 1
Collier de Projectiles : Le Cadeau Perdu
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Poids : 1
BDAMUL24
Amulette de protection +1
Cette amulette améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaques. Les propriétés magiques de l'amulette l'empêchent d'être portée avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1
– Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
Cette amulette améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaques. Les propriétés magiques de l'amulette l'empêchent d'être portée avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
BDAMUL25
Amulette de protection +2
Cette amulette améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaques. Les propriétés magiques de l'amulette l'empêchent d'être portée avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 1
Cette amulette améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaques. Les propriétés magiques de l'amulette l'empêchent d'être portée avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 1
BDAMUL26
Cœur de la montagne
Pendant un affrontement entre un élémentaire d'eau et un élémentaire de terre puissants, un minuscule fragment de ce dernier se détacha. Une orque qui fuyait les lieux s'en saisit alors qu'elle courait. Elle le donna au chaman de sa tribu, qui réalisa immédiatement sa puissance et en fit une amulette. 

Le cœur de la montagne est particulièrement utile à ceux qui pratiquent la Danse des esprits. De tels êtres occupent au moins en partie le royaume des esprits. L'amulette tisse un lien plus étroit entre eux et la terre, prêtant sa force au porteur face aux menaces physiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Les esprits convoqués gagnent +10 points de vie

Poids : 0
Pendant un affrontement entre un élémentaire d'eau et un élémentaire de terre puissants, un minuscule fragment de ce dernier se détacha. Une orque qui fuyait les lieux s'en saisit alors qu'elle courait. Elle le donna au chaman de sa tribu, qui réalisa immédiatement sa puissance et en fit une amulette. 

Le cœur de la montagne est particulièrement utile à ceux qui pratiquent la Danse des esprits. De tels êtres occupent au moins en partie le royaume des esprits. L'amulette tisse un lien plus étroit entre eux et la terre, prêtant sa force au porteur face aux menaces physiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 0
BDAROW01
Flèche d'anti-magie +1
Il s'agit d'une flèche enchantée avec la même énergie servant au Champ d'anti-magie. Il paraît que le magicien qui mit ces flèches au point fut traqué puis assassiné par ses pairs. Seule une poignée de magiciens à Féérune savent confectionner ces flèches, et ils dévoilent rarement leur secret par crainte de représailles de la part des autres magiciens.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible a 50 % de chances (non cumulatif) de rater le lancement d'un sort pendant les 5 prochains rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d2
Arme à distance : arc

Poids : 0
Il s'agit d'une flèche enchantée avec la même énergie servant au Champ d'anti-magie. Il paraît que le magicien qui mit ces flèches au point fut traqué puis assassiné par ses pairs. Seule une poignée de magiciens à Féérune savent confectionner ces flèches, et ils dévoilent rarement leur secret par crainte de représailles de la part des autres magiciens.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 5 rounds (non cumulatif) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d2 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
BDAROW02
Flèche à pointe de vide +3
Une flèche classique aux premiers abords, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps réalise rapidement qu'elle est bien plus que cela. Conçue spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, sa tête est incrustée d'éclats de pierre du vide. Très dangereuse, voire mortelle, pour de nombreuses cibles à l'exception des morts-vivants. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cet objet unique, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (magie)
Arme à distance : arc

Poids :0
Une flèche classique aux premiers abords, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps réalise rapidement qu'elle est bien plus que cela. Conçue spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, sa tête est incrustée d'éclats de pierre du vide. Très dangereuse, voire mortelle, pour de nombreuses cibles à l'exception des morts-vivants. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cet objet unique, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +3 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les morts-vivants)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 5 rounds (Inefficace contre les créatures possédant une force inférieure à 2) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants)

TAC0 : +3
Arme de trait : Arc

Poids : 0
BDAROW03
Flèche enflammée
La flèche est enveloppée dans un morceau de tissu imbibé d'une huile hautement inflammable. Lorsqu'elle atteint sa cible, le silex qui recouvre sa pointe fait jaillir une pluie d'étincelles, enflammant la substance et enveloppant la victime d'un manteau de flammes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6, +2d4 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arc

Poids : 0
La flèche est enveloppée dans un morceau de tissu imbibé d'une huile hautement inflammable. Lorsqu'elle atteint sa cible, le silex qui recouvre sa pointe fait jaillir une pluie d'étincelles, enflammant la substance et enveloppant la victime d'un manteau de flammes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
BDAROW04
Flèche +3
Ces flèches enchantées dépassent en précision les meilleures flèches des fabricants les plus habiles que vous ayez jamais croisés. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
Ces flèches enchantées dépassent en précision les meilleures flèches des fabricants les plus habiles que vous ayez jamais croisés. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
BDASDAG1
Dague 
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
BDAX1H01
Hache d'armes 
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
BDAX1H02
Hache de Kruntur +2
L'arme la plus puissante dont puisse rêver un gobelin. La hache de Kruntur appartenait il y a plus d'un siècle à un chef de guerre gobelin dekanter. Célèbre au sein de sa tribu, Kruntur n'était cependant pas très connu en dehors. Après sa mort, son arme fétiche passa de main en main assez rapidement avant de finir abandonnée dans les ruines de la ville naine de Kanaglym.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- 1 attaque supplémentaire par round

Capacités de combat :
- 33 % de chances par coup que la cible subisse 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
- Revient dans la main du lanceur après chaque lancer

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 3
L'arme la plus puissante dont puisse rêver un gobelin. La hache de Kruntur appartenait il y a plus d'un siècle à un chef de guerre gobelin dekanter. Célèbre au sein de sa tribu, Kruntur n'était cependant pas très connu en dehors. Après sa mort, son arme fétiche passa de main en main assez rapidement avant de finir abandonnée dans les ruines de la ville naine de Kanaglym.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- 34 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
BDAX1H03
Hache du frisson +2
Cette hache de bonne facture porte le sceau de la loge berserker du Dragon de Glace. Des runes d'un blanc incandescent bordent sa lame d'argent froide, et chaque fois qu'un coup est porté, elle laisse derrière elle une traînée d'air froid. Les plus puissants rôdeurs de la loge berserker du Dragon de Glace emportent l'une de ces haches avec eux durant leur pèlerinage, afin de se protéger des menaces du sud.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1

Capacités de combat :
- 2 % de chances par coup que le porteur devienne berserk, perdant le contrôle de ses actions pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 5
Cette hache de bonne facture porte le sceau de la loge berserker du Dragon de Glace. Des runes d'un blanc incandescent bordent sa lame d'argent froide, et chaque fois qu'un coup est porté, elle laisse derrière elle une traînée d'air froid. Les plus puissants rôdeurs de la loge berserker du Dragon de Glace emportent l'une de ces haches avec eux durant leur pèlerinage, afin de se protéger des menaces du sud.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- 3 % de chances de provoquer la folie du berserker chez le porteur pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 5
BDAX1H04
Hache de jet +1
La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. Cette hache de jet est équilibrée et enchantée, ce qui la rend plus précise et lui permet d'infliger davantage de dégâts. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches normales, elle est moins efficace en mêlée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts (mêlée) : 1d6+1 (tranchant)
Dégâts (lancer) : 1d6+2 (projectile)
Facteur de vitesse (mêlée) : 4
Facteur de vitesse (lancer) : 3
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 0
La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut. Cette hache de jet est équilibrée et enchantée, ce qui la rend plus précise et lui permet d'infliger davantage de dégâts. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches normales, elle est moins efficace en mêlée.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Jeté

TAC0 : +1
Dégâts (Jeté) : 1d6 +2 (Projectile)
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse (Jeté) : 3
Facteur de vitesse (Mêlée) : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 0
BDAX1H05
Hache de Doublelarve +1
Cette hache grossièrement confectionnée, mais tout de même efficace, possède une valeur sentimentale pour M'Khiin Doublelarve, qui l'a dérobée à son père. Bien qu'elle ne souhaite pas particulièrement posséder cette hache, elle tenait à ce qu'elle ne revienne pas à l'un de ses frères, dont la plupart étaient furieux d'apprendre que leur sœur avait réussi à s'en emparer avant eux.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– 20 % de chance de rendre la cible confuse pendant 3 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
– Revient automatiquement dans la main du lanceur lorsque lancée

TAC0 : +1, +3 contre les humains
Dégâts : 1d6 + 2, +2 (dégâts magiques) contre les humains
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancée) : projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 3
Cette hache grossièrement confectionnée, mais tout de même efficace, possède une valeur sentimentale pour M'Khiin Doublelarve, qui l'a dérobée à son père. Bien qu'elle ne souhaite pas particulièrement posséder cette hache, elle tenait à ce qu'elle ne revienne pas à l'un de ses frères, dont la plupart étaient furieux d'apprendre que leur sœur avait réussi à s'en emparer avant eux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +3 contre les humains
- TAC0 : +2 contre les humains

Capacités de combat : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2 points de dégâts magiques contre les humains
- 21 % de chances d'infliger Confusion à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
BDBELT01
Feuille de trèfle
La chance que la petite-personne Tip Vieillesouche avait aux jeux de cartes était bien connue des habitants de sa ville. Il la devait, selon lui, aux bénédictions de Tyché, et il vécut une vie longue, paisible et prospère. 

Lorsque Tip mourut à l'âge de cent trois ans, son fils hérita de sa ceinture préférée, dont la boucle était ornée d'un trèfle à quatre feuilles. Personne ne saura jamais si Tip l'avait placée ici volontairement ou si le trèfle s'y était accroché après l'une de ses dégringolades dans les collines pendant son enfance. Ce qui est certain, en revanche, c'est que le fils de Tip avait hérité de la même chance que son père, jusqu'à ce que sa ceinture lui soit volée par un ogre alors qu'il voyageait seul le long de la Côte des Épées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Chance

Poids : 2
La chance que la petite-personne Tip Vieillesouche avait aux jeux de cartes était bien connue des habitants de sa ville. Il la devait, selon lui, aux bénédictions de Tyché, et il vécut une vie longue, paisible et prospère. 

Lorsque Tip mourut à l'âge de cent trois ans, son fils hérita de sa ceinture préférée, dont la boucle était ornée d'un trèfle à quatre feuilles. Personne ne saura jamais si Tip l'avait placée ici volontairement ou si le trèfle s'y était accroché après l'une de ses dégringolades dans les collines pendant son enfance. Ce qui est certain, en revanche, c'est que le fils de Tip avait hérité de la même chance que son père, jusqu'à ce que sa ceinture lui soit volée par un ogre alors qu'il voyageait seul le long de la Côte des Épées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Chance : +1 (non cumulatif)
- Compétences de roublard : +5 %
- Immunité au sort « Chance »

Poids : 2
BDBELT02
Ceinture de la fine lame
Cet objet fut conçu par une forgeronne de Cormyr. Say'an Aiguiselame était célèbre pour sa capacité à concevoir les lames les plus aiguisées, les mieux équilibrées et les plus belles du pays. Elle possédait également un très fort tempérament et était furieuse lorsqu'elle voyait des combattants peu habiles manier ses armes. Lorsqu'elle vendait ses meilleures armes, elle offrait également l'une de ces ceintures pour s'assurer qu'elles ne seraient jamais mal utilisées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dégâts tranchants : bonus de +10 %
- TAC0 : bonus +2 avec la seconde main (maîtres-lames et bretteurs uniquement)

Poids : 2
Cet objet fut conçu par une forgeronne de Cormyr. Say'an Aiguiselame était célèbre pour sa capacité à concevoir les lames les plus aiguisées, les mieux équilibrées et les plus belles du pays. Elle possédait également un très fort tempérament et était furieuse lorsqu'elle voyait des combattants peu habiles manier ses armes. Lorsqu'elle vendait ses meilleures armes, elle offrait également l'une de ces ceintures pour s'assurer qu'elles ne seraient jamais mal utilisées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts tranchants : +10 %
- TAC0 de la main secondaire : +2 (uniquement pour les Bretteur et les Maître-Lames)

Poids : 2
BDBELT03
Ceinture du roublard rusé
Cette large ceinture de cuir a été teinte en magenta profond. Elle a été fabriquée il y a plus de dix ans par un voleur humain qui voyait ses larcins comme autant d'occasions d'adorer Masque. Tous ses cambriolages étaient vus comme des prières à Masque, et il entassait le fruit de ses rapines dans un autel secret dédié au dieu des voleurs. Il préférait s'habiller en violet, convaincu que c'était la couleur préférée de sa divinité. Il fabriqua cette ceinture pour aller avec sa vêture. Ce voleur fut finalement pris et tué lors d'un de ses coups, et sa ceinture fut confisquée par le guet de la ville. La nuit suivante, la ceinture disparut d'un coffre fermé situé dans la caserne, raflée par Masque, afin qu'elle puisse continuer à le servir. Aujourd'hui, la ceinture arrive souvent entre les mains de ceux qui sauront s'en servir à bon escient.

Les bourses attachées à la ceinture contiennent bon nombre de petits outils, de câbles, de piques et de lames qui peuvent être employés pour crocheter des serrures et désarmer des pièges. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : +15 %
- Détection des pièges : +15 %

Poids : 2
Cette large ceinture de cuir a été teinte en magenta profond. Elle a été fabriquée il y a plus de dix ans par un voleur humain qui voyait ses larcins comme autant d'occasions d'adorer Masque. Tous ses cambriolages étaient vus comme des prières à Masque, et il entassait le fruit de ses rapines dans un autel secret dédié au dieu des voleurs. Il préférait s'habiller en violet, convaincu que c'était la couleur préférée de sa divinité. Il fabriqua cette ceinture pour aller avec sa vêture. Ce voleur fut finalement pris et tué lors d'un de ses coups, et sa ceinture fut confisquée par le guet de la ville. La nuit suivante, la ceinture disparut d'un coffre fermé situé dans la caserne, raflée par Masque, afin qu'elle puisse continuer à le servir. Aujourd'hui, la ceinture arrive souvent entre les mains de ceux qui sauront s'en servir à bon escient.

Les bourses attachées à la ceinture contiennent bon nombre de petits outils, de câbles, de piques et de lames qui peuvent être employés pour crocheter des serrures et désarmer des pièges. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crochetage de serrures : +15 %
- Détection et désamorçage des pièges : +15 %

Poids : 2
BDBELT04
Le Protecteur de l'Indigne
Ceinturon de Lames : Le Protecteur de l'Indigne
Cet objet conserve une grande utilité, bien que son plus infâme propriétaire ait terni à tout jamais sa réputation. Morinden Cœur-de-Pierre passa sa vie à piller les cadavres de ses victimes. Il défiait des guerriers véritables en duel pour l'honneur (bien qu'il fût très ignorant dans ce domaine) et éclatait de rire lorsque leurs lames déviaient sur son corps. Il périt finalement sous la main d'un bûcheron déçu, qui avait sagement abandonné son épée en faveur d'une souche d'arbre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +4 contre les attaques tranchantes
- classe d'armure : -4 contre les attaques contondantes
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Ceinturon de Lames : Le Protecteur de l'Indigne
Cet objet conserve une grande utilité, bien que son plus infâme propriétaire ait terni à tout jamais sa réputation. Morinden Cœur-de-Pierre passa sa vie à piller les cadavres de ses victimes. Il défiait des guerriers véritables en duel pour l'honneur (bien qu'il fût très ignorant dans ce domaine) et éclatait de rire lorsque leurs lames déviaient sur son corps. Il périt finalement sous la main d'un bûcheron déçu, qui avait sagement abandonné son épée en faveur d'une souche d'arbre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes contondantes

Poids : 2
BDBELT12
Ceinturon doré
Bien que son usure indique qu'il a été utilisé au combat, apparemment seuls certains de ses accrocs ont été provoqués par des lames. Il semble que les symboles magiques marqués dans le cuir ont la propriété de rendre le porteur de cet objet moins vulnérable aux épées de ses ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2
Bien que son usure indique qu'il a été utilisé au combat, apparemment seuls certains de ses accrocs ont été provoqués par des lames. Il semble que les symboles magiques marqués dans le cuir ont la propriété de rendre le porteur de cet objet moins vulnérable aux épées de ses ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2
BDBELT13
Ceinturon de protection contre les armes contondantes
Orné de motifs complexes brodés dans son cuir à l'aide de fil d'or, ce ceinturon semble être, au premier abord, plus décoratif qu'utile. Néanmoins, à mieux y regarder, on comprend qu'il est bien plus précieux qu'il n'en a l'air, puisqu'il accorde à qui le porte une protection magique contre les marteaux, les gourdins et les autres armes contondantes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2
Orné de motifs complexes brodés dans son cuir à l'aide de fil d'or, ce ceinturon semble être, au premier abord, plus décoratif qu'utile. Néanmoins, à mieux y regarder, on comprend qu'il est bien plus précieux qu'il n'en a l'air, puisqu'il accorde à qui le porte une protection magique contre les marteaux, les gourdins et les autres armes contondantes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2
BDBELT14
Ceinturon de perforation
Fabriqué à partir de cuir découpé sans soin, dépourvu de décoration, il est évident que ce ceinturon n'a pas été conçu comme un ornement ou pour être confortable, mais pour être utile. Malgré sa piètre apparence, ses enchantements se révèlent précieux, car ils protègent son porteur contre les billes de fronde et les flèches de ses ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles et les armes perforantes

Poids : 2
Fabriqué à partir de cuir découpé sans soin, dépourvu de décoration, il est évident que ce ceinturon n'a pas été conçu comme un ornement ou pour être confortable, mais pour être utile. Malgré sa piètre apparence, ses enchantements se révèlent précieux, car ils protègent son porteur contre les billes de fronde et les flèches de ses ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles

Poids : 2
BDBFLYE2
Prospectus des Fosses Noires
(Quelqu'un a écrit « Pariez sur l'écureuil. L'écureuil gagne toujours. » sur ce parchemin froissé.)

Fermées pendant un moment, mais à présent ROUVERTES !

Goûtez au danger, au pouvoir et à l'excitation dans les FOSSES NOIRES !

Des animaux sauvages se battront pour la suprématie ! Qui l'emportera ? 

Le GLOUTON féroce ?
L'OURS NOIR sanguinaire ?
L'évasif BASILIC ?
Ou peut-être l'ANKHEG belliqueux ?

Venez voir les plus grands combats de notre époque et pariez sur la créature qui remportera la victoire et qui s'en sortira... VIVANTE
(Quelqu'un a écrit « Pariez sur l'écureuil. L'écureuil gagne toujours. » sur ce parchemin froissé.)

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Le GLOUTON féroce ?
L'OURS NOIR sanguinaire ?
L'évasif BASILIC ?
Ou peut-être l'ANKHEG belliqueux ?

Venez voir les plus grands combats de notre époque et pariez sur la créature qui remportera la victoire et qui s'en sortira... VIVANTE

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDBFLYER
Prospectus des Fosses Noires
(Quelqu'un a écrit « Pariez sur l'écureuil. L'écureuil gagne toujours. » sur ce parchemin froissé.)

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Le GLOUTON féroce ?
L'OURS NOIR sanguinaire ?
L'évasif BASILIC ?
Ou peut-être l'ANKHEG belliqueux ?

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(Quelqu'un a écrit « Pariez sur l'écureuil. L'écureuil gagne toujours. » sur ce parchemin froissé.)

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Le GLOUTON féroce ?
L'OURS NOIR sanguinaire ?
L'évasif BASILIC ?
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PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDBLUN01
Gourdin de Mosela +2
Mosela fut déçue en apprenant qu'elle terminerait son apprentissage sous la tutelle d'un ensorceleur, ces derniers n'étant pas connus pour leur génie pédagogique. Toutefois, travailler avec des golems était une opportunité qu'aucun jeune mage ne pouvait refuser, et il s'agissait précisément de la spécialité de Listrom.

Malheureusement, Mosela découvrit rapidement que Listrom savait bien mieux créer les golems que les contrôler, et dès la fin de sa première semaine, elle sut qu'elle allait devoir trouver un moyen de se protéger. C'est à cela que l'on doit ce gourdin qui, elle l'espérait, tiendrait les créatures à distance. Lorsque Listrom perdit le peu de raison qui lui restait, Mosela découvrit que son invention fonctionnait tout aussi bien sur les fous délirants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre les sorts de transmutation : +2

TAC0 : +2, +3 contre les créatures artificielles
Dégâts : 1d6+2, +3 contre les créatures artificielles
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 3
Mosela fut déçue en apprenant qu'elle terminerait son apprentissage sous la tutelle d'un ensorceleur, ces derniers n'étant pas connus pour leur génie pédagogique. Toutefois, travailler avec des golems était une opportunité qu'aucun jeune mage ne pouvait refuser, et il s'agissait précisément de la spécialité de Listrom.

Malheureusement, Mosela découvrit rapidement que Listrom savait bien mieux créer les golems que les contrôler, et dès la fin de sa première semaine, elle sut qu'elle allait devoir trouver un moyen de se protéger. C'est à cela que l'on doit ce gourdin qui, elle l'espérait, tiendrait les créatures à distance. Lorsque Listrom perdit le peu de raison qui lui restait, Mosela découvrit que son invention fonctionnait tout aussi bien sur les fous délirants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +3 contre les golems
- TAC0 : +1 contre les golems
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts de l'école de l'Altération

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts contondants contre les golems

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BDBLUN02
Gourdin de Montgomer +1
Quand il était jeune, l'aventurier Montgomer embarqua à bord du « Vent Favorable » et travailla deux fois plus dur que n'importe quel autre membre de l'équipage. Quand les pirates attaquèrent, Montgomer se lança dans le combat, mais prit rapidement un coup au bras et perdit son coutelas. Téméraire, il saisit un cabillot d'amarrage pour fracasser le crâne des pirates. Une fois l'attaque surmontée, le reste de l'équipage encensa Montgomer et plaisanta sur le fait qu'il devrait toujours garder son « gourdin » avec lui. Montgomer suivit ce conseil et finit par faire enchanter son cabillot d'amarrage avec des pouvoirs de guérison, avant de l'échanger contre une arme plus puissante (et plus pratique) par la suite.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coup de lancer Soins des blessures légères sur le porteur

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2 (contondants)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 8
Quand il était jeune, l'aventurier Montgomer embarqua à bord du « Vent Favorable » et travailla deux fois plus dur que n'importe quel autre membre de l'équipage. Quand les pirates attaquèrent, Montgomer se lança dans le combat, mais prit rapidement un coup au bras et perdit son coutelas. Téméraire, il saisit un cabillot d'amarrage pour fracasser le crâne des pirates. Une fois l'attaque surmontée, le reste de l'équipage encensa Montgomer et plaisanta sur le fait qu'il devrait toujours garder son « gourdin » avec lui. Montgomer suivit ce conseil et finit par faire enchanter son cabillot d'amarrage avec des pouvoirs de guérison, avant de l'échanger contre une arme plus puissante (et plus pratique) par la suite.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chances de lancer instantanément le sort « Soins des blessures légères » sur le porteur

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 8
BDBLUN04
Morgenstern du martyr +2
Ce morgenstern forgé par un prêtre d'Ilmater nommé Ilusarian Roan puise dans les forces de son porteur pour détruire les ennemis de la foi. Roan s'est servi de ce morgenstern lorsqu'il a rejoint une compagnie de chevaliers et de prêtres combattant une cabale de Cyriquistes. Avant de mourir, il parvint à tuer six membres du culte, et le morgenstern fut ramené au temple avec sa dépouille.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : -10

Capacités de combat :
- La cible perd 15 % de ses points de vie maximum en cas de coup critique

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en Force

Poids : 9
Ce morgenstern forgé par un prêtre d'Ilmater nommé Ilusarian Roan puise dans les forces de son porteur pour détruire les ennemis de la foi. Roan s'est servi de ce morgenstern lorsqu'il a rejoint une compagnie de chevaliers et de prêtres combattant une cabale de Cyriquistes. Avant de mourir, il parvint à tuer six membres du culte, et le morgenstern fut ramené au temple avec sa dépouille.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : -10
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Inflige 15 % des points de vie maximums à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 9
BDBLUN05
L'hydre +2
Ce fléau doit son nom inquiétant à ses trois têtes, semblables à des têtes de dragon. Lorsque cette arme est utilisée, ses têtes semblent se mélanger et se diviser jusqu'à ce qu'une masse de têtes d'hydre tournoie à l'extrémité de sa chaîne. Lorsque son porteur cesse d'attaquer, l'arme retrouve son apparence normale.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- 33 % de chances par coup d'infliger +1d4, +2d4 ou +3d4 de dégâts perforants

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 13 en Force

Poids : 12
Ce fléau doit son nom inquiétant à ses trois têtes, semblables à des têtes de dragon. Lorsque cette arme est utilisée, ses têtes semblent se mélanger et se diviser jusqu'à ce qu'une masse de têtes d'hydre tournoie à l'extrémité de sa chaîne. Lorsque son porteur cesse d'attaquer, l'arme retrouve son apparence normale.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 12 % de chances d'infliger 1d4 points de dégâts perforants à la cible
- 11 % de chances d'infliger 2d4 points de dégâts perforants à la cible
- 11 % de chances d'infliger 3d4 points de dégâts perforants à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 12
BDBLUN06
Le bâton non maudit +1
Il y a plusieurs décennies, un prêtre de Gond aventurier découvrit un bâton maudit dans un donjon. En dépit de sa malédiction, le bâton était une belle arme de bonne facture, le prêtre essaya par conséquent de lever la malédiction. S'il n'y parvint jamais, il ajouta tout de même un enchantement au bâton, annulant la plupart de ses propriétés maudites et lui permettant de le porter et de le poser autant qu'il le souhaitait. Même si le bâton ne valait pas bien plus qu'une arme ordinaire, le prêtre le porta jusqu'à la fin de ses jours, car il lui permettait de transporter davantage de trésors dans tous les donjons qu'il parcourait.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 18

TAC0 : -2
Dégâts : 1d6-2 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 4
Il y a plusieurs décennies, un prêtre de Gond aventurier découvrit un bâton maudit dans un donjon. En dépit de sa malédiction, le bâton était une belle arme de bonne facture, le prêtre essaya par conséquent de lever la malédiction. S'il n'y parvint jamais, il ajouta tout de même un enchantement au bâton, annulant la plupart de ses propriétés maudites et lui permettant de le porter et de le poser autant qu'il le souhaitait. Même si le bâton ne valait pas bien plus qu'une arme ordinaire, le prêtre le porta jusqu'à la fin de ses jours, car il lui permettait de transporter davantage de trésors dans tous les donjons qu'il parcourait.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 18

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : -2
Dégâts : 1d6 -2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
BDBLUN07
Brise-échine +2
Pour frapper par surprise, la plupart des voleurs préfèrent les lames, mais pas tous. Que ce soit par conviction religieuse, choix personnel ou anti-conformisme, certains préfèrent employer une arme contondante.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- Rend la cible inconsciente pendant 2 rounds en cas d'attaque sournoise réussie (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 
 5 en Force

Poids : 3
Pour frapper par surprise, la plupart des voleurs préfèrent les lames, mais pas tous. Que ce soit par conviction religieuse, choix personnel ou anti-conformisme, certains préfèrent employer une arme contondante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque attaque sournoise ; Endort profondément la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BDBLUN08
Lueur d'espoir +2
Un prêtre d'Ilmater pacifiste portait cette masse pour effrayer d'éventuels malfaiteurs, mais ne s'en servit jamais au combat. Il prêchait que toutes les créatures pensantes étaient capables de faire le bien, et qu'éteindre une vie revenait à lui voler ce potentiel. Ses confrères, bien que respectueux de son point de vue, n'avaient pas adopté une éthique aussi extrême. Peu d'entre eux furent surpris lorsque leur confrère fut attaqué et tué par des bandits. Sa masse fut récupérée et ramenée au temple, et les autres prêtres furent étonnés d'y découvrir un petit diamant incrusté à son extrémité. Le diamant s'illumine parfois, bénissant et remplissant d'espoir celui qui le porte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Sagesse : +1

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coupe de lancer le sort Bénédiction, centré sur le porteur

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 7
Un prêtre d'Ilmater pacifiste portait cette masse pour effrayer d'éventuels malfaiteurs, mais ne s'en servit jamais au combat. Il prêchait que toutes les créatures pensantes étaient capables de faire le bien, et qu'éteindre une vie revenait à lui voler ce potentiel. Ses confrères, bien que respectueux de son point de vue, n'avaient pas adopté une éthique aussi extrême. Peu d'entre eux furent surpris lorsque leur confrère fut attaqué et tué par des bandits. Sa masse fut récupérée et ramenée au temple, et les autres prêtres furent étonnés d'y découvrir un petit diamant incrusté à son extrémité. Le diamant s'illumine parfois, bénissant et remplissant d'espoir celui qui le porte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1

Capacités de combat : 
- 11 % de chances de lancer instantanément le sort « Bénédiction » sur le porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
BDBLUN09
Gloire éclatante +3
Ce morgenstern étincelant a été fabriqué par les forgerons du temple de Tempus, à Eauprofonde. Il était destiné aux prêtres de Tempus, qui ne peuvent pas utiliser l'arme favorite de leur divinité, en raison de son tranchant. Gloire éclatante a un fer noir garni de pointes alternant entre or et rubis. Les enchantements durcissent ces pointes et ajoutent un éclat de feu à chaque frappe. Son porteur ne se fatigue jamais au combat, car il est habité par la volonté du Seigneur des Batailles en personne. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- immunité contre la fatigue

Capacités de combat :
- 10 % de chances de lancer Cantique à chaque touche, centré sur le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3 (contondant) +1 (feu)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en Force

Poids : 8
Ce morgenstern étincelant a été fabriqué par les forgerons du temple de Tempus, à Eauprofonde. Il était destiné aux prêtres de Tempus, qui ne peuvent pas utiliser l'arme favorite de leur divinité, en raison de son tranchant. Gloire éclatante a un fer noir garni de pointes alternant entre or et rubis. Les enchantements durcissent ces pointes et ajoutent un éclat de feu à chaque frappe. Son porteur ne se fatigue jamais au combat, car il est habité par la volonté du Seigneur des Batailles en personne. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la fatigue

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- 11 % de chances de lancer instantanément le sort « Cantique » sur le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 8
BDBOLT01
Carreau de feu +1
Ce carreau est magique et s'embrase dès qu'il est tiré. L'effet est similaire à celui d'un carreau enduit d'huile enflammée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1, +1d3 (feu)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Ce carreau est magique et s'embrase dès qu'il est tiré. L'effet est similaire à celui d'un carreau enduit d'huile enflammée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d3 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BDBOLT02
Carreau de glace +1
Ce carreau a été enchanté de façon à se transformer en une énorme boule de glace dès qu'il est décoché. Quand il frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1, +1d3 (froid)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Ce carreau a été enchanté de façon à se transformer en une énorme boule de glace dès qu'il est décoché. Quand il frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l'engourdit et la brûle entièrement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d3 points de dégâts de froid à la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BDBOLT03
Carreau +3
Ces carreaux magiques dépassent en précision les meilleurs carreaux des fabricants les plus habiles que vous ayez jamais croisés. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Ces carreaux magiques dépassent en précision les meilleurs carreaux des fabricants les plus habiles que vous ayez jamais croisés. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BDBONE02
Gourdin ettin +1
Fabriqué à partir d'un long fémur, ce gourdin est aussi encombrant que lourd. Ce serait une arme fantastique dans la main d'un géant.

PARAMÈTRES :

TAC0 : malus de -5
Dégâts : 2d6+1 (contondant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
 18 en Force

Poids : 20
Fabriqué à partir d'un long fémur, ce gourdin est aussi encombrant que lourd. Ce serait une arme fantastique dans la main d'un géant.

PARAMÈTRES : 

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : -5
Dégâts : 2d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 18 en Force

Poids : 20
BDBOOT01
Pas de velours
Ces bottes furent fabriquées par un jeune mage qui souhaitait suivre une formation de Maître des Ombres. Toutefois, il se détourna de ce chemin, le bruit de ses pas n'étant pas assez silencieux. « Un Maître des Ombres se meut dans les ombres sans un bruit », disaient-ils. « Tes mouvements sont aussi délicats que ceux d'un éléphant qui tente d'escalader un arbre ».

Ne se laissant pas décourager, le mage confectionna une paire de bottes rendant ses pieds imperceptibles. Il pouvait ainsi marcher dans le silence le plus total et éviter toutes sortes d'immondes substances.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Furtivité : +25 %
- Immunité contre Glisse, Enchevêtrement et Toile d'araignée

Poids : 1
Ces bottes furent fabriquées par un jeune mage qui souhaitait suivre une formation de Maître des Ombres. Toutefois, il se détourna de ce chemin, le bruit de ses pas n'étant pas assez silencieux. « Un Maître des Ombres se meut dans les ombres sans un bruit », disaient-ils. « Tes mouvements sont aussi délicats que ceux d'un éléphant qui tente d'escalader un arbre ».

Ne se laissant pas décourager, le mage confectionna une paire de bottes rendant ses pieds imperceptibles. Il pouvait ainsi marcher dans le silence le plus total et éviter toutes sortes d'immondes substances.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Déplacement silencieux : +25 %
- Immunité aux sorts « Enchevêtrement », « Enchevêtrement de toile », « Glisse », « Toile d'araignée » et « Toile de vortex »

Poids : 1
BDBOOT02
Bottes ostentatoires
Ces bottes à écailles irisées brillent de mille feux. Lors d'une traversée commerciale de la Mer d'Alamber, un navire fut témoin d'un combat effréné entre des maraudeurs sahuagins et une colonie d'hommes-poissons. Le barde du navire se pencha par-dessus le bastingage et joua une ballade entraînante pour leur donner du courage. Revigorés, les hommes-poissons parvinrent à chasser les vicieux sahuagins. Une femme-poisson nagea ensuite jusqu'au navire pour offrir une queue étincelante au barde, lui expliquant de tout objet fabriqué à partir de ces écailles bénéficierait d'un précieux enchantement. Le barde en fit une paire de bottes, transmises à ses descendants de génération en génération, bien que le porteur soit facilement repérable à cause de leur nature extravagante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +1

Poids : 4
Ces bottes à écailles irisées brillent de mille feux. Lors d'une traversée commerciale de la Mer d'Alamber, un navire fut témoin d'un combat effréné entre des maraudeurs sahuagins et une colonie d'hommes-poissons. Le barde du navire se pencha par-dessus le bastingage et joua une ballade entraînante pour leur donner du courage. Revigorés, les hommes-poissons parvinrent à chasser les vicieux sahuagins. Une femme-poisson nagea ensuite jusqu'au navire pour offrir une queue étincelante au barde, lui expliquant de tout objet fabriqué à partir de ces écailles bénéficierait d'un précieux enchantement. Le barde en fit une paire de bottes, transmises à ses descendants de génération en génération, bien que le porteur soit facilement repérable à cause de leur nature extravagante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +1

Poids : 4
BDBOOT03
Bottes parsemées d'étoiles
Ces bottes ont appartenu à Crommus le troubadour, il y a plusieurs siècles de cela. Quand Artipheon le mage tua Crommus et brisa la voix du barde, certains pouvoirs d'Artipheon infiltrèrent les bottes de Crommus. Depuis, ses bottes en cuir bleu foncé ordinaires brillent comme si elles étaient ornées de centaines d'étoiles scintillantes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +7 %, +15 % (pourfendeurs de magiciens)

Poids : 4
Ces bottes ont appartenu à Crommus le troubadour, il y a plusieurs siècles de cela. Quand Artipheon le mage tua Crommus et brisa la voix du barde, certains pouvoirs d'Artipheon infiltrèrent les bottes de Crommus. Depuis, ses bottes en cuir bleu foncé ordinaires brillent comme si elles étaient ornées de centaines d'étoiles scintillantes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +8 % (uniquement pour les Tueur de Magiciens)
- Résistance à la magie : +7 %

Poids : 4
BDBOOT04
Botte et demie de rapidité
Il est impossible de dire si elles ont été ravagées par le temps ou par un usage excessif, mais le résultat est une paire de bottes autrefois décentes, aujourd'hui réduites à un assemblage de bouts de cuir qui tiennent ensemble par la force de l'habitude plus qu'autre chose. Dans cet état, leur seule utilité serait de servir de repas à quelqu'un d'incroyablement affamé. Mais un cordonnier habile pourrait encore restaurer leur gloire d'antan.

PARAMÈTRES :

Poids : 4
Il est impossible de dire si elles ont été ravagées par le temps ou par un usage excessif, mais le résultat est une paire de bottes autrefois décentes, aujourd'hui réduites à un assemblage de bouts de cuir qui tiennent ensemble par la force de l'habitude plus qu'autre chose. Dans cet état, leur seule utilité serait de servir de repas à quelqu'un d'incroyablement affamé. Mais un cordonnier habile pourrait encore restaurer leur gloire d'antan.

PARAMÈTRES : 

Poids : 4
BDBOOT05
Bottes de rapidité
Ces bottes sont fabriquées à partir de la peau tannée d'un animal comme un cheval ou un guépard. Elles sont ensuite enchantées pour permettre à leur porteur de se déplacer presque aussi rapidement que cet animal. Ce type de bottes est apprécié par ceux qui souhaitent être plus agiles que leurs adversaires ou leur échapper. Le porteur n'est pas plus fatigué que s'il se déplaçait à un rythme normal.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Double la vitesse de déplacement

Poids : 4
Ces bottes sont fabriquées à partir de la peau tannée d'un animal comme un cheval ou un guépard. Elles sont ensuite enchantées pour permettre à leur porteur de se déplacer presque aussi rapidement que cet animal. Ce type de bottes est apprécié par ceux qui souhaitent être plus agiles que leurs adversaires ou leur échapper. Le porteur n'est pas plus fatigué que s'il se déplaçait à un rythme normal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : Passe à 30

Poids : 4
BDBOOT11
Les Pattes du guépard
Bottes de Rapidité : Les Pattes du Guépard
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper !"

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- double la vitesse de mouvement

Poids : 4
Bottes de Rapidité : Les Pattes du Guépard
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper !"

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +100 %

Poids : 4
BDBOOT12
Chaussons d'esquive
Ces chaussons en cuir souple sont prisés par les moines, à qui leur adhérence enchantée profite grandement dans la pratique de leur style de combat unique. L'accroche et le contrôle procurés par ces chaussons permettent aux moines d'esquiver toutes les attaques à l'exception des plus mortelles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Classe d'armure : +1
- Jet de sauvegarde contre les sorts d'invocation : +2

Poids : 3
Ces chaussons en cuir souple sont prisés par les moines, à qui leur adhérence enchantée profite grandement dans la pratique de leur style de combat unique. L'accroche et le contrôle procurés par ces chaussons permettent aux moines d'esquiver toutes les attaques à l'exception des plus mortelles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts de l'école de l'Évocation
- Dextérité : +1

Poids : 3
BDBOW01
Porteur de fléau +1
L'arme de prédilection du chaman gobelin Kirrkuk Rarouges. Chaque partie de cet arc fut minutieusement moulée et optimisée par son créateur. Le bois de son armature provient d'un jeune genévrier ayant poussé dans les cendres d'un gnome tué au combat par Kirrkuk. Sa corde fut tissée en soie de vers se nourrissant de la chair d'un clerc nain vivant, capturé et ligoté par la tribu de Kirrkuk. Au cours de sa vie, Kirrkuk utilisa l'arc pour ses rituels chamaniques. Ce faisant, son essence imprégna l'arme. Les flèches tirées depuis sa corde semblent traquer les gnomes et les nains. Elles peuvent parfois affliger ses cibles d'un mal engourdissant leurs membres, faisant d'elles des proies faciles pour quiconque brandit cet arc.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances que la cible touchée doive réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou qu'elle soit victime d'une maladie grave, et perde ainsi 2 points de dextérité (non cumulatif) et soit ralentie pendant 3 rounds

TAC0 : +1, +3 contre les nains et les gnomes
Dégâts : +1, +3 contre les nains et les gnomes
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
L'arme de prédilection du chaman gobelin Kirrkuk Rarouges. Chaque partie de cet arc fut minutieusement moulée et optimisée par son créateur. Le bois de son armature provient d'un jeune genévrier ayant poussé dans les cendres d'un gnome tué au combat par Kirrkuk. Sa corde fut tissée en soie de vers se nourrissant de la chair d'un clerc nain vivant, capturé et ligoté par la tribu de Kirrkuk. Au cours de sa vie, Kirrkuk utilisa l'arc pour ses rituels chamaniques. Ce faisant, son essence imprégna l'arme. Les flèches tirées depuis sa corde semblent traquer les gnomes et les nains. Elles peuvent parfois affliger ses cibles d'un mal engourdissant leurs membres, faisant d'elles des proies faciles pour quiconque brandit cet arc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Dégâts : +2 contre les nains et les gnomes
- TAC0 : +2 contre les nains et les gnomes

Capacités de combat : 
- 11 % de chances 
  - d'inoculer une maladie qui ralentit la cible pendant 3 rounds (non cumulatif) (Inefficace contre les élémentaires, les morts-vivants et les golems)
  - d'inoculer une maladie qui diminue de 2 la dextérité de la cible pendant 3 rounds (non cumulatif) (Inefficace contre les élémentaires, les morts-vivants et les golems) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDBOW02
Arc de Corinth +2
Bien qu'usé, quelqu'un a pris grand soin de cet arc de bonne facture. Un petit sceau doré sur un côté ressemble à un emblème familial.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

Capacités de combat : 
- Après avoir réussi un coup critique, le porteur est affecté par le sort Chance

TAC0 : +3
Dégâts : +4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 18 en Force

Poids : 8
Bien qu'usé, quelqu'un a pris grand soin de cet arc de bonne facture. Un petit sceau doré sur un côté ressemble à un emblème familial.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Attaque par round : Passe à 2
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Lance instantanément « Chance » sur le porteur

Niveau d'enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 18 en Force

Poids : 8
BDBOW03
Arrache-chair +2
En dépit de son nom intimidant, cet arc court n'a pas d'histoire macabre. Une rôdeuse elfe du nom de Kitsana a conçu cet arc pour elle-même, et le maniait à une vitesse incroyable. Une nuit, alors qu'ils avaient établi un campement, les membres du groupe de Kitsana essayèrent chacun leur tour de dompter la corde incroyablement fine et la prise courbée unique de cette arme. Nul ne fut aussi maladroit que le guerrier, un vantard du nom de Tirrel, qui manqua non seulement sa cible, mais cassa également la corde. Celle-ci frappa son avant-bras, arrachant un morceau de sa peau. Kitsana et son groupe ne sont plus qu'un lointain souvenir, mais son arc existe toujours.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 5 % de chances par touche d'accélérer la vitesse du porteur pendant 4 rounds

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2

TAC0 : +2
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 3 en Force
16 en Dextérité

Poids : 1
En dépit de son nom intimidant, cet arc court n'a pas d'histoire macabre. Une rôdeuse elfe du nom de Kitsana a conçu cet arc pour elle-même, et le maniait à une vitesse incroyable. Une nuit, alors qu'ils avaient établi un campement, les membres du groupe de Kitsana essayèrent chacun leur tour de dompter la corde incroyablement fine et la prise courbée unique de cette arme. Nul ne fut aussi maladroit que le guerrier, un vantard du nom de Tirrel, qui manqua non seulement sa cible, mais cassa également la corde. Celle-ci frappa son avant-bras, arrachant un morceau de sa peau. Kitsana et son groupe ne sont plus qu'un lointain souvenir, mais son arc existe toujours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Capacités de combat : 
- 6 % de chances 
  - d'immuniser la cible au sort « Spirale offensive » pendant 4 rounds
  - de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round à la cible pendant 4 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force
- 16 en Dextérité

Poids : 1
BDBOW04
Arc de la banshee +2
Un visage en plein hurlement a été sculpté dans le corps en bois dur de cet arc. On dit que Zavurk, l'archer demi-orque, a lié à cet arc l'âme d'un elfe, mais l'absence d'aura nécromantique émanant de l'arc rend cette histoire peu probable. Une chose reste certaine : sa corde émet un horrible son strident lorsqu'une flèche est décochée, effrayant les ennemis du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coup de lancer Manteau de terreur autour du porteur
- Inflige 1 point de dégâts magiques supplémentaire aux cibles qui paniquent

TAC0 : +3
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 3
Un visage en plein hurlement a été sculpté dans le corps en bois dur de cet arc. On dit que Zavurk, l'archer demi-orque, a lié à cet arc l'âme d'un elfe, mais l'absence d'aura nécromantique émanant de l'arc rend cette histoire peu probable. Une chose reste certaine : sa corde émet un horrible son strident lorsqu'une flèche est décochée, effrayant les ennemis du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Si la cible panique ; Inflige 1 points de dégâts magiques à la cible
- 11 % de chances de lancer instantanément le sort « Manteau de terreur » sur le porteur

Niveau d'enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
BDBOW05
Arc court sauvage +2
Cet arc est de fabrication rudimentaire. Son bois noueux présente des cicatrices là où des ramilles ont été coupées, et des feuilles y bourgeonnent parfois. Malgré sa mauvaise qualité apparente, l'arc a clairement été enchanté d'une magie naturelle. On dit que les elfes sauvages du Bois de Chondal utilisent des armes de ce genre, surtout contre les orques et les ogres qui tentent de pénétrer sur leur territoire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Constitution : +1 (elfes et demi-elfes)

TAC0 : +2
Dégâts : +2, +3 contre les orques, les demi-orques et les ogres
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Cet arc est de fabrication rudimentaire. Son bois noueux présente des cicatrices là où des ramilles ont été coupées, et des feuilles y bourgeonnent parfois. Malgré sa mauvaise qualité apparente, l'arc a clairement été enchanté d'une magie naturelle. On dit que les elfes sauvages du Bois de Chondal utilisent des armes de ce genre, surtout contre les orques et les ogres qui tentent de pénétrer sur leur territoire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Constitution : +1 (uniquement pour les elfes et les demi-elfes)

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts de projectiles contre les orques, les demi-orques et les ogres

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDBOW06
Arc de Corwin +1
Cet arc enchanté améliore la dextérité de qui la manie, lui permettant de viser plus juste. De temps à autre, une flèche éclate en une pluie d'échardes qui bourgeonnent et retiennent fermement la cible, l'empêchant de fuir.

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1

Capacités de combat :
- 10 % de chances à chaque coup d'entraver la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +3
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
18 en Force

Poids : 9
Cet arc enchanté améliore la dextérité de qui la manie, lui permettant de viser plus juste. De temps à autre, une flèche éclate en une pluie d'échardes qui bourgeonnent et retiennent fermement la cible, l'empêchant de fuir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Dextérité : +1

Capacités de combat : 
- 11 % de chances 
  - d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 3 rounds (non cumulatif)
  - d'enchevêtrer la cible pendant 3 rounds (non cumulatif) (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 18 en Force

Poids : 9
BDBRAC01
Bracelets de la paupière close
D'après les rumeurs, une secte de moines isolés, vivant dans de profondes cavernes sous l'Épine Dorsale du Monde, aurait appris à se battre dans le noir absolu. Les bruits des mouvements et la respiration de leurs ennemis leur suffisaient pour toucher précisément leurs cibles. Ces bracelets mettent leurs ennemis sur un pied d'égalité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2 (attaques à mains nues)
- Immunité contre la cécité

Capacités de combat :
- En cas de coup critique, la cible est aveuglée pendant 2 rounds (pas de jet de sauvegarde)

Poids : 2
D'après les rumeurs, une secte de moines isolés, vivant dans de profondes cavernes sous l'Épine Dorsale du Monde, aurait appris à se battre dans le noir absolu. Les bruits des mouvements et la respiration de leurs ennemis leur suffisaient pour toucher précisément leurs cibles. Ces bracelets mettent leurs ennemis sur un pied d'égalité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 à mains nues : +2
- Immunité à la cécité
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Aveugle la cible pendant 2 rounds

Poids : 2
BDBRAC02
Bracelets de bouffon
Ces bracelets appartenaient autrefois à un barde ambulant célèbre pour sa langue acerbe et sa repartie. Une nuit pluvieuse, le barde trouva refuge dans une auberge en ruine sur la route vers Valombre. Il joua en échange d'un repas, ajoutant une pincée de sarcasmes, comme à son habitude. Une cliente de la taverne, une vieille dame, se leva au milieu du spectacle et lui lança ceci : « Vous trouvez cela malin d'insulter et de rabaisser les gens de la sorte ? Dans ce cas, faites-le jusqu'à la fin de vos jours ! » Le barde ne parvint pas à retirer ses bracelets protecteurs maudits et se retrouva forcé de dire de piètres facéties jusqu'à obtenir assez d'argent pour convaincre un magicien de les lui enlever.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Charisme : -1 (sauf pour les bouffons)
- Le porteur doit dire de piètres facéties 
- Peuvent être retirés à l'aide d'un sort Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Ces bracelets appartenaient autrefois à un barde ambulant célèbre pour sa langue acerbe et sa repartie. Une nuit pluvieuse, le barde trouva refuge dans une auberge en ruine sur la route vers Valombre. Il joua en échange d'un repas, ajoutant une pincée de sarcasmes, comme à son habitude. Une cliente de la taverne, une vieille dame, se leva au milieu du spectacle et lui lança ceci : « Vous trouvez cela malin d'insulter et de rabaisser les gens de la sorte ? Dans ce cas, faites-le jusqu'à la fin de vos jours ! » Le barde ne parvint pas à retirer ses bracelets protecteurs maudits et se retrouva forcé de dire de piètres facéties jusqu'à obtenir assez d'argent pour convaincre un magicien de les lui enlever.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure de base : 5
- Charisme : +1 (uniquement pour les Bouffon)
- Charisme : -1

Poids : 2
BDBRAC03
Gants d'agilité
Fabriqués avec la meilleure peau de daim, cette paire de gants a évidemment été conçue pour des mains de gnome (même si les nains et autres races plus petites pourraient probablement les utiliser également). Au porteur adéquat, les gants offrent protection et confort en proportion égale. Ils forment comme une seconde peau et l'utilisateur devient plus sensible à ce que font ses mains, ce qui augmente l'agilité et la dextérité du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +2 (gnomes), +1 (petites-personnes, nains et gobelins)
- Vol à la tire : +25 %
- Pose de pièges : +25 %

Poids : 2
Fabriqués avec la meilleure peau de daim, cette paire de gants a évidemment été conçue pour des mains de gnome (même si les nains et autres races plus petites pourraient probablement les utiliser également). Au porteur adéquat, les gants offrent protection et confort en proportion égale. Ils forment comme une seconde peau et l'utilisateur devient plus sensible à ce que font ses mains, ce qui augmente l'agilité et la dextérité du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1 (uniquement pour les petite-personnes, les nains et les gobelins)
- Dextérité : +2 (uniquement pour les gnomes)
- Vol à la tire : +25 %
- Pose de pièges : +25 %

Poids : 2
BDBRAC04
Gants de préhension
Gants trouvés parmi les possessions de l'ogre Einer. Bien qu'ils soient très grands, ils augmentent la capacité de préhension, même sur du métal graissé.

PARAMÈTRES :

Poids : 2
Gants trouvés parmi les possessions de l'ogre Einer. Bien qu'ils soient très grands, ils augmentent la capacité de préhension, même sur du métal graissé.

PARAMÈTRES : 

Poids : 2
BDBRAC05
Gantelets du traqueur
Ces gantelets aident à traquer et tuer les proies. S'ils sont prisés des chasseurs et des voleurs de tous horizons, leur véritable potentiel n'est révélé que lorsqu'ils sont portés par un traqueur. Fabriqués en cuir souple avec des lanières aux boucles en laiton sur les côtés, ces gantelets sont souvent ornés de silhouettes brodées d'animaux tels que le cerf, le renard, ou, dans le cas de cette paire, le loup.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Se cacher dans l'ombre : +15 % (+30 % pour les traqueurs)
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 (traqueurs uniquement)

Poids : 2
Ces gantelets aident à traquer et tuer les proies. S'ils sont prisés des chasseurs et des voleurs de tous horizons, leur véritable potentiel n'est révélé que lorsqu'ils sont portés par un traqueur. Fabriqués en cuir souple avec des lanières aux boucles en laiton sur les côtés, ces gantelets sont souvent ornés de silhouettes brodées d'animaux tels que le cerf, le renard, ou, dans le cas de cette paire, le loup.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 (uniquement pour les Traqueur)
- Dextérité : +1
- Se cacher dans l'ombre : +15 % (uniquement pour les Traqueur)
- Se cacher dans l'ombre : +15 %

Poids : 2
BDBRAC09
Gantelets de Compétence
Ces gantelets magiques améliorent le maniement des armes de leur porteur, même lorsqu'il n'a pas l'habitude de les manier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– TAC0 : +1

Poids : 2
Ces gantelets magiques améliorent le maniement des armes de leur porteur, même lorsqu'il n'a pas l'habitude de les manier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1

Poids : 2
BDBRAC10
Gantelets de Spécialisation
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces gantelets donnent à quiconque les porte le pouvoir de maîtriser toutes les armes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– TAC0 : +1
– dégâts : +2

Poids : 1
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces gantelets donnent à quiconque les porte le pouvoir de maîtriser toutes les armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts : +2
- TAC0 : +1

Poids : 1
BDBRAC13
Bracelets de défense CA 6
Les brassards normaux soutiennent l'avant-bras, ce qui est souvent pratique lors des combats. Cette paire de bracelets enchantés l'est encore plus, car elle accorde à son porteur la même protection qu'une armure. Mais, contrairement à une armure, ces bracelets ne gênent pas la mobilité. Cela les rend précieux pour les mages et les ensorceleurs, qui ne doivent pas être gênés par une armure, s'ils veulent pouvoir manier la Toile pour lancer des sorts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : 6

Poids : 2
Les brassards normaux soutiennent l'avant-bras, ce qui est souvent pratique lors des combats. Cette paire de bracelets enchantés l'est encore plus, car elle accorde à son porteur la même protection qu'une armure. Mais, contrairement à une armure, ces bracelets ne gênent pas la mobilité. Cela les rend précieux pour les mages et les ensorceleurs, qui ne doivent pas être gênés par une armure, s'ils veulent pouvoir manier la Toile pour lancer des sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 6

Poids : 2
BDBRAC14
Bracelets de défense CA 5
Les brassards normaux soutiennent l'avant-bras, ce qui est souvent pratique lors des combats. Cette paire de bracelets enchantés l'est encore plus, car elle accorde à son porteur la même protection qu'une armure. Mais, contrairement à une armure, ces bracelets ne gênent pas la mobilité. Cela les rend précieux pour les magiciens et les ensorceleurs, qui ne doivent pas être gênés par une armure, s'ils veulent pouvoir manier la Toile pour lancer des sorts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : 5

Poids : 2
Les brassards normaux soutiennent l'avant-bras, ce qui est souvent pratique lors des combats. Cette paire de bracelets enchantés l'est encore plus, car elle accorde à son porteur la même protection qu'une armure. Mais, contrairement à une armure, ces bracelets ne gênent pas la mobilité. Cela les rend précieux pour les magiciens et les ensorceleurs, qui ne doivent pas être gênés par une armure, s'ils veulent pouvoir manier la Toile pour lancer des sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5

Poids : 2
BDBRAC15
Brassards de persévérance
Chacun de ces brassards de cuir doux, teints en gris, est brodé d'une silhouette de sanglier réalisée avec du fil rouge scintillant. Ils ont été fabriqués par une moniale du monastère du Corbeau Noir, qui prit plus longtemps que les autres à atteindre la maîtrise, mais y parvînt tout de même.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +10

Capacités de combat :
- Quand le porteur fait un échec critique, il bénéficie des effets du sort Aide

Poids : 2
Chacun de ces brassards de cuir doux, teints en gris, est brodé d'une silhouette de sanglier réalisée avec du fil rouge scintillant. Ils ont été fabriqués par une moniale du monastère du Corbeau Noir, qui prit plus longtemps que les autres à atteindre la maîtrise, mais y parvînt tout de même.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +10
- À chaque échec critique ; Lance instantanément « Aide » sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Poids : 2
BDBULL02
Bille des ténèbres +3
Bien qu'elle ne semble être qu'une simple munition pour fronde, quiconque manipule cette bille réalise rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, des éclats de pierre du vide sont incrustés dans la surface en métal de la tête du projectile. Très dangereuse, voire mortelle, pour de nombreuses cibles à l'exception des morts-vivants. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cet objet unique, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+4 (magie)
Arme à distance : fronde

Poids : 0
Bien qu'elle ne semble être qu'une simple munition pour fronde, quiconque manipule cette bille réalise rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, des éclats de pierre du vide sont incrustés dans la surface en métal de la tête du projectile. Très dangereuse, voire mortelle, pour de nombreuses cibles à l'exception des morts-vivants. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cet objet unique, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 +4 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les morts-vivants)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 5 rounds (Inefficace contre les créatures possédant une force inférieure à 2) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants)

TAC0 : +3
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BDBULL03
Bille +3
La magie infusée dans cette bille fait qu'elle semble sauter d'elle-même en direction de sa cible, avec de tragiques conséquences pour cette dernière ! 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+4 (projectile)
Arme à distance : fronde

Poids : 0
La magie infusée dans cette bille fait qu'elle semble sauter d'elle-même en direction de sa cible, avec de tragiques conséquences pour cette dernière ! 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +4 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BDCHAN01
Les Cuirs de Jegg +2
Créée spécialement pour la gobeline M'Khiin par la forgeronne naine Jegg Sculptecolline, cette armure de cuir a été modifiée pour être portée par son utilisateur. Un objet de grande valeur, du moins pour un gobelin. Pour les autres, ce n'est rien d'autre qu'un poids mort.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
6 en Force

Poids : 8
Créée spécialement pour la gobeline M'Khiin par la forgeronne naine Jegg Sculptecolline, cette armure de cuir a été modifiée pour être portée par son utilisateur. Un objet de grande valeur, du moins pour un gobelin. Pour les autres, ce n'est rien d'autre qu'un poids mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
BDCHAN02
Armure de Kruntur +3
Portée autrefois par le chef de guerre gobelin dekanter Kruntur, cette armure est d'une qualité étonnamment élevée au vu de la race de son propriétaire. La plupart des forgerons non-gobelins ne se donneraient pas la peine de confectionner une armure adaptée au physique particulier des gobelins, et les quelques gobelins qui savent opérer une forge sont généralement spécialisés dans les armes. Cette armure avait tellement de valeur aux yeux de Kruntur qu'il refusa de la quitter au moment de sa mort. Aujourd'hui encore, plus de cent ans après, son esprit imprègne encore l'objet, proférant des menaces et des injures à quiconque la porte. Cependant, il reste inoffensif et pour un gobelin, le prix à payer pour porter cette superbe protection en vaut largement la peine.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Sagesse : -1
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
- Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %
- Immunité contre l'étourdissement

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 20
Portée autrefois par le chef de guerre gobelin dekanter Kruntur, cette armure est d'une qualité étonnamment élevée au vu de la race de son propriétaire. La plupart des forgerons non-gobelins ne se donneraient pas la peine de confectionner une armure adaptée au physique particulier des gobelins, et les quelques gobelins qui savent opérer une forge sont généralement spécialisés dans les armes. Cette armure avait tellement de valeur aux yeux de Kruntur qu'il refusa de la quitter au moment de sa mort. Aujourd'hui encore, plus de cent ans après, son esprit imprègne encore l'objet, proférant des menaces et des injures à quiconque la porte. Cependant, il reste inoffensif et pour un gobelin, le prix à payer pour porter cette superbe protection en vaut largement la peine.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : -1
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
- Déplacement silencieux : -20 %
- Immunité à l'étourdissement
- Empêche l'utilisation des chants de barde et des danses de shaman

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 20
BDCHAN03
Uniforme de croisé
Cette tunique colorée est ornée du symbole des croisés de Caelar.

PARAMÈTRES :

Poids : 10
Cette tunique colorée est ornée du symbole des croisés de Caelar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Poids : 10
BDCHAN04
Cotte de mailles du commandant +3
En dépit des bosses et de quelques marques d'usure, cette armure a été bien entretenue. Des zones plus brillantes faites de mailles neuves permettent de savoir à quels endroits l'armure a été soigneusement rénovée. L'absence d'ornements et de motifs dorés lui donne un aspect humble, comme s'il s'agissait là de l'armure d'un simple soldat ayant servi avec honneur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +1
- Le porteur ainsi que tous les alliés dans son rayon visuel sont insensibles à la peur et à la perte de moral

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 9
En dépit des bosses et de quelques marques d'usure, cette armure a été bien entretenue. Des zones plus brillantes faites de mailles neuves permettent de savoir à quels endroits l'armure a été soigneusement rénovée. L'absence d'ornements et de motifs dorés lui donne un aspect humble, comme s'il s'agissait là de l'armure d'un simple soldat ayant servi avec honneur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +1
- Immunité à la peur et à la panique
- Immunise les créatures alliées dans un rayon de 9 mètres autour du porteur à la peur et à la panique
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 9
BDCHAN05
Armure de Corwin +2
Cette cotte de mailles légère a été commandée pour le capitaine Schael Corwin par son père, un présent pour son enrôlement dans le Poing Enflammé. Elle a été fabriquée pour être à ses mesures, uniquement les siennes. Bien qu'elle soit métallique, les enchantements et la légèreté exceptionnelle de cette armure lui permettent d'employer ses capacités sans encombre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement : +1
- Résistance à la magie : +10 %

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
Nécessite : 
 5 en Force

Poids : 7
Cette cotte de mailles légère a été commandée pour le capitaine Schael Corwin par son père, un présent pour son enrôlement dans le Poing Enflammé. Elle a été fabriquée pour être à ses mesures, uniquement les siennes. Bien qu'elle soit métallique, les enchantements et la légèreté exceptionnelle de cette armure lui permettent d'employer ses capacités sans encombre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +1
- Résistance à la magie : +10 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 7
BDCHAN06
Écailles loyales +2
Hedda Perigot, une forgeronne naine de talent, fabriqua cette armure pour relever un défi. Une nuit, dans une taverne, d'autres forgerons évoquaient leur dédain pour tout autre matériau que le métal et la pierre. Hedda se vanta de ne pas connaître ces difficultés. Ils la mirent alors au défi de fabriquer une armure hybride qui ne serait faite qu'à moitié de métal. Hedda confectionna les écailles d'acier les plus légères et les plus flexibles possible et les fixa sur un plastron de cuir d'excellente facture. Le résultat fut une armure feuilletée étincelante, plus légère qu'une armure normale et particulièrement efficace contre les attaques tranchantes. Hedda remporta le pari et des boissons gratuites pendant un mois.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %

Classe d'armure : 2 (1 contre les armes perforantes et les projectiles, 0 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 15
Hedda Perigot, une forgeronne naine de talent, fabriqua cette armure pour relever un défi. Une nuit, dans une taverne, d'autres forgerons évoquaient leur dédain pour tout autre matériau que le métal et la pierre. Hedda se vanta de ne pas connaître ces difficultés. Ils la mirent alors au défi de fabriquer une armure hybride qui ne serait faite qu'à moitié de métal. Hedda confectionna les écailles d'acier les plus légères et les plus flexibles possible et les fixa sur un plastron de cuir d'excellente facture. Le résultat fut une armure feuilletée étincelante, plus légère qu'une armure normale et particulièrement efficace contre les attaques tranchantes. Hedda remporta le pari et des boissons gratuites pendant un mois.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 15
BDCHANCA
Cotte de mailles du héros saint +3
Cette armure fut portée par Olen Argent, l'arrière-grand-père de Caelar. Lors d'une quête visant à traquer un culte de Malar, Olen Argent se retrouva dans la Forêt Brumeuse et y rencontra un groupe d'elfes vivant dans les bois. Au début, les elfes se méfièrent d'Olen et essayèrent de le chasser de la forêt, mais il parla de sa quête avec une telle éloquence, qu'ils finirent par l'aider. Les elfes traquèrent les membres du culte jusqu'à leur repère secret dans la forêt afin qu'Olen puisse les éradiquer en châtiment de leurs actes odieux. Reconnaissants de la disparition de cette présence maléfique, les elfes fabriquèrent une cotte de mailles exceptionnelle pour le paladin.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre le mal
- Immunité contre les poisons et les maladies

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 7
Cette armure fut portée par Olen Argent, l'arrière-grand-père de Caelar. Lors d'une quête visant à traquer un culte de Malar, Olen Argent se retrouva dans la Forêt Brumeuse et y rencontra un groupe d'elfes vivant dans les bois. Au début, les elfes se méfièrent d'Olen et essayèrent de le chasser de la forêt, mais il parla de sa quête avec une telle éloquence, qu'ils finirent par l'aider. Les elfes traquèrent les membres du culte jusqu'à leur repère secret dans la forêt afin qu'Olen puisse les éradiquer en châtiment de leurs actes odieux. Reconnaissants de la disparition de cette présence maléfique, les elfes fabriquèrent une cotte de mailles exceptionnelle pour le paladin.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunité aux attaques et aux sorts des démons invoqués
- Immunité à la maladie et à l'empoisonnement
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, les créatures mauvaises, 4 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 7
BDCLCK02
Cape sablée
Une exploratrice traversant l'Épine Dorsale du Monde a fait réaliser cette cape lorsqu'elle a appris qu'un dragon blanc avait été repéré dans la zone. Lorsqu'elle a retrouvé la chaleur du Sud, elle a vendu cette élégante cape sablée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +40 %
- Immunité contre les ralentissements

Poids : 3
Une exploratrice traversant l'Épine Dorsale du Monde a fait réaliser cette cape lorsqu'elle a appris qu'un dragon blanc avait été repéré dans la zone. Lorsqu'elle a retrouvé la chaleur du Sud, elle a vendu cette élégante cape sablée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la lenteur
- Résistance au froid : +40 %

Poids : 3
BDCLCK03
Pèlerine de Crommus
Cette pèlerine artisanale semble avoir été brodée à la main. Le rinceau délicat sur les pourtours reflète le temps et la patience accordés à la confection de ce vêtement. Crommus, le premier propriétaire de cette cape, a longtemps été un fantôme et une partie de son essence désincarnée semble s'être infiltrée dans le tissu de cette pèlerine.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- À chaque coup du porteur, il a 5 % de chances d'être affecté par le sort Flou
- Jet de sauvegarde contre les sorts d'enchantement : +2

Poids : 3
Cette pèlerine artisanale semble avoir été brodée à la main. Le rinceau délicat sur les pourtours reflète le temps et la patience accordés à la confection de ce vêtement. Crommus, le premier propriétaire de cette cape, a longtemps été un fantôme et une partie de son essence désincarnée semble s'être infiltrée dans le tissu de cette pèlerine.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts de l'école de l'Enchantement
- Lorsque le porteur est touché ; 6 % de chances de lancer instantanément le sort « Flou » sur le porteur

Poids : 3
BDCLCK04
Cape de la garde de Beluir
Beluir est la capitale du royaume de Lurien, et bien des petites-personnes courageuses prouvent leur loyauté en servant la garde de la ville. Comme toutes les grandes villes, Beluir souffre de la criminalité et les gardes de la ville doivent faire preuve de vigilance et de courage en service. Certaines petites-personnes ne servent que quelques années avant de changer de travail ou de ville, mais la plupart passent leur vie dans la garde. Cette cape est offerte en récompense de cinq années de service et porte une inscription en lurien sur la boucle. Cette inscription dit « Donnons l'exemple », l'une des doctrines de leur déesse, Yondalla.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les humanoïdes géants
- Points de vie : +5 (petites-personnes)

Poids : 3
Beluir est la capitale du royaume de Lurien, et bien des petites-personnes courageuses prouvent leur loyauté en servant la garde de la ville. Comme toutes les grandes villes, Beluir souffre de la criminalité et les gardes de la ville doivent faire preuve de vigilance et de courage en service. Certaines petites-personnes ne servent que quelques années avant de changer de travail ou de ville, mais la plupart passent leur vie dans la garde. Cette cape est offerte en récompense de cinq années de service et porte une inscription en lurien sur la boucle. Cette inscription dit « Donnons l'exemple », l'une des doctrines de leur déesse, Yondalla.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les géants
- Jets de sauvegarde : +2 contre les géants
- Points de vie maximums : +5 (uniquement pour les petite-personnes)

Poids : 3
BDCLCK05
Cape de la gargouille
Bien que cette cape gris foncé semble être faite en pierre, elle est aussi douce et flexible qu'un tissu. Elle permet à son porteur de prendre l'apparence d'une statue une fois par jour. Ces capes sont souvent portées par les duergars car ce sont eux qui les ont conçues, mais on en trouve parfois à la surface. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts physiques : +5 %
- Protège contre les coups critiques

Capacités de charge :
- Forme de statue une fois par jour.
  Classe d'armure : 0

  Jets de sauvegarde : +3
  Dextérité : -3
  Durée : 5 tours
Poids : 2
Bien que cette cape gris foncé semble être faite en pierre, elle est aussi douce et flexible qu'un tissu. Elle permet à son porteur de prendre l'apparence d'une statue une fois par jour. Ces capes sont souvent portées par les duergars car ce sont eux qui les ont conçues, mais on en trouve parfois à la surface. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux dégâts physiques : +5 %

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Aspect de tempête
  
  - Classe d'armure de base : 0 pendant 1 heure (non cumulatif)
  - Jets de sauvegarde : +3 pendant 1 heure (non cumulatif)
  - Dextérité : -3 pendant 1 heure (non cumulatif)

Poids : 2
BDCLCK06
Cape d'arcane mineure
Des étoiles d'argent brodées sont dissimulées entre les plis de cette cape bleue chatoyante. Les magiciens, en particulier ceux qui débutent en tant qu'aventuriers, portent ce type d'objets, utiles lors de leurs voyages. Alors que les magiciens acquièrent plus de puissance et commencent à confectionner leur propre équipement, ils donnent souvent ce genre de capes aux apprentis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Niveau du lanceur : +1 (mage, ensorceleur, barde)
- Connaissances : +10

Capacités de charge :
- Génère un parchemin d'arcanes aléatoire de niveau 3 ou inférieur

Poids : 3
Des étoiles d'argent brodées sont dissimulées entre les plis de cette cape bleue chatoyante. Les magiciens, en particulier ceux qui débutent en tant qu'aventuriers, portent ce type d'objets, utiles lors de leurs voyages. Alors que les magiciens acquièrent plus de puissance et commencent à confectionner leur propre équipement, ils donnent souvent ce genre de capes aux apprentis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau de lanceur de sorts profanes : +1
- Connaissances : +10

Capacité de charge (10 fois par jour) : 
- 6 % de chances de créer 1 « Lenteur » dans l'inventaire du porteur
- 6 % de chances de créer 1 « Poussière scintillante » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 06 » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 05 » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 04 » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 03 » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 02 » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 01 » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Flou » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Convocation de monstres I » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Clairvoyance » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Charme néfaste » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Hâte » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Boule de feu » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Image miroir » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Cécité » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Identification » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Invisibilité » dans l'inventaire du porteur
- 5 % de chances de créer 1 « Déblocage » dans l'inventaire du porteur
- 4 % de chances de créer 1 « Note d'Alveus 07 » dans l'inventaire du porteur

Poids : 3
BDDAGG01
Furie des éléments +2
Fasciné par les quatre plans élémentaires, le mage à l'origine de la confection de cette dague cherchait un moyen de les joindre. En ouvrant simultanément des portails pour chacun d'eux, il parvint à relier leurs énergies afin d'enchanter cette relique et de lui conférer les propriétés de chaque plan.

Malheureusement, il se tenait lui aussi entre les portails, la dague en main, et les énergies convergèrent en lui. L'apprenti du mage finit par découvrir la dague, entre les mains carbonisées et gelées de son maître.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires aux élémentaires de feu
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires aux élémentaires d'eau
- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide supplémentaires aux élémentaires de terre
- Inflige 1d4 points de dégâts électriques supplémentaires aux élémentaires d'air

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2, +1 point de dégâts de feu, de froid ou d'acide (aléatoire)
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
Fasciné par les quatre plans élémentaires, le mage à l'origine de la confection de cette dague cherchait un moyen de les joindre. En ouvrant simultanément des portails pour chacun d'eux, il parvint à relier leurs énergies afin d'enchanter cette relique et de lui conférer les propriétés de chaque plan.

Malheureusement, il se tenait lui aussi entre les portails, la dague en main, et les énergies convergèrent en lui. L'apprenti du mage finit par découvrir la dague, entre les mains carbonisées et gelées de son maître.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid contre les élémentaires de feu
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu contre les élémentaires d'eau
- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide contre les élémentaires de terre
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité contre les élémentaires d'air
- 26 % de chances d'infliger 1 points de dégâts de feu à la cible
- 25 % de chances d'infliger 1 points de dégâts de froid à la cible
- 25 % de chances d'infliger 1 points de dégâts d'électricité à la cible
- 24 % de chances d'infliger 1 points de dégâts d'acide à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
BDDAGG02
Dague perce-troll +1
Dague perce-troll

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4+1, 1d4 de feu
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 3
Dague perce-troll

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 3
BDDAGG03
Lame incrustée +1
Cette dague incrustée de joyaux a d'abord appartenu à une petite-personne du nom de Minus. Voleur dans les rues de Saerloune, Minus avait toujours du mal à boucler les fins de mois. Las d'être pauvre, il pria Brandobaris tous les soirs pendant un mois, l'implorant de l'aider à devenir le voleur le plus riche de Saerloune. 

Une nuit, tandis qu'il poignardait la victime d'un vol ayant mal tourné, Minus fut stupéfait de voir une gemme tomber de la plaie. Il s'en saisit, heureux de cette nouvelle fortune. L'histoire de Minus fit rapidement le tour de la ville et, quelques jours plus tard, son corps poignardé fut retrouvé dans son lit, mais pas sa dague.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 20 % de chances par coup qu'une gemme aléatoire soit générée dans l'inventaire du porteur

TAC0 : +1 
Dégâts : 1d4+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 0 
Type de compétence : dague 
Type : arme à une main
Nécessite : 
 3 en Force

Poids : 1
Cette dague incrustée de joyaux a d'abord appartenu à une petite-personne du nom de Minus. Voleur dans les rues de Saerloune, Minus avait toujours du mal à boucler les fins de mois. Las d'être pauvre, il pria Brandobaris tous les soirs pendant un mois, l'implorant de l'aider à devenir le voleur le plus riche de Saerloune. 

Une nuit, tandis qu'il poignardait la victime d'un vol ayant mal tourné, Minus fut stupéfait de voir une gemme tomber de la plaie. Il s'en saisit, heureux de cette nouvelle fortune. L'histoire de Minus fit rapidement le tour de la ville et, quelques jours plus tard, son corps poignardé fut retrouvé dans son lit, mais pas sa dague.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (30 fois par jour) : 
- 9 % de chances de créer 1 « Gemme héliotrope", "Gemme pierre-de-lune", "Gemme étoile d'eau", "Gemme zoïse", "Gemme chrysobéryl", "Gemme de diopside étoilé" ou "Gemme Shandon  » dans l'inventaire du porteur
- 6 % de chances de créer 1 « Gemme d'agate de feu", "Gemme œil de lynx ", "Gemme pierre de soleil", "Gemme turquoise", "Gemme larme de ciel", "Gemme andar ", "Gemme de jaspe", "Gemme tchazar ", "Gemme zircon" ou "Gemme iole » dans l'inventaire du porteur
- 4 % de chances de créer 1 « Gemme aigue-marine", "Grenat", "Gemme de corail noir", "Perle", "Gemme sphène", "Opale noire", "Opale d'eau" ou "Gemme lingot de lune » dans l'inventaire du porteur
- 2 % de chances de créer 1 « Saphir étoilé", "Diamant", "Émeraude" ou "Beljuril » dans l'inventaire du porteur

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
BDDAGG04
Dague de jet +1
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. À la différence d'une dague normale, elle a un manche plus court et est équilibrée pour le lancer. Elle est également enchantée pour être plus efficace au combat. Comme la dague de jet est conçue différemment d'une dague normale, elle n'est pas très efficace comme arme de mêlée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts (mêlée) : 1d3+1
Dégâts (à distance) : 1d4+1
Type de dégâts (mêlée) : perforant
Type de dégâts (à distance) : projectile
Facteur de vitesse (mêlée) : 2
Facteur de vitesse (à distance) : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 0
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. À la différence d'une dague normale, elle a un manche plus court et est équilibrée pour le lancer. Elle est également enchantée pour être plus efficace au combat. Comme la dague de jet est conçue différemment d'une dague normale, elle n'est pas très efficace comme arme de mêlée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacité de charge (usage unique) : 
- Jeté

TAC0 : +1
Dégâts (Jeté) : 1d4 +1 (Projectile)
Dégâts (Mêlée) : 1d3 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse (Jeté) : 1
Facteur de vitesse (Mêlée) : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
BDDAGG05
Dague gravée à l'acide +2
Bien que cette dague soit vieille, elle a de toute évidence été conçue et enchantée avec soin. Une dague ordinaire se serait dissoute il y a longtemps dans les sucs gastriques du ver albinos. Même si l'arme est intacte et encore tranchante, le temps passé dans l'estomac du ver a laissé des gravures d'acide sur sa lame et sa garde.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- 15 % de chances que la cible reçoive 1 point de dégâts d'acide supplémentaire par coup et par round durant les 3 prochains rounds.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2, +1 (acide)
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
Bien que cette dague soit vieille, elle a de toute évidence été conçue et enchantée avec soin. Une dague ordinaire se serait dissoute il y a longtemps dans les sucs gastriques du ver albinos. Même si l'arme est intacte et encore tranchante, le temps passé dans l'estomac du ver a laissé des gravures d'acide sur sa lame et sa garde.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- 16 % de chances d'infliger 1 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 3 rounds après 1 round (Inefficace contre les créatures immunisées à l'acide)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
BDDAGG3A
Lame incrustée de gemmes +2
La lame incrustée originale produisait des gemmes brillantes lorsqu'elle frappait. Cette arme a à présent complètement épuisé sa capacité à le faire. Elle a cependant développé une nouvelle capacité et augmente maintenant l'intelligence de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Intelligence : +1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforant) 
Facteur de vitesse : 0 
Type de compétence : Dague 
Type : arme à une main 
Nécessite : 
 3 en Force

Poids : 1
La lame incrustée originale produisait des gemmes brillantes lorsqu'elle frappait. Cette arme a à présent complètement épuisé sa capacité à le faire. Elle a cependant développé une nouvelle capacité et augmente maintenant l'intelligence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Intelligence : +1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
BDDART01
Morsure +2
Lorsqu'elle fend les airs, cette fléchette luit comme un trait de lumière. Quand elle touche sa cible, elle libère une gouttelette d'acide, puis retourne à la main qui l'a lancée. Parfois, l'acide parvient à perforer l'armure de la cible.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coup de pénaliser de 1 la classe d'armure de la cible, pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Revient dans la main du lanceur après chaque lancer

TAC0 : +2
Dégâts : 1d3+2, +1 acide
Type de dégâts : projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Lorsqu'elle fend les airs, cette fléchette luit comme un trait de lumière. Quand elle touche sa cible, elle libère une gouttelette d'acide, puis retourne à la main qui l'a lancée. Parfois, l'acide parvient à perforer l'armure de la cible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- 11 % de chances d'infliger un malus de 1 à la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d3 +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
BDENTANG
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Flore
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Flore
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -20
- Classe d'armure de base : 20
- Résistance aux dégâts tranchants : +90 %
- Résistance aux dégâts contondants : +90 %
- Résistance aux dégâts perforants : +90 %

Poids : 0
BDEYE
Pendule de Pierre
Cette amulette en forme d'œil d'élémentaire est conçue pour mener son utilisateur à un point faible de la surface de Toril.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Cette amulette en forme d'œil d'élémentaire est conçue pour mener son utilisateur à un point faible de la surface de Toril.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDHALB01
Pique des tempêtes +2
Les géants des tempêtes accordent rarement leurs faveurs aux humains. Mais quand il fut sauvé par le magicien Alimor, Threk Portéclair offrit son aide afin de servir de conduit pour les sorts d'enchantement du magicien. Alimor utilisa un éclair du géant des tempêtes pour en faire une hallebarde destinée à son compagnon, Haldus, qui se plaignait souvent de l'incapacité de son groupe à lui trouver une hallebarde magique dont il puisse se servir. Haldus apprécia tant le cadeau du géant des tempêtes qu'il décida de l'utiliser aussitôt contre un énorme rocher non loin. Il y laissa la vie, frappé par la puissance de l'éclair.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances à chaque coup d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- En cas d'échec critique, la hallebarde inflige 1d4 points dégâts électriques au porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant ou perforant, le meilleur des deux), +1 d'électricité
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 11 en Force

Poids : 12
Les géants des tempêtes accordent rarement leurs faveurs aux humains. Mais quand il fut sauvé par le magicien Alimor, Threk Portéclair offrit son aide afin de servir de conduit pour les sorts d'enchantement du magicien. Alimor utilisa un éclair du géant des tempêtes pour en faire une hallebarde destinée à son compagnon, Haldus, qui se plaignait souvent de l'incapacité de son groupe à lui trouver une hallebarde magique dont il puisse se servir. Haldus apprécia tant le cadeau du géant des tempêtes qu'il décida de l'utiliser aussitôt contre un énorme rocher non loin. Il y laissa la vie, frappé par la puissance de l'éclair.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque échec critique provoqué avec cette arme ; Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité au porteur

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible
- 16 % de chances d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 12
BDHALB02
Lance putride +1
La pointe extrêmement tranchante de cette lance transperce facilement l'armure et s'enfonce jusqu'à l'os. Les victimes de ses attaques dévastatrices saignent abondamment et leurs blessures s'infectent et suintent instantanément, les étourdissant de douleur et rendant difficile la poursuite du combat.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Inflige 2 points de dégâts de saignement par coup (1 point par round)
- En cas de coup critique, la cible est infectée par la maladie (malus de -2 à la Force et à la Dextérité pendant 1 tour, non cumulatif)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 5
La pointe extrêmement tranchante de cette lance transperce facilement l'armure et s'enfonce jusqu'à l'os. Les victimes de ses attaques dévastatrices saignent abondamment et leurs blessures s'infectent et suintent instantanément, les étourdissant de douleur et rendant difficile la poursuite du combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Inocule une maladie qui diminue de 2 la force et la dextérité de la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems, les élémentaires et les esprits)

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible chaque round pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems, les élémentaires, les vases, les brumes, les plantes et les esprits)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
BDHALB03
Furie frigide +2
Des volutes de brume froide et bleutée tombent de cette hallebarde. Une aura de froid palpable l'entoure, infligeant des dégâts de froid à la plupart des ennemis. Ceux qui résident dans les flammes sont plus gravement affectés que les autres.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Chaque coup ralentit les créatures résidant dans le feu et celles utilisant le feu pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2, +1d2 froid
Type de dégâts : tranchant et perforant, le meilleur des deux
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 13 en Force

Poids : 12
Des volutes de brume froide et bleutée tombent de cette hallebarde. Une aura de froid palpable l'entoure, infligeant des dégâts de froid à la plupart des ennemis. Ceux qui résident dans les flammes sont plus gravement affectés que les autres.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d2 points de dégâts de froid à la cible
- Si la cible est immunisé au feu ; Inflige lenteur à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 12
BDHAMM01
Merlinscindant +3
Les légendes parlent d'un marteau doté de la puissance des dieux nommé Crom Faeyr. Un forgeron fabriqua un jour un marteau inférieur qu'il baptisa Crom Faeyr. La colère des dieux fut telle que depuis lors, à chaque fois que sont prononcés les mots « Crom Faeyr », le sol aux pieds du porteur de l'arme risque de se fissurer et de s'ouvrir, menaçant d'engouffrer le blasphémateur et quiconque se trouve à ses côtés.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances à chaque coup d'infliger un malus de -1 à la classe d'armure pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 2 % de chances à chaque coup de déclencher un tremblement de terre, centré sur le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 9 en Force

Poids : 4
Les légendes parlent d'un marteau doté de la puissance des dieux nommé Crom Faeyr. Un forgeron fabriqua un jour un marteau inférieur qu'il baptisa Crom Faeyr. La colère des dieux fut telle que depuis lors, à chaque fois que sont prononcés les mots « Crom Faeyr », le sol aux pieds du porteur de l'arme risque de se fissurer et de s'ouvrir, menaçant d'engouffrer le blasphémateur et quiconque se trouve à ses côtés.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 16 % de chances d'infliger un malus de 1 à la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 2 % de chances de lancer instantanément le sort « Tremblement de terre » sur le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 4
BDHAMM02
Marteau du vide +3
Un marteau de guerre classique aux premiers abords, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre qu'il est bien plus que cela. Forgé spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, la tête en métal de ce marteau est incrustée de plusieurs éclats de pierre du vide. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cette arme normalement dévastatrice, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : -1

Capacités de combat :
- Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants
- Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+4 (magie)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 9 en Force

Poids : 4
Un marteau de guerre classique aux premiers abords, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre qu'il est bien plus que cela. Forgé spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, la tête en métal de ce marteau est incrustée de plusieurs éclats de pierre du vide. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cette arme normalement dévastatrice, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : -1

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 1d4 +4 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les morts-vivants)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 5 rounds (Inefficace contre les créatures possédant une force inférieure à 2) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants)

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 4
BDHAMM03
Marteau de jet
PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4+1 (1d3+1 en mêlée)
Type de dégâts : projectile (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Jeté

Dégâts (Jeté) : 1d4 +1 (Projectile)
Dégâts (Mêlée) : 1d3 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse (Jeté) : 3
Facteur de vitesse (Mêlée) : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDHAMM04
Marteau de jet +1
PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4+2 (1d3+2 en mêlée)
Type de dégâts : projectile (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 1
PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Jeté

TAC0 : +1
Dégâts (Jeté) : 1d4 +2 (Projectile)
Dégâts (Mêlée) : 1d3 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse (Jeté) : 2
Facteur de vitesse (Mêlée) : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 1
BDHAMM06
Marteau d'effroi +2
Le marteau d'effroi d'une main du froid.
Appartenant autrefois à Gurn Âtrefroid, nain clerc d'Abbathor, ce puissant marteau de guerre a été empli de magie noire peu après la transformation d'Âtrefroid en liche. Le cuir brun de la poignée et le métal gris de la tête sont à présent du noir le plus pur. Le marteau semble imprégné de ténèbres si sombres qu'aucune lumière ne s'en échappe. Toute main qui le touche devient froide et endolorie, mais ceux qui réussissent à en supporter l'inconfort manieront une arme d'une puissance redoutable.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- En cas d'échec critique, le porteur subit 1d4 points de dégâts de froid

Capacités de combat :
- Inflige 2d4 points de dégâts de froid supplémentaires contre les clercs d'alignement bon

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3, +1 de froid
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 9 en Force

Poids : 5
Le marteau d'effroi d'une main du froid.
Appartenant autrefois à Gurn Âtrefroid, nain clerc d'Abbathor, ce puissant marteau de guerre a été empli de magie noire peu après la transformation d'Âtrefroid en liche. Le cuir brun de la poignée et le métal gris de la tête sont à présent du noir le plus pur. Le marteau semble imprégné de ténèbres si sombres qu'aucune lumière ne s'en échappe. Toute main qui le touche devient froide et endolorie, mais ceux qui réussissent à en supporter l'inconfort manieront une arme d'une puissance redoutable.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque échec critique provoqué avec cette arme ; Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- Si la cible est neutre ; Si la cible fait partie des clercs ; Inflige 2d4 points de dégâts de froid à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 5
BDHELM01
Couronne de mensonges
Cette majestueuse couronne, dorée et scintillante, est en réalité constituée d'or factice et les « gemmes » qui la décorent ne sont que des morceaux de verre teinté. La couronne permet à son porteur de préparer des sorts supplémentaires, mais lui remplit l'esprit de connaissances illusoires. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser 2 sorts de magicien supplémentaires de niveau 3, 1 de niveau 4 et 1 de niveau 5
- Connaissances : -30

Poids : 1
Cette majestueuse couronne, dorée et scintillante, est en réalité constituée d'or factice et les « gemmes » qui la décorent ne sont que des morceaux de verre teinté. La couronne permet à son porteur de préparer des sorts supplémentaires, mais lui remplit l'esprit de connaissances illusoires. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 4ème et 5ème niveau
- Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 3ème niveau
- Connaissances : -30

Poids : 1
BDHELM02
Casque de qualité
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
BDHELM03
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
BDHELM04
Le diable gardien
Ce heaume en fer noir a une texture rugueuse et pointue. Une tête de diable à longs crocs est gravée au niveau du front. Bien que ce heaume puisse sembler peu confortable, son intérieur rembourré sied parfaitement à son porteur, comme s'il avait été conçu sur mesure. Ce heaume protège non seulement son porteur des coups critiques, mais il protège également le reste de son corps.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +15 %
- Résistance aux dégâts perforants : +15 %
- Résistance aux dégâts des projectiles : +15 %
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce heaume en fer noir a une texture rugueuse et pointue. Une tête de diable à longs crocs est gravée au niveau du front. Bien que ce heaume puisse sembler peu confortable, son intérieur rembourré sied parfaitement à son porteur, comme s'il avait été conçu sur mesure. Ce heaume protège non seulement son porteur des coups critiques, mais il protège également le reste de son corps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +15 %
- Résistance aux dégâts perforants : +15 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +15 %

Poids : 2
BDHELM05
Chope de combat
Cette immense chope semble avoir été conçue pour les géants. Effectivement, une rune à la base de la chope indique qu'elle vient de chez Gerti Orelsdottr, tout au nord. Quelqu'un y a percé des trous pour les yeux et la bouche afin qu'elle puisse servir de casque. Les taches de vin et la forte odeur de bière indiquent que le porteur de ce « casque » n'est pas étranger aux longues nuits passées à la taverne.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre la fatigue
- Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette immense chope semble avoir été conçue pour les géants. Effectivement, une rune à la base de la chope indique qu'elle vient de chez Gerti Orelsdottr, tout au nord. Quelqu'un y a percé des trous pour les yeux et la bouche afin qu'elle puisse servir de casque. Les taches de vin et la forte odeur de bière indiquent que le porteur de ce « casque » n'est pas étranger aux longues nuits passées à la taverne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Immunité à la fatigue

Poids : 2
BDHELM07
Heaume d'Equus
Ce casque finement travaillé, aux motifs dorés complexes sertis de métal noir et rehaussé de crin de cheval, donne à son porteur un air d'autorité et de sérieux. Cet effet n'est que légèrement atténué par l'odeur caractéristique du crottin de cheval qu'il laisse dans son sillage.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +2
- Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce casque finement travaillé, aux motifs dorés complexes sertis de métal noir et rehaussé de crin de cheval, donne à son porteur un air d'autorité et de sérieux. Cet effet n'est que légèrement atténué par l'odeur caractéristique du crottin de cheval qu'il laisse dans son sillage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Charisme : +2

Poids : 2
BDHELM08
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
BDHELM09
Heaume de Dumathoin
Ce heaume en métal cabossé empli du pouvoir du dieu nain Dumathoin est serti d'une gemme verte scintillante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts physiques : +3 %
- Constitution : +2 (nains), +1 (autres)
- Protège contre les coups critiques

Poids : 1
Ce heaume en métal cabossé empli du pouvoir du dieu nain Dumathoin est serti d'une gemme verte scintillante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Constitution : +1 (uniquement pour les nains)
- Constitution : +1
- Résistance aux dégâts physiques : +3 %

Poids : 1
BDHELM10
Heaume de résolution
Ce heaume en bronze criblé de trous est orné d'un cimier sombre sur toute sa longueur. Trois pièces d'argent noircies sont serties en ligne au-dessus du front. Le heaume émet une aura de détermination, évoquant un but pas encore accompli, mais jamais abandonné.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1
– Immunité contre la confusion
– Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce heaume en bronze criblé de trous est orné d'un cimier sombre sur toute sa longueur. Trois pièces d'argent noircies sont serties en ligne au-dessus du front. Le heaume émet une aura de détermination, évoquant un but pas encore accompli, mais jamais abandonné.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Immunité à la confusion

Poids : 2
BDHELM15
Bandeau de concentration
Un adorateur de Nobanion a fabriqué ce bandeau de soie dorée, brodé de lions abstraits sur toute sa longueur, tandis qu'il méditait sur les enseignements de la Crinière de Feu. Une fois le bandeau terminé, l'adorateur découvrit que Nobanion avait récompensé sa fidélité en accordant à l'objet la capacité de conjurer une bouffée de puissance dans son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2 (attaques à main nue)
- Chance de coup critique : +5 % (attaques à main nue)

Capacités de charge :
- Puiser dans la puissance divine une fois par jour

Poids : 1
Un adorateur de Nobanion a fabriqué ce bandeau de soie dorée, brodé de lions abstraits sur toute sa longueur, tandis qu'il méditait sur les enseignements de la Crinière de Feu. Une fois le bandeau terminé, l'adorateur découvrit que Nobanion avait récompensé sa fidélité en accordant à l'objet la capacité de conjurer une bouffée de puissance dans son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique avec des poings : +5 %
- TAC0 à mains nues : +2

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Puiser dans la puissance divine (instantané)

Poids : 1
BDHELM16
Bandeau des âmes perdues
Il y a des siècles, des aventuriers qui exploraient une tombe pénétrèrent dans sa crypte centrale. Là, ils furent assaillis par des fantômes et des spectres. Ils combattirent bravement, mais succombèrent les uns après les autres. Des années plus tard, la fille d'un des aventuriers engagea une équipe pour s'aventurer dans la tombe et récupérer leurs corps. Elle donna pour consigne de ne toucher qu'aux dépouilles, et les esprits de la tombe les laissèrent faire sans intervenir. Elle conserva le bandeau de son défunt père comme souvenir de sa bravoure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2
- Niveau du lanceur : +1
- Les esprits convoqués sont constamment sous les effets du sort Bénédiction

Poids : 1
Il y a des siècles, des aventuriers qui exploraient une tombe pénétrèrent dans sa crypte centrale. Là, ils furent assaillis par des fantômes et des spectres. Ils combattirent bravement, mais succombèrent les uns après les autres. Des années plus tard, la fille d'un des aventuriers engagea une équipe pour s'aventurer dans la tombe et récupérer leurs corps. Elle donna pour consigne de ne toucher qu'aux dépouilles, et les esprits de la tombe les laissèrent faire sans intervenir. Elle conserva le bandeau de son défunt père comme souvenir de sa bravoure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau de lanceur de sorts divins/druidiques : +1
- TAC0 : +2

Poids : 1
BDHELM17
Heaume de Voghiln
Ce heaume est assez résistant et léger pour être employé comme arme secondaire, en assénant des coups de boule entre deux frappes. Quelques bosselures, près de sa couronne de mithral arrondie, indiquent qu'il a déjà été employé ainsi par le passé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +5 %
- Protège contre les coups critiques

Capacités de combat :
- 15 % de chances par attaque de mêlée d'étourdir les adversaires humanoïdes pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)

Poids : 1
Ce heaume est assez résistant et léger pour être employé comme arme secondaire, en assénant des coups de boule entre deux frappes. Quelques bosselures, près de sa couronne de mithral arrondie, indiquent qu'il a déjà été employé ainsi par le passé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance à la magie : +5 %
- À chaque attaque de mêlée réussie ; 16 % de chances d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes)

Poids : 1
BDHELMJ3
Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
BDLEAT01
Revanche du cornugon +2
Le diable Thel'blax était un fléau contre les armées des Abysses, jusqu'à ce les serviteurs de son propre maître, Dispater, l'assassinent. Alors qu'il rendait son dernier souffle, Thel'blax maudit son propre corps afin qu'il continue de se mouvoir même dans la mort. Quand sa dépouille fut amenée à la Tour de Fer, les cornes et les piquants de Thel'blax continuaient de s'agiter comme s'il était toujours en vie.

Le corps maudit du cornugon fut mis en pièces par ses pairs, espérant que la malédiction s'arrêterait. Mais les différents morceaux de Thel'blax continuaient d'attaquer tous ceux qui s'en approchaient. Finalement, Dispater ordonna à ses forgerons d'en faire une armure, destinée à torturer les sujets désobéissants. Par la force des choses, l'armure finit entre les mains d'aventuriers téméraires (ou imprudents) qui décidèrent de la ramener à Féérune.

La malédiction de Thel'blax affecte toujours l'armure à ce jour, forçant son porteur à subir une atroce douleur causée par les pics perforant la peau. Bien qu'offrant une protection supplémentaire, semblable à une armure de peau, et permettant à son porteur de bénéficier de la résistance de Thel'blax, cette armure n'est pas adaptée aux personnes fragiles en raison des douleurs et écorchures provoquées par les piquants encore vivants du cornugon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
- Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %
- Régénère 2 points de vie par round
- Constitution : -2
- Le porteur ne peut pas être protégé contre le mal
- Ne se retire qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 35
Le diable Thel'blax était un fléau contre les armées des Abysses, jusqu'à ce les serviteurs de son propre maître, Dispater, l'assassinent. Alors qu'il rendait son dernier souffle, Thel'blax maudit son propre corps afin qu'il continue de se mouvoir même dans la mort. Quand sa dépouille fut amenée à la Tour de Fer, les cornes et les piquants de Thel'blax continuaient de s'agiter comme s'il était toujours en vie.

Le corps maudit du cornugon fut mis en pièces par ses pairs, espérant que la malédiction s'arrêterait. Mais les différents morceaux de Thel'blax continuaient d'attaquer tous ceux qui s'en approchaient. Finalement, Dispater ordonna à ses forgerons d'en faire une armure, destinée à torturer les sujets désobéissants. Par la force des choses, l'armure finit entre les mains d'aventuriers téméraires (ou imprudents) qui décidèrent de la ramener à Féérune.

La malédiction de Thel'blax affecte toujours l'armure à ce jour, forçant son porteur à subir une atroce douleur causée par les pics perforant la peau. Bien qu'offrant une protection supplémentaire, semblable à une armure de peau, et permettant à son porteur de bénéficier de la résistance de Thel'blax, cette armure n'est pas adaptée aux personnes fragiles en raison des douleurs et écorchures provoquées par les piquants encore vivants du cornugon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
- Constitution : -2
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
- Déplacement silencieux : -20 %
- Immunité aux sorts « Protection contre le mal » et « Protection contre le mal sur 3 mètres »

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 35
BDLEAT02
Armure de peau de gobelin +2
Bien qu'ancienne et digérée par endroits par des araignées géantes, cette cuirasse reste de qualité relativement élevée. Du moins pour ce qui est de protéger un gobelin.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Constitution : +1
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
-Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %

Capacités de combat :
- Si le porteur est empoisonné, l'armure lui lance automatiquement Ralentissement du poison

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 25
Bien qu'ancienne et digérée par endroits par des araignées géantes, cette cuirasse reste de qualité relativement élevée. Du moins pour ce qui est de protéger un gobelin.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +1
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
- Déplacement silencieux : -20 %
- Lorsque le porteur est sous l'effet d'un poison ; Lance le sort « Ralentissement du poison » sur le porteur

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 25
BDLEAT03
Tenue de conteur +2
Lorsque Beleress le barde demi-elfe a quitté son foyer à Evéreska, son tuteur de musique lui offrit une armure en guise de cadeau d'adieu. Cette armure aux couleurs éclatantes est aussi élégante que protectrice, bien qu'elle n'ait pas pu sauver son premier propriétaire d'un groupe de géants des collines l'ayant attaqué lors d'un voyage. Sur le plastron de l'armure se trouve un cœur doré, une marque de respect envers Hanali Celanil. À la mort de Beleress, une balafre apparut sur ce cœur, et celle-ci est toujours visible aujourd'hui.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vol à la tire : +10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

- Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 8
Lorsque Beleress le barde demi-elfe a quitté son foyer à Evéreska, son tuteur de musique lui offrit une armure en guise de cadeau d'adieu. Cette armure aux couleurs éclatantes est aussi élégante que protectrice, bien qu'elle n'ait pas pu sauver son premier propriétaire d'un groupe de géants des collines l'ayant attaqué lors d'un voyage. Sur le plastron de l'armure se trouve un cœur doré, une marque de respect envers Hanali Celanil. À la mort de Beleress, une balafre apparut sur ce cœur, et celle-ci est toujours visible aujourd'hui.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +10 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
BDLEAT04
Gilet de métamorphe
Cette armure d'une grande rareté permet à son porteur de changer d'apparence pour adopter un certain nombre de formes intéressantes.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Métamorphose en gobelours, en bébé wiverne ou en salamandre de glace trois fois par jour

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 8
Cette armure d'une grande rareté permet à son porteur de changer d'apparence pour adopter un certain nombre de formes intéressantes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort « Métamorphose d'autrui »

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
BDLEAT05
Armure d'écailles de dragon
Cette armure de cuir brillant d'un vert émeraude est douce et souple malgré la solidité des écailles de dragon. Le porteur de cette armure est protégé contre les coups les plus puissants ainsi que contre le poison.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité contre le poison

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 7
Cette armure de cuir brillant d'un vert émeraude est douce et souple malgré la solidité des écailles de dragon. Le porteur de cette armure est protégé contre les coups les plus puissants ainsi que contre le poison.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à l'empoisonnement

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 7
BDLEAT06
Armure en cuir gobeline +1
Là où les guerriers chevronnés des races civilisées trouveraient l'idée de bouts de cuirs assemblés pour former un petit gilet complètement dérisoire, la plupart des gobelins ne peuvent se permettre de se montrer aussi difficiles lorsqu'il s'agit de se défendre. Cette armure n'a pas l'air impressionnante, elle n'a même pas tout à fait l'air d'une armure, mais vaut mieux qu'une lame enfoncée dans la poitrine.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Le porteur est immunisé au sort Enchevêtrement

Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 15
Là où les guerriers chevronnés des races civilisées trouveraient l'idée de bouts de cuirs assemblés pour former un petit gilet complètement dérisoire, la plupart des gobelins ne peuvent se permettre de se montrer aussi difficiles lorsqu'il s'agit de se défendre. Cette armure n'a pas l'air impressionnante, elle n'a même pas tout à fait l'air d'une armure, mais vaut mieux qu'une lame enfoncée dans la poitrine.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort « Enchevêtrement »

Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 15
BDLEAT07
Le Baiser de la nuit +3
Une voleuse d'Iriaebor qui craignait d'être capturée par le guet était connue pour porter tout le temps cette armure. Elle avait conçu cette dernière de sorte que, si elle était immobilisée d'une quelconque façon, elle devenait invisible quelque temps. L'armure fonctionna, et la voleuse eut une longue et fructueuse carrière en ville. Quand elle prit sa retraite, elle la donna à son petit frère, et l'armure a depuis changé ainsi de propriétaire à de nombreuses reprises.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Si le porteur est rendu impuissant (ex : par un sort d'Immobilisation des personnes), il devient invisible pendant 1 tour
- Se cacher dans l'ombre : +20 %

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
3 en Force

Poids : 5
Une voleuse d'Iriaebor qui craignait d'être capturée par le guet était connue pour porter tout le temps cette armure. Elle avait conçu cette dernière de sorte que, si elle était immobilisée d'une quelconque façon, elle devenait invisible quelque temps. L'armure fonctionna, et la voleuse eut une longue et fructueuse carrière en ville. Quand elle prit sa retraite, elle la donna à son petit frère, et l'armure a depuis changé ainsi de propriétaire à de nombreuses reprises.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Se cacher dans l'ombre : +20 %
- Lorsque le porteur est rendu impuissant ; Invisibilité pendant 1 tour

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 5
BDLEAT08
Armure de peau +1
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure est enchantée pour mieux protéger son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
- Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 30
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes. Cette armure est enchantée pour mieux protéger son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
- Déplacement silencieux : -20 %

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 30
BDLOINCL
Cape de l'étrange bête
Cette épaisse fourrure peut être portée en cape par les créatures à taille humaine, ou en pagne pour les plus grandes. La bête dont elle est issue reste inconnue à ce jour, mais les larges entailles sur sa peau indiquent qu'elle a subi des lacérations mortelles portées avec des objets tranchants. Malgré sa nature magique, cette fourrure attire tout de même les puces et elle piège la sueur et les odeurs de la personne qui la porte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Charisme : -1

Poids : 3
Cette épaisse fourrure peut être portée en cape par les créatures à taille humaine, ou en pagne pour les plus grandes. La bête dont elle est issue reste inconnue à ce jour, mais les larges entailles sur sa peau indiquent qu'elle a subi des lacérations mortelles portées avec des objets tranchants. Malgré sa nature magique, cette fourrure attire tout de même les puces et elle piège la sueur et les odeurs de la personne qui la porte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Charisme : -1

Poids : 3
BDMISC02
Dissolvant quasi universel d'Agathor
Créé par Agathor, un nain alchimiste fou, ce liquide hautement corrosif est séparé dans deux fioles. Individuellement, les produits chimiques sont inoffensifs, mais une fois combinés, ils forment une solution capable d'éroder presque tous les matériaux qui y sont exposés. Manipulez les fioles avec prudence ; mieux vaut éviter de jouer avec les produits d'alchimie d'un nain dément.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Créé par Agathor, un nain alchimiste fou, ce liquide hautement corrosif est séparé dans deux fioles. Individuellement, les produits chimiques sont inoffensifs, mais une fois combinés, ils forment une solution capable d'éroder presque tous les matériaux qui y sont exposés. Manipulez les fioles avec prudence ; mieux vaut éviter de jouer avec les produits d'alchimie d'un nain dément.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide à la cible
- Déverrouille la serrure ciblée

Nécessite : 
- 9 en Dextérité
- 3 en Intelligence

Poids : 1
BDMISC05
Pierre de purification
Cette pierre lisse de couleur gris argenté flotte dans les airs autour de la tête de son porteur, ignorant la gravité ou tout autre principe terrestre. Protégeant son porteur contre les poisons et les maladies, elle peut être utilisée une fois par jour pour purifier les corps mortels des contaminations anormales.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les poisons et les maladies

Capacités de charge :
- Neutralise le poison une fois par jour

Poids : 0
Cette pierre lisse de couleur gris argenté flotte dans les airs autour de la tête de son porteur, ignorant la gravité ou tout autre principe terrestre. Protégeant son porteur contre les poisons et les maladies, elle peut être utilisée une fois par jour pour purifier les corps mortels des contaminations anormales.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la maladie et à l'empoisonnement

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Neutralisation du poison (instantané)

Poids : 0
BDMISC07
Sifflet d'ankheg
Ce simple sifflet, taillé dans le bois, émet un son aigu qui apaise instantanément les ankhegs en colère. C'est en tout cas ce qu'il est censé accomplir.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Paralyse les ankhegs trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)
  Durée : 5 rounds
  Zone d'effet : rayon visuel de l'utilisateur

Poids : 0
Ce simple sifflet, taillé dans le bois, émet un son aigu qui apaise instantanément les ankhegs en colère. C'est en tout cas ce qu'il est censé accomplir.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (3 fois par jour) : 
- Sifflet d'ankheg (instantané)

Poids : 0
BDMISC10
Anche des échos
C'est un barde Ménestrel qui fabriqua cet objet, dans le but de l'offrir à Oragie Maindargent. Cependant, une fois l'objet terminé, son créateur décida que l'anche était trop simple. Il la donna à un autre Ménestrel, un barde qui l'emporta lors de ses nombreuses missions. L'anche a souvent changé de propriétaire depuis. Même si elle conserve son intérêt d'origine, à savoir permettre au porteur de préparer des sorts supplémentaires, même les plus grands musiciens ne parviennent pas à altérer les sons lugubres qu'elle produit lorsqu'elle est utilisée comme instrument.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser des sorts de magicien supplémentaires : 2 de niveau 1, 1 de niveau 2 et 1 de niveau 3

Poids : 1
C'est un barde Ménestrel qui fabriqua cet objet, dans le but de l'offrir à Oragie Maindargent. Cependant, une fois l'objet terminé, son créateur décida que l'anche était trop simple. Il la donna à un autre Ménestrel, un barde qui l'emporta lors de ses nombreuses missions. L'anche a souvent changé de propriétaire depuis. Même si elle conserve son intérêt d'origine, à savoir permettre au porteur de préparer des sorts supplémentaires, même les plus grands musiciens ne parviennent pas à altérer les sons lugubres qu'elle produit lorsqu'elle est utilisée comme instrument.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 2ème et 3ème niveau
- Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 1er niveau

Poids : 1
BDMISC21
Notes de rituel d'Hephernaan
Ces notes cryptiques contiennent des formules créées par Hephernaan et permettant de lever une armée de morts-vivants. Le rituel ne peut être conduit de la façon exacte dont il est décrit ici. Il manque certains artefacts, qui ont été détruits lors de la première tentative d'Hephernaan lorsqu'il essayait de lancer ces sorts. La théorie sous-jacente, cependant, demeure solide.
Ces notes cryptiques contiennent des formules créées par Hephernaan et permettant de lever une armée de morts-vivants. Le rituel ne peut être conduit de la façon exacte dont il est décrit ici. Il manque certains artefacts, qui ont été détruits lors de la première tentative d'Hephernaan lorsqu'il essayait de lancer ces sorts. La théorie sous-jacente, cependant, demeure solide.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC24
Carte annotée
Cette carte de la Côte des Épées n'a rien de spécial. C'est le genre de carte que l'on peut acheter dans n'importe quelle boutique de cartographie d'Eauprofonde. Un détail la rend cependant unique : le passage de la croisade y a été tracé d'une main ferme, et les lieux des batailles cruciales à la progression des sbires de Caelar y ont été ajoutés dans une écriture fine.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Cette carte de la Côte des Épées n'a rien de spécial. C'est le genre de carte que l'on peut acheter dans n'importe quelle boutique de cartographie d'Eauprofonde. Un détail la rend cependant unique : le passage de la croisade y a été tracé d'une main ferme, et les lieux des batailles cruciales à la progression des sbires de Caelar y ont été ajoutés dans une écriture fine.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDMISC27
Lettre d'amour de Voghiln
... Oh Safana ! L'image de votre beau visage hante mon esprit.
Je suis à la dérive, stupéfié par son éclat.
La splendeur des glaciers du Nord, qui scintillent au soleil tels des diamants,
disparaît face à la profondeur de votre regard.

Nulle fleur, même la plus gracieuse, nulle beauté évanescente et pâle
n'égale le charme de vos appas. Telle une louve des plaines,
vous frappez votre proie. Vous avez dévoré mon cœur,
me réduisant en esclavage, m'abandonnant à la douleur lancinante de l'amour...
... Oh Safana ! L'image de votre beau visage hante mon esprit.
Je suis à la dérive, stupéfié par son éclat.
La splendeur des glaciers du Nord, qui scintillent au soleil tels des diamants,
disparaît face à la profondeur de votre regard.

Nulle fleur, même la plus gracieuse, nulle beauté évanescente et pâle
n'égale le charme de vos appas. Telle une louve des plaines,
vous frappez votre proie. Vous avez dévoré mon cœur,
me réduisant en esclavage, m'abandonnant à la douleur lancinante de l'amour...

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC28
Rapport matinal
Une liste des troupes et du matériel de la journée.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Une liste des troupes et du matériel de la journée.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC30
Outre à vin pleine
Cette outre à vin usagée est remplie d'un liquide fruité.

PARAMÈTRES :

Poids : 5
Cette outre à vin usagée est remplie d'un liquide fruité.

PARAMÈTRES : 

- Ébriété : +50

Utilisation : 1 fois par jour
Poids : 5
BDMISC32
Médaille de bravoure
Une médaille aquafondaise décernée pour bravoure au combat. Ses reflets argentés se sont atténués avec les années.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2

Poids : 0
Une médaille aquafondaise décernée pour bravoure au combat. Ses reflets argentés se sont atténués avec les années.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2

Poids : 0
BDMISC35
Bottes ordinaires
Une paire de bottes ordinaires de bonne facture.

PARAMÈTRES :

Poids : 4
Une paire de bottes ordinaires de bonne facture.

PARAMÈTRES : 

Poids : 4
BDMISC36
Bottes porte-bonheur
Une paire de bottes en cuir d'ours d'excellente facture.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +3 (nains)

Poids : 4
Une paire de bottes en cuir d'ours d'excellente facture.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 (uniquement pour les nains)

Poids : 4
BDMISC41
Message humide
L'humidité a rendu ce message presque illisible, mais on parvient à déchiffrer les mots en insistant bien.

« Feslin,

J'ai réussi à sortir ! Je suis dans les égouts désormais, et je n'ai plus qu'à trouver un chemin pour rejoindre les tunnels. La guilde m'a laissé une clef et quelques objets pour me venir en aide. Une fois dehors, je vous enverrai la clef. En attendant, tenez bon. »

La signature est complètement illisible.
L'humidité a rendu ce message presque illisible, mais on parvient à déchiffrer les mots en insistant bien.

« Feslin,

J'ai réussi à sortir ! Je suis dans les égouts désormais, et je n'ai plus qu'à trouver un chemin pour rejoindre les tunnels. La guilde m'a laissé une clef et quelques objets pour me venir en aide. Une fois dehors, je vous enverrai la clef. En attendant, tenez bon. »

La signature est complètement illisible.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC42
Note
Les lettres écrites sur ce parchemin ont été tracées à la main, mais sont carrées, expéditives et complètement dénuées de personnalité. Il s'agit là de l'écriture de quelqu'un qui est plus habitué à écrire des nombres que des mots. Le contenu de la note est le suivant : 

« , 

Il m'a fallu plus longtemps que je ne l'aurais souhaité pour récupérer la bonne quantité d'or, et beaucoup trop longtemps pour vous le rendre. Les mots me manquent pour vous exprimer ma reconnaissance pour votre patience. Veuillez trouver ci-joint tout l'argent que je vous devais, avec un supplément de 17 pièces d'or. Je suis conscient que cette petite somme ne suffit pas à racheter mes erreurs, mais essayer de trouver davantage d'or aurait encore repoussé la date du remboursement. J'espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé et de bonne humeur. Merci encore.

Cordialement,

Ophyllis
1er assistant du Sous-Trésorier Zenk de la Grande-Maison, Porte de Baldur

P.S. : Si vous ne vous souvenez pas de moi, je suis celui qui a perdu votre or. »
Les lettres écrites sur ce parchemin ont été tracées à la main, mais sont carrées, expéditives et complètement dénuées de personnalité. Il s'agit là de l'écriture de quelqu'un qui est plus habitué à écrire des nombres que des mots. Le contenu de la note est le suivant : 

« , 

Il m'a fallu plus longtemps que je ne l'aurais souhaité pour récupérer la bonne quantité d'or, et beaucoup trop longtemps pour vous le rendre. Les mots me manquent pour vous exprimer ma reconnaissance pour votre patience. Veuillez trouver ci-joint tout l'argent que je vous devais, avec un supplément de 17 pièces d'or. Je suis conscient que cette petite somme ne suffit pas à racheter mes erreurs, mais essayer de trouver davantage d'or aurait encore repoussé la date du remboursement. J'espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé et de bonne humeur. Merci encore.

Cordialement,

Ophyllis
1er assistant du Sous-Trésorier Zenk de la Grande-Maison, Porte de Baldur

P.S. : Si vous ne vous souvenez pas de moi, je suis celui qui a perdu votre or. »

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC43
Parchemin
Tout ce qu'il subsiste du sceau de cire qui scellait autrefois les secrets de cet ancien parchemin est une tache grise à l'arrière. De l'autre côté, une lettre écrite il y a plusieurs siècles. L'écriture est simple et précise, ce qui rend le message facile à lire malgré son ancienneté.

« Ma tendre Karella,

Notre voyage jusqu'à l'avant-poste du Roi des ombres fut long et dangereux. Des trolls, des hobgobelins, des gnolls, des xvarts, et même une gargouille se sont tenus entre nous et notre destination, mais nous avons finalement traversé le pont de la Voie Côtière. Si la carte dérobée à ce vampire néthérisse est exacte, nous approchons de notre but.

Même si cette expédition se révèle aussi profitable que Walkins semble le penser (je resterai dubitatif, même si je finis par le voir de mes yeux), de nombreux dangers nous attendent encore. Aucun territoire du Roi des Ombres ne resterait sans protection. On nous a dit de nous attendre à devoir affronter une petite armée de morts-vivants mineurs, ce qui ne m'inquiète pas tant que cela, ainsi qu'une liche sous le contrôle mental du Roi des ombres, ce qui m'inquiète beaucoup plus.

Une fois que nous aurons vaincu ces menaces, le voyage devrait devenir plus aisé. En plus de la carte, le vampire nous a « confié » une clef qui, selon ses dires, ouvre la porte du sanctuaire intérieur du Roi des Ombres. Il a mentionné une salle aux trésors dissimulée à l'intérieur, remplie d'objets de grand pouvoir et de grande valeur.

Je t'envoie cette lettre dans l'espoir que tu te portes bien et que nous puissions bientôt nous revoir, même si ce jour ne saurait arriver assez tôt. À toi pour toujours,

Agda Âtrefroid »
Tout ce qu'il subsiste du sceau de cire qui scellait autrefois les secrets de cet ancien parchemin est une tache grise à l'arrière. De l'autre côté, une lettre écrite il y a plusieurs siècles. L'écriture est simple et précise, ce qui rend le message facile à lire malgré son ancienneté.

« Ma tendre Karella,

Notre voyage jusqu'à l'avant-poste du Roi des ombres fut long et dangereux. Des trolls, des hobgobelins, des gnolls, des xvarts, et même une gargouille se sont tenus entre nous et notre destination, mais nous avons finalement traversé le pont de la Voie Côtière. Si la carte dérobée à ce vampire néthérisse est exacte, nous approchons de notre but.

Même si cette expédition se révèle aussi profitable que Walkins semble le penser (je resterai dubitatif, même si je finis par le voir de mes yeux), de nombreux dangers nous attendent encore. Aucun territoire du Roi des Ombres ne resterait sans protection. On nous a dit de nous attendre à devoir affronter une petite armée de morts-vivants mineurs, ce qui ne m'inquiète pas tant que cela, ainsi qu'une liche sous le contrôle mental du Roi des ombres, ce qui m'inquiète beaucoup plus.

Une fois que nous aurons vaincu ces menaces, le voyage devrait devenir plus aisé. En plus de la carte, le vampire nous a « confié » une clef qui, selon ses dires, ouvre la porte du sanctuaire intérieur du Roi des Ombres. Il a mentionné une salle aux trésors dissimulée à l'intérieur, remplie d'objets de grand pouvoir et de grande valeur.

Je t'envoie cette lettre dans l'espoir que tu te portes bien et que nous puissions bientôt nous revoir, même si ce jour ne saurait arriver assez tôt. À toi pour toujours,

Agda Âtrefroid »

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC47
Le Secret dévoilé
La gemme verte brille du pouvoir de Dumathoin, le Gardien des secrets sous la montagne. Son pouvoir divin exige un lourd tribut des morts-vivants, et tout particulièrement des liches.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Le Secret dévoilé
  Dégâts : 4d8, magie contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux)
  Spécial : affaiblit les liches, les rendant plus vulnérables aux attaques

Poids : 1
La gemme verte brille du pouvoir de Dumathoin, le Gardien des secrets sous la montagne. Son pouvoir divin exige un lourd tribut des morts-vivants, et tout particulièrement des liches.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (3 fois par jour) : 
- Le Secret dévoilé (instantané)

Poids : 1
BDMISC50
Parchemin
(Les notes suivantes sont griffonnées de manière presque inintelligible.)

Pour lui. POUR LUI. Au nom de Bhaal, je n'abandonnerai PAS. Je le garde à l'esprit, toujours toujours toujours. Elle a été envoyée pour me tester.

—

Je les place côte à côte. Le Seigneur du Meurtre aime l'ordre. Il reviendra, je le sais, et il verra que je suis restée fidèle. Puis je tourmenterai Akanna comme elle m'a tourmentée. Je lui prendrai SES yeux, les cuirai et les lui donnerai à manger, un par un. Puis je les ferai repousser ! ET LES LUI FERAI MANGER ENCORE ET ENCORE ET ENCORE ET ENCORE ET

—

Ma tête me fait si mal. J'entends quelqu'un chuchoter dans les ténèbres. Est-ce Bhaal ? Mon seigneur est-il revenu ? La voix me dit que ma pénitence est presque terminée. Le règne d'Akanna est terminé. Il DOIT s'agir du Seigneur du Meurtre, mais la voix est presque inaudible, et ma tête... ma tête...
(Les notes suivantes sont griffonnées de manière presque inintelligible.)

Pour lui. POUR LUI. Au nom de Bhaal, je n'abandonnerai PAS. Je le garde à l'esprit, toujours toujours toujours. Elle a été envoyée pour me tester.

—

Je les place côte à côte. Le Seigneur du Meurtre aime l'ordre. Il reviendra, je le sais, et il verra que je suis restée fidèle. Puis je tourmenterai Akanna comme elle m'a tourmentée. Je lui prendrai SES yeux, les cuirai et les lui donnerai à manger, un par un. Puis je les ferai repousser ! ET LES LUI FERAI MANGER ENCORE ET ENCORE ET ENCORE ET ENCORE ET

—

Ma tête me fait si mal. J'entends quelqu'un chuchoter dans les ténèbres. Est-ce Bhaal ? Mon seigneur est-il revenu ? La voix me dit que ma pénitence est presque terminée. Le règne d'Akanna est terminé. Il DOIT s'agir du Seigneur du Meurtre, mais la voix est presque inaudible, et ma tête... ma tête...

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDMISC56
Parchemin
Ce parchemin plié contient un dessin relativement précis du visage du héros de la Porte de Baldur, .
Ce parchemin plié contient un dessin relativement précis du visage du héros de la Porte de Baldur, .

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC61
Notes sur l'expérience ratée
Plusieurs parchemins sont recouverts de notes écrites par une main méthodique. De nombreux écrits sont devenus illisibles avec le temps ou consistent en des équations arcaniques que vous ne comprenez pas. Certaines lignes du dessous de la pile peuvent cependant être déchiffrées :

« Bien que l'alliage d'or se soit révélé plus difficile à travailler que prévu, je reste convaincu qu'une fois rendu assez malléable, il s'agira d'une substance idéale pour construire un phylactère. La chaleur du Plan Élémentaire du Feu devrait le rendre plus flexible. Je vais utiliser un portail pour accéder à cet enfer sous peu. Je me dois d'abord de trouver un endroit privé où je pourrai travailler en paix. »
Plusieurs parchemins sont recouverts de notes écrites par une main méthodique. De nombreux écrits sont devenus illisibles avec le temps ou consistent en des équations arcaniques que vous ne comprenez pas. Certaines lignes du dessous de la pile peuvent cependant être déchiffrées :

« Bien que l'alliage d'or se soit révélé plus difficile à travailler que prévu, je reste convaincu qu'une fois rendu assez malléable, il s'agira d'une substance idéale pour construire un phylactère. La chaleur du Plan Élémentaire du Feu devrait le rendre plus flexible. Je vais utiliser un portail pour accéder à cet enfer sous peu. Je me dois d'abord de trouver un endroit privé où je pourrai travailler en paix. »

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDMISC63
Prospectus de croisé
(Cet épais parchemin est enroulé et attaché avec un ruban à motifs.)

La Dame Étincelante
Les cheveux brillants et les yeux scintillants de notre chef, Caelar Argent, sont preuves de son héritage divin. Elle est la dernière et la plus grande des descendants d'une lignée née des dieux, ainsi que d'une famille de paladins. Les Argent sont de preux chevaliers de Lathandre depuis des générations.

Caelar pensait qu'elle rejoindrait également l'Ordre de l'Astre. Mais sa vision était trop vaste pour la foi limitée de l'ordre. Ses exigences de se dresser contre les formes du mal sont tombées dans les oreilles des sourds. Caelar quitta l'ordre de la chevalerie, cherchant un moyen de réaliser sa vision de justice.

(Notes gribouillées : aucune mention de sa transgression ni de ses effroyables répercussions. Il doit y en avoir des traces à Eauprofonde. Lorsque vous recevrez ces notes, cherchez la salle capitulaire de l'ordre et voyez ce que vous pouvez trouver.)

Une rencontre propice
Caelar erra de par le monde, seule, apprenant tout ce qu'elle pouvait du mal qui le menaçait. Les connaissances acquises l'emplirent de peur. Sa vision était glorieuse, mais comment apporter cette gloire à un monde aux ténèbres grandissantes ?

Ses doutes la menèrent à un pont donnant sur le Fleuve Sinueux. Elle observa les eaux sombres et remit en question toutes ses anciennes croyances. Peut-être avait-elle tort. Peut-être n'avait-elle pas été choisie pour purger le monde du mal.

C'est alors que, dans son plus grand moment de doute, Frère Hephernaan apparut. Voyant en lui une âme bonne et généreuse, Caelar se confia à Hephernaan. Lorsqu'elle eut terminé, il lui dit « Le peuple de ce monde souhaite la justice. Les dieux vous ont offert une vision. Vous savez ce que vous avez à faire. »

Et Caelar le fit.

(Notes griffonnées : nous en savons trop peu sur ce Hephernaan. Caelar se fie trop à lui, mais sert-il ses intérêts ou les siens ? Lorsque je rentrerai à Berdusk, je verrai ce que je peux trouver.)

Notre glorieux objectif
Ensemble, Caelar et Hephernaan firent appel au peuple de Féérune. Des côtes, des plaines, des montagnes et des déserts, hommes et femmes de courage et de conviction répondirent à son appel et choisirent de se ranger sous la bannière de la Dame Étincelante.

La vision de Caelar deviendra bientôt réalité. Le bien et la justice vaincront... avec votre aide. Ensemble, nous libérerons tous ceux injustement damnés et vaincrons tout mal qui ose tenter de s'en prendre aux âmes mortelles. Une ère de lumière est sur le point de jaillir des ténèbres. La rejoindrez-vous ?

(Notes griffonnées : cette croisade semble plus dangereuse que nous ne le pensions. Nous avons des agents près de la Porte de Baldur. Je vais leur demander d'enquêter sur le camp des croisés près de Fort-du-Pont. Peut-être pouvons-nous faire dévier Caelar de sa voie avant qu'elle ne provoque trop de dégâts.)
(Cet épais parchemin est enroulé et attaché avec un ruban à motifs.)

La Dame Étincelante
Les cheveux brillants et les yeux scintillants de notre chef, Caelar Argent, sont preuves de son héritage divin. Elle est la dernière et la plus grande des descendants d'une lignée née des dieux, ainsi que d'une famille de paladins. Les Argent sont de preux chevaliers de Lathandre depuis des générations.

Caelar pensait qu'elle rejoindrait également l'Ordre de l'Astre. Mais sa vision était trop vaste pour la foi limitée de l'ordre. Ses exigences de se dresser contre les formes du mal sont tombées dans les oreilles des sourds. Caelar quitta l'ordre de la chevalerie, cherchant un moyen de réaliser sa vision de justice.

(Notes gribouillées : aucune mention de sa transgression ni de ses effroyables répercussions. Il doit y en avoir des traces à Eauprofonde. Lorsque vous recevrez ces notes, cherchez la salle capitulaire de l'ordre et voyez ce que vous pouvez trouver.)

Une rencontre propice
Caelar erra de par le monde, seule, apprenant tout ce qu'elle pouvait du mal qui le menaçait. Les connaissances acquises l'emplirent de peur. Sa vision était glorieuse, mais comment apporter cette gloire à un monde aux ténèbres grandissantes ?

Ses doutes la menèrent à un pont donnant sur le Fleuve Sinueux. Elle observa les eaux sombres et remit en question toutes ses anciennes croyances. Peut-être avait-elle tort. Peut-être n'avait-elle pas été choisie pour purger le monde du mal.

C'est alors que, dans son plus grand moment de doute, Frère Hephernaan apparut. Voyant en lui une âme bonne et généreuse, Caelar se confia à Hephernaan. Lorsqu'elle eut terminé, il lui dit « Le peuple de ce monde souhaite la justice. Les dieux vous ont offert une vision. Vous savez ce que vous avez à faire. »

Et Caelar le fit.

(Notes griffonnées : nous en savons trop peu sur ce Hephernaan. Caelar se fie trop à lui, mais sert-il ses intérêts ou les siens ? Lorsque je rentrerai à Berdusk, je verrai ce que je peux trouver.)

Notre glorieux objectif
Ensemble, Caelar et Hephernaan firent appel au peuple de Féérune. Des côtes, des plaines, des montagnes et des déserts, hommes et femmes de courage et de conviction répondirent à son appel et choisirent de se ranger sous la bannière de la Dame Étincelante.

La vision de Caelar deviendra bientôt réalité. Le bien et la justice vaincront... avec votre aide. Ensemble, nous libérerons tous ceux injustement damnés et vaincrons tout mal qui ose tenter de s'en prendre aux âmes mortelles. Une ère de lumière est sur le point de jaillir des ténèbres. La rejoindrez-vous ?

(Notes griffonnées : cette croisade semble plus dangereuse que nous ne le pensions. Nous avons des agents près de la Porte de Baldur. Je vais leur demander d'enquêter sur le camp des croisés près de Fort-du-Pont. Peut-être pouvons-nous faire dévier Caelar de sa voie avant qu'elle ne provoque trop de dégâts.)

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDMISC65
Minutes imprégnées de sang
\[Ces notes sont écrites dans une encre sanglante qui reste luisante et gluante, sur un parchemin étrangement chaud.\]

Session 8 355
Participant :
Consommateur d'âmes sacrées
Seigneur des pics acérés et Maître des yeux dévoreurs
Le Destructeur des ennemis antiques
Celle qui piétine des éclats de silex et d'os

Tous les autres membres sont absents

Destructeur des ennemis antiques : Comme chacun le sait, j'ai depuis longtemps revendiqué une âme mortelle singulière, imprégnée de divin...

Consommateur d'âmes sacrées : Nous connaissons bien vos plans. Comment peut-on les ignorer ? Vous ne parlez pratiquement plus que de votre retour au Plan Matériel Primaire, depuis votre retour parmi nous.

Celle qui piétine : Ne perdons pas de temps à discuter à nouveau de ÇA. Passons au sujet suivant, voulez-vous ?

Destructeur : Nous respecterons l'ordre du jour ! C'est l'ordre des choses, et l'ordre nous guide tous.

Seigneur des pics acérés : L'infinité est pesante pour un esprit gâté par l'inactivité.

Celle qui arpente : L'infinité, certes, mais cela fait environ un siècle, selon l'estimation des mortels ? Cette obsession m'ennuie.

Destructeur : Peut-être qu'un changement de circonstances pourrait rendre mon si ennuyeux calvaire plus intéressant. Un autre tente de s'approprier l'âme que je convoite. L'Exilé est certes mortel, mais il possède un pouvoir stupéfiant. Assez pour nous menacer.

\[De la main du scribe : Un mortel assez puissant pour défier mon maître ? Impossible !\]

Celle qui piétine : Il n'oserait pas provoquer notre courroux.

Destructeur : Vraiment ? Il est à la Porte de Baldur. Il rôde autour de MA proie. 

Consommateur d'âmes : Quelle arrogance ! Il doit savoir que l'Accord appuie votre revendication.

Destructeur : Il reste à distance, pour l'instant. Mais, s'il s'empare de ce qui est nôtre, vous devez être prêts à agir selon les termes imposés par notre alliance.

\[De la main du scribe : Ils ne savent pas. Aucun d'eux ne sait. Quand le plan du Destructeur aura porté ses fruits, ils célébreront tous sa ruse !\]

Celle qui piétine : Nous avons tous juré sur notre sang de respecter cet accord. Si l'Exilé défie l'un d'entre nous, il nous défie tous.

Consommateur d'âmes : Évidemment.

Seigneur des pics acérés : Le passé n'est que cendres dans un fourneau ardent. Nous devons contempler le futur.

Celle qui piétine : Tout à fait. Passons à la suite.

Destructeur : Soit.

\[De la main du scribe : Ils ne voient en lui qu'un vermisseau, mais le Destructeur est le plus fort d'entre eux ! Bientôt, tous connaîtront la vérité, et je serai fier de dire que je le sers !\]
\[Ces notes sont écrites dans une encre sanglante qui reste luisante et gluante, sur un parchemin étrangement chaud.\]

Session 8 355
Participant :
Consommateur d'âmes sacrées
Seigneur des pics acérés et Maître des yeux dévoreurs
Le Destructeur des ennemis antiques
Celle qui piétine des éclats de silex et d'os

Tous les autres membres sont absents

Destructeur des ennemis antiques : Comme chacun le sait, j'ai depuis longtemps revendiqué une âme mortelle singulière, imprégnée de divin...

Consommateur d'âmes sacrées : Nous connaissons bien vos plans. Comment peut-on les ignorer ? Vous ne parlez pratiquement plus que de votre retour au Plan Matériel Primaire, depuis votre retour parmi nous.

Celle qui piétine : Ne perdons pas de temps à discuter à nouveau de ÇA. Passons au sujet suivant, voulez-vous ?

Destructeur : Nous respecterons l'ordre du jour ! C'est l'ordre des choses, et l'ordre nous guide tous.

Seigneur des pics acérés : L'infinité est pesante pour un esprit gâté par l'inactivité.

Celle qui arpente : L'infinité, certes, mais cela fait environ un siècle, selon l'estimation des mortels ? Cette obsession m'ennuie.

Destructeur : Peut-être qu'un changement de circonstances pourrait rendre mon si ennuyeux calvaire plus intéressant. Un autre tente de s'approprier l'âme que je convoite. L'Exilé est certes mortel, mais il possède un pouvoir stupéfiant. Assez pour nous menacer.

\[De la main du scribe : Un mortel assez puissant pour défier mon maître ? Impossible !\]

Celle qui piétine : Il n'oserait pas provoquer notre courroux.

Destructeur : Vraiment ? Il est à la Porte de Baldur. Il rôde autour de MA proie. 

Consommateur d'âmes : Quelle arrogance ! Il doit savoir que l'Accord appuie votre revendication.

Destructeur : Il reste à distance, pour l'instant. Mais, s'il s'empare de ce qui est nôtre, vous devez être prêts à agir selon les termes imposés par notre alliance.

\[De la main du scribe : Ils ne savent pas. Aucun d'eux ne sait. Quand le plan du Destructeur aura porté ses fruits, ils célébreront tous sa ruse !\]

Celle qui piétine : Nous avons tous juré sur notre sang de respecter cet accord. Si l'Exilé défie l'un d'entre nous, il nous défie tous.

Consommateur d'âmes : Évidemment.

Seigneur des pics acérés : Le passé n'est que cendres dans un fourneau ardent. Nous devons contempler le futur.

Celle qui piétine : Tout à fait. Passons à la suite.

Destructeur : Soit.

\[De la main du scribe : Ils ne voient en lui qu'un vermisseau, mais le Destructeur est le plus fort d'entre eux ! Bientôt, tous connaîtront la vérité, et je serai fier de dire que je le sers !\]

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDMISC68
Amulette de Mizhena
L'amulette de Mizhena

Cette amulette de bois simple est gravée du symbole sacré de Tempus sur son avers et de deux initiales sur son revers.
L'amulette de Mizhena

Cette amulette de bois simple est gravée du symbole sacré de Tempus sur son avers et de deux initiales sur son revers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDMISCX6
Graine enchantée maudite
Ce gland de la taille d'un poing brille d'une faible lumière violette.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Ce gland de la taille d'un poing brille d'une faible lumière violette.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 1
BDMISX47
Le Secret dévoilé
La gemme verte brille du pouvoir de Dumathoin, le Gardien des secrets sous la montagne. Son pouvoir divin exige un lourd tribut des morts-vivants, et tout particulièrement des liches.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Le Secret dévoilé
  Dégâts : 4d8, magie contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les baguettes pour diviser par deux)
  Spécial : affaiblit les liches, les rendant plus vulnérables aux attaques

Poids : 1
La gemme verte brille du pouvoir de Dumathoin, le Gardien des secrets sous la montagne. Son pouvoir divin exige un lourd tribut des morts-vivants, et tout particulièrement des liches.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BDPLAT01
Armure de plates complète de Daeros +1
L'avant de ce plastron lourd en acier est orné d'un dragon de cuivre prenant son envol. La légèreté de ce plastron et la finesse des détails du dragon suggèrent qu'il s'agit de l'œuvre d'un artisan nain.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : 40 %
- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 15 en Force

Poids : 30
L'avant de ce plastron lourd en acier est orné d'un dragon de cuivre prenant son envol. La légèreté de ce plastron et la finesse des détails du dragon suggèrent qu'il s'agit de l'œuvre d'un artisan nain.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles
- Résistance au feu : +40 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +40 %
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 30
BDPLAT03
Armure de plates sanglante en os +2
La guerrière qui portait autrefois cette armure mourut aux mains d'une amie en qui elle avait confiance. Les taches de sang qui marquent sa trahison se sont depuis assombries et sont devenues marron, contrastant avec le blanc éclatant des os qui composent cette armure. Bien qu'elle rende son porteur peu agréable à regarder, cette armure le protège correctement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les attaques sournoises
- Charisme : -1

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 20
La guerrière qui portait autrefois cette armure mourut aux mains d'une amie en qui elle avait confiance. Les taches de sang qui marquent sa trahison se sont depuis assombries et sont devenues marron, contrastant avec le blanc éclatant des os qui composent cette armure. Bien qu'elle rende son porteur peu agréable à regarder, cette armure le protège correctement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : -1
- Immunité aux attaques sournoises
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 20
BDPLAT04
Armure de plates en scarabée-rhinocéros
Fabriquée à partir de la carapace robuste d'un scarabée-rhinocéros, cette armure offre une excellente protection à son porteur, tout en le gênant moins qu'une armure de plates en métal normale. Son matériau inhabituel rend cette armure particulièrement efficace contre les armes à projectiles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts des projectiles : +25 %

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 25
Fabriquée à partir de la carapace robuste d'un scarabée-rhinocéros, cette armure offre une excellente protection à son porteur, tout en le gênant moins qu'une armure de plates en métal normale. Son matériau inhabituel rend cette armure particulièrement efficace contre les armes à projectiles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts de projectiles : +25 %
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 25
BDPOTN01
Poison de terreur
Une seule goutte de ce poison versée dans de la nourriture ou de l'eau rendra son consommateur fortement malade pendant quelque temps.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Une seule goutte de ce poison versée dans de la nourriture ou de l'eau rendra son consommateur fortement malade pendant quelque temps.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur au buveur

Durée : 2 heures

Poids : 0
BDPOTN02
Venin de la vipère
(placeholder) Description de Venin de la vipère
(placeholder) Description de Venin de la vipère

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne le buveur, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 2 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Durée : 5 rounds

Poids : 1
BDPOTN06
Remède à la maladie du limon
Cette fiole contient une potion de soin spéciale qui contre le poison fongique trouvé dans les grottes sous le château de Vougedragon. Une gorgée suffit à guérir un malade.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Cette fiole contient une potion de soin spéciale qui contre le poison fongique trouvé dans les grottes sous le château de Vougedragon. Une gorgée suffit à guérir un malade.

PARAMÈTRES : 

- Guérison de la débilité mentale
- Guérison des maladies

Poids : 1
BDRING01
Anneau de petit fiélon
Chaque plan élémentaire abrite ses propres créatures et les plus inférieures d'entre elles sont les méphites. Ils ressemblent à des diablotins et semblent être composés uniquement de l'élément dominant dans leur plan d'origine. Ils sont particulièrement rusés pour des créatures sans intelligence et servent souvent de familiers aux magiciens. Cet anneau orné en or présente quatre éclats de pierre précieuse (émeraude, rubis, saphir et diamant) qui encerclent le visage souriant d'un méphite.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance à l'électricité : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %

Capacités de charge : 
- Convocation de méphites 1d4 une fois par jour
 Durée : 1 tour

Poids : 0
Chaque plan élémentaire abrite ses propres créatures et les plus inférieures d'entre elles sont les méphites. Ils ressemblent à des diablotins et semblent être composés uniquement de l'élément dominant dans leur plan d'origine. Ils sont particulièrement rusés pour des créatures sans intelligence et servent souvent de familiers aux magiciens. Cet anneau orné en or présente quatre éclats de pierre précieuse (émeraude, rubis, saphir et diamant) qui encerclent le visage souriant d'un méphite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts élémentaires : +10 %

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Convocation de méphite
  Invoque 1d4 créatures (Méphite terreux, Méphite flamboyant, Méphite glacé ou Méphite foudroyant) pendant 1 tour

Poids : 0
BDRING02
Anneau de Lexa
Ce simple anneau en argent a la même taille que la marque sur le doigt de la femme morte.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Ce simple anneau en argent a la même taille que la marque sur le doigt de la femme morte.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDRING03
Anneau de la croisade
Deux petites topazes rondes entourent le symbole de Caelar Argent sur cet anneau en argent. Ces bagues témoignent du statut des croisés ayant démontré leur courage au combat ou prouvé, d'une façon ou d'une autre, une loyauté exceptionnelle envers la cause de la Dame Étincelante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1, +3 contre les démons et les diables
- Jets de sauvegarde : +1, +3 contre les démons et les diables

Poids : 0
Deux petites topazes rondes entourent le symbole de Caelar Argent sur cet anneau en argent. Ces bagues témoignent du statut des croisés ayant démontré leur courage au combat ou prouvé, d'une façon ou d'une autre, une loyauté exceptionnelle envers la cause de la Dame Étincelante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +3 contre les démons
- Jets de sauvegarde : +1
- Jets de sauvegarde : +2 contre les démons

Poids : 0
BDRING04
Chevalière de Dreon
Cette bague massive en or porte le sceau de Caelar Argent, la Dame Étincelante à la tête de la croisade.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette bague massive en or porte le sceau de Caelar Argent, la Dame Étincelante à la tête de la croisade.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDRING06
Anneau de protection +1
Cet anneau de protection améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaque. Les propriétés magiques de l'anneau l'empêchent d'être porté avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1
– Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
Cet anneau de protection améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaque. Les propriétés magiques de l'anneau l'empêchent d'être porté avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
BDRING07
Anneau de protection +2
Un anneau de protection améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaques. Les propriétés magiques de l'anneau l'empêchent d'être porté avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 0
Un anneau de protection améliore la classe d'armure et les jets de sauvegarde de son porteur contre tous les types d'attaques. Les propriétés magiques de l'anneau l'empêchent d'être porté avec d'autres objets magiques accordant une protection, dont les armures enchantées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 0
BDRING08
Anneau des arcanes
Cet anneau double le nombre de sorts de premier niveau qu'un magicien peut préparer chaque jour. Seuls les magiciens (y compris les ensorceleurs et les mages à une, deux, ou plusieurs classes) peuvent profiter des effets d'un anneau des arcanes. Les autres classes, y compris celles qui utilisent des sorts, ne peuvent ni utiliser ni comprendre le fonctionnement d'un tel anneau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser deux fois plus de sorts de magicien de niveau 1

Poids : 0
Cet anneau double le nombre de sorts de premier niveau qu'un magicien peut préparer chaque jour. Seuls les magiciens (y compris les ensorceleurs et les mages à une, deux, ou plusieurs classes) peuvent profiter des effets d'un anneau des arcanes. Les autres classes, y compris celles qui utilisent des sorts, ne peuvent ni utiliser ni comprendre le fonctionnement d'un tel anneau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Double le nombre de sorts profanes mémorisables de 1er niveau
- Empêche d'utiliser « La Mémoire éternelle  »

Poids : 0
BDRING09
Anneau d'action libre
Les ennemis ont du mal à ralentir le porteur de cet anneau. Les runes gravées dans la bande d'argent protègent des sorts visant à entraver la mobilité, ce qui confère à son porteur une liberté de mouvement que les autres personnes affectées par cette magie n'ont pas.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur.

Poids : 0
Les ennemis ont du mal à ralentir le porteur de cet anneau. Les runes gravées dans la bande d'argent protègent des sorts visant à entraver la mobilité, ce qui confère à son porteur une liberté de mouvement que les autres personnes affectées par cette magie n'ont pas.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort « Spirale défensive »
- Action libre

Poids : 0
BDRING10
Anneau de pureté
Des symboles sacrés sont gravés sur cet anneau conçu pour l'héroïne Zachiira. Lorsqu'elle demanda l'aide du roi Strohm III, c'est le conseiller royal du roi, le grand et puissant Theurgist Karlash Arnostognas, qui lui confectionna cet objet dans l'espoir qu'il aiderait l'héroïne dans son combat contre un vampire démon. Zachiira survécut à la bataille, mais son retour fut moins triomphant et plus douloureux qu'espéré, le roi ayant déjà succombé lors de son arrivée. Zachiira plaça l'artefact sacré à l'entrée de la tombe du roi, ou il finit par être découvert par des aventuriers en quête de sensations fortes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les créatures maléfiques
Points de vie : +10
- Cantique

Poids : 0
Des symboles sacrés sont gravés sur cet anneau conçu pour l'héroïne Zachiira. Lorsqu'elle demanda l'aide du roi Strohm III, c'est le conseiller royal du roi, le grand et puissant Theurgist Karlash Arnostognas, qui lui confectionna cet objet dans l'espoir qu'il aiderait l'héroïne dans son combat contre un vampire démon. Zachiira survécut à la bataille, mais son retour fut moins triomphant et plus douloureux qu'espéré, le roi ayant déjà succombé lors de son arrivée. Zachiira plaça l'artefact sacré à l'entrée de la tombe du roi, ou il finit par être découvert par des aventuriers en quête de sensations fortes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +1
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Points de vie maximums : +10
- Chance : +1 (non cumulatif)

Poids : 0
BDRING12
Anneau de résistance au feu
Le porteur de cet anneau bénéficie d'une résistance partielle au feu, qu'il provienne de sources ordinaires, telles que les torches ou les feux de camp, ou de sources magiques, telles que le souffle d'un dragon ou les sorts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +40 %

Poids : 0
Le porteur de cet anneau bénéficie d'une résistance partielle au feu, qu'il provienne de sources ordinaires, telles que les torches ou les feux de camp, ou de sources magiques, telles que le souffle d'un dragon ou les sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +40 %

Poids : 0
BDROBE01
Robe d'aptitude arcanique
L'origine de cette robe violet sombre se perd dans les brumes de l'histoire, mais une vague odeur de magie rassise flotte dans l'air, autour de ce vêtement élimé. Celui qui la portait n'était clairement pas étranger à la Toile. Un examen attentif révèle des motifs de flammes stylisées tissés dans la trame. On dirait que cet artifice complexe a toujours été difficile à discerner, mais même si tel n'était pas le cas au début, des années d'usure ont rendu ces flammes à peine visibles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Intelligence : +1
– Classe d'armure : 5

Capacités de charge :
– Séquenceur de sorts une fois par jour

Poids : 3
L'origine de cette robe violet sombre se perd dans les brumes de l'histoire, mais une vague odeur de magie rassise flotte dans l'air, autour de ce vêtement élimé. Celui qui la portait n'était clairement pas étranger à la Toile. Un examen attentif révèle des motifs de flammes stylisées tissés dans la trame. On dirait que cet artifice complexe a toujours été difficile à discerner, mais même si tel n'était pas le cas au début, des années d'usure ont rendu ces flammes à peine visibles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Intelligence : +1

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Séquenceur de sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Classe d'armure : 5

Poids : 3
BDROBE02
Robe de Néthéril
À l'époque de Néthéril, l'ensorceleur Elemin Vael était si puissant qu'il pouvait façonner la terre qui l'entourait selon ses désirs ; c'est en tout cas ce que l'histoire raconte. Les légendes et les rumeurs concernant la source de son pouvoir ont traversé les siècles, mais toutes partagent un élément crucial : quand les pouvoirs d'Elemin atteignirent leur apogée, sa magie était si puissante qu'il ne parvint plus à la contrôler, et il perdit toute sa famille. Il aurait façonné cette robe à partir des larmes de Mystryl, afin d'étancher sa soif de pouvoir et le protéger de son influence. Lorsqu'il devint malade avec l'âge, Elemin refusa de retirer le vêtement pour laisser les prêtres user de leur magie sur lui. « J'en ai assez de ce monde de magie », dit-il. « Laissez-moi mourir comme un homme ordinaire. » Et c'est ce qui arriva.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +50 %
- Empêche le lancement de sorts
- Ne se retire qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 3
À l'époque de Néthéril, l'ensorceleur Elemin Vael était si puissant qu'il pouvait façonner la terre qui l'entourait selon ses désirs ; c'est en tout cas ce que l'histoire raconte. Les légendes et les rumeurs concernant la source de son pouvoir ont traversé les siècles, mais toutes partagent un élément crucial : quand les pouvoirs d'Elemin atteignirent leur apogée, sa magie était si puissante qu'il ne parvint plus à la contrôler, et il perdit toute sa famille. Il aurait façonné cette robe à partir des larmes de Mystryl, afin d'étancher sa soif de pouvoir et le protéger de son influence. Lorsqu'il devint malade avec l'âge, Elemin refusa de retirer le vêtement pour laisser les prêtres user de leur magie sur lui. « J'en ai assez de ce monde de magie », dit-il. « Laissez-moi mourir comme un homme ordinaire. » Et c'est ce qui arriva.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque l'échec de 100 % des sorts
- Résistance à la magie : +50 %
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes, divins et druidiques

Poids : 3
BDROBE03
Robe des rêveurs fantomatiques
Bien qu'elle semble n'être qu'un assemblage de chiffons, la robe des rêveurs fantomatiques est en fait un artefact d'une grande importance historique pour les gobelins de la tribu dak'Dekanter. Chacun des morceaux de tissu la composant provient de la robe du chaman d'une tribu ennemie. Cette robe est donc plus qu'un simple vêtement. C'est une représentation physique des victoires des dak'Dekanters au cours des siècles et un symbole de pouvoir pour le chaman qui la porte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : 5
- Améliore la vitesse d'incantation de 1
- Vocaliser

Poids : 3
Bien qu'elle semble n'être qu'un assemblage de chiffons, la robe des rêveurs fantomatiques est en fait un artefact d'une grande importance historique pour les gobelins de la tribu dak'Dekanter. Chacun des morceaux de tissu la composant provient de la robe du chaman d'une tribu ennemie. Cette robe est donc plus qu'un simple vêtement. C'est une représentation physique des victoires des dak'Dekanters au cours des siècles et un symbole de pouvoir pour le chaman qui la porte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Temps d'incantation : -1
- Immunité au silence

Classe d'armure : 5

Poids : 3
BDROBE04
Habits de clerc
Cette robe verte et rouge foncé est d'un style nain très simple, mais le matériau utilisé est de la meilleure qualité. Les manches et la frange se terminent par des coutures en or, et la doublure est faite de la soie douce et luxueuse traditionnelle des vêtements de nains nobles.

PARAMÈTRES :

Poids : 4
Cette robe verte et rouge foncé est d'un style nain très simple, mais le matériau utilisé est de la meilleure qualité. Les manches et la frange se terminent par des coutures en or, et la doublure est faite de la soie douce et luxueuse traditionnelle des vêtements de nains nobles.

PARAMÈTRES : 

Poids : 4
BDROBE05
Robe de flammes rouges
Cette lourde robe rouge bordée d'or représente l'importance de son porteur. Appartenant autrefois à Edwin Odesseiron, Magicien Rouge de Thay, cette robe a été conçue pour améliorer ses compétences magiques déjà très développées. Quiconque porte cette robe de flammes rouges infligera des dégâts supplémentaires avec des sorts de feu. Ces mêmes sorts leur infligeront également moins de dégâts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : + 30 %
– Les dégâts de feu infligés par son porteur sont augmentés de 10 %

Poids : 4
Cette lourde robe rouge bordée d'or représente l'importance de son porteur. Appartenant autrefois à Edwin Odesseiron, Magicien Rouge de Thay, cette robe a été conçue pour améliorer ses compétences magiques déjà très développées. Quiconque porte cette robe de flammes rouges infligera des dégâts supplémentaires avec des sorts de feu. Ces mêmes sorts leur infligeront également moins de dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts de feu : +10 %
- Résistance au feu : +30 %

Poids : 4
BDSCRL01
Lettre séditieuse
Seigneur Maxwell,

L'heure est venue de passer à l'action. Araya et moi sommes d'accord, nous ne pouvons pas défier ouvertement les Grands Ducs de la Porte de Baldur. Leur influence est trop grande et leur motivation indéterminée. J'ai entendu d'inquiétantes rumeurs sur la personne responsable de la mort de Sarevok et à qui les ducs ont fait appel. Comment pourrions-nous leur faire confiance pour diriger notre ville et en récolter les profits ? Retrouvez-nous demain aux Trois Vieilles Chopes. Nous élaborerons un plan. Elric devrait également se joindre à nous. Brûlez cette lettre.

- Therton
Seigneur Maxwell,

L'heure est venue de passer à l'action. Araya et moi sommes d'accord, nous ne pouvons pas défier ouvertement les Grands Ducs de la Porte de Baldur. Leur influence est trop grande et leur motivation indéterminée. J'ai entendu d'inquiétantes rumeurs sur la personne responsable de la mort de Sarevok et à qui les ducs ont fait appel. Comment pourrions-nous leur faire confiance pour diriger notre ville et en récolter les profits ? Retrouvez-nous demain aux Trois Vieilles Chopes. Nous élaborerons un plan. Elric devrait également se joindre à nous. Brûlez cette lettre.

- Therton

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSCRL03
Lettre du traître
« Mes croisés, mes alliés,

Je joins à cette lettre une description plus détaillée du prétendu héros de la Porte de Baldur, . Les descriptions procurées par le Révéré ont été maigres, au mieux. J'ai utilisé mes talents considérables pour reproduire décemment son visage. 

Attendez à l'extérieur de Vougedragon jusqu'à ce qu' passe à proximité, et agissez. Faites attention,  a plus de pouvoir que vous ne l'imaginez sans doute. Maîtrisez et capturez votre cible, et retournez au château. Agissez vite. Ils ont essayé de me démasquer, mais j'ai réussi à faire accuser quelqu'un d'autre. Je vais rester dans le camp et continuer mes actions subtiles contre cette coalition d'imbéciles. Ils tomberont tous face à la Dame Étincelante.

- Votre camarade. »
« Mes croisés, mes alliés,

Je joins à cette lettre une description plus détaillée du prétendu héros de la Porte de Baldur, . Les descriptions procurées par le Révéré ont été maigres, au mieux. J'ai utilisé mes talents considérables pour reproduire décemment son visage. 

Attendez à l'extérieur de Vougedragon jusqu'à ce qu' passe à proximité, et agissez. Faites attention,  a plus de pouvoir que vous ne l'imaginez sans doute. Maîtrisez et capturez votre cible, et retournez au château. Agissez vite. Ils ont essayé de me démasquer, mais j'ai réussi à faire accuser quelqu'un d'autre. Je vais rester dans le camp et continuer mes actions subtiles contre cette coalition d'imbéciles. Ils tomberont tous face à la Dame Étincelante.

- Votre camarade. »

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSCRL04
Note du trésor
Ophyllis, le trésorier, a déposé la fortune que vous avez accumulée depuis votre départ de Château-Suif dans les sous-sols du château. Présentez ce reçu, soigneusement rédigé sur un parchemin de qualité, pour récupérer votre or.

En bas du reçu, un message a été rédigé à votre attention :

« ,
Étant donné que je n'ai reçu aucune nouvelle du contraire, j'imagine que le coffre que j'ai fait déposer dans vos appartements pour y conserver les affaires de vos amis vous satisfait. Sinon, prévenez-moi et je vous en ferai immédiatement porter un autre.
Sincèrement,
O »
Ophyllis, le trésorier, a déposé la fortune que vous avez accumulée depuis votre départ de Château-Suif dans les sous-sols du château. Présentez ce reçu, soigneusement rédigé sur un parchemin de qualité, pour récupérer votre or.

En bas du reçu, un message a été rédigé à votre attention :

« ,
Étant donné que je n'ai reçu aucune nouvelle du contraire, j'imagine que le coffre que j'ai fait déposer dans vos appartements pour y conserver les affaires de vos amis vous satisfait. Sinon, prévenez-moi et je vous en ferai immédiatement porter un autre.
Sincèrement,
O »

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSCRL1
Parchemin de Tsolak
Tsolak,

Vous devez quitter la Crypte du Sorcier immédiatement. Inutile de préciser que vous devrez emprunter les petites routes pour éviter de vous faire remarquer. Lorsque vous aurez atteint Athkatla, l'un de mes sbires vous donnera l'emplacement de la crypte. Ne me décevez pas.

L
Tsolak,

Vous devez quitter la Crypte du Sorcier immédiatement. Inutile de préciser que vous devrez emprunter les petites routes pour éviter de vous faire remarquer. Lorsque vous aurez atteint Athkatla, l'un de mes sbires vous donnera l'emplacement de la crypte. Ne me décevez pas.

L

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSCRL1A
Lumières dansantes
Lumières dansantes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée jusqu'à quatre sphères de lumière brillante (comme des feux follets) ou une forme légèrement brillante, vaguement humanoïde, un peu semblable à un élémentaire de feu. Les lumières dansantes se déplacent au hasard sans que le magicien n'ait à se concentrer sur leurs mouvements. Bien que les lumières n'infligent aucun dommage physique, elles peuvent distraire les ennemis jusqu'à ce qu'elles expirent ou qu'elles soient dispersées par une arme ou par la magie.
Lumières dansantes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée jusqu'à quatre sphères de lumière brillante (comme des feux follets) ou une forme légèrement brillante, vaguement humanoïde, un peu semblable à un élémentaire de feu. Les lumières dansantes se déplacent au hasard sans que le magicien n'ait à se concentrer sur leurs mouvements. Bien que les lumières n'infligent aucun dommage physique, elles peuvent distraire les ennemis jusqu'à ce qu'elles expirent ou qu'elles soient dispersées par une arme ou par la magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Lumières dansantes (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
BDSCRL1B
Lueur féérique
Lueur féérique 
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : climat
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure une ou plusieurs créatures d'une pâle lueur violette, rendant les positions et les déplacements facilement visibles. Les créatures entourées sont plus faciles à attaquer, ce qui leur donne un malus de classe d'armure de -2.
Lueur féérique 
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : climat
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure une ou plusieurs créatures d'une pâle lueur violette, rendant les positions et les déplacements facilement visibles. Les créatures entourées sont plus faciles à attaquer, ce qui leur donne un malus de classe d'armure de -2.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Lueur féérique (comme un lanceur de sorts de niveau 6)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
BDSCRL2A
Ténèbres, rayon de 4,5 m
Ténèbres, rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 2,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque des ténèbres impénétrables. Ni la lumière normale ni la lumière magique ne fonctionnent dans la zone d'effet. Toute vision (y compris l'infravision) est sévèrement limitée ; toute unité hostile prise dans la zone d'effet est, à toutes fins pratiques, aveuglée selon le sort de niveau 1 de magicien. Les créatures qui quittent la zone couverte par les ténèbres verront leur vision restaurée après 1 round.
Ténèbres, rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 2,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque des ténèbres impénétrables. Ni la lumière normale ni la lumière magique ne fonctionnent dans la zone d'effet. Toute vision (y compris l'infravision) est sévèrement limitée ; toute unité hostile prise dans la zone d'effet est, à toutes fins pratiques, aveuglée selon le sort de niveau 1 de magicien. Les créatures qui quittent la zone couverte par les ténèbres verront leur vision restaurée après 1 round.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Ténèbres, rayon de 4,5 m (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
BDSCRL3A
Parchemin
Ce morceau de parchemin était enroulé autour d'une pierre ayant touché un homme à Fort-du-Pont. Les gribouillis inscrits dessus sont de toute évidence un code, que vous êtes incapable de déchiffrer.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Ce morceau de parchemin était enroulé autour d'une pierre ayant touché un homme à Fort-du-Pont. Les gribouillis inscrits dessus sont de toute évidence un code, que vous êtes incapable de déchiffrer.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSCRL3B
Parchemin
Ce morceau de parchemin était enroulé autour d'une pierre ayant touché un homme à Fort-du-Pont. Les gribouillis inscrits dessus sont en fait un code utilisé communément par les bardes afin de communiquer en secret les uns avec les autres. Une fois le message déchiffré, on peut lire : « Occire la forgeronne si ce n'est pas déjà fait. Utiliser un solvant pour détruire la forge. - H »

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Ce morceau de parchemin était enroulé autour d'une pierre ayant touché un homme à Fort-du-Pont. Les gribouillis inscrits dessus sont en fait un code utilisé communément par les bardes afin de communiquer en secret les uns avec les autres. Une fois le message déchiffré, on peut lire : « Occire la forgeronne si ce n'est pas déjà fait. Utiliser un solvant pour détruire la forge. - H »

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSHKORO
Ordres de Korlasz
(Cette lettre est datée d'il y a deux jours.)

Porios,

Rassemblez tout votre équipement dans la salle de ravitaillement. Nous partons dans deux jours. Depuis que nous avons placé l'épée de Sarevok à bord du bateau en direction d'Athkatla, il semble qu'un peu trop de personnes en ont découvert l'emplacement.

Nous devons nous dépêcher avant que le Poing Enflammé n'arrive. Si la fortune nous sourit, nous arriverons à Zazesspur dans la semaine.

Korlasz
(Cette lettre est datée d'il y a deux jours.)

Porios,

Rassemblez tout votre équipement dans la salle de ravitaillement. Nous partons dans deux jours. Depuis que nous avons placé l'épée de Sarevok à bord du bateau en direction d'Athkatla, il semble qu'un peu trop de personnes en ont découvert l'emplacement.

Nous devons nous dépêcher avant que le Poing Enflammé n'arrive. Si la fortune nous sourit, nous arriverons à Zazesspur dans la semaine.

Korlasz

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSHLD01
Targe du Poing +2
Les membres de la compagnie de mercenaires du Poing Enflammé qui servent la Porte de Baldur et les alentours portent souvent ces targes. Une targe éclatante avec une flamme rouge sur le devant identifie clairement la loyauté du porteur. Les membres les plus expérimentés du Poing Enflammé emploient souvent des boucliers enchantés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Aucune protection contre les projectiles et les attaques perforantes
- Immunité contre l'immobilisation des personnes

Nécessite :
 4 en Force

Poids : 1
Les membres de la compagnie de mercenaires du Poing Enflammé qui servent la Porte de Baldur et les alentours portent souvent ces targes. Une targe éclatante avec une flamme rouge sur le devant identifie clairement la loyauté du porteur. Les membres les plus expérimentés du Poing Enflammé emploient souvent des boucliers enchantés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles
- Immunité au sort « Immobilisation des personnes »

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 1
BDSHLD02
L'attrape-soleil +2
Bouclier de Barnassus : l'attrape-soleil
Il y a des siècles de cela, Barnassus, un clerc de Lathandre, créa un bouclier en bronze poli afin d'affronter une gorgone censée errer dans les catacombes sous sa ville. Barnassus traqua la gorgone jusqu'à son repaire et réalisa un peu tard qu'il n'affrontait pas une gorgone ordinaire, mais une gorgone vampire.

Barnassus ferma les yeux et chargea, prêt à abattre son ennemie ou à mourir en essayant. Lathandre récompensa le courage de Barnassus en remplissant la salle de lumière tandis que le prêtre pourfendait la gorgone.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- 15 % de chances que le personnage attaquant le porteur en mêlée subisse 1d4 points de dégâts de feu et soit aveuglé pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts divise les dégâts par deux et annule la cécité)
- Aucune protection contre les attaques de projectiles

Capacités de charge :
- Feu solaire une fois par jour

Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
Bouclier de Barnassus : l'attrape-soleil
Il y a des siècles de cela, Barnassus, un clerc de Lathandre, créa un bouclier en bronze poli afin d'affronter une gorgone censée errer dans les catacombes sous sa ville. Barnassus traqua la gorgone jusqu'à son repaire et réalisa un peu tard qu'il n'affrontait pas une gorgone ordinaire, mais une gorgone vampire.

Barnassus ferma les yeux et chargea, prêt à abattre son ennemie ou à mourir en essayant. Lathandre récompensa le courage de Barnassus en remplissant la salle de lumière tandis que le prêtre pourfendait la gorgone.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les projectiles
- Lorsque le porteur est touché ; 
  - 16 % de chances
    - d'aveugler l'attaquant pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
    - d'infliger 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Feu solaire (instantané)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
BDSHLD03
Bouclier des Egons +2
Les Egons formaient une famille d'adorateurs très respectée à Lathandre. Ils devaient leur fortune à la protection qu'ils apportaient aux plus faibles. La lignée des Egons s'est éteinte, mais son influence perdure à travers ce bouclier, qui est imprégné d'une partie des pouvoirs du Seigneur de l'Aube en personne.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Niveau pour repousser les morts-vivants : +2 (prêtres de Lathandre et chasseurs de morts-vivants), +1 (autres)

Nécessite :
 12 en Force

Poids : 6
Les Egons formaient une famille d'adorateurs très respectée à Lathandre. Ils devaient leur fortune à la protection qu'ils apportaient aux plus faibles. La lignée des Egons s'est éteinte, mais son influence perdure à travers ce bouclier, qui est imprégné d'une partie des pouvoirs du Seigneur de l'Aube en personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Niveau de Repousser les morts-vivants : +1 (uniquement pour les Prêtre de Lathandre et les Chasseur de Morts-Vivants)
- Niveau de Repousser les morts-vivants : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
BDSHLD04
Bouclier de scarabée-rhinocéros +2
La carapace du scarabée-rhinocéros constitue un bouclier très efficace, mais encore faut-il survivre assez longtemps pour dérober un morceau de cette créature. Léger mais résistant, cet objet est un argument idéal si l'on veut démontrer que les meilleurs boucliers se trouvent dans la nature, et non dans une forge. Son matériau inhabituel rend ce bouclier particulièrement efficace contre les armes à projectiles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3, +2 supplémentaires contre les attaques de projectiles
- Résistance aux dégâts des projectiles : +15%

Nécessite :
 10 en Force

Poids : 6.
La carapace du scarabée-rhinocéros constitue un bouclier très efficace, mais encore faut-il survivre assez longtemps pour dérober un morceau de cette créature. Léger mais résistant, cet objet est un argument idéal si l'on veut démontrer que les meilleurs boucliers se trouvent dans la nature, et non dans une forge. Son matériau inhabituel rend ce bouclier particulièrement efficace contre les armes à projectiles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +5 contre les projectiles
- Résistance aux dégâts de projectiles : +15 %

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 6
BDSHLD05
Bouclier en Écaille de Dragon +3
La surface brillante et vert émeraude de ce bouclier est composée d'écailles de dragon imbriquées, chacune aussi dure que la pierre. Bien que fin et léger, ce bouclier est capable d'encaisser les coups les plus violents.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +4
– Jet de sauvegarde contre la mort : +3

Nécessite :
 8 en Force

Poids : 5
La surface brillante et vert émeraude de ce bouclier est composée d'écailles de dragon imbriquées, chacune aussi dure que la pierre. Bien que fin et léger, ce bouclier est capable d'encaisser les coups les plus violents.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 5
BDSHLD06
Fermeté +2
Cette targe de bonne qualité est l'œuvre des nains. Sa surface est ornée d'un guerrier nain robuste qui lance un regard furieux et déterminé à ses ennemis. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Aucune protection contre les projectiles et les attaques perforantes
- Points de vie . +10 (nains), +5 (autres)

Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
Cette targe de bonne qualité est l'œuvre des nains. Sa surface est ornée d'un guerrier nain robuste qui lance un regard furieux et déterminé à ses ennemis. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles
- Points de vie maximums : +5 (uniquement pour les nains)
- Points de vie maximums : +5

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
BDSHLD07
Targe de M'Khiin +2
Il semble que quelqu'un se soit donné du mal pour griffer et détruire l'emblème de Clangeddin Barbedargent de ce petit bouclier usé, mais le symbole du dieu nain de la guerre refuse de disparaître entièrement. Dérobé à son propriétaire originel par un des membres de la tribu de M'Khiin Doublelarve, il lui fut présenté comme cadeau par un prétendant potentiel. Bien qu'elle soit peu intéressée par les histoires d'amour, M'Khiin aimait l'idée de pouvoir se défendre, et accepta donc ce cadeau peu avant de partir accomplir sa destinée au-delà de ce que la société gobeline avait prévue pour elle.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Points de vie : +10
– Classe d'armure : +3
– Aucune protection contre les attaques perçantes et les projectiles

Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
Il semble que quelqu'un se soit donné du mal pour griffer et détruire l'emblème de Clangeddin Barbedargent de ce petit bouclier usé, mais le symbole du dieu nain de la guerre refuse de disparaître entièrement. Dérobé à son propriétaire originel par un des membres de la tribu de M'Khiin Doublelarve, il lui fut présenté comme cadeau par un prétendant potentiel. Bien qu'elle soit peu intéressée par les histoires d'amour, M'Khiin aimait l'idée de pouvoir se défendre, et accepta donc ce cadeau peu avant de partir accomplir sa destinée au-delà de ce que la société gobeline avait prévue pour elle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles
- Points de vie maximums : +10

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
BDSHLD08
Le gardien ensanglanté +2
Ce bouclier était la propriété d'une mercenaire qui travaillait pour l'ordre du Croc d'acier, dont elle impressionnait les guerriers par son courage et sa ténacité. Elle chargeait au combat sans hésiter et semblait combattre avec encore plus d'acharnement lorsqu'elle était blessée. Quand la quête de l'ordre fut menée à bien, l'ordre du Croc d'acier lui remit une hache de bataille en cadeau, pour la récompenser de sa bravoure. En échange, elle remit son bouclier à l'ordre en signe de respect. L'ordre le conserva jusqu'à ce qu'il fut perdu lors d'une bataille.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : -3, +1 supplémentaire contre les attaques de projectiles
- Résistance au feu : +25 %

Capacités de combat :
- Quand les points de vie du porteur passent sous 50 %, il gagne +1 en Force pendant 5 rounds

Nécessite :
10 en Force

Poids : 4
Ce bouclier était la propriété d'une mercenaire qui travaillait pour l'ordre du Croc d'acier, dont elle impressionnait les guerriers par son courage et sa ténacité. Elle chargeait au combat sans hésiter et semblait combattre avec encore plus d'acharnement lorsqu'elle était blessée. Quand la quête de l'ordre fut menée à bien, l'ordre du Croc d'acier lui remit une hache de bataille en cadeau, pour la récompenser de sa bravoure. En échange, elle remit son bouclier à l'ordre en signe de respect. L'ordre le conserva jusqu'à ce qu'il fut perdu lors d'une bataille.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +25 %
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 50 % ; Force : +1 pendant 5 rounds

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
BDSHLDCA
Égide solaire +3
Des ailes gravées s'ouvrent sur ce bouclier orné. Incrusté de saphirs purs, ce bouclier en argent poli rayonne, quels que soient les dégâts subis ou la difficulté de l'environnement. Généralement fabriquée pour les paladins et les membres d'ordres militaires saints, une égide solaire fournit une protection considérable aux âmes pures.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Constitution : +1
- Classe d'armure : +4
- Résistance au feu : +40 %

Nécessite :
 12 en Force

Poids : 3
Des ailes gravées s'ouvrent sur ce bouclier orné. Incrusté de saphirs purs, ce bouclier en argent poli rayonne, quels que soient les dégâts subis ou la difficulté de l'environnement. Généralement fabriquée pour les paladins et les membres d'ordres militaires saints, une égide solaire fournit une protection considérable aux âmes pures.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Constitution : +1
- Résistance au feu : +40 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +40 %

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 3
BDSHPAM1
Propagande des croisés
Pour la gloire et la justice ! Changez la vie de ceux que vous aimez !

La croisade de Caelar se dirige vers le nord. La rejoindrez-vous ? Armez-vous et mettez-vous en route. Levez votre épée au nom de la justice.

Rendez-vous auprès d'un officier en charge du recrutement et appropriez-vous la GLOIRE !
Pour la gloire et la justice ! Changez la vie de ceux que vous aimez !

La croisade de Caelar se dirige vers le nord. La rejoindrez-vous ? Armez-vous et mettez-vous en route. Levez votre épée au nom de la justice.

Rendez-vous auprès d'un officier en charge du recrutement et appropriez-vous la GLOIRE !

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSHPAM2
Propagande des croisés
Gagnez de l'argent avec votre épée. Chaque pièce gagnée est un repas pour votre famille. Chaque ennemi vaincu réaffirme votre place dans la croisade.

La croisade de Caelar se dirige vers le nord. La rejoindrez-vous ? Armez-vous et obtenez votre première décade de paie en soutenant une juste cause.

Rendez-vous auprès d'un officier en charge du recrutement et gagnez de l'argent dès AUJOURD'HUI.
Gagnez de l'argent avec votre épée. Chaque pièce gagnée est un repas pour votre famille. Chaque ennemi vaincu réaffirme votre place dans la croisade.

La croisade de Caelar se dirige vers le nord. La rejoindrez-vous ? Armez-vous et obtenez votre première décade de paie en soutenant une juste cause.

Rendez-vous auprès d'un officier en charge du recrutement et gagnez de l'argent dès AUJOURD'HUI.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSHSARE
Page des notes de Sarevok
Mes recherches sur le Seigneur du Meurtre ont commencé à porter leurs fruits impies. Les rêves d'inondations et d'éruptions, de tremblements de terre et de dévastation me reviennent chaque nuit à présent. Je plonge de plus en plus profondément, et en démêle des indices. J'utiliserai ce qu'ils m'apprennent pour transformer ces terres en cauchemar.

J'ai appris tout ce que je pouvais en ville. Alors que mes plans pour le Trône de Fer se mettent en place, je vais visiter un temple de Bhaal pris par les fidèles de celui qui a tué mon père, ce qui ME permet de prendre sa place. Là, j'en apprendrai plus sur mon sombre héritage et sur la prophétie. Si j'en ai le temps, je chercherai également la pièce secrète qui aurait été construite par Masque. Le Seigneur des Ombres est rusé. Les marques qu'il a laissées sont numérotées 3, 1 et 4.
Mes recherches sur le Seigneur du Meurtre ont commencé à porter leurs fruits impies. Les rêves d'inondations et d'éruptions, de tremblements de terre et de dévastation me reviennent chaque nuit à présent. Je plonge de plus en plus profondément, et en démêle des indices. J'utiliserai ce qu'ils m'apprennent pour transformer ces terres en cauchemar.

J'ai appris tout ce que je pouvais en ville. Alors que mes plans pour le Trône de Fer se mettent en place, je vais visiter un temple de Bhaal pris par les fidèles de celui qui a tué mon père, ce qui ME permet de prendre sa place. Là, j'en apprendrai plus sur mon sombre héritage et sur la prophétie. Si j'en ai le temps, je chercherai également la pièce secrète qui aurait été construite par Masque. Le Seigneur des Ombres est rusé. Les marques qu'il a laissées sont numérotées 3, 1 et 4.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDSHSTF1
Bâton en bois
Ce bâton érodé a été beaucoup utilisé. Le dessus est brisé, comme si le pommeau avait été arraché.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 4
Ce bâton érodé a été beaucoup utilisé. Le dessus est brisé, comme si le pommeau avait été arraché.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
BDSLIME
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Flore
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Flore
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet au porteur de ne plus pouvoir être bousculé

Poids : 0
BDSLNG01
Libellule +2
Cette fronde, soigneusement fabriquée à partir de bois d'if, comporte de petites libellules gravées sur toute sa longueur. Quand une pierre est lancée, les libellules s'illuminent d'une douce lueur dorée. La fronde a été fabriquée et bénite par une prêtresse de Yondalla, et n'accorde donc tous ses bonus qu'aux petites-personnes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +2 (petites-personnes)

TAC0 : +2
Dégâts : +2, +1 (feu)
Type de dégâts : projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 0
Cette fronde, soigneusement fabriquée à partir de bois d'if, comporte de petites libellules gravées sur toute sa longueur. Quand une pierre est lancée, les libellules s'illuminent d'une douce lueur dorée. La fronde a été fabriquée et bénite par une prêtresse de Yondalla, et n'accorde donc tous ses bonus qu'aux petites-personnes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1
- Jets de sauvegarde : +2 (uniquement pour les petite-personnes)

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
BDSPER01
Lance assombrie +2
On dit qu'un culte de Shar a fabriqué cette lance afin qu'elle soit utilisée par des chevaliers noirs en service, mais elle fut volée durant une attaque des chevaliers de Lathandre. La lance fut cachée des années durant au temple de Lathandre à Athkatla, avant d'être volée à nouveau par des cambrioleurs au service de Masque. Depuis, de multiples copies de la lance circulent, probablement créées par le clergé de Masque. Les ombres s'accrochent à son manche noir, et son porteur semble entrer et quitter la réalité en permanence.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2

Capacités de combat : 
- 20 % de chances par coup de téléporter le porteur à côté d'un ennemi au hasard et de recevoir un bonus de +4 au TAC0 pendant 1 round
- 5 % de chances par touche de téléporter le porteur à côté d'un ennemi au hasard et d'être sous forme éthérée pendant 1 round.

Capacités de charge :
- Forme éthérée
 Spécial : le porteur est immunisé contre les armes normales. Les sorts peuvent toujours être lancés et les armes être utilisées.
 Durée : 1 round

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance 
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 3
On dit qu'un culte de Shar a fabriqué cette lance afin qu'elle soit utilisée par des chevaliers noirs en service, mais elle fut volée durant une attaque des chevaliers de Lathandre. La lance fut cachée des années durant au temple de Lathandre à Athkatla, avant d'être volée à nouveau par des cambrioleurs au service de Masque. Depuis, de multiples copies de la lance circulent, probablement créées par le clergé de Masque. Les ombres s'accrochent à son manche noir, et son porteur semble entrer et quitter la réalité en permanence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Capacités de combat : 
- 21 % de chances 
  - d'augmenter de 4 le TAC0 du porteur pendant 1 round (non cumulatif)
  - de téléporter aléatoirement le porteur auprès d'un ennemi à portée de vue (non cumulatif)
- 5 % de chances de lancer instantanément le sort « Forme éthérée » sur le porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BDSTAF01
Bâton de Brevin +1
Le soldat Brevin a emporté son bâton lorsqu'il s'est mis en quête de faire fortune. Après avoir gagné assez d'argent, il a acheté une meilleure arme et le bâton a fini dans une armurerie de Château-Suif. Après un certain temps, quelqu'un l'a récupéré et enchanté. Il a changé de propriétaire à maintes reprises depuis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Connaissances : +10

Capacités de charge :
- Amis une fois par jour

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 4
Le soldat Brevin a emporté son bâton lorsqu'il s'est mis en quête de faire fortune. Après avoir gagné assez d'argent, il a acheté une meilleure arme et le bâton a fini dans une armurerie de Château-Suif. Après un certain temps, quelqu'un l'a récupéré et enchanté. Il a changé de propriétaire à maintes reprises depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Connaissances : +10

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Amitié (instantané)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
BDSTAF02
Le bâton du berger des âmes +2
Un bâton noueux coupé dans l'arbre sacré de la tribu de gobelins dak'Dekanter. Cet objet fut un symbole de puissance spirituelle durant des siècles. Il disparut durant une bataille acharnée entre les dak'Dekanters et un clan de nains dont le nom fut oublié par l'histoire. Ceux qui se rappelèrent de l'existence du bâton le crurent perdu à jamais. Il fut retrouvé dans la ville naine perdue de Kanaglym, parmi d'autres trésors que les nains avaient subtilisés à leurs ennemis gobelins au fil des années.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +15 %
- Les esprits convoqués gagnent +1 en Force

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6, +2 (magie)
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 3
Un bâton noueux coupé dans l'arbre sacré de la tribu de gobelins dak'Dekanter. Cet objet fut un symbole de puissance spirituelle durant des siècles. Il disparut durant une bataille acharnée entre les dak'Dekanters et un clan de nains dont le nom fut oublié par l'histoire. Ceux qui se rappelèrent de l'existence du bâton le crurent perdu à jamais. Il fut retrouvé dans la ville naine perdue de Kanaglym, parmi d'autres trésors que les nains avaient subtilisés à leurs ennemis gobelins au fil des années.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +15 %

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts magiques à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BDSTAF03
Écho du fiélon +3
Un diable d'Avernus possédait jadis ce bâton de bois noueux. Bien qu'il se soit depuis échappé, un résidu de son essence a pénétré l'arme et l'habite encore. Lorsque les bons mots sont prononcés, une aura de feu jaillit autour du porteur du bâton, si ce dernier n'est pas affecté par les flammes, tous ceux qui l'entourent sont calcinés par une chaleur dévastatrice.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 5 % de chances par coup de déclencher un sort de feu solaire autour du porteur

Capacités de charge :
- Bouclier de feu (rouge) deux fois par jour

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 2
Un diable d'Avernus possédait jadis ce bâton de bois noueux. Bien qu'il se soit depuis échappé, un résidu de son essence a pénétré l'arme et l'habite encore. Lorsque les bons mots sont prononcés, une aura de feu jaillit autour du porteur du bâton, si ce dernier n'est pas affecté par les flammes, tous ceux qui l'entourent sont calcinés par une chaleur dévastatrice.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (2 fois par jour) : 
- Bouclier de feu (rouge) (instantané)

Capacités de combat : 
- 6 % de chances de lancer instantanément le sort « Feu solaire » sur le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
BDSW1H01
Aube pourpre +2
Les légendes racontent que cette élégante épée apparut au lever du soleil sur l'horizon oriental. Alors que la forêt baignait dans les lumières rosées de l'aube, on pouvait apercevoir la lueur étincelante de la lame posée sur un rocher plat. Les forestiers des environs, et même les guerriers, redoutaient de toucher l'épée, craignant qu'elle ne soit maudite. Finalement, un vieil homme courageux, qui avait combattu dans sa jeunesse, saisit la garde et revendiqua l'épée. De terrifiantes bêtes bondirent sur lui sans tarder, des créatures faites de brume rouge, de griffes et de crocs. Le vieil homme prit son courage à deux mains, puis mania son épée. Sa rapidité croissait à mesure qu'il tuait ses ennemis, et il finit par tous les abattre. Le village célébra le vieil homme pendant des jours, puis ce dernier partit passer ses dernières années sur la route en quête d'aventure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Chance de coup critique : +5 % (avec cette arme uniquement)

Capacités de combat :
- 15 % de chances d'octroyer Hâte au porteur par ennemi tué pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 4
Les légendes racontent que cette élégante épée apparut au lever du soleil sur l'horizon oriental. Alors que la forêt baignait dans les lumières rosées de l'aube, on pouvait apercevoir la lueur étincelante de la lame posée sur un rocher plat. Les forestiers des environs, et même les guerriers, redoutaient de toucher l'épée, craignant qu'elle ne soit maudite. Finalement, un vieil homme courageux, qui avait combattu dans sa jeunesse, saisit la garde et revendiqua l'épée. De terrifiantes bêtes bondirent sur lui sans tarder, des créatures faites de brume rouge, de griffes et de crocs. Le vieil homme prit son courage à deux mains, puis mania son épée. Sa rapidité croissait à mesure qu'il tuait ses ennemis, et il finit par tous les abattre. Le village célébra le vieil homme pendant des jours, puis ce dernier partit passer ses dernières années sur la route en quête d'aventure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique avec cette arme : +5 %
- Lorsque le porteur tue la cible ; 
  - 16 % de chances
    - de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round au porteur pendant 3 rounds
    - d'immuniser le porteur au sort « Spirale offensive » pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
BDSW1H02
Langue d'acide +3
Cette épée longue, forgée à l'effigie de la langue d'un diable, a une lame « plus perçante qu'aucun hurlement » si l'on en croit les inscriptions sur sa garde. Elle coupe facilement à travers l'armure et les os, et laisse une traînée d'acide dans les blessures qu'elle inflige. La douleur est si intense que ceux qui en sont victimes peuvent à peine bouger et agonisent.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coup de ralentir la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1d3 (acide)
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Cette épée longue, forgée à l'effigie de la langue d'un diable, a une lame « plus perçante qu'aucun hurlement » si l'on en croit les inscriptions sur sa garde. Elle coupe facilement à travers l'armure et les os, et laisse une traînée d'acide dans les blessures qu'elle inflige. La douleur est si intense que ceux qui en sont victimes peuvent à peine bouger et agonisent.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide à la cible
- 11 % de chances 
  - d'infliger un malus de 4 à la classe d'armure de la cible pendant 3 rounds (non cumulatif)
  - de réduire de 4 le TAC0 de la cible pendant 3 rounds (non cumulatif)
  - d'infliger lenteur à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDSW1H03
Lame d'Eadro +1
La légende raconte que cette jolie lame courbée a été forgée dans les profondeurs sous-marines par les hommes-poissons et sa garde liée avec de la peau d'anguille. La vérité est bien moins épique : la lame a été fabriquée à Iriaebor et offerte à un commandant de mercenaires qui protégeait les barges de marchandises naviguant sur le fleuve Chionthar. Cette arme reste utile et bien exécutée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les élémentaires et les méphites

Capacités de combat :
- Un coup critique contre un élémentaire ou un méphite bannit instantanément la créature vers son plan d'origine

TAC0 : +1, +2 contre les élémentaires et les méphites
Dégâts : 1d8+1, +2 contre les élémentaires et les méphites
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 3
La légende raconte que cette jolie lame courbée a été forgée dans les profondeurs sous-marines par les hommes-poissons et sa garde liée avec de la peau d'anguille. La vérité est bien moins épique : la lame a été fabriquée à Iriaebor et offerte à un commandant de mercenaires qui protégeait les barges de marchandises naviguant sur le fleuve Chionthar. Cette arme reste utile et bien exécutée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +2 contre les élémentaires et les méphites
- Classe d'armure : +2 contre les méphites
- Classe d'armure : +2 contre les élémentaires
- TAC0 : +1 contre les élémentaires et les méphites
- Jets de sauvegarde : +2 contre les élémentaires et les méphites
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; 
  - Désintègre les élémentaires et les méphites
  - Renvoie les élémentaires et les méphites s'il s'agit d'une créature invoquée

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les élémentaires et les méphites

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
BDSW1H04
Wakizashi de Bartleby +1
Ce wakizashi a été finement forgé, mais de fausses gemmes criardes ont été incrustées sur sa garde. L'arme a été acquise par Bartleby, un bandit du coin dont l'obsession pour la nation de Kara-Tur a fait de lui l'un des mercenaires les plus détestables des tavernes locales. Il rabâche pendant des heures le fait que la culture de cette nation est bien différente de celle de la Côte des Épées, et il s'est autoproclamé samouraï urbain. Un titre aussi offensant qu'immérité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes (Kensai)

TAC0 :+1
Dégâts : 1d8+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
Ce wakizashi a été finement forgé, mais de fausses gemmes criardes ont été incrustées sur sa garde. L'arme a été acquise par Bartleby, un bandit du coin dont l'obsession pour la nation de Kara-Tur a fait de lui l'un des mercenaires les plus détestables des tavernes locales. Il rabâche pendant des heures le fait que la culture de cette nation est bien différente de celle de la Côte des Épées, et il s'est autoproclamé samouraï urbain. Un titre aussi offensant qu'immérité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes (uniquement pour les Kensai)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
BDSW1H05
Don du démon +5
Une lumière verte malsaine émane de cette lame d'onyx. Sa poignée a été sculptée dans un os et son pommeau ressemble au crâne grimaçant d'un gelugon. Les démons font rarement des cadeaux aux mortels, et ces derniers ont toujours un désavantage.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Ne peut être retiré qu'avec un sort Délivrance de la malédiction.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+5 (tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Une lumière verte malsaine émane de cette lame d'onyx. Sa poignée a été sculptée dans un os et son pommeau ressemble au crâne grimaçant d'un gelugon. Les démons font rarement des cadeaux aux mortels, et ces derniers ont toujours un désavantage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDSW1H06
Épée du vide +3
Une épée longue classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, cette épée est dotée de plusieurs éclats de pierre du vide incrustés sur sa lame de métal. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, comme cette épée, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : -1

Capacités de combat :
- Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants
- Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (magie)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Une épée longue classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, cette épée est dotée de plusieurs éclats de pierre du vide incrustés sur sa lame de métal. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, comme cette épée, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : -1

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 1d8 +3 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les morts-vivants)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 5 rounds (Inefficace contre les créatures possédant une force inférieure à 2) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants)

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDSW1H07
Stylet de famille de Pritchard +2
Cette lame fine et à l'aspect peu engageant a été maniée par la famille gnome des Gardnersonsons pendant deux guerres de Vougedragon. Malgré son apparence délicate et le fait qu'elle ait été conçue pour une main plus petite qu'une main humaine, cette arme est extraordinairement efficace contre les ogres, les géants, les ettins et autres créatures de taille similaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les humanoïdes géants

TAC0 : +2, +4 contre les humanoïdes géants
Dégâts : 1d4+2 (perforant), +4 contre les humanoïdes géants
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
Cette lame fine et à l'aspect peu engageant a été maniée par la famille gnome des Gardnersonsons pendant deux guerres de Vougedragon. Malgré son apparence délicate et le fait qu'elle ait été conçue pour une main plus petite qu'une main humaine, cette arme est extraordinairement efficace contre les ogres, les géants, les ettins et autres créatures de taille similaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +4 contre les géants
- Classe d'armure : +2 contre les géants
- TAC0 : +2 contre les géants
- Jets de sauvegarde : +2 contre les géants

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu contre les géants

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
BDSW1H08
Croissant derviche +2
Des flammes, des génies et des tourbillons sont gravés le long de cette lame. De petites particules brillantes évoquent une tempête de sable. Le style et la qualité de la lame indiquent qu'elle a été forgée à Calimshan.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement : +1

Capacités de combat :
- 10 % de chances à chaque cible tuée de lancer Bouclier de feu (rouge) sur le porteur.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 3
Des flammes, des génies et des tourbillons sont gravés le long de cette lame. De petites particules brillantes évoquent une tempête de sable. Le style et la qualité de la lame indiquent qu'elle a été forgée à Calimshan.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +1
- Lorsque le porteur tue la cible ; 11 % de chances de lancer instantanément le sort « Bouclier de feu (rouge) » sur le porteur (non cumulatif)

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
BDSW1H09
Épée courte d'Herdrin +2
L'épée courte brandie par Herdrin, un ancien garde de convoi mort pour défendre Fort-du-Pont. L'épée est de conception simple et solide, une lame fonctionnelle avec une tête de loup gravée sur le pommeau. L'épée d'Herdrin frappe vite et profondément et sert à merveille qui la manie.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Chance de coup critique : +10 % (cette arme)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
L'épée courte brandie par Herdrin, un ancien garde de convoi mort pour défendre Fort-du-Pont. L'épée est de conception simple et solide, une lame fonctionnelle avec une tête de loup gravée sur le pommeau. L'épée d'Herdrin frappe vite et profondément et sert à merveille qui la manie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique avec cette arme : +10 %

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
BDSW1H13
Épée courte +2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
BDSW1H14
Lame fractale +3
Une ligne de miroirs en forme de diamants parcourt le milieu de la lame de cette épée courte. La moindre lumière est reflétée par ces miroirs, qui brillent et étincèlent lorsque le porteur se bat. Selon la rumeur, cette lame fut conçue par un guerrier particulièrement vaniteux venu de Sembia. Celui-ci l'aurait perdue en duel après ne pas avoir réussi à parer le coup de son adversaire, car il aurait été distrait par son propre reflet dans la vitrine d'une boutique à proximité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Chaque fois que le porteur est touché, il a 10 % de chances d'être entouré de 3 images miroirs pendant 3 rounds

Capacités de combat :
- 50 % de chances par coup de dissiper toutes les illusions (par exemple, Image miroir ou Invisibilité majeure) qui affectent la cible

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 2
Une ligne de miroirs en forme de diamants parcourt le milieu de la lame de cette épée courte. La moindre lumière est reflétée par ces miroirs, qui brillent et étincèlent lorsque le porteur se bat. Selon la rumeur, cette lame fut conçue par un guerrier particulièrement vaniteux venu de Sembia. Celui-ci l'aurait perdue en duel après ne pas avoir réussi à parer le coup de son adversaire, car il aurait été distrait par son propre reflet dans la vitrine d'une boutique à proximité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque le porteur est touché ; 11 % de chances de créer 3 images miroir sur le porteur pendant 3 rounds (non cumulatif)

Capacités de combat : 
- 51 % de chances de dissiper toutes les illusions qui affectent la cible

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
BDSW1H20
Épée courte d'Ophyllis +2
Cette lame très utilisée, mais toujours aussi tranchante qu'un rasoir, a été trouvée dans le « coffre » d'Ophyllis, un trésorier du Palais Ducal à la Porte de Baldur. Sa position assurait à Ophyllis la possession de beaucoup de coffres, mais un seul d'entre eux contenait ses poumons, et c'est dans ce coffre-ci que fut enfoncée l'épée. La mort d'Ophyllis fut longue et douloureuse, mais avant de mourir, il donna l'épée à une personne envers qui il avait une grande dette personnelle. Sa voix mélancolique peut encore être entendue par ceux qui portent cette lame.

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les injonctions, les injonctions majeures et les mots de pouvoirs (tous)

Capacités de combat :
- 20 % de chances par coup d'infliger Surdité à la cible

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
Cette lame très utilisée, mais toujours aussi tranchante qu'un rasoir, a été trouvée dans le « coffre » d'Ophyllis, un trésorier du Palais Ducal à la Porte de Baldur. Sa position assurait à Ophyllis la possession de beaucoup de coffres, mais un seul d'entre eux contenait ses poumons, et c'est dans ce coffre-ci que fut enfoncée l'épée. La mort d'Ophyllis fut longue et douloureuse, mais avant de mourir, il donna l'épée à une personne envers qui il avait une grande dette personnelle. Sa voix mélancolique peut encore être entendue par ceux qui portent cette lame.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux sorts « Injonction », « Injonction majeure », « Mot de pouvoir : cécité », « Mot de pouvoir : mort », « Mot de pouvoir : silence », « Mot de pouvoir : sommeil » et « Mot de pouvoir : étourdissement »

Capacités de combat : 
- 21 % de chances de lancer instantanément le sort « Surdité » sur la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
BDSW1H21
Vexation +2
Au premier regard, cette lame paraît lisse et pleine, mais après l'avoir attentivement regardée, on remarque que sa surface est faite de milliers de petites écailles qui se chevauchent. Quand on s'en sert pour poignarder une cible par surprise, des écailles se détachent et restent dans la plaie, irritant la victime et drainant ses forces.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Inflige 2 points de dégâts d'hémorragie par coup (1 point par round)
- En cas d'attaque sournoise réussie, draine 2 points de Force à la cible et les donne au porteur pendant 5 rounds (non cumulatif)

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
Au premier regard, cette lame paraît lisse et pleine, mais après l'avoir attentivement regardée, on remarque que sa surface est faite de milliers de petites écailles qui se chevauchent. Quand on s'en sert pour poignarder une cible par surprise, des écailles se détachent et restent dans la plaie, irritant la victime et drainant ses forces.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque attaque sournoise ; 
  - Force : +2 pendant 5 rounds (non cumulatif)
  - Réduit de 2 la force de la cible pendant 5 rounds (non cumulatif)

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible chaque round pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems, les élémentaires, les vases, les brumes, les plantes et les esprits)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
BDSW1H22
Trancheuse +2
Quiconque dégaine cette lame bien équilibrée ressent une bouffée de vitalité envahir son corps. Le premier détendeur de cette épée fut un guerrier qui trouvait que la guerre était une affaire sanglante et fatigante. Il détestait faire souffrir ses ennemis et s'entraînait afin de conclure rapidement ses combats. À l'aide de sa lame enchantée, il les pourfendait avec précision et rapidité, leur évitant d'agoniser sur le champ de bataille. Quand la mort le frappa lors d'un duel, on prétend que ses dernières paroles furent : « Enfin ! », et qu'il périt avec un soupir de soulagement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +5

Capacités de combat :
- 15 % de chances par coup de drainer 1d4 points de vie à la cible et de les donner au porteur. Cela ne peut pas le guérir au-delà de son maximum de points de vie. N'affecte pas les morts-vivants, les créatures artificielles et les créatures extraplanaires.

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en Force

Poids : 7
Quiconque dégaine cette lame bien équilibrée ressent une bouffée de vitalité envahir son corps. Le premier détendeur de cette épée fut un guerrier qui trouvait que la guerre était une affaire sanglante et fatigante. Il détestait faire souffrir ses ennemis et s'entraînait afin de conclure rapidement ses combats. À l'aide de sa lame enchantée, il les pourfendait avec précision et rapidité, leur évitant d'agoniser sur le champ de bataille. Quand la mort le frappa lors d'un duel, on prétend que ses dernières paroles furent : « Enfin ! », et qu'il périt avec un soupir de soulagement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +5

Capacités de combat : 
- 16 % de chances de lancer instantanément le sort « Drain de vie » sur la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 7
BDSW1H23
Cimeterre +2
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 4
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
BDSW1H24
Épée courte + 2
Le terme « épée courte » n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour les épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Des runes gravées sur cette arme-ci brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l'identifier.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (perforants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
Le terme « épée courte » n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour les épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Des runes gravées sur cette arme-ci brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l'identifier.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
BDSW1H25
Brise-sort +2
Le pouvoir peut corrompre jusqu'au plus noble des mages et la longue vie des elfes de Féérune leur a permis d'être témoins des catastrophes qui se produisent lorsqu'un mage perd le contrôle. Cette épée longue élégante, munie d'une garde en argent décorée de gemmes bleu clair, a été fabriquée pour affronter les lanceurs de sort qui abusent de leur don. L'épée aide tout chasseur qui traque les magies ayant mal tourné, et se montre particulièrement puissante entre les mains d'un tueur de magiciens ou d'un inquisiteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Jet de sauvegarde contre les sorts : +4 (pourfendeurs de magiciens et inquisiteurs), +2 (autres)

Capacités de combat :
- En cas de coup critique, la cible subit les effets de Dissipation de la magie

TAC0 :+2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 3
Le pouvoir peut corrompre jusqu'au plus noble des mages et la longue vie des elfes de Féérune leur a permis d'être témoins des catastrophes qui se produisent lorsqu'un mage perd le contrôle. Cette épée longue élégante, munie d'une garde en argent décorée de gemmes bleu clair, a été fabriquée pour affronter les lanceurs de sort qui abusent de leur don. L'épée aide tout chasseur qui traque les magies ayant mal tourné, et se montre particulièrement puissante entre les mains d'un tueur de magiciens ou d'un inquisiteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts (uniquement pour les Tueur de Magiciens et les Inquisiteur)
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Dissipation de la magie inéluctable sur la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
BDSW1HCA
Tranchant de l'Astre +3
La légende raconte qu'une puissante créature angélique a fait don de cette lame à un membre de l'Ordre de l'Astre il y a fort longtemps. Les détails se sont perdus au fil du temps, mais bon nombre de personnes pensent que l'épée était une récompense pour avoir tué un fiélon monstrueux, peut-être même un balor. De délicates gravures d'astres décorent la lame, qui brille telle une flamme bleu argent lorsqu'elle est dégainée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +30 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +2 supplémentaires contre les fiélons
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 2
La légende raconte qu'une puissante créature angélique a fait don de cette lame à un membre de l'Ordre de l'Astre il y a fort longtemps. Les détails se sont perdus au fil du temps, mais bon nombre de personnes pensent que l'épée était une récompense pour avoir tué un fiélon monstrueux, peut-être même un balor. De délicates gravures d'astres décorent la lame, qui brille telle une flamme bleu argent lorsqu'elle est dégainée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +30 %

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les démons

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
BDSW1HX5
Don du démon +1
Une lumière verte malsaine émane de cette lame d'onyx. Sa poignée a été sculptée dans l'os et son pommeau ressemble au crâne grimaçant d'un gelugon. La lame s'est brisée en deux, rendant cette épée bien moins puissante qu'elle ne l'était. Les cadeaux démoniaques ont toujours un vice caché, et celui-ci vient d'être révélé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Ne peut être retiré qu'avec un sort de Délivrance de la malédiction.

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Une lumière verte malsaine émane de cette lame d'onyx. Sa poignée a été sculptée dans l'os et son pommeau ressemble au crâne grimaçant d'un gelugon. La lame s'est brisée en deux, rendant cette épée bien moins puissante qu'elle ne l'était. Les cadeaux démoniaques ont toujours un vice caché, et celui-ci vient d'être révélé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BDSW2H01
Lame du dragon +3
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Lorsque le porteur est enragé, ses chances de réussir un coup critique sont augmentées de 10 % (berserkers, barbares et guerriers rashémis)

Capacités de combat :
- Inflige 2d4 points de dégâts de froid supplémentaires et ralentit la cible pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) en cas de coup critique

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque round où le porteur est affecté par la folie du berserker ; Chance de coup critique : +10 % pendant 2 tours
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; 
  - Inflige 2d4 points de dégâts de froid à la cible
  - Inflige lenteur à la cible pendant 1 round

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 9
BDSW2H02
Épée décapiteuse de trolls +1
« Mort aux trolls » est inscrit en plusieurs langues le long de cette puissante lame. Un joyau vert est incrusté sur la poignée de l'arme, reflétant une pâle lumière. Selon la légende, le célèbre nain Durlag le tueur de trolls utilisait cette épée lorsqu'il était encore un aventurier, mais l'aurait perdue durant un violent combat dans les Collines aux Trolls.

Mais elle ne décapite pas réellement les trolls. L'épée doit ce surnom à une rumeur ayant circulé au sujet de ses pouvoirs, et ce surnom est resté, malgré tout.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- En cas de coup critique infligé à un troll, le porteur gagne +1 en Force pendant 1 tour (non cumulatif)

TAC0 : +1, +3 contre les trolls
Dégâts : 1d10+1, +2 de feu contre les trolls
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 12
« Mort aux trolls » est inscrit en plusieurs langues le long de cette puissante lame. Un joyau vert est incrusté sur la poignée de l'arme, reflétant une pâle lumière. Selon la légende, le célèbre nain Durlag le tueur de trolls utilisait cette épée lorsqu'il était encore un aventurier, mais l'aurait perdue durant un violent combat dans les Collines aux Trolls.

Mais elle ne décapite pas réellement les trolls. L'épée doit ce surnom à une rumeur ayant circulé au sujet de ses pouvoirs, et ce surnom est resté, malgré tout.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +3 contre les trolls
- TAC0 : +2 contre les trolls
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Si la cible fait partie des trolls ; Force : +1 pendant 1 tour (non cumulatif)

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu contre les trolls

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 12
BDSW2H03
Épée de Ruine +2
Cette large et lourde épée présente une pointe dentelée, une extrémité en dents de scie conçue pour déchirer et arracher la chair. Ses origines sont difficiles à déterminer, mais sa poignée élaborée et décorée de runes usées laisse à penser qu'elle aurait été forgée à l'époque du royaume d'Unther.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Chance de coup critique : +5 %

Capacités de combat :
– Inflige 2d4 points de dégâts supplémentaires lors des coups critiques

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : arme à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 10
Cette large et lourde épée présente une pointe dentelée, une extrémité en dents de scie conçue pour déchirer et arracher la chair. Ses origines sont difficiles à déterminer, mais sa poignée élaborée et décorée de runes usées laisse à penser qu'elle aurait été forgée à l'époque du royaume d'Unther.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique avec cette arme : +5 %
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Inflige 2d4 points de dégâts tranchants à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 10
BDURE2A
Lettre
(Cette note a été soigneusement pliée en un carré parfait. La lettre ne contient ni salutation ni signature.)

Grâce à  et à ses voyages, je vais pouvoir réaliser une expérience que j'avais en tête. Engager une troupe de mercenaires et les dresser contre . Vos laquais ne survivront sans doute pas à cette entreprise, mais vous semblez avoir un certain talent pour échapper à la mort. Évaluez les forces et les faiblesses de l'enfant de Bhaal et envoyez votre rapport à mon contact à Athkatla. Ne vous avisez pas de me décevoir à nouveau, cher serviteur de l'ombre. Vous connaissez bien le prix de l'échec.
(Cette note a été soigneusement pliée en un carré parfait. La lettre ne contient ni salutation ni signature.)

Grâce à  et à ses voyages, je vais pouvoir réaliser une expérience que j'avais en tête. Engager une troupe de mercenaires et les dresser contre . Vos laquais ne survivront sans doute pas à cette entreprise, mais vous semblez avoir un certain talent pour échapper à la mort. Évaluez les forces et les faiblesses de l'enfant de Bhaal et envoyez votre rapport à mon contact à Athkatla. Ne vous avisez pas de me décevoir à nouveau, cher serviteur de l'ombre. Vous connaissez bien le prix de l'échec.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDURE3A
Lettre
Valériss,

Nos éclaireurs ont vu l'Exilé près du Pont de Boreskyr. Ne le laissez pas échapper à la sanction qu'il mérite. Notre reine est miséricordieuse, mais vous et moi savons qu'il s'est bien trop fourvoyé pour être sauvé. Vous êtes notre meilleur mage, utilisez le pouvoir dont vous disposez. Nous devons assurer la sécurité de Suldanessellar à tout prix.
Valériss,

Nos éclaireurs ont vu l'Exilé près du Pont de Boreskyr. Ne le laissez pas échapper à la sanction qu'il mérite. Notre reine est miséricordieuse, mais vous et moi savons qu'il s'est bien trop fourvoyé pour être sauvé. Vous êtes notre meilleur mage, utilisez le pouvoir dont vous disposez. Nous devons assurer la sécurité de Suldanessellar à tout prix.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BDWAND01
Baguette de convocation d'élémentaire d'eau
Cette baguette incrustée de corail est couverte d'algues. Lorsqu'une charge est utilisée, un élémentaire d'eau apparaît et obéit aux ordres de son convocateur.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Invoque un élémentaire d'eau mineur
  Portée : 6 m
  Durée : 1 tour

Nécessite :
 9 en Intelligence

Poids : 1
Cette baguette incrustée de corail est couverte d'algues. Lorsqu'une charge est utilisée, un élémentaire d'eau apparaît et obéit aux ordres de son convocateur.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Invoque 1 créature (Élémentaire d'eau mineur) pendant 1 tour

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
BDXBOW01
Arbalète astrale +2
Le brillant de la corde argentée de cette arme élégante rappelle les cordes en argent qui relient les voyageurs astraux à leur corps. Les légendes racontent qu'un déva a fabriqué cette arme à partir de fragments d'âmes de voyageurs astraux volontaires afin de forger l'arme du bien. Le déva a confié l'arbalète à un champion du bien sur le plan des mortels, qui l'a maniée pendant de longues années avant qu'elle ne tombe entre les mains d'un Glabrezu.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- En cas de coup critique, la cible perd connaissance et tombe au sol pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) alors qu'elle a une vision représentant son âme quittant son corps.

TAC0 : +2, +4 contre les créatures maléfiques
Dégâts : +2 (projectile), +4 contre les créatures maléfiques
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 5
Le brillant de la corde argentée de cette arme élégante rappelle les cordes en argent qui relient les voyageurs astraux à leur corps. Les légendes racontent qu'un déva a fabriqué cette arme à partir de fragments d'âmes de voyageurs astraux volontaires afin de forger l'arme du bien. Le déva a confié l'arbalète à un champion du bien sur le plan des mortels, qui l'a maniée pendant de longues années avant qu'elle ne tombe entre les mains d'un Glabrezu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1
- TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Endort profondément la cible pendant 1 round

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de projectiles contre les créatures mauvaises

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 6
BDXBOW02
Harold +2
Fitzallus le Brigand, un barde sembien, après avoir commandité la création de cette arbalète lourde, n'avait de cesse de répéter à quel point cette arme serait formidable. Ses amis le taquinaient en disant que cette arbalète serait sa nouvelle « meilleure amie » et qu'il devrait lui donner un nom. Une fois l'arbalète prête, Fitzallus débarqua dans la taverne, munie de l'arme resplendissante, la présentant sous le nom de « Harold ». Fitzallus mourut durant un cambriolage quelques mois plus tard. Il avait souhaité être enterré avec Harold, mais l'arbalète a disparu avant la cérémonie.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances par touche de lancer Fatalité sur la cible.

TAC0 : +2
Dégâts : +4 (projectile)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 12 en Force

Poids : 11
Fitzallus le Brigand, un barde sembien, après avoir commandité la création de cette arbalète lourde, n'avait de cesse de répéter à quel point cette arme serait formidable. Ses amis le taquinaient en disant que cette arbalète serait sa nouvelle « meilleure amie » et qu'il devrait lui donner un nom. Une fois l'arbalète prête, Fitzallus débarqua dans la taverne, munie de l'arme resplendissante, la présentant sous le nom de « Harold ». Fitzallus mourut durant un cambriolage quelques mois plus tard. Il avait souhaité être enterré avec Harold, mais l'arbalète a disparu avant la cérémonie.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 16 % de chances 
  - de réduire de 2 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (non cumulatif)
  - de réduire de 2 les jets de sauvegarde de la cible pendant 1 tour (non cumulatif)

TAC0 : +2
Dégâts : +4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 11
BELT01
Ceinturon
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. 

Poids : 2
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. 

PARAMÈTRES : 

Poids : 2
BELT02
Ceinturon doré d'Urnst
Le Ceinturon Doré d'Urnst
Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2
Le Ceinturon Doré d'Urnst
Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2
BELT03
Le Destructeur des collines
Le Ceinturon de Franchise : Destructeur des Collines
Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2
Le Ceinturon de Franchise : Destructeur des Collines
Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2
BELT04
Le Fléau des elfes
Le Ceinturon Perceur : Le Fléau des Elfes
Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +3 contre les attaques perforantes et projectiles

Poids : 2
Le Ceinturon Perceur : Le Fléau des Elfes
Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles

Poids : 2
BELT05
Ceinturon d'hermaphrodite
Le Ceinturon d'Hermaphrodite
Cette ceinture, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- change le sexe du porteur
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Le Ceinturon d'Hermaphrodite
Cette ceinture, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Inverse le sexe du porteur

Poids : 2
BELT06
Ceinturon de force du géant des collines
Le Ceinturon de Force du Géant des Collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : 
- force : mise à 19

Poids : 2
Le Ceinturon de Force du Géant des Collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 19

Poids : 2
BELT07
Ceinturon de force de géant des pierres
Le Ceinturon de Force du Géant des Pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- force : mise à 20

Poids : 2
Le Ceinturon de Force du Géant des Pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 20

Poids : 2
BELT10
Ceinture de barrière inertielle
La Ceinture de Barrière Inertielle
Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde contre les souffles : +5
- résistance contre les projectiles : +25 %
- résistance aux dégâts magiques : +50 % 

Poids : 2
La Ceinture de Barrière Inertielle
Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre les souffles
- Résistance aux dégâts magiques : +50 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +25 %

Poids : 2
BELT15
Ceinture au gros poing
Ceinturon Maudit du Géant des Collines : La Ceinture au Gros Poing
Une boucle en forme de poing cuivré est fixée sur cette ceinture faite d'une épaisse peau d'élan. Les vieilles taches de sang sur le cuir font allusion à un carnage indescriptible, mais le graffiti mal orthographié inscrit à la surface suggère que les précédents propriétaires de cette ceinture n'étaient pas des lumières.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- force : mise à 19
- intelligence : mise à 6
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Ceinturon Maudit du Géant des Collines : La Ceinture au Gros Poing
Une boucle en forme de poing cuivré est fixée sur cette ceinture faite d'une épaisse peau d'élan. Les vieilles taches de sang sur le cuir font allusion à un carnage indescriptible, mais le graffiti mal orthographié inscrit à la surface suggère que les précédents propriétaires de cette ceinture n'étaient pas des lumières.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Force : Passe à 19
- Intelligence : Passe à 6

Poids : 2
BELT16
Ceinture d'antipode
La Ceinture d'Antipode
Créée à partir de la fourrure d'un ours blanc, cette robuste ceinture est gravée d'images de lunes bleues et des blanches banquises. Le porteur est immunisé à tous les effets à base de froid, mais souffre du double de n'importe quel dégât de feu. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au froid : +100 %
- double les dégâts de feu subis par le porteur

Poids : 2
La Ceinture d'Antipode
Créée à partir de la fourrure d'un ours blanc, cette robuste ceinture est gravée d'images de lunes bleues et des blanches banquises. Le porteur est immunisé à tous les effets à base de froid, mais souffre du double de n'importe quel dégât de feu. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : -100 %
- Résistance au froid : +100 %

Poids : 2
BLUN01
Gourdin 
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'on a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'on a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BLUN02
Fléau d'armes 
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
BLUN02Q
Fléau d'armes de qualité
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
BLUN03
Fléau d'armes +1 
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 13
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 13
BLUN04
Masse d'armes 
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
BLUN04Q
Masse d'armes de qualité
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
BLUN05
Masse d'armes +1 
La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 8
BLUN06
Morgenstern 
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de créer 1 « Arme brisée » dans l'inventaire du porteur (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 2d4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 12
BLUN06Q
Morgenstern de qualité
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 2d4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 12
BLUN07
Morgenstern +1 
Le morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. La tête de celui-ci est en or, renforcé par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 10
Le morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. La tête de celui-ci est en or, renforcé par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 10
BLUN09
Morgenstern de Kiel +3
La Morgenstern de Kiel
Voici la morgenstern de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- le porteur devient berserk pendant les combats
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
La Morgenstern de Kiel
Voici la morgenstern de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
BLUN10
La Racine du problème +1
La Racine du Problème
On dit que ce gourdin enchanté remonte à l'époque de la chute des Nethérisses et de l'apparition du grand désert d'Anauroch. Si la civilisation en a gravement souffert, les vraies victimes furent les créatures de la nature, condamnées à regarder impuissantes la destruction de leurs habitations. Quant à celles qui restèrent debout, elles subirent l'invasion de hordes de créatures en fuite, dont les plus impatientes emportaient tout sur leur passage. On dit que ce gourdin provient d'un arbre des dryades, que ce serait un ultime présent à la cause de la nature fait par une nymphe des forêts impuissante à repousser les envahisseurs, que sa souffrance fut douce-amère car ses bois n'auraient peut-être pas tant souffert n'eussent-ils été aussi beaux et luxuriants. Des érudits moins respectueux ont depuis lors baptisé l'objet de ce nom ironique, mais cet humour est peu apprécié des vrais adeptes de la nature.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles
Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 3
La Racine du Problème
On dit que ce gourdin enchanté remonte à l'époque de la chute des Nethérisses et de l'apparition du grand désert d'Anauroch. Si la civilisation en a gravement souffert, les vraies victimes furent les créatures de la nature, condamnées à regarder impuissantes la destruction de leurs habitations. Quant à celles qui restèrent debout, elles subirent l'invasion de hordes de créatures en fuite, dont les plus impatientes emportaient tout sur leur passage. On dit que ce gourdin provient d'un arbre des dryades, que ce serait un ultime présent à la cause de la nature fait par une nymphe des forêts impuissante à repousser les envahisseurs, que sa souffrance fut douce-amère car ses bois n'auraient peut-être pas tant souffert n'eussent-ils été aussi beaux et luxuriants. Des érudits moins respectueux ont depuis lors baptisé l'objet de ce nom ironique, mais cet humour est peu apprécié des vrais adeptes de la nature.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +3 contre les morts-vivants, les monstres et les géants
- TAC0 : +2 contre les géants, les monstres et les morts-vivants

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts contondants contre les morts-vivants, les monstres et les géants

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 3
BLUN11
Le Brise-crânes de Krotan +2
Le Brise-Crânes de Krotan
Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques aurait kidnappé et tué une femme de la noblesse téthyrienne, et en guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Fait intéressant, les orques appelèrent cette période " l'Année des Abus ".

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
Le Brise-Crânes de Krotan
Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques aurait kidnappé et tué une femme de la noblesse téthyrienne, et en guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Fait intéressant, les orques appelèrent cette période " l'Année des Abus ".

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
BLUN13
Fléau d'armes +2
Un fléau d'armes est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Un fléau d'armes est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 12
BLUN15
Morgenstern +2
La morgenstern est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Elles ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
La morgenstern est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Elles ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 9
BLUN21
Masse d'armes +2
La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. Le manche de cette masse magique semble guider celui qui la manie, en devenant une extension de sa main.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. Le manche de cette masse magique semble guider celui qui la manie, en devenant une extension de sa main.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
BLUN36
Gourdin +1
Que ce soit des pieds de chaise ou des arbres abattus, les gourdins sont des armes universelles pour tous, du bagarreur des tavernes aux géants des collines. Un petit poids supplémentaire, peut-être une pointe ou deux et un petit enchantement ne feront jamais de mal. Pourtant, quoiqu'on en dise ça fera toujours mal. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Que ce soit des pieds de chaise ou des arbres abattus, les gourdins sont des armes universelles pour tous, du bagarreur des tavernes aux géants des collines. Un petit poids supplémentaire, peut-être une pointe ou deux et un petit enchantement ne feront jamais de mal. Pourtant, quoiqu'on en dise ça fera toujours mal. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BLUN37
Puissant chêne +2
Le Puissant Chêne
Façonné à partir du plus vieux chêne de la Haute Forêt, ce gourdin noueux peut assommer un grizzly adulte lorsqu'il est manié par un guerrier habile.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Puissant Chêne
Façonné à partir du plus vieux chêne de la Haute Forêt, ce gourdin noueux peut assommer un grizzly adulte lorsqu'il est manié par un guerrier habile.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BLUN38
La Batte de Nuit +1
La Batte de Nuit
Ce manche de bois sombre renferme un cœur fait de plomb, lui donnant autant de force que de discrétion. Ses enchantements relient cette arme à la Toile d'Ombre, lui conférant un pouvoir plus grand sous le voile de la nuit.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +2 la nuit
Dégâts 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
La Batte de Nuit
Ce manche de bois sombre renferme un cœur fait de plomb, lui donnant autant de force que de discrétion. Ses enchantements relient cette arme à la Toile d'Ombre, lui conférant un pouvoir plus grand sous le voile de la nuit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À la nuit tombée ; TAC0 : +1

Niveau d'enchantement : +2
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BLUN39
La Batteuse +2
La Batteuse
Constitué d'une barre d'acier et d'une autre en bronze, ce fléau à deux têtes inflige son châtiment de droite et de gauche. Sur le manche en bois de l'arme sont sculptées les scènes d'une bataille épique dans laquelle des champions de Heaum portant des fléaux d'armes similaires avancent dans un champ d'orques, les battant comme des épis de blé. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 13
La Batteuse
Constitué d'une barre d'acier et d'une autre en bronze, ce fléau à deux têtes inflige son châtiment de droite et de gauche. Sur le manche en bois de l'arme sont sculptées les scènes d'une bataille épique dans laquelle des champions de Heaum portant des fléaux d'armes similaires avancent dans un champ d'orques, les battant comme des épis de blé. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 13
BLUN40
Poisson de Chanserv +2
Le Poisson de Chanserv
Ceux qui prétendent qu'il n'y a rien de pire que de se prendre une claque au visage avec poisson humide ne se sont jamais pris un poisson congelé dans la caboche. Ce brave et robuste flétan rosse avec un froid digne des vents du nord. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2, +1d4 dégât de froid
Type de dégâts : contondants
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Poisson de Chanserv
Ceux qui prétendent qu'il n'y a rien de pire que de se prendre une claque au visage avec poisson humide ne se sont jamais pris un poisson congelé dans la caboche. Ce brave et robuste flétan rosse avec un froid digne des vents du nord. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
BLUN41
La Stupéfiante +1
Masse d'armes d'Assommement : La Stupéfiante
Cette masse d'armes n'est pas simplement classieuse et élégante, elle est littéralement étourdissante. Une seule attaque au bon endroit peut complètement paralyser un adversaire.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chance à chaque coup d'assommer la cible pendant 1 round (annulé par une sauvegarde contre les sorts)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
Masse d'armes d'Assommement : La Stupéfiante
Cette masse d'armes n'est pas simplement classieuse et élégante, elle est littéralement étourdissante. Une seule attaque au bon endroit peut complètement paralyser un adversaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chances d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 8
BOLT01
Carreaux 
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l'arme.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l'arme.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BOLT02
Carreaux +1
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l'arme. L'énergie contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l'arme. L'énergie contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BOLT03
Carreaux de foudre
Ces carreaux semblent crépiter d'énergie lorsqu'on les tient à la main. Tirés par une arbalète, ils filent vers leur cible en laissant dans leur sillage une odeur d'ozone. Lorsqu'ils frappent, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8, +4d4 dégâts d'électricité (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Ces carreaux semblent crépiter d'énergie lorsqu'on les tient à la main. Tirés par une arbalète, ils filent vers leur cible en laissant dans leur sillage une odeur d'ozone. Lorsqu'ils frappent, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 4d4 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

Dégâts : 1d8 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BOLT04
Carreaux serpents
Carreaux Serpents
Le carreau serpent est un raffinement mortel par rapport à un projectile d'arbalète usuel. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- poison : 30 points de dégâts en 15 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

Dégâts : 1d8 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Carreaux Serpents
Le carreau serpent est un raffinement mortel par rapport à un projectile d'arbalète usuel. Sa tête barbelée est enduite d'un poison redoutable qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d'horribles souffrances avant de l'achever.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Dégâts : 1d8 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BOLT05
Carreaux de métamorphose
Ces carreaux puissamment enchantés semblent briller d'une lueur verdâtre. S'ils atteignent leur cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose ou se transformer en écureuil.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- change la cible en écureuil (jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose pour annuler)

Dégâts : 1d8 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Ces carreaux puissamment enchantés semblent briller d'une lueur verdâtre. S'ils atteignent leur cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose ou se transformer en écureuil.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Métamorphose la cible en Écureuil pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Passe à 10 pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)

Dégâts : 1d8 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BOLT06
Carreaux +2
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l'arme. L'énergie contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes quelle que soit la taille de l'arme. L'énergie contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
BOOT01
Les Pattes du guépard
Bottes de Rapidité : Les Pattes du Guépard
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper !"

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- double la vitesse de mouvement

Poids : 4
Bottes de Rapidité : Les Pattes du Guépard
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper !"

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +100 %

Poids : 4
BOOT02
Les Soupirs Las
Bottes de Furtivité : Les Soupirs Las
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- déplacement silencieux : +20 %
- se cacher dans l'ombre : +15 %

Poids : 4
Bottes de Furtivité : Les Soupirs Las
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Se cacher dans l'ombre : +15 %
- Déplacement silencieux : +20 %

Poids : 4
BOOT02ZH
Les Soupirs Las
Bottes de Furtivité : Les Soupirs Las
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- déplacement silencieux : +20 %
- se cacher dans l'ombre : +15 %

Poids : 4
Bottes de Furtivité : Les Soupirs Las
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Se cacher dans l'ombre : +15 %
- Déplacement silencieux : +20 %

Poids : 4
BOOT03
Le Baiser du froid
Bottes Nordiques : Le Baiser du Froid
Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et son corps nu se trouva protégé et préservé par ses bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au froid : +50 %

Poids : 4
Bottes Nordiques : Le Baiser du Froid
Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et son corps nu se trouva protégé et préservé par ses bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +50 %

Poids : 4
BOOT04
Les Sens félins
Bottes d'Évitement : Les Sens Félins
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des 'accidents' provoqués par ses élèves inexpérimentés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +5 contre les projectiles

Poids : 4
Bottes d'Évitement : Les Sens Félins
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des 'accidents' provoqués par ses élèves inexpérimentés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles

Poids : 4
BOOT05
Le Présent de Talos
Bottes d'Atterrissage : Le Présent de Talos
À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 4
Bottes d'Atterrissage : Le Présent de Talos
À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 4
BOOT06
Bottes usées
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

Poids : 4
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES : 

Poids : 4
BOOT08
Bottes de phase
Les Bottes de Phase
Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire toutes les 2 rounds (tant qu'il y a des ennemis en vue)
- ne peuvent être ôtées qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 3
Les Bottes de Phase
Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +2
- Toutes les 3 secondes ; Téléporte aléatoirement le porteur auprès d'un ennemi à portée de vue

Poids : 3
BOOT11
Bottes de forme éthérée
Les Bottes de Forme Éthérée
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Forme éthérée : Ces bottes peuvent rendre leur porteur éthéré pendant 5 rounds une fois par jour. Cela l'immunise contre les armes normales, mais il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes.

Poids : 3
Les Bottes de Forme Éthérée
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Immunité contre les armes non-magiques pendant 5 rounds

Poids : 3
BOOT12
Bottes de gargouille
Les Bottes de Gargouille
On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- immunité à l'attaque sournoise

Capacités de charge :
- Peau de pierre deux fois par jour
  Spécial : 2 peaux
  Durée : 12 heures

Poids : 1
Les Bottes de Gargouille
On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux attaques sournoises

Capacité de charge (2 fois par jour) : 
- Crée 2 peaux de pierre pendant 12 heures

Poids : 1
BOW01
Arc long composite
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît les dégâts de ses flèches. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 10
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît les dégâts de ses flèches. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 18 en Force

Poids : 10
BOW02
Arc long composite +1 
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît les dégâts de ses flèches. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +3
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 9
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît les dégâts de ses flèches. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 18 en Force

Poids : 9
BOW03
Arc long 
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée est supérieure à celle de l'arc court mais sa rapidité de tir est inférieure.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée est supérieure à celle de l'arc court mais sa rapidité de tir est inférieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
BOW04
Arc long +1 
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +1
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
BOW05
Arc court 
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. 

PARAMÈTRES :

Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BOW06
Arc court +1 
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas arc long. Cet arc est magique, procurant à son utilisateur un bonus supplémentaire de +1 aux jets de touché et dégâts.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +1
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arcs
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas arc long. Cet arc est magique, procurant à son utilisateur un bonus supplémentaire de +1 aux jets de touché et dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BOW07
Le Tir mortel +2 
Arc Long d'Adresse au Tir : Le Tir Mortel
Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Arc Long d'Adresse au Tir : Le Tir Mortel
Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Niveau d'enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BOW08
Le Protecteur des dryades +2 
Arc d'Aigle : Le Protecteur des dryades
Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Arc d'Aigle : Le Protecteur des dryades
Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
BOW16
Arc long composite +2
Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 8
Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Niveau d'enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 18 en Force

Poids : 8
BOW17
Arc long +2
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 5
Compétence : arc long
Type d'arme : arme à 2 mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Niveau d'enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
BOW18
Arc court +2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Ils mesurent environ 1,5 mètres. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES :

TACO : +2
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Ils mesurent environ 1,5 mètres. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 2
BPNOTE1
Note de Krancor
À l'attention d'Aluend l'Illusioniste,

Bon anniversaire !

De la part de,
Krancor
À l'attention d'Aluend l'Illusioniste,

Bon anniversaire !

De la part de,
Krancor

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
BRAC01
Bracelets de défense CA 8 
Les Bracelets de Défense CA 8
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 8

Poids : 2
Les Bracelets de Défense CA 8
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 8

Poids : 2
BRAC02
Bracelets de défense CA 7 
Les Bracelets de Défense CA 7
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 7

Poids : 2
Les Bracelets de Défense CA 7
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 7

Poids : 2
BRAC03
Bracelets pare-mort
Bracelets de Défense CA 6 : Les Bracelets Pare-Mort
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 6

Poids : 2
Bracelets de Défense CA 6 : Les Bracelets Pare-Mort
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 6

Poids : 2
BRAC04
Le Protecteur du val
Bracelets d'Archer : Le Protecteur du Val
Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme cela avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leurs volontés, mais personne n'avait prévu l'étonnante précision et le caractère meurtrier des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne ; en fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.


PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2 avec les armes à projectiles

Poids : 2
Bracelets d'Archer : Le Protecteur du Val
Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme cela avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leurs volontés, mais personne n'avait prévu l'étonnante précision et le caractère meurtrier des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne ; en fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 avec les armes de trait et les armes de jet

Poids : 2
BRAC05
Bracelets
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant et chaque jour qui passe en est témoin. 

PARAMÈTRES :

Poids : 2
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant et chaque jour qui passe en est témoin. 

PARAMÈTRES : 

Poids : 2
BRAC06
Les Mains de Takkok
Gantelets des Ogres : Les Mains de Takkok
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- la force du porteur passe à 18/00

Poids : 2
Gantelets des Ogres : Les Mains de Takkok
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 18/00

Poids : 2
BRAC07
Les Mains de rixe
Gantelets de Dextérité : Les Mains de Rixe
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- la dextérité du porteur passe à 18

Poids : 2
Gantelets de Dextérité : Les Mains de Rixe
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : Passe à 18

Poids : 2
BRAC08
Gants d'égarement d'Elander
Gantelets de Maladresse : Les Gants d'Égarement d'Elander
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : -10
- dextérité : -2
- ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Gantelets de Maladresse : Les Gants d'Égarement d'Elander
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- TAC0 : -10
- Dextérité : -2

Poids : 2
BRAC09
Le Second bras droit de Xarrnous
Gantelets de Compétence : Le Second Bras Droit de Xarrnous
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +1

Poids : 2
Gantelets de Compétence : Le Second Bras Droit de Xarrnous
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1

Poids : 2
BRAC10
L'Héritage des maîtres
Gantelets de Spécialisation : L'Héritage des Maîtres
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +1
- dégâts : +2

Poids : 1
Gantelets de Spécialisation : L'Héritage des Maîtres
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts : +2
- TAC0 : +1

Poids : 1
BRAC11
Bracelets Liens
Les Bracelets Liens
Ces bracelets ressemblent à des gantelets de spécialisation, mais lorsqu'une personne les met, ils lient ses poignets, rendant difficile le maniement d'une arme ou le lancer d'un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C'est alors que les elfes noirs s'amusent à faire apparaître un crochorreur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : -5 
- Dégâts : -5
- 75 % de risque d'échec d'incantation des sorts
- ne peuvent être ôtés qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 1
Les Bracelets Liens
Ces bracelets ressemblent à des gantelets de spécialisation, mais lorsqu'une personne les met, ils lient ses poignets, rendant difficile le maniement d'une arme ou le lancer d'un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C'est alors que les elfes noirs s'amusent à faire apparaître un crochorreur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Dégâts : -5
- TAC0 : -5
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes, divins et druidiques

Poids : 1
BRAC15
Bracelets de défense CA 3
Les Bracelets de défense CA 3
Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur le champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ses bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un rictus confus au visage quand le chevalier le transperça de son épée.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- classe d'armure : 3

Poids : 2
Les Bracelets de défense CA 3
Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur le champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ses bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un rictus confus au visage quand le chevalier le transperça de son épée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3

Poids : 2
BRAC18
Gants antiprojectiles
Les Gants Antiprojectiles
Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2 contre les projectiles

Poids : 2
Les Gants Antiprojectiles
Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles

Poids : 2
BRAC19
Gantelets d'écrasement
Les Gantelets d'Écrasement
Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom de Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route en direction de sa terre natale.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +4 pour l'attaque à mains nues
- dégâts : +4 pour l'attaque à mains nues

Poids : 2
Les Gantelets d'Écrasement
Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom de Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route en direction de sa terre natale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts à mains nues : +4
- TAC0 à mains nues : +4

Poids : 2
BRAC20
Gants de soins
Les Gants de Soins
Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'ordre du Cœur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge : 
- soigne jusqu'à 10 points de dégâts et tous les effets des poisons, une fois par jour

Poids : 2
Les Gants de Soins
Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'ordre du Cœur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Restaure 10 points de vie à la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Poids : 2
BRAC26
Bracelets de Tsu-Zan
Les Bracelets de Tsu-Zan
Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues.

PARAMÈTRES

Capacité d'équipement :
- classe d'armure : +1
- points de vie maximum : +15

Poids : 1
Les Bracelets de Tsu-Zan
Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Points de vie maximums : +15

Poids : 1
BULL01
Billes 
Une bille est une pierre ronde et calibrée. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (projectile)
Arme à distance : fronde

Poids : 0
Une bille est une pierre ronde et calibrée. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BULL02
Billes +1 
L'énergie magique contenue dans ces billes les rendent plus précises et plus légères lorsqu'elles filent vers un adversaire.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (projectile)
Arme à distance : fronde

Poids : 0
L'énergie magique contenue dans ces billes les rendent plus précises et plus légères lorsqu'elles filent vers un adversaire.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BULL03
Billes +2 
L'énergie magique contenue dans ces billes les rendent plus précises et plus légères lorsqu'elles filent vers un adversaire.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3 (projectile)
Arme à distance : fronde

Poids : 0
L'énergie magique contenue dans ces billes les rendent plus précises et plus légères lorsqu'elles filent vers un adversaire.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BULL04
Pierre de soleil +1
La Pierre de Soleil
Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file contre l'adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 + 2, +2 de feu
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : fronde

Poids : 0
La Pierre de Soleil
Des courants magiques sont incrustés dans cette bille, qui la rendent mieux équilibrée et plus légère. Elle file contre l'adversaire et quand elle le frappe, elle explose dans un éclair de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible
- Tue instantanément les armures de plate

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BULL07
Billes de feu +1
Billes de Feu
Taillés dans des osselets de salamandres mortes, ces projectiles incendiaires explosent dès qu'ils sont tirés depuis une fronde.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1, +1d6 dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : fronde

Poids : 0
Billes de Feu
Taillés dans des osselets de salamandres mortes, ces projectiles incendiaires explosent dès qu'ils sont tirés depuis une fronde.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Niveau d'enchantement : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BULL08
Billes de glace +1
Billes de Glace
Récupérés à partir du cadavre d'un élémentaire de glace, ces projectiles aiguisés se brisent à l'impact pour faire frissonner la cible d'un froid anormal.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1, +1d6 dégâts de froid (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : fronde

Poids : 0
Billes de Glace
Récupérés à partir du cadavre d'un élémentaire de glace, ces projectiles aiguisés se brisent à l'impact pour faire frissonner la cible d'un froid anormal.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Niveau d'enchantement : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
BULL09
Billes d'électricité +1
Billes d'Électricité
Chacune de ces billes de cuivre est modelée autour d'une vertèbre d'une anguille électrique. Au moment de l'impact, elles produisent une puissante décharge sur la cible. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1, +1d6 de dégâts électrique (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Arme à distance : fronde 

Poids : 0
Billes d'Électricité
Chacune de ces billes de cuivre est modelée autour d'une vertèbre d'une anguille électrique. Au moment de l'impact, elles produisent une puissante décharge sur la cible. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Niveau d'enchantement : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
CHALCY1
La Lame de l'ombre +3 
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
CHALCY2
La Lame de l'ombre +3 
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 10 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- 50 % de chances d'aveugler la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
CHALCY3
Amulette de pierre verte
L'Amulette de Pierre Verte
Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales :
- Cette amulette protège son porteur contre les sorts suivants : charme, confusion, peur, domination, esprit impénétrable, détection d'alignement, immobilisation, étourdissement, psionique, sommeil et Débilité mentale (similaire au sort de magicien de niveau 8 appelé Esprit Impénétrable). Cette protection se décharge à chaque fois qu'elle est utilisée et ne dure qu'un tour.

Poids : 1
L'Amulette de Pierre Verte
Du cœur de cette pierre d'un vert profond semble scintiller une lueur irisée, comme si elle était vivante. Même dépourvue de ses puissants enchantements, cette amulette serait une pièce de collection de très grande valeur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux charmes, au sommeil, à la confusion, à la paralysie, à la débilité mentale, à la peur, à la détection des alignements, à l'étourdissement, à la panique, à l'immobilisation et aux capacités psioniques
- Résistance à la magie : Passe à 50 %

Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Dissipation de la peur
- Immunité aux charmes, au sommeil, à la confusion, à la paralysie, à la débilité mentale, à la peur, à la détection des alignements, à l'étourdissement, à la panique, à l'immobilisation et aux capacités psioniques pendant 1 tour

Poids : 1
CHALHELM
Le Don de la paix 
Heaume de Défense : Le Don de la Paix
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde : +1
- résistance au feu : +20 %
- résistance au froid : +20 %
- résistance à l'électricité : +20 %
- protège contre les coups critiques

Poids : 3
Heaume de Défense : Le Don de la Paix
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +50 %
- Résistance au froid : +50 %
- Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 3
CHAN01
Cotte de mailles 
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes contondantes, 3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 40
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 40
CHAN02
Cotte de mailles +1 
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes contondantes, 2 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 20
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 20
CHAN03
Cotte de mailles des morts +2 
La Cotte de Mailles des Morts
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes contondantes, 1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 7 en Force

Poids : 10
La Cotte de Mailles des Morts
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 7 en Force

Poids : 10
CHAN04
Armure feuilletée 
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 40
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes contondantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 40
CHAN05
Armure feuilletée +1 
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus limitée dans les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +1 à sa Classe d'Armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et projectiles, 1 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 20
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus limitée dans les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +1 à sa Classe d'Armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes contondantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 20
CHAN06
Cotte de mailles en mithral de Drizzt +4
La Cotte de Mailles en Mithral de Drizzt
C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (3 contre les armes contondantes, -1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 7
La Cotte de Mailles en Mithral de Drizzt
C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 7
CHAN07
Cotte de mailles +3
Cette cotte de mailles d'excellente fabrication est l'armure standard des combattants d'élite chez les nains. Elle est composée d'un alliage de mithral et protège contre tous les types d'attaquants, excepté les plus acharnés.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2
Nécessite : 6 en Force

Poids : 9
Cette cotte de mailles d'excellente fabrication est l'armure standard des combattants d'élite chez les nains. Elle est composée d'un alliage de mithral et protège contre tous les types d'attaquants, excepté les plus acharnés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 9
CHAN08
Cotte de mailles + 2
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 3 (5 contre les armes contondantes, 1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 10
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 10
CHAN12
Cotte de mailles elfique
L'artisanat délicat mais réputé solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers-mages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- crochetage des serrures : -5 %
- détection des pièges : -5 %
- vol à la tire : -20 %
- déplacement silencieux : -10 %
- se cacher dans l'ombre : -10 %
- le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes contondantes, 3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 7
L'artisanat délicat mais réputé solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers-mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection et désamorçage des pièges : -5 %
- Se cacher dans l'ombre : -10 %
- Déplacement silencieux : -10 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 7
CHAN13
Cotte de mailles elfique +1
Conçue par les plus habiles des artisans elfes, cette cotte de mailles donne davantage l'impression de porter du tissu que du métal. Cette armure peut-être portée par les voleurs avec peu de malus, et par les bardes et les guerriers/mages sans empêcher l'utilisation de leurs sorts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 8
Conçue par les plus habiles des artisans elfes, cette cotte de mailles donne davantage l'impression de porter du tissu que du métal. Cette armure peut-être portée par les voleurs avec peu de malus, et par les bardes et les guerriers/mages sans empêcher l'utilisation de leurs sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection et désamorçage des pièges : -5 %
- Déplacement silencieux : -10 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 8
CLCK01
Cape de protection +1 
Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipment :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde : +1

Poids : 3
Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3
CLCK02
Le Bouclier de l'esprit +2
Cape de protection +2 : Le Bouclier de l'Esprit
Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- jet de sauvegarde : +2

Poids : 3
Cape de protection +2 : Le Bouclier de l'Esprit
Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 3
CLCK03
Cape de déplacement
La Cape de Déplacement
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +4 contre les projectiles
- jets de sauvegarde contre la paralysie/poison/mort : +2
- jets de sauvegarde contre les souffles : +2
- jets de sauvegarde contre les sceptres/bâtons/baguettes : +2

Poids : 3
La Cape de Déplacement
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles

Poids : 3
CLCK04
L'Erreur de Relair
Cape du Loup : L'Erreur de Relair
Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement :
- métamorphose en loup à volonté
Durée : 2 tours

Poids : 3
Cape du Loup : L'Erreur de Relair
Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Équipe le porteur d'1 arme magique (Attaquer) pendant 2 tours
- Ajoute la capacité « Métamorphose en forme naturelle »

Poids : 3
CLCK05
Cape de Baldurien
La Cape de Baldurien
D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde : +1
- résistance à la magie : +25 %

Poids : 3
La Cape de Baldurien
D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +25 %

Poids : 3
CLCK06
Les Murmures du silence
Cape de Non-Détection : Les Murmures du Silence
Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- le porteur est indétectable par des moyens magiques tels que les sorts de Détection de l'invisibilité ou de Scrutation.

Poids : 3
Cape de Non-Détection : Les Murmures du Silence
Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations

Poids : 3
CLCK07
Cape de nymphe
La Cape de Nymphe
La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- charisme : +2

Capacités de charge :
- Charme créature (jet de sauvegarde contre les Souffles à -1)
  Portée : contact
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 3
La Cape de Nymphe
La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Capacité de charge (100 fois par jour) : 
- Domination sur la cible pendant 12 heures (jet de sauvegarde à -1 contre les souffles pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)

Poids : 3
CLCK08
Cape d'Algernon
La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- charisme : +2

Capacités de charge :
- Charme créature (jet de sauvegarde contre les Souffles à -1)
  Portée : 12 mètres
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 3
La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Domination sur la cible pendant 12 heures (jet de sauvegarde à -1 contre les souffles pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)

Poids : 3
CLCK09
Robe de mage de résistance au froid
La Robe de Mage de Résistance au Froid
Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et de Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au froid : +20 %
 
Poids : 3
La Robe de Mage de Résistance au Froid
Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et de Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +20 %

Poids : 3
CLCK10
Robe de mage de résistance au feu
La Robe de Mage de Résistance au Feu
En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au feu : +20 %
 
Poids : 3
La Robe de Mage de Résistance au Feu
En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %

Poids : 3
CLCK11
Robe de mage de résistance à l'électricité
La Robe de Mage de Résistance à l'Électricité
Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance à l'électricité : +20 %
 
Poids : 3
La Robe de Mage de Résistance à l'Électricité
Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3
CLCK12
Robe de filou
La Robe de Filou
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants de l'arcane.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
- jets de sauvegarde contre la paralysie/poison/mort : +1

Poids : 4
La Robe de Filou
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants de l'arcane.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 4
CLCK13
Robe de voyageur
La Robe du Voyageur
Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1 contre les projectiles
- jets de sauvegarde contre les souffles : +1

Poids : 4
La Robe du Voyageur
Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles

Poids : 4
CLCK14
Robe d'aventurier
La Robe d'Aventurier
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
- jets de sauvegarde la pétrification/métamorphose : +1

Poids : 4
La Robe d'Aventurier
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 4
CLCK15
Robe du bon archimage
La Robe du Bon Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 5
- jets de sauvegarde : +1
- résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
La Robe du Bon Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Classe d'armure : 5

Poids : 6
CLCK16
Robe de l'archimage neutre
La Robe de l'Archimage Neutre
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 5
- jets de sauvegarde : +1
- résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
La Robe de l'Archimage Neutre
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Classe d'armure : 5

Poids : 6
CLCK17
Robe du mauvais archimage
La Robe du Mauvais Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 5
- jets de sauvegarde : +1
- résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
La Robe du Mauvais Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Classe d'armure : 5

Poids : 6
CLCK20
Cape du bouclier
Cette cape projette une sphère d'énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- classe d'armure : +1 contre les attaques de mêlée, +5 contre les projectiles
  Durée : 1 tour
  Nombre de charges : inconnu

Poids : 4
Cette cape projette une sphère d'énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes pendant 1 tour
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes pendant 1 tour
- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes pendant 1 tour
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles pendant 1 tour

Poids : 4
CLCK21
Cape sacrée
Cette cape est un objet sacré pour les habitants du village de l'île. Vestige de leur arrivée sur l'île, elle a plus de valeur symbolique que de réels enchantements.

Poids : 3
Cette cape est un objet sacré pour les habitants du village de l'île. Vestige de leur arrivée sur l'île, elle a plus de valeur symbolique que de réels enchantements.

PARAMÈTRES : 

Poids : 3
CLCK22
La cape de Shandalar
Cette cape a été volée à Shandalar par le puissant mage Semia, sans doute pour les pouvoirs magiques qu'elle renferme. Mais comment elle est arrivée entre vos mains et ce qu'il est advenu de Semia, cela reste un mystère absolu, et le demeurera sans doute à jamais... Tout comme les secrets de cette cape, qui échapperaient même à l'entendement d'un grand mage.

Poids : 3
Cette cape a été volée à Shandalar par le puissant mage Semia, sans doute pour les pouvoirs magiques qu'elle renferme. Mais comment elle est arrivée entre vos mains et ce qu'il est advenu de Semia, cela reste un mystère absolu, et le demeurera sans doute à jamais... Tout comme les secrets de cette cape, qui échapperaient même à l'entendement d'un grand mage.

PARAMÈTRES : 

Poids : 3
CLCK24
Cape de reflet
La Cape de Reflet
Vorn le Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance à l'électricité : 100 %
- renvoie tous les dégâts électriques à leur source

Poids : 3
La Cape de Reflet
Vorn le Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Renvoie les éclairs
- Immunité à l'électricité

Poids : 3
CLCK30
Manteau de bravoure
Le Manteau de Bravoure
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- immunité à la peur et à la panique

Poids : 3
Le Manteau de Bravoure
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la peur et à la panique

Poids : 3
CLCK31
Cape de protection majeure +2
Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite.

PARAMÈTRES

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge :
- Hâte améliorée une fois par jour
- Invisibilité majeure une fois par jour

Poids : 3
Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour)
- Invisibilité majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour)

Poids : 3
DAGG01
Dague 
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG01Q
Dague de qualité
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG02
Dague +1 
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant. Cette dague est magique et améliore la vitesse, la précision et les dégâts.
 
PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant. Cette dague est magique et améliore la vitesse, la précision et les dégâts.
 
PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG03
Le Cœur du golem +2 
Le Cœur du Golem
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Le Cœur du Golem
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG04
La Fossoyeuse +2 
Dague Longue-Dent : La Fossoyeuse
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée de la sorte et fut dérobée quelques temps après. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Dague Longue-Dent : La Fossoyeuse
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée de la sorte et fut dérobée quelques temps après. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
DAGG05
Dague de jet 
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celui-ci a un manche plus court et est équilibré différemment.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celui-ci a un manche plus court et est équilibré différemment.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Le bonus au toucher lié à la force ne s'applique pas à cette arme

Dégâts : 1d4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
DAGG06
Dague de Nester
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG07
Dague de Kylee
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG08
Dague de Hentold
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG09
Antigarous +1
Dague d'Argent : Antigarous
Cette dague +1 est aussi efficace qu'une dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des chacals-garous. Celle-ci fut tuée par une tribu d'orques dans les Pics Gris alors qu'elle traquait le chef des chacals-garous.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre les lycanthropes
Dégâts : 1d4 +1, +4 contre les lycanthropes
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Dague d'Argent : Antigarous
Cette dague +1 est aussi efficace qu'une dague +4 contre les lycanthropes. Elle fut forgée par Dynala Maindorée, une rôdeuse elfe qui voulait débarrasser sa terre natale des chacals-garous. Celle-ci fut tuée par une tribu d'orques dans les Pics Gris alors qu'elle traquait le chef des chacals-garous.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +4 contre les lycanthropes
- TAC0 : +3 contre les lycanthropes

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants contre les lycanthropes

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG10
Dague voleuse d'âme
Cette dague est lourde dans la main et dégage une sensation de chaleur. Étrangement, le simple fait de la porter vous rend mal à l'aise. De la pierre précieuse incrustée dans le manche semble émaner une lumière intérieure. Mais comment pourrait-elle diffuser une telle lumière alors qu'elle est d'un noir si lugubre ? Mystère.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Cette dague est lourde dans la main et dégage une sensation de chaleur. Étrangement, le simple fait de la porter vous rend mal à l'aise. De la pierre précieuse incrustée dans le manche semble émaner une lumière intérieure. Mais comment pourrait-elle diffuser une telle lumière alors qu'elle est d'un noir si lugubre ? Mystère.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG11
Dague boomerang +2
Fullen Filelaine, l'ambitieux membre d'une famille aisée de petite-personnes, quitta sa demeure pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Durant ses voyages, il séjourna chez une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de jet qui revenaient systématiquement dans les mains de leur lanceur, Fullen essaya de créer une dague possédant cette même capacité. Avec l'aide de ses amis nains, il y parvint et créa plusieurs de ces dagues désormais célèbres : les dagues boomerang de Fullen.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main du lanceur après chaque lancer

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (projectile/perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
Fullen Filelaine, l'ambitieux membre d'une famille aisée de petite-personnes, quitta sa demeure pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Durant ses voyages, il séjourna chez une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de jet qui revenaient systématiquement dans les mains de leur lanceur, Fullen essaya de créer une dague possédant cette même capacité. Avec l'aide de ses amis nains, il y parvint et créa plusieurs de ces dagues désormais célèbres : les dagues boomerang de Fullen.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG15
Dague +2
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0 
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
DAGG16
Dague de jet empoisonnée
Cette dague de lancer classique possède une lame à double tranchant, en pointe, ce qui la différencie du couteau, qui possède une lame à simple tranchant, plus courte. Elle a un manche plus court qu'une dague classique, et elle est parfaitement équilibrée. Une fine couche de poison a été appliquée sur chaque dague, ce qui en fait des instruments de mort, entre les mains d'un assassin expérimenté.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible subit 2 points de dégâts de poison par seconde pendant 10s (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

Dégâts : 1d4 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 0
Cette dague de lancer classique possède une lame à double tranchant, en pointe, ce qui la différencie du couteau, qui possède une lame à simple tranchant, plus courte. Elle a un manche plus court qu'une dague classique, et elle est parfaitement équilibrée. Une fine couche de poison a été appliquée sur chaque dague, ce qui en fait des instruments de mort, entre les mains d'un assassin expérimenté.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacité de charge (usage unique) : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Capacités de combat : 
- Le bonus au toucher lié à la force ne s'applique pas à cette arme

Dégâts : 1d4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
DART01
Fléchettes 
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

Dégâts : 1d3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART02
Fléchettes +1 
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des magiciens.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des magiciens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART03
Fléchettes d'étourdissement 
Fléchettes d'Étourdissement
La fléchette d'étourdissement ressemble à toutes les autres flèches, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsque l'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 7 rounds.

Dégâts : 1d3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Fléchettes d'Étourdissement
La fléchette d'étourdissement ressemble à toutes les autres flèches, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsque l'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Étourdit la cible pendant 7 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1d3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART04
Fléchettes sanglantes
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES:

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 20 dégâts du poison en 20 secondes.

Dégâts : 1d3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Dégâts : 1d3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART05
Le Nid d'aspics +1
Le Nid d'Aspics
Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le Nid d'Aspics. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'Aspics fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des batailles oubliés.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- la cible touchée subit 1 point de dégât de poison toutes les 3 secondes pendant 2 tours (un jet de sauvegarde contre la mort réussi annule)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Le Nid d'Aspics
Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le Nid d'Aspics. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'Aspics fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des batailles oubliés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART09
Fléchettes de feu +1
Fléchettes de Feu
Trempés dans le sang d'un Éfrit et empennés avec des plumes de phénix, ces fléchettes explosent à l'impact.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1, +1d6 de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Fléchettes de Feu
Trempés dans le sang d'un Éfrit et empennés avec des plumes de phénix, ces fléchettes explosent à l'impact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART10
Fléchettes de glace +1
Fléchettes de Glace
Les os brisés des méphites de glace font des projectiles mortels. Mais assurez vous de porter des gants rembourrés lorsque vous les utilisez.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1, +1d6 de dégâts de glace (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Fléchettes de Glace
Les os brisés des méphites de glace font des projectiles mortels. Mais assurez vous de porter des gants rembourrés lorsque vous les utilisez.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART11
Fléchettes d'acide +1
Fléchettes d'Acide
Avec des dents de dragon pour têtes et les tendons d'une puissante wyrm pour tiges, ces terribles fléchettes répandent de l'acide à l'impact.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1, +1d6 de dégâts de poison (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
Type de dégâts : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Fléchettes d'Acide
Avec des dents de dragon pour têtes et les tendons d'une puissante wyrm pour tiges, ces terribles fléchettes répandent de l'acide à l'impact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DASBOOT
Les Pattes du guépard
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

Poids : 4
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Compétences de roublard : Passe à 200 %
- Connaissances : Passe à 200

Poids : 0
DIMRING
Anneau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
DNNOTE
Lettre à Kryll
Kryll,

Que cette lettre ne t'inquiète pas, je ne te veux aucun mal. Je suis même terriblement désolé que mon comportement violent t'ait forcée à partir.

Tu dois savoir que notre vieil ami Dorn s'est échappé de sa cellule à Luskan. Depuis lors, il a traqué plusieurs membres de notre ancien groupe et les a passés par le fil de l'épée. Je ne doute pas que nos noms viennent rapidement en tête de sa liste noire.

Heureusement, je me suis fait un puissant allié depuis la dernière fois que l'on s'est vu. Mes hommes et moi attendons dans un camp caché juste à côté de l'entrée de la Porte de Baldur. Si tu crois comme moi que la sécurité réside dans le nombre, rejoins-nous là.

Trop de choses sont restées non dites lors de notre séparation, et j'attends avec impatience de pouvoir rattraper le temps perdu. S'il te plaît, viens vite, Dorn semble fouiller la côte à notre recherche à l'instant où je t'écris.

Simmeon
Kryll,

Que cette lettre ne t'inquiète pas, je ne te veux aucun mal. Je suis même terriblement désolé que mon comportement violent t'ait forcée à partir.

Tu dois savoir que notre vieil ami Dorn s'est échappé de sa cellule à Luskan. Depuis lors, il a traqué plusieurs membres de notre ancien groupe et les a passés par le fil de l'épée. Je ne doute pas que nos noms viennent rapidement en tête de sa liste noire.

Heureusement, je me suis fait un puissant allié depuis la dernière fois que l'on s'est vu. Mes hommes et moi attendons dans un camp caché juste à côté de l'entrée de la Porte de Baldur. Si tu crois comme moi que la sécurité réside dans le nombre, rejoins-nous là.

Trop de choses sont restées non dites lors de notre séparation, et j'attends avec impatience de pouvoir rattraper le temps perdu. S'il te plaît, viens vite, Dorn semble fouiller la côte à notre recherche à l'instant où je t'écris.

Simmeon

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
DWBLUN01
Fléau d'armes drow +3
Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 13 en Force

Poids : 15
Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
DWBOLT01
Carreau de sommeil drow +1
Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou s'endormir pendant 4 rounds. Les drows utilisent souvent ces carreaux pour capturer des esclaves.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou s'endormir pendant 4 rounds

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou s'endormir pendant 4 rounds. Les drows utilisent souvent ces carreaux pour capturer des esclaves.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
DWBOLT02
Carreau d'étourdissement drow +1
Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être étourdie pendant 4 rounds.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible touchée est étourdie pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Une cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être étourdie pendant 4 rounds.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Étourdit la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
DWBOLT03
Carreau drow +1
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille. Mais l'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 0
Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille. Mais l'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
DWCHAN01
Cotte de mailles elfique drow +3
L'artisanat délicat mais solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers/mages.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

Cette cotte de maille drow donne à son porteur un bonus de 5 % de résistance à la magie et réduit de 1 le facteur de vitesse des sorts lancés par le porteur de l'armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +5 %
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Temps d'incantation des sorts amélioré de 1
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 12
L'artisanat délicat mais solide des peuples elfiques leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles elfique, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers/mages.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

Cette cotte de maille drow donne à son porteur un bonus de 5 % de résistance à la magie et réduit de 1 le facteur de vitesse des sorts lancés par le porteur de l'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Temps d'incantation : -1
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection et désamorçage des pièges : -5 %
- Déplacement silencieux : -10 %
- Résistance à la magie : +5 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 12
DWCHAN02
Cotte de mailles d'adamantium drow +5
L'artisanat solide des drows leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles drow, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers/mages.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : - 5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 12
L'artisanat solide des drows leur permet de concevoir des objets à la fois beaux et efficaces. Parmi ceux-ci figure la cotte de mailles drow, forgée si finement qu'elle peut être portée sous des vêtements normaux sans trahir sa présence. Sa discrétion et sa légèreté lui permettent d'être portée presque sans restriction par les voleurs et les guerriers/mages.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection et désamorçage des pièges : -5 %
- Déplacement silencieux : -10 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 0 (4 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 12
DWCLCK01
Cape piwafwi drow
La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. Les artisans drows y ont incorporé de l'adamantium, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Furtivité : +75 %
- Se cacher dans l'ombre : +75 %
- Jet de sauvegarde contre les souffles : +6

Poids : 3
La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles. Les artisans drows y ont incorporé de l'adamantium, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles
- Se cacher dans l'ombre : +75 %
- Déplacement silencieux : +75 %

Poids : 3
DWDART01
Fléchette de sommeil drow +1
Une cible touchée par cette fléchette doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou s'endormir pendant 4 rounds. Les drows utilisent souvent ces fléchettes pour capturer des esclaves.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible touchée s'endort pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3+1 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Une cible touchée par cette fléchette doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou s'endormir pendant 4 rounds. Les drows utilisent souvent ces fléchettes pour capturer des esclaves.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DWPLAT01
Armure de plates complète drow +3
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en termes d'apparence et de protection. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et flèches. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Cette armure drow sera réduite en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 15 en Force

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en termes d'apparence et de protection. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et flèches. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Cette armure drow sera réduite en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 70
DWSHLD01
Bouclier drow +3
L'écu se porte comme la rondache. Mais, contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4

Nécessite :
 12 en Force

Poids : 7
L'écu se porte comme la rondache. Mais, contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 7
DWSPER01
Lance drow +3
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Cette lance drow est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins drows.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance 
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 5
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Cette lance drow est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins drows.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
DWSW1H01
Cimeterre drow + 3
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 3
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
DWSW1H02
Épée longue drow +3
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Mais la plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Mais la plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
DWXBOW01
Arbalète de vitesse drow +3
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 5
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

Comme la plupart des équipements drows, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière quand il est exposé à la lumière naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 5
ELFHELM
Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
ENMACE
Masse d'armes +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 0
ENMORN
Morgenstern +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 0
ENSTAFF
Bâton +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 0
ENSW1H01
Épée longue +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 0
ENSW1H02
Épée courte +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 0
ENSW2H
Hache d'armes +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
FIRESEED
Semence de feu
Créées par le sort de Semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans une zone d'effet de 2,10 mètres.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d8 (jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts)

Poids : 0
Créées par le sort de Semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2d8 de dégâts dans une zone d'effet de 2,10 mètres.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 2d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Niveau d'enchantement : +6
TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
FLAM01
Lance-flammes
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Immunité au feu
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 2d12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
FRAG01
Grenade à fragmentation
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 1d12 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
FROSTY
Rayon mortel du Dr Glacé
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 2d12 points de dégâts de froid à la cible

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
GODBOW
Arc court 
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. 

PARAMÈTRES :

Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +20
- Attaque par round : Passe à 5
- TAC0 : +30
- Résistance à la magie : +100 %
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +4
Dégâts : +99 (Perforant / Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 2
HALB01
Hallebarde 
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (perforant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d10 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
HALB01Q
Hallebarde de qualité
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (perforant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
HALB02
Hallebarde +1 
Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 m de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 14
Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 m de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 14
HALB03
La Lame de Suryris +2 
La Lame de Suryris
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra qu'un seul être qui réussit à le surpasser, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme, médusé. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
La Lame de Suryris
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra qu'un seul être qui réussit à le surpasser, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme, médusé. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 12
HALB07
Hallebarde +2
Faite d'une lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ deux mètres, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 13 en Force

Poids : 12
Faite d'une lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ deux mètres, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 12
HALB13
Le Broyeur de Chesley +2
Hallebarde Lourde : Le Broyeur de Chesley
D'abord utilisée comme drapeau par la très controversée Enseigne Chesley de la première flotte d’exploration d’Eauprofonde, cette célèbre hallebarde a traversé les générations, mais seuls ceux qui étaient assez forts pouvaient la porter à cause de son poids considérable. La hampe  de fer de cette lourde arme d'hast en fait une arme lente et peu maniable, mais cette hallebarde massive brise les crânes et fracasse les membres avec facilité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- le nombre d'attaques par round du porteur est fixé à 1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +6 (tranchant ou perforant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 30
Hallebarde Lourde : Le Broyeur de Chesley
D'abord utilisée comme drapeau par la très controversée Enseigne Chesley de la première flotte d’exploration d’Eauprofonde, cette célèbre hallebarde a traversé les générations, mais seuls ceux qui étaient assez forts pouvaient la porter à cause de son poids considérable. La hampe  de fer de cette lourde arme d'hast en fait une arme lente et peu maniable, mais cette hallebarde massive brise les crânes et fracasse les membres avec facilité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Fixée à 1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +6 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 30
HALBRD01
Hallebarde 
La Morsure Sournoise
Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la Morsure Sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure Sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La Morsure Sournoise
Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la Morsure Sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure Sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
HAMM01
Marteau de guerre 
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser

Dégâts : 1d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
HAMM01Q
Marteau de guerre de qualité
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
HAMM02
Marteau de guerre +1 
Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids: 6
Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
HAMM03
Ashideena +2 
Ashideena
Dame Ashideena était un remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3, +1 dégât d'électricité
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Ashideena
Dame Ashideena était un remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 5
HAMM04
L'Aplatisseur +1, +4 contre les géants
L'Aplatisseur
L'Aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre les humanoïdes géants
Dégâts : 1d4 +2, +5 contre les humanoïdes géants
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
L'Aplatisseur
L'Aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +4 contre les géants
- TAC0 : +3 contre les géants

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts contondants contre les géants

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 8
HAMM08
Marteau de guerre +2 
Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
9 en Force

Poids : 5
Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 5
HAMM13
Marteau de l'aube +1
Le Marteau de l'Aube
Fabriqué à partir des écailles et des os d'un dragon d'or serviteur de Lathandre, ce marteau de guerre canalise parfois le pouvoir de l'ancienne et puissante wyrm.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chance à chaque coup de repousser la cible comme si elle avait été frappée par un coup d'aile.

Capacités d'équipement :
- Le porteur ne peut être détecté par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et la Scrutation.

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Le Marteau de l'Aube
Fabriqué à partir des écailles et des os d'un dragon d'or serviteur de Lathandre, ce marteau de guerre canalise parfois le pouvoir de l'ancienne et puissante wyrm.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations

Capacités de combat : 
- 11 % de chances de repousser la cible à 5 mètres de l'endroit visé pendant 1 seconde

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
HELM01
Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM02
Casque de changement d'alignement
Le Casque de Changement d'Alignement
Le casque de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques
- l'alignement du porteur devient l'opposé de ce qu'il était
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Le Casque de Changement d'Alignement
Le casque de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Protection contre les coups critiques
- Inverse l'alignement du porteur

Poids : 2
HELM03
Heaume du noble +1 
Heaume de Gloire : Le Heaume du Noble
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- charisme : +1
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Heaume de Gloire : Le Heaume du Noble
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Charisme : +1

Poids : 2
HELM04
Le Don de la paix 
Heaume de Défense : Le Don de la Paix
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde : +1
- résistance au feu : +20 %
- résistance au froid : +20 %
- résistance à l'électricité : +20 %
- protège contre les coups critiques

Poids : 3
Heaume de Défense : Le Don de la Paix
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3
HELM05
Les Yeux de la vérité 
Heaume d'Infravision : Les Yeux de la Vérité
Comme elle faisait partie de la race des charognards, Babette Maëlestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- confère au porteur l'infravision sur 36 mètres
- protège contre les coups critiques

Poids : 3
Heaume d'Infravision : Les Yeux de la Vérité
Comme elle faisait partie de la race des charognards, Babette Maëlestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Infravision

Poids : 3
HELM06
Casque anti-charmes 
Le Casque Anti-Charmes
Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- immunité contre les charmes
- protège contre les coups critiques

Poids : 4
Le Casque Anti-Charmes
Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Immunité aux charmes

Poids : 4
HELM07
Heaume de Baldurien 
Le Heaume de Baldurien
On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique protecteur d'une grande puissance. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde : +1
- TAC0 : +1
- points de vie : +5
- protège contre les coups critiques

Poids : 1
Le Heaume de Baldurien
On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique protecteur d'une grande puissance. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Points de vie maximums : +5

Poids : 1
HELM08
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM09
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM10
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM11
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM12
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM14
Heaume de Kiel
Le Heaume de Kiel
Il s'agit du heaume de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. On dit que toute personne qui le porte est immunisée contre la peur et la panique, qu'elles soient d'origine naturelle ou magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre toute forme de terreur et renforce le moral
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Le Heaume de Kiel
Il s'agit du heaume de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. On dit que toute personne qui le porte est immunisée contre la peur et la panique, qu'elles soient d'origine naturelle ou magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Immunité à la peur et à la panique

Poids : 2
HELM35
Heaume miroir
Description du Heaume miroir. Immunité à la pétrification.
Description du Heaume miroir. Immunité à la pétrification.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Immunité à la pétrification
- 1 % de chances d'être immunisé contre les attaques de regard

Poids : 2
HGWRA02
Robe du bon archimage
La Robe du Bon Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 5
- jets de sauvegarde : +1
- résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
La Robe du Bon Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
IAROW01
Flèches 
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
IAX1H01
Hache d'armes 
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
IBLUN04
Masse d'armes 
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
IBOW03
Arc long 
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée est supérieure à celle de l'arc court mais sa rapidité de tir est inférieure.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée est supérieure à celle de l'arc court mais sa rapidité de tir est inférieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
ICHAN01
Cotte de mailles 
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes contondantes, 3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 40
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 7 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 40
ICHAN04
Armure feuilletée 
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 40
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes contondantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 40
IDART01
Fléchettes 
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

Dégâts : 1d3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
IHAMM01
Marteau de guerre 
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
IHELM01
Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
IHELM10
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
ILEAT04
Besantine 
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (6 contre les armes perforantes et les projectiles, 5 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 25
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 25
IPLAT01
Armure de plates 
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3  (0 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 50
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 50
IPOTN08
Potion de soins
Consommée en entier, cette potion rend neuf points de vie au buveur. L'effet est instantané, et la potion ne sert qu'une seule fois.

PARAMÈTRES :

Spécial : Restaure 9 points de vie.

Poids : 1
Consommée en entier, cette potion rend neuf points de vie au buveur. L'effet est instantané, et la potion ne sert qu'une seule fois.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 9 points de vie au buveur

Poids : 1
ISHLD02
Rondache +1 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
ISHLD03
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 8
ISW1H07
Épée courte 
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
JWSUPER
Le Cadeau d'Edventar
Anneau d'Action Libre : Le Cadeau d'Edventar
Cet anneau fut donné au naufrageur et chasseur des récifs, connu seulement sous le nom d'Edventar, par un groupe d'elfes aquatiques qui étaient depuis longtemps ses amis. En effet, en mettant en fuite la "Reine des Pirates", Yenandra de Dambrath, Edventar a contribué à leur survie, bien que Yenandra continue d'être redoutée partout où la terre rencontre la mer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur.

Poids : 0
Anneau d'Action Libre : Le Cadeau d'Edventar
Cet anneau fut donné au naufrageur et chasseur des récifs, connu seulement sous le nom d'Edventar, par un groupe d'elfes aquatiques qui étaient depuis longtemps ses amis. En effet, en mettant en fuite la "Reine des Pirates", Yenandra de Dambrath, Edventar a contribué à leur survie, bien que Yenandra continue d'être redoutée partout où la terre rencontre la mer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Points de vie : +100
- Immunité au drain de niveaux
- Action libre
- Immunité à la magie
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round

Poids : 0
LASER
Laser
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Immunité à l'électricité
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 1d12 points de dégâts d'électricité à la cible

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
LEAT01
Armure de cuir
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et qui n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 15
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et qui n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. 

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
LEAT02
Armure de cuir +1 
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et qui n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 10
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et qui n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 10
LEAT03
Le Protecteur du second +2 
Le Protecteur du Second
Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
Le Protecteur du Second
Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 5
LEAT04
Besantine 
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (6 contre les armes perforantes et les projectiles, 5 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 25
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 25
LEAT05
Besantine +1 
La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 6 (5 contre les armes perforantes et les projectiles, 4 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 15
La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 15
LEAT06
Armure d'attraction des projectiles +2
L'Armure d'Attraction des Projectiles
Sans l'intervention d'un prêtre, cette étrange besantine ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Classe d'armure : 5 (15 contre les projectiles, 4 contre les armes perforantes, 3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
L'Armure d'Attraction des Projectiles
Sans l'intervention d'un prêtre, cette étrange besantine ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes, 15 contre les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
LEAT07
Besantine de Telbar +2 
La Besantine de Telbar
Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu'elle n'est plus en sa possession, personne ne le sait...

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (4 contre les armes perforantes et les projectiles, 3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
La Besantine de Telbar
Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu'elle n'est plus en sa possession, personne ne le sait...

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
LEAT08
Armure d'ombre +3
L'Armure d'Ombre
L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- se cacher dans l'ombre : +15 %

Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
L'Armure d'Ombre
L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Se cacher dans l'ombre : +15 %

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
LEAT09
La Vie et la Mort de Karajah +3
La Vie et la Mort de Karajah
Karajah fut le champion incontesté de l'arène à Calimshan pendant une décennie entière. Simplement revêtu d'une fine armure de cuir et de gantelets à pointes, il assommait ses adversaires à coups de poings, apparemment insensible à leurs coups. On découvrit finalement que son armure était enchantée et les spectateurs en colère le jetèrent dans l'arène avec un ogre expert dans le maniement de la massue. Le monstre parvint à briser tous les os de Karajah sans que son armure ne soit égratignée. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 3 en Force

Poids : 4
La Vie et la Mort de Karajah
Karajah fut le champion incontesté de l'arène à Calimshan pendant une décennie entière. Simplement revêtu d'une fine armure de cuir et de gantelets à pointes, il assommait ses adversaires à coups de poings, apparemment insensible à leurs coups. On découvrit finalement que son armure était enchantée et les spectateurs en colère le jetèrent dans l'arène avec un ogre expert dans le maniement de la massue. Le monstre parvint à briser tous les os de Karajah sans que son armure ne soit égratignée. 

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 4
LEAT10
Armure de peau
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- crochetage des serrures : -10 %
- détection des pièges : -10 %
- vol à la tire : -10 %
- déplacement silencieux : -20 %

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 40
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection et désamorçage des pièges : -10 %
- Déplacement silencieux : -20 %

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 40
LEAT11
Armure de cuir +2
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 6 (8 contre les armes tranchantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 5
LEAT12
Armure de cuir +3
Cette armure de base est faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de protection de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 5
Cette armure de base est faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de protection de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 4
LEAT15
Besantine +2
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 8
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
LEAT25
Les Cuirs robustes +2
Armure de Cuir Grinçante : Les Cuirs Robustes
Cet ensemble rigide de cuir grince comme une nouvelle paire de chaussures. Son manque de discrétion est compensé par sa robustesse qui protège son porteur des attaques les plus terribles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- déplacement silencieux : - 15 %

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
Armure de Cuir Grinçante : Les Cuirs Robustes
Cet ensemble rigide de cuir grince comme une nouvelle paire de chaussures. Son manque de discrétion est compensé par sa robustesse qui protège son porteur des attaques les plus terribles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Déplacement silencieux : -15 %

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 5
LIGHT
Baguette de projectiles magiques
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Immunité à l'électricité
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 1d12 points de dégâts d'électricité à la cible

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
MISC61
Bouteille de vin
L'étiquette, qui porte l'inscription "Marsembre Rouge - Cuvée Fine", décrit ce vin comme une "alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs". Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues.

Poids : 1
L'étiquette, qui porte l'inscription "Marsembre Rouge - Cuvée Fine", décrit ce vin comme une "alliance fruitée d'arômes d'épices et de fleurs". Les vignes de Marsembre sont réputées pour leurs raisins bien fermes qui tirent leur saveur de l'air salin de la Mer des Étoiles Déchues.

PARAMÈTRES : 

- Ébriété : +30

Utilisation : 1 fois par jour
Poids : 1
MISC72
La Griffe de Kazgaroth
La Griffe de Kazgaroth
On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- constitution : -2
- classe d'armure : +1, bonus de +4 contre les projectiles 
- jets de sauvegarde contre la paralysie/poison/mort : -4
- jets de sauvegarde contre les sceptres/bâtons/baguettes : +3 
- jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +3
- jets de sauvegarde contre les souffles : +3
- jets de sauvegarde contre les sorts : +3
- ne peut être retiré qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Poids : 1
La Griffe de Kazgaroth
On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +1, +5 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : -4 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +3 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +3 contre les souffles
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- Constitution : -2

Poids : 1
MISC75
Dague de venin +2
La Dague de Venin
La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre le poison, elle subit 1 point de dégâts du poison par seconde pendant 15 secondes.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
La Dague de Venin
La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 2
MISC76
La Potion des rêves
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Poids : 0
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

PARAMÈTRES : 

- Neutralisation des poisons

Poids : 0
MISC78
Invitation
Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand-Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer.

(On dirait un document important, vous devriez peut-être le garder.)
Ceci est une invitation à la Cérémonie d'investiture du nouveau Grand-Duc de la Porte de Baldur qui doit se tenir au Palais Ducal. Présentez ce document au garde posté devant le portail et on vous laissera entrer.

(On dirait un document important, vous devriez peut-être le garder.)

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
MISC98
Gobelet de Durlag
Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit : "Goûtez ma peur". On dit que le sang noir qui s'y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d'effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu'il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- guérit complètement le buveur
- fait fuir le buveur au premier signe de danger

Durée : 12 heures

Poids : 2
Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit : "Goûtez ma peur". On dit que le sang noir qui s'y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d'effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu'il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie au buveur
- Le point de rupture de moral du buveur passe à 14

Durée : 12 heures

Utilisation : 20 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées
Poids : 2
MISC99
Armure de plates 
La Morsure Sournoise
Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la Morsure Sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure Sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La Morsure Sournoise
Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la Morsure Sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure Sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Crée 1 « Armure de plates  » à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 50
NEBELT01
Ceinturon d'Adoy
Le Ceinturon d'Adoy
Cette fine ceinture en cuir de daim et en fourrure de lapin permet à son propriétaire de mieux résister aux effets de la métamorphose. Il s'agit de l'accessoire parfait pour les entropistes et leur entourage direct.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +5

Poids : 2
Le Ceinturon d'Adoy
Cette fine ceinture en cuir de daim et en fourrure de lapin permet à son propriétaire de mieux résister aux effets de la métamorphose. Il s'agit de l'accessoire parfait pour les entropistes et leur entourage direct.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 2
NERING01
Anneau de Rilsa
Avec mon dévouement éternel.

Magreb
Avec mon dévouement éternel.

Magreb

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
OHAMUL13
Amulette héliotrope d'Arkion
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. 

Poids : 1
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. 

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
OHCHAN50
Armure feuilletée +2
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus contraignante durant les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (1 contre les armes perforantes et les projectiles, 0 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 10
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus contraignante durant les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 10
OHDART50
Fléchette +2
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d3+2 (projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

TAC0 : +2
Dégâts : 1d3 +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
OHPLAT50
Armure de plates +2
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
 12 en Force

Poids : 20
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 20
OHRING12
Anneau d'onyx de Nemphré
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
OHRING16
Anneau de peau d'ange d'Ange, le chat
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
OHSHLD50
Targe +2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux attaques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 (+1 contre les attaques perforantes et les projectiles)

Nécessite :
 4 en Force

Poids : 2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux attaques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +1 contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
OHSW1H51
Wakizashi +2
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 1
OHSW1H53
Ninjatō +2
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soit « appropriées » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 3
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soit « appropriées » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
OHSW1H55
Cimeterre +2
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchants)
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 2
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 2
PALHELM
Heaume du noble +1 
Heaume de Gloire : Le Heaume du Noble
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- charisme : +1
- protège contre les coups critiques

Poids : 2
Heaume de Gloire : Le Heaume du Noble
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +2
- Charisme : +1

Poids : 2
PLAT01
Armure de plates 
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3  (0 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 50
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 50
PLAT02
Armure de plates de Fallorain +1 
L'Armure de Plates de Fallorain
Le Capitaine Fallorain, chef du 12ème escadron de cavalerie de Calimshan, a porté cette armure enchantée pour la dernière fois durant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y a laissé la vie en tentant de débarrasser la région d'un mal inconnu. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 11 en Force

Poids : 20
L'Armure de Plates de Fallorain
Le Capitaine Fallorain, chef du 12ème escadron de cavalerie de Calimshan, a porté cette armure enchantée pour la dernière fois durant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y a laissé la vie en tentant de débarrasser la région d'un mal inconnu. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 20
PLAT04
Armure de plates complète 
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes perforantes et les projectiles, -3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 70
PLAT05
Armure de plates des ténèbres +1 
L'Armure de Plates des Ténèbres
Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de 500 ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l'intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d'autres contrées sans lui, mais ce que l'on sait, c'est que la séparation a dû être fort déplaisante. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes perforantes et les projectiles, -4 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 35
L'Armure de Plates des Ténèbres
Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de 500 ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l'intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d'autres contrées sans lui, mais ce que l'on sait, c'est que la séparation a dû être fort déplaisante. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 35
PLAT06
Armure de plates d'ankheg 
Cette armure de plates a été faite sur mesure par Taërom Fuiruim, artisan à Bérégost. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 25
Cette armure de plates a été faite sur mesure par Taërom Fuiruim, artisan à Bérégost. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 25
PLAT08
La Défense pratique +3
La Défense Pratique
L'aventurier voyageur ne pourrait trouver meilleure armure. Tout spécialement fabriquée à GRANDS frais pour Bolhur "Hachetonnerre", elle était la plus précieuse de ses armures, bien que n'étant pas la plus ouvragée. Éminemment pratique, Bolhur exigeait d'une armure une protection maximale pour une gêne minimale. Par "gêne", il n'entendait pas seulement facilité de mouvement ou poids : l'armure idéale devait pouvoir résister aux rigueurs de ses errances sans nécessiter pour autant beaucoup d'entretien. Non pas que Bolhur "Hachetonnerre" négligeât ses armures (une telle insinuation se payait alors d'une bonne claque), mais disons que la pratique du cracher-astiquer que requiert une armure de "gentilhomme" ne faisait pas partie de ses préoccupations. Sans parler des pompons et dorures des armures de plates complètes propres aux rois et aux chefs d'état : un nain actif accorde plus d'importance à l'aspect pratique qu'à l'esthétique.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 11 en Force

Poids : 18
La Défense Pratique
L'aventurier voyageur ne pourrait trouver meilleure armure. Tout spécialement fabriquée à GRANDS frais pour Bolhur "Hachetonnerre", elle était la plus précieuse de ses armures, bien que n'étant pas la plus ouvragée. Éminemment pratique, Bolhur exigeait d'une armure une protection maximale pour une gêne minimale. Par "gêne", il n'entendait pas seulement facilité de mouvement ou poids : l'armure idéale devait pouvoir résister aux rigueurs de ses errances sans nécessiter pour autant beaucoup d'entretien. Non pas que Bolhur "Hachetonnerre" négligeât ses armures (une telle insinuation se payait alors d'une bonne claque), mais disons que la pratique du cracher-astiquer que requiert une armure de "gentilhomme" ne faisait pas partie de ses préoccupations. Sans parler des pompons et dorures des armures de plates complètes propres aux rois et aux chefs d'état : un nain actif accorde plus d'importance à l'aspect pratique qu'à l'esthétique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 18
PLAT10
Armure de plates +1
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
 12 en Force

Poids : 20
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 20
PLAT14
Armure de plates complète +1
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en termes d'apparence et de protection. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et flèches. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 15 en Force

Poids : 35
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en termes d'apparence et de protection. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et flèches. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 35
PLAT24
Le Rempart de magma +2
Le Rempart de Magma
Forgée par le géant de feu Varboti comme un présent pour un général Cormyrien qui avait fait la paix avec son clan, cette armure rouge et noire prête à son porteur un aspect fondu en fournissant la protection contre tous les coups les plus puissants. Grâce à ses incroyables matériaux, elle est moins pesante qu'une armure de plates ordinaire. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 20
Le Rempart de Magma
Forgée par le géant de feu Varboti comme un présent pour un général Cormyrien qui avait fait la paix avec son clan, cette armure rouge et noire prête à son porteur un aspect fondu en fournissant la protection contre tous les coups les plus puissants. Grâce à ses incroyables matériaux, elle est moins pesante qu'une armure de plates ordinaire. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 20
PLAT99
Armure de plates 
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3  (0 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 50
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Crée 1 « Armure de plates  » à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente

Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 50
PLYMSTAR
Morgenstern 
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +30 %

Niveau d'enchantement : +1
Dégâts : 4d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 0
POTN02
Potion de résistance au feu
Cette potion confère à quiconque la boit 50 % de résistance aux dégâts du feu. L'effet de la potion dure 2 heures, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Résistance au feu : +50 %
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion confère à quiconque la boit 50 % de résistance aux dégâts du feu. L'effet de la potion dure 2 heures, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN03
Potion de force de géant des collines
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Force : 19 (force de géant des collines)
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 19

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN04
Potion de force de géant du froid
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Force : 21 (force de géant du froid)
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de mêlée ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 21

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN05
Potion de force de géant du feu
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Force : 22 (Force de géant de feu)
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 22

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN06
Potion de force de géant des nuages
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Force : 23 (force de géant des nuages)
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 23

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN07
Potion de force de géant des tempêtes
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Force : 24 (force de géant des tempêtes)
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 24

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN08
Potion de soins
Consommée en entier, cette potion rend neuf points de vie au buveur. L'effet est instantané, et la potion ne sert qu'une seule fois.

PARAMÈTRES :

Spécial : Restaure 9 points de vie.

Poids : 1
Consommée en entier, cette potion rend neuf points de vie au buveur. L'effet est instantané, et la potion ne sert qu'une seule fois.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 9 points de vie au buveur

Poids : 1
POTN09
Potion d'héroïsme
Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants.

PARAMÈTRES :

Points de vie : +10 % des points de vie de base
TAC0 : mis à 90 % du TAC0 de base
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion, puissamment enchantée, simule une augmentation temporaire du niveau. L'effet dure 2 heures, ce qui fait d'elle un atout considérable lors d un combat à mort. Elle n'est utilisable que par les combattants.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : -10 %
- Points de vie : +10 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN10
Potion d'invisibilité
Cette potion confère l'invisibilité, tel le sort homonyme de 2ème niveau de magicien. Toute action de combat met fin à l'invisibilité. Faute d'action de combat, son effet dure 12 heures.

PARAMÈTRES :

Spécial : invisibilité
Durée : 12 heures

Poids : 1
Cette potion confère l'invisibilité, tel le sort homonyme de 2ème niveau de magicien. Toute action de combat met fin à l'invisibilité. Faute d'action de combat, son effet dure 12 heures.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité

Durée : 12 heures

Poids : 1
POTN11
Potion d'invulnérabilité
La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Elle ne peut être utilisée que par les personnes formées aux arts martiaux.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0
Jets de sauvegarde : +5
Durée : 1 heure

Poids : 1
La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Elle ne peut être utilisée que par les personnes formées aux arts martiaux.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 0
- Jets de sauvegarde : +5

Durée : 1 heure

Poids : 1
POTN12
Potion de force de géant des pierres
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Force : 20 (force de géant de pierre)
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion n'est utilisable que par les combattants. Quiconque boit une potion de force de géant acquiert une force surhumaine et des bonus de toucher et de dégâts quand il utilise une arme de contact ou à distance. L'effet de la potion dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 20

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN13
Huile de feux ardents
Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une Boule de feu.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 5d6 (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié)

Poids : 1
Au contact de l'air, cette huile s'enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

Poids : 1
POTN14
Huile de rapidité
Cette huile améliore les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. La vitesse de déplacement est doublée et le bénéficiaire obtient une attaque supplémentaire par round. Ainsi un déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure une heure.

PARAMÈTRES :

Spécial : Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round
Durée : 1 heure

Poids : 1
Cette huile améliore les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. La vitesse de déplacement est doublée et le bénéficiaire obtient une attaque supplémentaire par round. Ainsi un déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant ceci ne réduit en rien le temps d'incantation des sorts. Cet effet dure une heure.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Durée : 1 heure

Poids : 1
POTN15
Potion rouge
Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance aux dégâts magiques. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole.

PARAMÈTRES :

Intelligence : passe à 25
Sagesse : passe à 3
Force : passe à 3
Spécial : +50 % de résistance aux dégâts magiques
Durée : 24 heures

Poids : 1
Cette potion est l'un des élixirs les plus bizarres qui soient, et certains sorciers en rêvent, à ce qu'il paraît. Celui qui la boit devient la personne la plus faible et la moins sage, mais aussi la plus intelligente à avoir jamais vécu. Elle octroie également 50 % de résistance aux dégâts magiques. Ses effets durent 24 heures, aussi convient-il de bien réfléchir avant de déboucher la fiole.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 3
- Intelligence : Passe à 25
- Sagesse : Passe à 3
- Résistance aux dégâts magiques : +50 %

Durée : 1 jour

Poids : 1
POTN16
Potion violette
L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa dextérité comme sa constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir.

PARAMÈTRES :

Force : passe à 25
Dextérité : passe à 3
Constitution : passe à 3
Durée : 24 heures

Poids : 1
L'une des potions les plus curieuses des Royaumes. Celui qui la boit voit ses muscles prendre des proportions inhumaines, ou, pour être précis, titanesques, et sa dextérité comme sa constitution se réduire à celles d'une limace... voire moins. Cet effet dure 24 heures, aussi faut-il réfléchir avant de consommer un tel élixir.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 25
- Dextérité : Passe à 3
- Constitution : Passe à 3

Durée : 1 jour

Poids : 1
POTN17
Élixir de santé
L'élixir de santé est une potion de soins puissante, conçue pour laver le corps de toute impureté. Il neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et, une fois l'organisme de celui qui le boit purgé, rend à ce dernier 10 points de vie afin d'accélérer le processus de rétablissement.

PARAMÈTRES :

Spécial : Soigne le poison et guérit 10 points de vie

Poids : 1
L'élixir de santé est une potion de soins puissante, conçue pour laver le corps de toute impureté. Il neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et, une fois l'organisme de celui qui le boit purgé, rend à ce dernier 10 points de vie afin d'accélérer le processus de rétablissement.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 10 points de vie au buveur
- Guérison de la débilité mentale
- Guérison des maladies
- Neutralisation des poisons
- Ébriété : Passe à 0

Poids : 1
POTN18
Potion d'absorption
Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques externes. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui la boit , qui bénéficie également d'une immunité complète aux attaques à l'électricité durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : +10 face aux attaques contondantes
Résistance à l'électricité : 100 %
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion, une fois bue, a pour effet d'absorber les attaques externes. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui la boit , qui bénéficie également d'une immunité complète aux attaques à l'électricité durant toute la durée de l'effet, celle-ci étant de 2 heures. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +10 contre les armes contondantes
- Résistance à l'électricité : +100 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN19
Potion d'agilité
Cette potion porte la dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures.

PARAMÈTRES :

Dextérité : 18
Durée : 3 heures

Poids : 1
Cette potion porte la dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d'armure et d'attaque par armes à projectiles s'appliquent tant que dure cet effet, soit 3 heures.

PARAMÈTRES : 

- Dextérité : Passe à 18

Durée : 3 heures

Poids : 1
POTN20
Antidote
Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois.

PARAMÈTRES :

Spécial : Soigne le poison

Poids : 1
Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu'une seule fois.

PARAMÈTRES : 

- Neutralisation des poisons

Poids : 1
POTN21
Potion de clarté
Cette potion rend à celui qui la boit l'ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Une fois bue, elle procure un sentiment envahissant de calme et résolution. Si le buveur souffrait de l'effet d'un sort de débilité, cette potion le guérira aussitôt. Cet effet dure jusqu'à la fin de l'enchantement, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Spécial : Immunise le buveur contre les effets de débilité, de confusion, de peur et de charme
Durée : 1 heure

Poids : 1
Cette potion rend à celui qui la boit l'ordre et la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Une fois bue, elle procure un sentiment envahissant de calme et résolution. Si le buveur souffrait de l'effet d'un sort de débilité, cette potion le guérira aussitôt. Cet effet dure jusqu'à la fin de l'enchantement, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la peur
- Immunité aux charmes, à la débilité mentale, à la confusion, à la peur et à la panique

Durée : 1 heure

Poids : 1
POTN22
Potion de résistance au froid
Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à toute attaque au froid tant que dure l'enchantement, soit 2 heures.

PARAMÈTRES :

Résistance au froid : +50 %
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à toute attaque au froid tant que dure l'enchantement, soit 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au froid : +50 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN23
Huile de rapidité
Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant une heure.

Poids : 1
Cette huile étrangement trouble semble augmenter de 100 % les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Ainsi, un déplacement de 9 passe à 18, et une personne qui normalement peut attaquer une fois par round attaque deux fois. Les temps d'incantation n'en sont cependant pas affectés. Cette mixture agit pendant une heure.

PARAMÈTRES : 

- Débilité mentale

Durée : 1 heure

Poids : 1
POTN24
Potion de défense
Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle améliore la classe d'armure de celui qui l'avale comme s'il portait une armure de Classe d'Armure 0. L'effet dure 2 heures.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion a un effet semblable à celui d'une potion d'invulnérabilité, en ce sens qu'elle améliore la classe d'armure de celui qui l'avale comme s'il portait une armure de Classe d'Armure 0. L'effet dure 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 0

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN25
Potion de soins
Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique.

Poids : 1
Absorbée en entier, cette potion opaque permet de rendre 9 points de vie à la personne qui la boit. L'effet est instantané, et la potion est à usage unique.

PARAMÈTRES : 

- Ébriété : +100

Poids : 1
POTN26
Potion d'explosions
Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une Boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié)
Zone : rayon de 4,50 mètres

Poids : 1
Cette potion, c'est de la souffrance en fiole. Elle se brise au moindre impact pour exploser en une Boule de feu ardent. Il convient de la garder en sûreté, sous peine de connaître une fin prématurée.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Poids : 1
POTN27
Potion d'haleine ardente
Le fait de boire une potion de souffle ardent transforme la gorge du buveur de telle sorte qu'il peut cracher un véritable cône de feu. L'effet inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit ces dégâts de moitié.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 6d10 (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié)

Poids : 1
Le fait de boire une potion de souffle ardent transforme la gorge du buveur de telle sorte qu'il peut cracher un véritable cône de feu. L'effet inflige 6d10 points de dégâts à la cible. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit ces dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

Poids : 1
POTN28
Potion de force morale
L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa constitution à 18 durant 3 heures. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie.

PARAMÈTRES :

Constitution : 18
Durée : 3 heures

Poids : 1
L'énergie de cette potion envahit littéralement le corps de celui qui la boit et porte sa constitution à 18 durant 3 heures. Cet accroissement octroie tous les bonus afférents à la caractéristique, notamment en points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Constitution : Passe à 18

Durée : 3 heures

Poids : 1
POTN29
Potion de génie
Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. Elle peut durer jusqu'à 3 heures, si elle n'est pas dissipée.

PARAMÈTRES :

Intelligence : +4 (jusqu'à un maximum de 25)
Durée : 3 heures

Poids : 1
Comme son nom l'indique, cette potion accroît l'intelligence de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. Elle peut durer jusqu'à 3 heures, si elle n'est pas dissipée.

PARAMÈTRES : 

- Intelligence : +4

Durée : 3 heures

Poids : 1
POTN30
Potion d'infravision
Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans l'infrarouge jusqu'à 36 mètres (capacité baptisée infravision) durant 4 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Spécial : Infravision
Durée : 4 heures

Poids : 1
Cette potion donne à celui qui la boit la capacité de voir dans l'infrarouge jusqu'à 36 mètres (capacité baptisée infravision) durant 4 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Infravision

Durée : 4 heures

Poids : 1
POTN31
Potion d'isolation
Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts d'électricité durant 2 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Résistance à l'électricité : +50 %
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à tous les dégâts d'électricité durant 2 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Résistance à l'électricité : +50 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN32
Antidote
Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur.

Poids : 1
Comme son nom l'indique, cette potion neutralise tout poison, dont la personne qui la boit subit les effets. Cette purification est instantanée, et la potion est à usage unique. Elle a pourtant une bien étrange couleur.

PARAMÈTRES : 

- Lenteur

Durée : 2 tours

Poids : 1
POTN33
Potion de blocage de magie
Ce puissant élixir confère au buveur une immunité totale aux effets des sorts de 5ème niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5ème niveau et moins affectant le buveur sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir son moment.

PARAMÈTRES :

Spécial : Immunité aux sorts de niveau 1 à 5
Durée : 5 rounds

Poids : 1
Ce puissant élixir confère au buveur une immunité totale aux effets des sorts de 5ème niveau et inférieurs. En même temps, tous les effets des sorts de 5ème niveau et moins affectant le buveur sont annulés. Cette immunité ne dure cependant que 5 rounds, aussi faut-il bien choisir son moment.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur le buveur
- Immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs

Durée : 5 rounds

Poids : 1
POTN34
Potion de résistance à la magie
Cette potion offre une résistance de 50 % aux effets négatifs de la magie. L'effet dure 2 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Résistance à la magie : +50 %
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion offre une résistance de 50 % aux effets négatifs de la magie. L'effet dure 2 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Résistance à la magie : +50 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN35
Potion de protection contre la magie
Ce puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +50 % de résistance à tous les dégâts magiques non physiques.
Spécial : tous les jets de sauvegarde sont réussis automatiquement
Durée : 3 tours

Poids : 1
Ce puissant élixir donne au buveur une résistance de 50 % à n'importe quel type de dégâts magiques. Ses effets durent 3 tours, ce qui le rend un peu plus utile au combat que dans d'autres situations.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +20
- Résistance aux dégâts élémentaires : +50 %
- Résistance aux dégâts magiques : +50 %

Durée : 3 tours

Poids : 1
POTN36
Potion du maître-voleur
Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le vol à la tire et le crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier.

PARAMÈTRES :

Crochetage : +40 %
Vol à la tire : +40 %
Durée : 3 heures

Poids : 1
Cette potion transforme celui qui la boit en maître voleur. Les talents affectés sont le vol à la tire et le crochetage de serrures, qui se voient améliorés de manière très significative, et ce, durant 3 heures. Toutefois, seuls les bardes et les voleurs peuvent en bénéficier.

PARAMÈTRES : 

- Vol à la tire : +40 %
- Crochetage de serrures : +40 %

Durée : 3 heures

Poids : 1
POTN37
Potion de focalisation mentale
Cette potion confère à celui qui la boit une concentration infaillible.

PARAMÈTRES :

Intelligence : +3
Dextérité : +3
Durée : 12 heures

Poids : 1
Cette potion confère à celui qui la boit une concentration infaillible.

PARAMÈTRES : 

- Dextérité : +3
- Intelligence : +3

Durée : 12 heures

Poids : 1
POTN38
Potion de rétrovision
Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque du regard, pendant 1 tour ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Spécial : Immunité contre la pétrification et les attaques de regard
Durée : 1 tour

Poids : 1
Cette potion protège celui qui la boit de toutes les formes de pétrification, y compris celles qui résultent d'une attaque du regard, pendant 1 tour ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les attaques de regard
- Immunité à la pétrification

Durée : 1 tour

Poids : 1
POTN39
Potion de perception
Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de voleur.

PARAMÈTRES :

Détecter les pièges : +20 %
Vol à la tire : +20 %
Crochetage : +20 %
Se cacher dans l'ombre : +20 %
Durée : 6 heures

Poids : 1
Cette potion affine les sens de celui qui la boit et lui permet ainsi de mieux effectuer certaines tâches délicates. Elle accroît les chances de succès de certains talents de voleur.

PARAMÈTRES : 

- Vol à la tire : +20 %
- Crochetage de serrures : +20 %
- Détection et désamorçage des pièges : +20 %
- Se cacher dans l'ombre : +20 %

Durée : 6 heures

Poids : 1
POTN40
Potion d'invulnérabilité
Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent une heure mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une qualité trouble, qui ne ressemble en rien aux autres potions.

Poids : 1
Cette potion permet de gagner une forte résistance contre toutes les attaques et d'acquérir des bonus à chaque jet de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent une heure mais ne peuvent servir qu'aux guerriers. Ce liquide est d'une qualité trouble, qui ne ressemble en rien aux autres potions.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie le buveur après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)

Poids : 1
POTN41
Potion de pouvoir
Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il offre à celui qui le boit 2 niveaux supplémentaires. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de voleur, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. L'effet s'applique aux scores de base, avant tout modificateur de caractéristique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : mis à 80 % du TAC0 de base
Points de vie : +20 % temporaires
Se cacher dans l'ombre : +20 %
Vol à la tire : +20 %
Crocheter les serrures : +20 %
Détecter les pièges : +20 %
Durée : 4 tours

Poids : 1
Ce puissant élixir est similaire à la potion d'héroïsme, en ce qu'il offre à celui qui le boit 2 niveaux supplémentaires. L'accroissement affecte les points de vie, le TAC0 et les talents de voleur, mais ne modifie pas le multiplicateur des dégâts d'attaque sournoise. L'effet s'applique aux scores de base, avant tout modificateur de caractéristique.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : -20 %
- Points de vie : +20 %
- Vol à la tire : Multiplié par 120 %
- Crochetage de serrures : Multiplié par 120 %
- Détection et désamorçage des pièges : Multiplié par 120 %
- Se cacher dans l'ombre : Multiplié par 120 %

Durée : 4 tours

Poids : 1
POTN42
Potion de régénération
Ce puissant élixir confère à celui qui le boit les capacités de régénération similaires à celles d'un troll : ses plaies se referment d'elles-mêmes, guérissant littéralement à vue d'œil. Il permet de récupérer 2 points de vie par round et dure 3 tours.

PARAMÈTRES :

Spécial : Régénère 2 points de vie par round
Durée : 3 tours

Poids : 1
Ce puissant élixir confère à celui qui le boit les capacités de régénération similaires à celles d'un troll : ses plaies se referment d'elles-mêmes, guérissant littéralement à vue d'œil. Il permet de récupérer 2 points de vie par round et dure 3 tours.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes

Durée : 3 tours

Poids : 1
POTN43
Potion de perspicacité
Celui qui la boit aura l'impression d'avoir un être supérieur dans sa tête et aura toutes sortes d'intuitions. Sa sagesse passera à 18 durant près de 6 heures, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Sagesse : 18
Durée : 6 heures

Poids : 1
Celui qui la boit aura l'impression d'avoir un être supérieur dans sa tête et aura toutes sortes d'intuitions. Sa sagesse passera à 18 durant près de 6 heures, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Sagesse : Passe à 18

Durée : 6 heures

Poids : 1
POTN44
Potion de force
Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent gonfler par magie. L'effet porte la force de l'individu affecté à 18 durant 4 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Force : 18
Durée : 4 heures

Poids : 1
Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent gonfler par magie. L'effet porte la force de l'individu affecté à 18 durant 4 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 18

Durée : 4 heures

Poids : 1
POTN45
Potion de liberté
Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort d'Action libre. Celui qui la boit devient immunisé à tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures.

PARAMÈTRES :

Spécial : Action libre
Durée : 2 heures

Poids : 1
Cette potion, une fois bue, agit de la même façon que le sort d'Action libre. Celui qui la boit devient immunisé à tout effet susceptible de gêner sa liberté d'action ou de mouvement, qu'il soit de nature magique ou non. Sa durée est de 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Rétablissement de la vitesse de déplacement
- Guérison de l'étourdissement
- Guérison de la paralysie
- Immunité au sort « Spirale défensive »
- Immunité à la hâte, à la lenteur, à l'immobilisation, à la paralysie, à l'enchevêtrement, aux toiles et à la modification de la vitesse de déplacement

Durée : 2 heures

Poids : 1
POTN46
Potion de statue
Quiconque boit cette potion a alors l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, et les sensations du corps sont celles de la pierre.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0
Jets de sauvegarde : +3
Dextérité : -3
Durée : 1 heure

Poids : 1
Quiconque boit cette potion a alors l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, et les sensations du corps sont celles de la pierre.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 0
- Jets de sauvegarde : +3
- Dextérité : -3

Durée : 1 heure

Poids : 1
POTN47
Potion d'antidote de Marek
La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels.

PARAMÈTRES :

Spécial : Soigne le poison

Poids : 1
La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels.

PARAMÈTRES : 

- Neutralisation des poisons après 1 seconde

Utilisation : 10 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées
Poids : 1
POTN48
Fiole de liquide mystérieux
Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux "fléau" qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan.

Poids : 1
Cette potion contient une étrange substance verte similaire au résidu que vous avez vu dans certains des wagonnets de mine. Le liquide paraît légèrement décolorer le fer lorsqu'il entre en contact avec celui-ci, et sans doute joue-t-il un rôle dans le mystérieux "fléau" qui rend friables les armes et les outils forgés. Les kobolds que vous avez tués ont dû souiller tout le minerai qui quittait la mine, même s'il est peu probable qu'ils aient eux-mêmes échafaudé un tel plan.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne le buveur, lui infligeant 1 point de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Constitution : -1 (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Durée : 1 tour

Poids : 1
POTN52
Potion de grands soins
Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.

PARAMÈTRES :

Spécial : Restaure 27 points de vie

Poids : 1
Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie au buveur

Poids : 1
POTN55
Potion de soins supérieurs
Lorsqu'elle est consommée, cette potion restitue 40 points de vie à celui qui la boit. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.

PARAMÈTRES :

Spécial : restaure 40 points de vie

Poids : 1
Lorsqu'elle est consommée, cette potion restitue 40 points de vie à celui qui la boit. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 40 points de vie au buveur

Poids : 1
POTN60
Potion de persuasion
Comme son nom l'indique, cette potion accroît le charisme de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. Elle peut durer jusqu'à 3 heures, si elle n'est pas dissipée.

PARAMÈTRES :

Charisme : +4 (non cumulatif)
Durée : 3 heures

Poids : 1
Comme son nom l'indique, cette potion accroît le charisme de celui qui la boit de 4 points jusqu'à un score maximum de 25. Elle peut durer jusqu'à 3 heures, si elle n'est pas dissipée.

PARAMÈTRES : 

- Charisme : +4 (non cumulatif)

Durée : 3 heures

Poids : 1
POTNMARE
Potion d'antidote de Marek
La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels.

PARAMÈTRES :

Spécial : Soigne le poison

Poids : 1
La potion de Marek doit pouvoir servir 10 fois. Plus puissante qu'un antidote normal, cette potion devrait neutraliser les poisons les plus mortels.

PARAMÈTRES : 

- Neutralisation des poisons

Poids : 1
PRINCES2
(placeholder) Anneau d'histoire
(placeholder) Description d'Anneau d'histoire
(placeholder) Description d'Anneau d'histoire

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
PRINCESS
(placeholder) Anneau d'histoire
(placeholder) Description d'Anneau d'histoire
(placeholder) Description d'Anneau d'histoire

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : Passe à -20
- Régénère 1 point de vie par round
- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 10
- Force : Passe à 25
- À chaque attaque de mêlée réussie ; Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
- Immunité aux sorts « Métamorphose d'autrui » et « Sphère du chaos »
- Immunité à la folie du berserker, aux charmes, à la mort magique, à la peur, au silence, au sommeil, à la lenteur, à l'étourdissement, à l'échec d'incantation des sorts, à la cécité, à la débilité mentale, à la maladie, à la surdité, à la paralysie, à la confusion, à la pétrification, à la métamorphose, aux cantiques adverses, à l'immobilisation, à l'emprisonnement, au labyrinthe, au drain de niveaux, à la désintégration et à l'empoisonnement
- Immunité à l'arrêt du temps
- Immunité à la panique

Poids : 0
PROX01
Bombe de proximité
C'est une bombe de proximité
C'est une bombe de proximité

PARAMÈTRES : 

- Inflige 7d6 points de dégâts magiques aux créatures dans un rayon de 3,5 mètres

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
PSTAFM0
Le Revers de Narbucchad +4
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Sa puissance s'est très légèrement affaiblie suite au remplacement de la gemme.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- peut être utilisé comme une arme de contact ou à distance
- en tant qu'arme à distance, il est aussi possible de concentrer la magie latente du porteur (pas de charge dépensée)

Capacités de charge :
- libère tout le potentiel de l'orbe en une explosion intensément puissante qui frappera tous ceux qui se trouvent à portée du porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Sa puissance s'est très légèrement affaiblie suite au remplacement de la gemme.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Projectile magique (instantané)

Capacités de combat (À distance, puissance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Attaque par round : Passe à 2 pendant 15 secondes
- 7 % de chances de lancer instantanément le sort « Projectile magique » sur le porteur

Capacités de combat (À distance, concentration) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

Niveau d'enchantement : +4
TAC0 (Mêlée) : +2
TAC0 (À distance, puissance et À distance, concentration) : +99
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse (Mêlée) : 1
Facteur de vitesse (À distance, puissance) : 0
Facteur de vitesse (À distance, concentration) : 5
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PSTAFM0B
Le Revers de Narbucchad +3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Sa puissance semble s'être affaiblie après le remplacement du joyau.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- peut être utilisé comme une arme de contact ou à distance
- en tant qu'arme à distance, il est aussi possible de concentrer la magie latente du porteur (pas de charge dépensée)

Capacités de charge :
- libère tout le potentiel de l'orbe en une explosion intensément puissante qui frappera tous ceux qui se trouvent à portée du porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Sa puissance semble s'être affaiblie après le remplacement du joyau.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Projectile magique (instantané)

Capacités de combat (À distance, puissance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Attaque par round : Passe à 2 pendant 15 secondes
- 7 % de chances de lancer instantanément le sort « Projectile magique » sur le porteur

Capacités de combat (À distance, concentration) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

Niveau d'enchantement : +3
TAC0 (Mêlée) : +2
TAC0 (À distance, puissance et À distance, concentration) : +99
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse (Mêlée) : 1
Facteur de vitesse (À distance, puissance) : 0
Facteur de vitesse (À distance, concentration) : 5
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PSTAFM0C
Le Revers de Narbucchad +2
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui. Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Une fois encore, le remplacement de la gemme a rendu l'arme moins puissante. Le moment fut inopportun, mais vous commencez à comprendre d'où vient le nom de l'arme.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- peut être utilisé comme une arme de contact ou à distance
- en tant qu'arme à distance, il est aussi possible de concentrer la magie latente du porteur (pas de charge dépensée)

Capacités de charge :
- libère tout le potentiel de l'orbe en une puissante explosion qui frappera tous ceux qui se trouvent à portée du porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui. Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Une fois encore, le remplacement de la gemme a rendu l'arme moins puissante. Le moment fut inopportun, mais vous commencez à comprendre d'où vient le nom de l'arme.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Projectile magique (instantané)

Capacités de combat (À distance, puissance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Attaque par round : Passe à 2 pendant 15 secondes
- 6 % de chances de lancer instantanément le sort « Projectile magique » sur le porteur

Capacités de combat (À distance, concentration) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

TAC0 (Mêlée) : +2
TAC0 (À distance, puissance et À distance, concentration) : +99
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse (Mêlée) : 1
Facteur de vitesse (À distance, puissance) : 0
Facteur de vitesse (À distance, concentration) : 5
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PSTAFM0D
Le Revers de Narbucchad +1
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Il reste un peu de magie résiduelle dans l'orbe.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- peut être utilisé comme une arme de contact ou à distance
- en tant qu'arme à distance, il est aussi possible de concentrer la magie latente du porteur (pas de charge dépensée)

Capacités de charge :
- libère tout le potentiel de l'orbe en une explosion qui frappera tous ceux qui se trouvent à portée du porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Il reste un peu de magie résiduelle dans l'orbe.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Projectile magique (instantané)

Capacités de combat (À distance, puissance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Attaque par round : Passe à 2 pendant 15 secondes
- 5 % de chances de lancer instantanément le sort « Projectile magique » sur le porteur

Capacités de combat (À distance, concentration) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 (Mêlée) : +2
TAC0 (À distance, puissance et À distance, concentration) : +99
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse (Mêlée) : 1
Facteur de vitesse (À distance, puissance) : 0
Facteur de vitesse (À distance, concentration) : 5
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PSTAFM0E
Le Revers de Narbucchad +1
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Il reste une légère trace de pouvoir dans la gemme, vous permettant à peine de concentrer votre propre magie à travers elle.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- peut être utilisé comme une arme de contact ou à distance
- (ne contient plus assez de charges pour concentrer son pouvoir)

Capacités de charge :
- libère tout le potentiel de l'orbe en une explosion qui frappera tous ceux qui se trouvent à portée du porteur

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire. Il reste une légère trace de pouvoir dans la gemme, vous permettant à peine de concentrer votre propre magie à travers elle.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage illimité) : 
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Projectile magique (instantané)

Capacités de combat (À distance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

TAC0 (Mêlée) : +1
TAC0 (À distance) : +99
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse (Mêlée) : 1
Facteur de vitesse (À distance) : 5
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PSTAFM1
Le Revers de Narbucchad +5
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire, mais le fait qu'il soit entièrement rechargé suggère une histoire qui vaudrait le coup d'être entendue.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- peut être utilisé comme une arme de contact ou à distance
- en tant qu'arme à distance, il est aussi possible de concentrer la magie latente du porteur (pas de charge dépensée)

Capacités de charge :
- libère tout le potentiel de l'orbe en une explosion intensément puissante qui frappera tous ceux qui se trouvent à portée du porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire, mais le fait qu'il soit entièrement rechargé suggère une histoire qui vaudrait le coup d'être entendue.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Projectile magique (instantané)

Capacités de combat (À distance, puissance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Attaque par round : Passe à 2 pendant 15 secondes
- 8 % de chances de lancer instantanément le sort « Projectile magique » sur le porteur

Capacités de combat (À distance, concentration) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

Niveau d'enchantement : +5
TAC0 (Mêlée) : +2
TAC0 (À distance, puissance et À distance, concentration) : +99
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse (Mêlée) : 1
Facteur de vitesse (À distance, puissance) : 0
Facteur de vitesse (À distance, concentration) : 5
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PSTAFM2
Le Revers de Narbucchad
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Revers de Narbucchad
Ce bâton finement ciselé est l'héritage depuis longtemps perdu de Narbucchad II, magicien de légende et tyran de Tashalar (sans doute mieux connu pour ce second fait). Dans certains cercles connus sous le nom de Petit Doigt de Narbucchad, cette arme représente le point culminant de son règne. Paranoïaque et ne faisant confiance à personne, Narbucchad a éliminé tous ses gardes successifs par peur de tentatives d'assassinat, et a concentré toute sa magie en une arme qui pouvait abattre n'importe quel ennemi ou n'importe quel nombre d'assaillants en une fois. Même si, à l'origine, l'arme était prévue pour contrer toute tentative de meurtre à son encontre, Narbucchad a fini par apprécier son potentiel impressionnant permettant de couper court à toute dispute, et en vint à s'en remettre uniquement à lui.
Néanmoins, le bâton nécessitait de fréquents rechargements, car ses enchantements, quoiqu'impressionnants, drainaient leur puissance à force d'utilisation, et l'orbe de pouvoir au sommet du bâton avait souvent besoin d'être réinsérée avec précaution. Plusieurs histoire ont circulé sur ceux qui ont survécu et ont pu s'échapper grâce à cela, et il devint attendu que son bâton devait lui faire défaut à un moment crucial.
Son règne et son bâton furent tous deux perdus dans les annales de l'Histoire, le second, sans ses sortilèges, étant réduit à une simple babiole décorative. Comment il est arrivé ici, personne ne peut le dire.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
PULS01
Baguette de projectiles magiques
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 4
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
PULS02
Baguette de projectiles magiques
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 5
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

TAC0 : +10
Arme de trait : Arbalète

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
QUIV01
Flèches 
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (projectile)
Arme à distance : arc

Poids : 0
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité

Dégâts : 1d6 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
QUIVER01
Carquois d'abondance +1
Le Carquois d'Abondance +1
Les origines de ce carquois ont été oubliées depuis longtemps, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'étrange pénurie de fabricant de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES

Capacités d'équipement :
- flèches +1 illimitées

Poids : 0
Le Carquois d'Abondance +1
Les origines de ce carquois ont été oubliées depuis longtemps, mais on peut supposer sans trop de risque qu'il existe un lien entre lui et l'étrange pénurie de fabricant de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
QUIVER02
Étui d'abondance +1
L'Étui d'Abondance +1
L'histoire de cet étui magique s'est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l'inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES

Capacité d'équipement :
- carreaux +1 illimités

Poids : 0
L'Étui d'Abondance +1
L'histoire de cet étui magique s'est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l'inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
QUIVER05
Sac d'abondance +1
Le Sac d'Abondance +1
Cette petite poche de tissu est vide, mais cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissane aura magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- billes +1 illimitées

Poids : 0
Le Sac d'Abondance +1
Cette petite poche de tissu est vide, mais cela ne l'empêche pas de rayonner d'une puissane aura magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
RESTORE
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation, puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation, puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Restitution majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
RING01
Anneau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING02
Le Passeport de Batalista
Anneau de résistance au feu : Le Passeport de Batalista
Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son "instructeur". Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au feu : +40 %

Poids : 0
Anneau de résistance au feu : Le Passeport de Batalista
Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son "instructeur". Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +40 %

Poids : 0
RING03
Anneau du druide
Anneau d'Amitié avec les Animaux : L'Anneau du Druide
On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor conserve jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Charme-animal (jet de sauvegarde contre les baguettes pour résister)
  Portée : 12 mètres
  Durée : 2 heures
  Zone d'effet : 1 animal

Poids : 0
Anneau d'Amitié avec les Animaux : L'Anneau du Druide
On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor conserve jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Charme les animaux pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)

Poids : 0
RING04
La Folie du bouffon
Anneau de Maladresse : La Folie du Bouffon
Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé ; toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite en fut pas assez rapide, semble-t-il...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- dextérité : réduite de moitié
- furtivité : réduite de moitié
- 75 % d'échec lors du lancement d'un sort
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 0
Anneau de Maladresse : La Folie du Bouffon
Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé ; toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite en fut pas assez rapide, semble-t-il...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes, divins et druidiques
- Dextérité : -50 %
- Déplacement silencieux : Multiplié par 50 %

Poids : 0
RING05
Anneau du voleur des sables
Anneau d'Invisibilité : L'Anneau du Voleur des Sables
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin soulageait les nobles d'un nombre incalculable de bourses et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue ; on maudit alors le "Voleur des Sables". La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il détroussait.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Le porteur devient invisible, comme s'il était la cible d'un sort d'invisibilité.

Poids : 0
Anneau d'Invisibilité : L'Anneau du Voleur des Sables
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin soulageait les nobles d'un nombre incalculable de bourses et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue ; on maudit alors le "Voleur des Sables". La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il détroussait.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (8 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Invisibilité pendant 12 heures

Poids : 0
RING06
Anneau des princes +1 
Anneau de protection +1 : L'Anneau des Princes
Cet anneau ainsi que plusieurs anneaux de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
Anneau de protection +1 : L'Anneau des Princes
Cet anneau ainsi que plusieurs anneaux de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
RING07
Anneau du garde +2
Anneau de Protection +2 : L'Anneau du Garde
Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobés de sa tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- jets de sauvegarde : +2

Poids : 0
Anneau de Protection +2 : L'Anneau du Garde
Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobés de sa tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 0
RING08
La Mémoire éternelle 
Anneau des Arcanes : La Mémoire Éternelle
On raconte que jadis, un grand magicien amnien défia les pouvoirs magiques de Mystra. Des légendes racontent que ce magicien était doué d'une capacité de mémorisation illimitée pour lancer des sorts. Il s'avéra finalement que son pouvoir provenait de plusieurs anneaux magiques qu'il s'était fabriqué. Sa prétendue "mémoire infinie" n'était qu'une plaisanterie, mais ses anneaux continuent de figurer parmi les objets les plus recherchés des Royaumes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- permet de mémoriser le double des sorts profanes du niveau 1

Poids : 0
Anneau des Arcanes : La Mémoire Éternelle
On raconte que jadis, un grand magicien amnien défia les pouvoirs magiques de Mystra. Des légendes racontent que ce magicien était doué d'une capacité de mémorisation illimitée pour lancer des sorts. Il s'avéra finalement que son pouvoir provenait de plusieurs anneaux magiques qu'il s'était fabriqué. Sa prétendue "mémoire infinie" n'était qu'une plaisanterie, mais ses anneaux continuent de figurer parmi les objets les plus recherchés des Royaumes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Double le nombre de sorts profanes mémorisables de 1er niveau
- Empêche d'utiliser « Anneau des arcanes »

Poids : 0
RING09
Le Cadeau d'Edventar
Anneau d'Action Libre : Le Cadeau d'Edventar
Cet anneau fut donné au naufrageur et chasseur des récifs, connu seulement sous le nom d'Edventar, par un groupe d'elfes aquatiques qui étaient depuis longtemps ses amis. En effet, en mettant en fuite la "Reine des Pirates", Yenandra de Dambrath, Edventar a contribué à leur survie, bien que Yenandra continue d'être redoutée partout où la terre rencontre la mer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est immunisé contre toute action, magique ou autre, affectant sa mobilité, ce qui inclut les sorts de Hâte et de Lenteur.

Poids : 0
Anneau d'Action Libre : Le Cadeau d'Edventar
Cet anneau fut donné au naufrageur et chasseur des récifs, connu seulement sous le nom d'Edventar, par un groupe d'elfes aquatiques qui étaient depuis longtemps ses amis. En effet, en mettant en fuite la "Reine des Pirates", Yenandra de Dambrath, Edventar a contribué à leur survie, bien que Yenandra continue d'être redoutée partout où la terre rencontre la mer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort « Spirale défensive »
- Action libre

Poids : 0
RING10
Anneau d'or
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING11
Anneau d'argent
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING12
Anneau d'onyx
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING13
Anneau de jade
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING14
Anneau de néphrite
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING15
Anneau héliotrope
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING16
Anneau de peau d'ange
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING17
Anneau danse-flamme
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING18
Anneau d'opale de feu
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING19
Anneau de rubis
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING19MA
Anneau de rubis des Sashenstar
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING20
Le Vainqueur
Anneau d'Énergie : Le Vainqueur
Forgée par des mages drows d'Ombreterre, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant n'avait le droit utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau est l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisa pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Dégâts : 2d6
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : faisceau de 60 cm sur 30 m

Poids : 0
Anneau d'Énergie : Le Vainqueur
Forgée par des mages drows d'Ombreterre, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant n'avait le droit utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau est l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisa pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 2d6 points de dégâts magiques à la cible

Poids : 0
RING21
La Béquille du haut-placé
Anneau d'Infravision : La Béquille du Haut Placé
On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les drows de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est doté du don d'infravision sur 36 mètres.

Poids : 0
Anneau d'Infravision : La Béquille du Haut Placé
On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les drows de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Infravision

Poids : 0
RING22
Anneau honorifique de Sunie
Anneau de Sainteté : L'Anneau Honorifique de Sunie
Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres fidèles de Sunie qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- permet de mémoriser un sort divin supplémentaire des niveaux 1 à 4

Poids : 0
Anneau de Sainteté : L'Anneau Honorifique de Sunie
Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres fidèles de Sunie qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau

Poids : 0
RING23
Le Disciplineur
Anneau de Folie : Le Disciplineur
Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur de mages négligents, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus prétentieux de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur "supériorité manifeste", et non comme la réprimande d'un professeur qui les désapprouvait.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Intelligence : passe à 3
- Sagesse : passe à 3
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 0
Anneau de Folie : Le Disciplineur
Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur de mages négligents, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus prétentieux de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur "supériorité manifeste", et non comme la réprimande d'un professeur qui les désapprouvait.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Intelligence : Passe à 3
- Sagesse : Passe à 3
- Débilité mentale

Poids : 0
RING25
Anneau de protection de Koveras +1
Anneau de protection +1 : L'Anneau des Princes
Cet anneau ainsi que plusieurs anneaux de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
Anneau de protection +1 : L'Anneau des Princes
Cet anneau ainsi que plusieurs anneaux de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
RING26
Anneau de convocation de djinn
Un objet tout droit sorti des fables, l'anneau de convocation de djinn est très prisé. Une fois par jour, le porteur de ce superbe anneau peut convoquer un djinn qui suivra ses ordres à la lettre. Si le djinn meurt au service de son maître, l'anneau sera détruit.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Convoque un djinn une fois par jour
  Portée : 6 m
  Durée : 1 tour

Poids : 0
Un objet tout droit sorti des fables, l'anneau de convocation de djinn est très prisé. Une fois par jour, le porteur de ce superbe anneau peut convoquer un djinn qui suivra ses ordres à la lettre. Si le djinn meurt au service de son maître, l'anneau sera détruit.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Invoque une créature (Djinn) pendant 1 tour

Poids : 0
RING27
Anneau de contrôle du feu
L'Anneau de Contrôle du Feu
Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs planaires utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaux de feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- résistance au feu : +50 %

Capacités de charge : 
- Charme un élémentaire de feu une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour annuler)
  Portée : contact
  Durée : 45 secondes
  Zone d'effet : 1 élémentaire de feu

- Mains ardentes une fois par jour
  Dégâts : 1d3 +2 de feu
  Portée : personnelle
  Zone d'effet : cône de 1,5 mètres sur un arc de 120 degrés

- Colonne de feu une fois par jour
  Dégâts : 6d8 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts)
  Portée : champ visuel du lanceur
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
L'Anneau de Contrôle du Feu
Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs planaires utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaux de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de charge : 
- Charme Élémental de feu (1 fois par jour)
  Charme les élémentaires de feu pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)
- Colonne de feu (instantané) (1 fois par jour)
- Mains ardentes (instantané) (1 fois par jour)

Poids : 0
RING31
Anneau de régénération
L'Anneau de Régénération
On raconte que Huhhus, un Magicien Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- régénération d'un point de vie par round.

Poids : 0
L'Anneau de Régénération
On raconte que Huhhus, un Magicien Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie par round

Poids : 0
RING34
Anneau de renvoi des sorts
L'Anneau de Renvoi des Sorts
Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau. Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek "le tueur de Rouges".

PARAMÈTRES :

Capacités de charge : 
- Renvoi des sort mineur une fois par jour

Poids : 0
L'Anneau de Renvoi des Sorts
Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau. Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek "le tueur de Rouges".

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Renvoi des sorts mineurs (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Poids : 0
RING35
Anneau de crochetage de serrures
Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'Ombre, portait cet anneau durant bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Crochetage : +25 %

Poids : 0
Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'Ombre, portait cet anneau durant bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crochetage de serrures : +25 %

Poids : 0
RING36
Anneau de perception du danger
Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, y parvint, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Détection des pièges : +25 %

Poids : 0
Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, y parvint, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Détection et désamorçage des pièges : +25 %

Poids : 0
RING40
Anneau de précision
L'Anneau de Précision
Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux des Arcanes, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- permet de mémoriser deux sorts profanes supplémentaires du niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4

Poids : 0
L'Anneau de Précision
Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux des Arcanes, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 3ème et 4ème niveau
- Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 2ème niveau

Poids : 0
RING47
L'Épine de fer
Anneau Maudit de Monstruosité : L'Épine de Fer
Cette bague en fer forgé est rongée et souillée comme par de l'acide. Enchâssé entre deux épines, un morceau d'argent brut suggère l'image d'un crâne sur un fond noir, peut être le symbole de Myrkul, le Seigneur des Morts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- change l'apparence du porteur en zombie
- charisme : -4
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 1
Anneau Maudit de Monstruosité : L'Épine de Fer
Cette bague en fer forgé est rongée et souillée comme par de l'acide. Enchâssé entre deux épines, un morceau d'argent brut suggère l'image d'un crâne sur un fond noir, peut être le symbole de Myrkul, le Seigneur des Morts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Malédiction : Déguisement en Zombie
- Charisme : -4

Poids : 1
RINGJOIA
Anneau danse-flammes de Joïa
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RINGJOS
Anneau de néphrite de Joseph
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RSBOOT
Marcheurs du Clair de lune
Ces confortables bottes données aux moines de la Conscience Solaire offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2

Poids : 1
Ces confortables bottes données aux moines de la Conscience Solaire offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 1
RSBRAC
Brassards scintillants
Ces bracelets polis réfléchissent une lumière crue dans les yeux des ennemis de leur porteur, ce qui les empêche de dévier efficacement les poings de celui-ci.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2

Poids : 1
Ces bracelets polis réfléchissent une lumière crue dans les yeux des ennemis de leur porteur, ce qui les empêche de dévier efficacement les poings de celui-ci.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2

Poids : 1
RSNOTE1
Note de la Lune Noire
Un agent de la plus détestable des divinités a été vu à la Porte de Baldur. Il semble qu'il soit seul, le tuer sera donc facile. À la taverne de la Lame et des Étoiles, parlez à un acolyte du nom de Sorrem. Il vous fournira une description de votre cible. Recherchez et tuez cet agent de Séluné, et rapportez son corps au sanctuaire. Je ne tolèrerai aucun échec, pas plus que la Maîtresse de la Nuit.

A
Un agent de la plus détestable des divinités a été vu à la Porte de Baldur. Il semble qu'il soit seul, le tuer sera donc facile. À la taverne de la Lame et des Étoiles, parlez à un acolyte du nom de Sorrem. Il vous fournira une description de votre cible. Recherchez et tuez cet agent de Séluné, et rapportez son corps au sanctuaire. Je ne tolèrerai aucun échec, pas plus que la Maîtresse de la Nuit.

A

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RSNOTE2
Note de Sorrem
Souviens-toi, Sorrem, ton acceptation dans la confrérie de la Lune Noire dépend entièrement de la façon dont tu mèneras ce moine de la Conscience Solaire dans notre piège. Apporte son corps brisé au nouveau temple dans les Montagnes des Pics Brumeux pour réclamer ta récompense : ta bienvenue dans la sombre étreinte de la Maîtresse de la Nuit. Là-bas, ton entraînement pourra commencer.
Souviens-toi, Sorrem, ton acceptation dans la confrérie de la Lune Noire dépend entièrement de la façon dont tu mèneras ce moine de la Conscience Solaire dans notre piège. Apporte son corps brisé au nouveau temple dans les Montagnes des Pics Brumeux pour réclamer ta récompense : ta bienvenue dans la sombre étreinte de la Maîtresse de la Nuit. Là-bas, ton entraînement pourra commencer.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RSNOTE3
La Promesse
Promettez à cet informateur tout ce qu'il désire en échange de son aide dans l'embuscade contre le moine de la Conscience Solaire. Brisez le moine et apportez son corps à mon disciple dans les Montagnes des Pics Brumeux. Il doit être lui-même témoin de la rupture de son dernier lien avec ce culte détesté de la lune. Quant à cet informateur, Sorrem, débarrassez-vous de lui une fois qu'il aura servi nos objectifs. 

A
Promettez à cet informateur tout ce qu'il désire en échange de son aide dans l'embuscade contre le moine de la Conscience Solaire. Brisez le moine et apportez son corps à mon disciple dans les Montagnes des Pics Brumeux. Il doit être lui-même témoin de la rupture de son dernier lien avec ce culte détesté de la lune. Quant à cet informateur, Sorrem, débarrassez-vous de lui une fois qu'il aura servi nos objectifs. 

A

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SAHBOLT
Carreau paralysant +1
Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible touchée est étourdie pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler)

Dégâts : 1d10 (projectile)
Arme à distance : arbalète

Poids : 1
Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Étourdit la cible pendant 6 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Niveau d'enchantement : +1
Dégâts : 1d10 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 1
SCRL03
Protection contre l'acide
Un parchemin de Protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

- résistance à l'acide : +50 %
Portée : 9 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 12 heures
Un parchemin de Protection contre l'acide protège la cible de tous les acides naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Augmente de 50 % la résistance à l'acide de la cible pendant 12 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL04
Protection contre le froid
Un parchemin de Protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

- résistance au froid : +50 %
Portée : 9 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 12 heures
Un parchemin de Protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible pendant 12 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL05
Protection contre l'électricité
Un parchemin de Protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

- résistance à l'électricité : +50 %
Portée : 9 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 12 heures
Un parchemin de Protection contre l'électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Augmente de 50 % la résistance à l'électricité de la cible pendant 12 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL06
Protection contre le feu
Un parchemin de Protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

- résistance au feu : +50 %
Portée : 9 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 12 heures
Un parchemin de Protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible pendant 12 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL07
Protection contre la magie
Un parchemin de Protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour du lanceur. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 2 heures.

PARAMÈTRES :

- créé un globe d'anti-magie centré sur le lanceur : la magie ne fonctionne pas à l'intérieur de la sphère, et tous les effets magiques présents au moment de l'incantation sont dissipés
Portée : personnelle
Zone : l'utilisateur
Durée : 2 heures

Nécessite : 9 en Intelligence
Un parchemin de Protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour du lanceur. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n'est pas affectée. Cela permet d'annuler les effets du sort sous l'emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n'est guère que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 2 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 2 heures
- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
- Immunise la cible aux sorts pendant 2 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL08
Protection contre le poison
Un parchemin de Protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.

PARAMÈTRES : 

Immunise la cible contre les poison et la purge de tous les poisons déjà présents.
Portée : 9 mètres
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 6 heures
Un parchemin de Protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Immunise la cible à la modification du score d'ivresse et à l'empoisonnement pendant 6 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL09
Protection contre les morts-vivants
Un parchemin de Protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que les goules, les blêmes, les squelettes, les âmes en peine, les zombis, etc.. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- immunité contre toute attaque physique portée par un mort-vivant
Portée : 9 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 2 heures

Nécessite : 9 en Intelligence
Un parchemin de Protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l'abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que les goules, les blêmes, les squelettes, les âmes en peine, les zombis, etc.. Mais cette protection ne s'étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 2 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des morts-vivants pendant 2 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL10
Parchemin maudit de faiblesse
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Force : Passe à 5 pendant 2 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL11
Parchemin maudit de maladresse
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques pendant 2 heures
- Dextérité : -50 % pendant 2 heures
- Chance : -2 pendant 2 heures
- Déplacement silencieux : Multiplié par 50 % pendant 2 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL12
Parchemin maudit de bêtise
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques pendant 2 heures
- Intelligence : -30 % pendant 2 heures
- Sagesse : Passe à 3 pendant 2 heures
- Chance : -2 pendant 2 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL13
Parchemin maudit de laideur
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Intelligence : -30 % pendant 2 heures
- Charisme : Passe à 3 pendant 2 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL14
Parchemin maudit de convocation de monstre
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Invoque entre 2 et 3 animaux hostiles (Loup noir ou Chien de guerre) pendant 3 tours

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL15
Protection contre la pétrification
Un parchemin de Protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.

PARAMÈTRES : 

- immunité contre la pétrification
Portée : 9 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 6 heures
Un parchemin de Protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n'est toutefois que temporaire, puisqu'il cesse au bout de 6 heures.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Immunise la cible à la pétrification pendant 6 heures

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL16
Parchemin maudit de pétrification
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Pétrification (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL17
Parchemin maudit de douleur
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Empoisonne le porteur, lui infligeant 4 points de dégâts par seconde pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Décapite la cible après 4 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL18
Parchemin maudit de stupidité
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.
Ce parchemin est maudit. Il ne serait pas sage de le lire, car les résultats pourraient être catastrophiques.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Intelligence : Passe à 3 pendant 45 secondes
- Sagesse : -50 % pendant 45 secondes
- Débilité mentale pendant 45 secondes

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1B
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 4,50 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : ligne de 60 cm sur 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun 

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flamme provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le jeteur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Incinérateur d'Agannazar
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 4,50 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : ligne de 60 cm sur 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun 

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flamme provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le jeteur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Incinérateur d'Agannazar (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1C
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : personnelle 
Durée : 5 rounds 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : personnelle 
Durée : 5 rounds 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Toucher de la goule (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1D
Clairvoyance
Clairvoyance
(Divination)

Niveau : 3
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. La portée du sort est très grande, mais ne permet pas de révéler les créatures présentes dans la zone, ni leurs mouvements. Ce sort ne fonctionne pas sous terre ou en intérieur.
Clairvoyance
(Divination)

Niveau : 3
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. La portée du sort est très grande, mais ne permet pas de révéler les créatures présentes dans la zone, ni leurs mouvements. Ce sort ne fonctionne pas sous terre ou en intérieur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Clairvoyance (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1E
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques comme les baguettes. Notez que les objets spécialement enchantés ou les sorts de protection comme Renvoi des Sorts ou Déviation de Sorts ne sont pas affectés. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont à la base de 50 %. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, chaque niveau de différence augmente ces chances de 5 %. S'il est d'un niveau inférieur, chaque niveau de différence diminue ces chances de 10 %. Cependant, quelle que soit la différence de niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de réussir ou échouer. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu'il essaie de dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échouer. Inversement, si le jeteur de sorts est 4 niveaux en dessous de la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. On peut donc logiquement en conclure que ce sort est quasiment inutile si la cible a au moins 5 niveaux de plus que le magicien.

Remarque : Bien que le sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'Araignée, Nuage Puant, et autres sorts similaires, il ne dissipe pas la zone d'effet de ces sorts.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques comme les baguettes. Notez que les objets spécialement enchantés ou les sorts de protection comme Renvoi des Sorts ou Déviation de Sorts ne sont pas affectés. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont à la base de 50 %. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, chaque niveau de différence augmente ces chances de 5 %. S'il est d'un niveau inférieur, chaque niveau de différence diminue ces chances de 10 %. Cependant, quelle que soit la différence de niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de réussir ou échouer. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu'il essaie de dissiper, il n'a que 5 % de chances d'échouer. Inversement, si le jeteur de sorts est 4 niveaux en dessous de la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. On peut donc logiquement en conclure que ce sort est quasiment inutile si la cible a au moins 5 niveaux de plus que le magicien.

Remarque : Bien que le sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'Araignée, Nuage Puant, et autres sorts similaires, il ne dissipe pas la zone d'effet de ces sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1F
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Flèche enflammée (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1G
Boule de feu
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en Boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en Boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1H
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,50 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,50 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Hâte (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1I
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. 
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. 
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Immobilisation des personnes (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1J
Invisibilité sur 3 mètres
Invisibilité sur 3 mètres
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures alliées situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.
Invisibilité sur 3 mètres
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures alliées situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité sur 3 mètres (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1K
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Éclair (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1L
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Convocation de monstres I (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1M
Non-détection
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Non-détection (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1N
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre les projectiles normaux (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1O
Lenteur
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,50 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,50 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Lenteur (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1P
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,40 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 3,60 mètres. Ces dégât sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,40 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 3,60 mètres. Ces dégât sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Piège à crânes (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1Q
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Toucher vampirique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1R
Forme ectoplasmique
Forme ectoplasmique
(Transmutation, Illusion)

Niveau : 3
Portée : personnelle 
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sort.
Forme ectoplasmique
(Transmutation, Illusion)

Niveau : 3
Portée : personnelle 
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Forme ectoplasmique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1S
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du Charme-personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du Charme-personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Charme néfaste (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1T
Armure fantomatique
Armure fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure de plates (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'Armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
Armure fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure de plates (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'Armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Armure fantomatique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1U
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde contre le sort avec une pénalité de -2. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, restent médusées ou errent pendant la durée du sort.
Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds.
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde contre le sort avec une pénalité de -2. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, restent médusées ou errent pendant la durée du sort.
Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Confusion (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1V
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Peau de pierre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1W
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bouclier de feu (bleu) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1X
Tempête de glace
Tempête de glace
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Tempête de glace
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Tempête de glace (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1Y
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Après avoir attaqué, le lanceur de sort n'est plus complètement invisible et peut alors être ciblé par des adversaires.
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Après avoir attaqué, le lanceur de sort n'est plus complètement invisible et peut alors être ciblé par des adversaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL1Z
Globe mineur d'invulnérabilité
Globe mineur d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : personnelle 
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.
Globe mineur d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : personnelle 
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Globe mineur d'invulnérabilité (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2A
Convocation de monstres II
Convocation de monstres II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable au sortilège Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence qu'il invoque un ou plusieurs monstres possédant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable au sortilège Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence qu'il invoque un ou plusieurs monstres possédant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Convocation de monstres II (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2B
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle  
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle  
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Peau de pierre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2D
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu'ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer 1d2 créatures mort-vivantes.
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu'ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer 1d2 créatures mort-vivantes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Animation des morts (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2E
Nuage mortel
Nuage mortel
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 5 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d'effet.
Nuage mortel
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 5 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Nuage mortel (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2F
Cône de froid
Cône de froid
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5 mètres sur un arc de 90 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5 mètres de long et 90 degrés d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10ème niveau invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.
Cône de froid
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5 mètres sur un arc de 90 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5 mètres de long et 90 degrés d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10ème niveau invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Cône de froid (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2G
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 36 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable au sortilège Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence qu'il invoque un ou plusieurs monstres possédant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 36 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable au sortilège Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence qu'il invoque un ou plusieurs monstres possédant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Convocation de monstres III (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2H
Porte d'ombre
Porte d'ombre
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau au-delà du 9ème
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée l'illusion d'une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s'enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l'Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de Vision véritable, une gemme de vision ou d'autres moyens magiques similaires.
Porte d'ombre
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau au-delà du 9ème
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée l'illusion d'une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s'enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l'Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de Vision véritable, une gemme de vision ou d'autres moyens magiques similaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Porte d'ombre (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL2I
Lettre
[Clue in library] Pourquoi une chaise a-t-elle des bras et des pieds comme un homme mais ne peut-elle pas marcher ou porter des objets ?
[Clue in library] Pourquoi une chaise a-t-elle des bras et des pieds comme un homme mais ne peut-elle pas marcher ou porter des objets ?

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRL2J
Lettre
[Gorion's Note]Bonjour, ,
Si tu lis ceci, c'est que j'ai péri d'une mort prématurée. Je te demanderais bien de ne pas me pleurer, mais je me sens beaucoup mieux à l'idée que c'est sans doute le cas. Il y a des choses que je dois te dire dans cette lettre que j'aurais pu te dire plus tôt. Toutefois, comme ma mort est survenue trop tôt, je n'ai pas eu le temps de le faire. Tout d'abord, je ne suis pas ton père biologique, car ce titre revient à une entité connue sous le nom de Bhaal. Le Bhaal dont je parle est celui que tu connais en tant que divinité. Au cours du conflit connu sous le nom de Temps des Troubles, lorsque les Dieux ont parcouru Féérûne, Bhaal a également été emporté par la mort. Il avait, dans une certaine mesure, été averti de la fin qui l'attendait pendant cette période. Pour des raisons que je ne connais pas, il recherchait des femmes de toutes les races et les violait. Ta mère était l'une de ces femmes, et comme tu le sais, elle est morte en te donnant le jour. J'étais son ami et occasionnellement son amant. Je me suis senti obligé de t'élever comme si tu étais de mon propre sang. Je t'ai toujours considéré comme mon propre enfant, et j'espère que tu me considéreras encore comme ton père. Tu n'es pas un enfant comme les autres. Le sang des Dieux coule dans tes veines. Si tu utilises notre grande bibliothèque, tu verras que les prophéties de notre fondateur Alaundo sur la descendance de Bhaal sont nombreuses. Beaucoup de personnes voudront t'utiliser pour leur propre compte. L'une d'entre elles, un homme qui se fait appeler Sarevok, constitue le principal danger. Il a étudié ici, à Château-Suif, et en sait donc beaucoup sur ton histoire et sur qui tu es. 

Gorion.
[Gorion's Note]Bonjour, ,
Si tu lis ceci, c'est que j'ai péri d'une mort prématurée. Je te demanderais bien de ne pas me pleurer, mais je me sens beaucoup mieux à l'idée que c'est sans doute le cas. Il y a des choses que je dois te dire dans cette lettre que j'aurais pu te dire plus tôt. Toutefois, comme ma mort est survenue trop tôt, je n'ai pas eu le temps de le faire. Tout d'abord, je ne suis pas ton père biologique, car ce titre revient à une entité connue sous le nom de Bhaal. Le Bhaal dont je parle est celui que tu connais en tant que divinité. Au cours du conflit connu sous le nom de Temps des Troubles, lorsque les Dieux ont parcouru Féérûne, Bhaal a également été emporté par la mort. Il avait, dans une certaine mesure, été averti de la fin qui l'attendait pendant cette période. Pour des raisons que je ne connais pas, il recherchait des femmes de toutes les races et les violait. Ta mère était l'une de ces femmes, et comme tu le sais, elle est morte en te donnant le jour. J'étais son ami et occasionnellement son amant. Je me suis senti obligé de t'élever comme si tu étais de mon propre sang. Je t'ai toujours considéré comme mon propre enfant, et j'espère que tu me considéreras encore comme ton père. Tu n'es pas un enfant comme les autres. Le sang des Dieux coule dans tes veines. Si tu utilises notre grande bibliothèque, tu verras que les prophéties de notre fondateur Alaundo sur la descendance de Bhaal sont nombreuses. Beaucoup de personnes voudront t'utiliser pour leur propre compte. L'une d'entre elles, un homme qui se fait appeler Sarevok, constitue le principal danger. Il a étudié ici, à Château-Suif, et en sait donc beaucoup sur ton histoire et sur qui tu es. 

Gorion.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRL2K
Lettre
[Letter from Sarevok to Slythe]Slythe,

Le temps est venu de lancer notre attaque. Lorsque la fête commencera, la nuit de mon couronnement, vous rejoindrez mes assassins doppelgangers à l'entrée des égouts du palais. Vous vous introduirez au milieu de la foule dans la salle de bal. Vous passerez à l'attaque à la fin de mon discours. Si vous n'êtes pas là, mes doppelgangers opéreront sans vous et votre paiement sera annulé. Veillez à tenir en laisse votre garce de femme. Ci-joint une invitation à la soirée.

Sarevok

(Cela semble être un document important, un de ceux que vous devriez conserver.)
[Letter from Sarevok to Slythe]Slythe,

Le temps est venu de lancer notre attaque. Lorsque la fête commencera, la nuit de mon couronnement, vous rejoindrez mes assassins doppelgangers à l'entrée des égouts du palais. Vous vous introduirez au milieu de la foule dans la salle de bal. Vous passerez à l'attaque à la fin de mon discours. Si vous n'êtes pas là, mes doppelgangers opéreront sans vous et votre paiement sera annulé. Veillez à tenir en laisse votre garce de femme. Ci-joint une invitation à la soirée.

Sarevok

(Cela semble être un document important, un de ceux que vous devriez conserver.)

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRL2L
Lettre
[Letter from Slythe to Sarevok 1]Sarevok,

J'ai bien reçu votre lettre et je suis ravi de votre proposition. J'en ai parlé à ma femme et elle s'est montrée aussi enthousiaste que moi. J'accepte votre mission et je pense que le prix convient parfaitement. Ce sera notre plus grand exploit ! Assassiner trois Grands-Ducs de la Porte de Baldur ! Nous arriverons à la Porte de Baldur dans une semaine et nous installerons dans notre résidence habituelle, dans les Caves Souterraines. Vous pourrez nous contacter là-bas en utilisant l'accès par les égouts.

Joyeuses salutations,
Slythe
[Letter from Slythe to Sarevok 1]Sarevok,

J'ai bien reçu votre lettre et je suis ravi de votre proposition. J'en ai parlé à ma femme et elle s'est montrée aussi enthousiaste que moi. J'accepte votre mission et je pense que le prix convient parfaitement. Ce sera notre plus grand exploit ! Assassiner trois Grands-Ducs de la Porte de Baldur ! Nous arriverons à la Porte de Baldur dans une semaine et nous installerons dans notre résidence habituelle, dans les Caves Souterraines. Vous pourrez nous contacter là-bas en utilisant l'accès par les égouts.

Joyeuses salutations,
Slythe

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SCRL2M
Lettre
[Letter from Slythe to Sarevok 2]Sarevok,

Je dois dire que notre première victime n'a pas posé autant de problèmes que nous l'espérions, ma femme et moi. Cet idiot de dandy n'avait qu'un gri-gri pour se défendre. Je peux cependant vous assurer qu'Entar a poussé de délicieux hurlements jusqu'à la fin. J'espère que la prochaine mission est beaucoup plus difficile ; d'après ce que vous m'avez dit, il semblerait que ce soit le cas. Assassiner deux Grand-Ducs dans leur propre palais, pendant qu'ils haranguent la haute noblesse de la Porte de Baldur, rien que ça ! Je meurs d'impatience ! Vous savez où nous trouver. Vous devriez descendre et profiter vous-même des plaisirs des Caves Souterraines ; mais je vous connais, cela n'arrivera jamais.

Votre dévoué serviteur,
Slythe
[Letter from Slythe to Sarevok 2]Sarevok,

Je dois dire que notre première victime n'a pas posé autant de problèmes que nous l'espérions, ma femme et moi. Cet idiot de dandy n'avait qu'un gri-gri pour se défendre. Je peux cependant vous assurer qu'Entar a poussé de délicieux hurlements jusqu'à la fin. J'espère que la prochaine mission est beaucoup plus difficile ; d'après ce que vous m'avez dit, il semblerait que ce soit le cas. Assassiner deux Grand-Ducs dans leur propre palais, pendant qu'ils haranguent la haute noblesse de la Porte de Baldur, rien que ça ! Je meurs d'impatience ! Vous savez où nous trouver. Vous devriez descendre et profiter vous-même des plaisirs des Caves Souterraines ; mais je vous connais, cela n'arrivera jamais.

Votre dévoué serviteur,
Slythe

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SCRL2N
Lettre
[Message from Sarevok to Prat]Prat,

Mes plans ont donné des résultats très satisfaisants. Les mercenaires qui ont entravé chacun de mes pas sont maintenant en prison, accusés des meurtres de Rieltar, Brunos et Thaldorn. Essayez d'en savoir le plus possible sur leur sort, puis rejoignez-moi à la Porte de Baldur. Je regrette de ne pas être resté avec vous, mais je devais impérativement retourner en ville pour prendre la place de Rieltar à la tête des opérations. Si tout se déroule sans incident, je serai Grand-Duc dans quelques semaines.

Sarevok
[Message from Sarevok to Prat]Prat,

Mes plans ont donné des résultats très satisfaisants. Les mercenaires qui ont entravé chacun de mes pas sont maintenant en prison, accusés des meurtres de Rieltar, Brunos et Thaldorn. Essayez d'en savoir le plus possible sur leur sort, puis rejoignez-moi à la Porte de Baldur. Je regrette de ne pas être resté avec vous, mais je devais impérativement retourner en ville pour prendre la place de Rieltar à la tête des opérations. Si tout se déroule sans incident, je serai Grand-Duc dans quelques semaines.

Sarevok

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SCRL2O
Lettre
[Message from Sarevok to Zorl 1]Shalak,

Je suis heureux d'apprendre que vous avez pu vous débarrasser de Zorl. Avec son identité, les vôtres devraient pouvoir s'infiltrer en plus grand nombre dans le Consortium des Marchands. Tuez Irlenarbre dès que possible, puis ce dandy d'Aldeth.

Votre ami
[Message from Sarevok to Zorl 1]Shalak,

Je suis heureux d'apprendre que vous avez pu vous débarrasser de Zorl. Avec son identité, les vôtres devraient pouvoir s'infiltrer en plus grand nombre dans le Consortium des Marchands. Tuez Irlenarbre dès que possible, puis ce dandy d'Aldeth.

Votre ami

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SCRL2P
Lettre
[Message from Sarevok to Zorl 2]Shalak,

Tant qu'Aldeth est vivant, il constitue une lourde menace pour nous tous. Il est ami avec les mercenaires qui ont provoqué ces problèmes dans le sud. S'il leur confiait ses craintes, cela pourrait être désastreux. Tuez-le, vite !

Votre ami
[Message from Sarevok to Zorl 2]Shalak,

Tant qu'Aldeth est vivant, il constitue une lourde menace pour nous tous. Il est ami avec les mercenaires qui ont provoqué ces problèmes dans le sud. S'il leur confiait ses craintes, cela pourrait être désastreux. Tuez-le, vite !

Votre ami

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SCRL2Q
Lettre
[Message from Sarevok to Zorl 3]Shalak,

Je suis satisfait qu'Irlenarbre figure maintenant à votre palmarès, mais vous devez tuer Aldeth Sashenstar. Ce dandy est un amateur, incompétent et peu intelligent. Je suis étonné que vous ne l'ayez pas encore éliminé ; vos talents ont-ils disparu ? Répondez rapidement... lorsque vous aurez tué Aldeth.

Votre ami
[Message from Sarevok to Zorl 3]Shalak,

Je suis satisfait qu'Irlenarbre figure maintenant à votre palmarès, mais vous devez tuer Aldeth Sashenstar. Ce dandy est un amateur, incompétent et peu intelligent. Je suis étonné que vous ne l'ayez pas encore éliminé ; vos talents ont-ils disparu ? Répondez rapidement... lorsque vous aurez tué Aldeth.

Votre ami

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SCRL2R
Lettre
[Message from Sarevok to Rashad the doppelganger]Kizska,

Je veux vous féliciter pour un travail accompli dans les règles de l'art. Si j'avais dû me passer de vos services, Eltan serait resté mon ennemi le plus puissant. Je vous demande à présent un autre service. Certains de vos camarades se réunissent à l'entrée des égouts du palais ; ils se préparent à assassiner la Grande-Duchesse Liia Jannath et le Grand-Duc Belt. Comme vous êtes ce qu'on fait de mieux dans le genre, je voudrais que vous les aidiez à parvenir à leurs fins. Voici le moment que j'attends depuis si longtemps, et j'espère que vous partagez ce sentiment. L'effusion de sang qui s'ensuivra lorsque je déclarerai la guerre à l'Amn sera des plus glorieuses. Rendez-vous aux Caves Souterraines pour y rencontrer mes meilleurs assassins, Krystin et Slythe. Les égouts regorgent de passages menant aux caves Souterraines.

Sarevok
[Message from Sarevok to Rashad the doppelganger]Kizska,

Je veux vous féliciter pour un travail accompli dans les règles de l'art. Si j'avais dû me passer de vos services, Eltan serait resté mon ennemi le plus puissant. Je vous demande à présent un autre service. Certains de vos camarades se réunissent à l'entrée des égouts du palais ; ils se préparent à assassiner la Grande-Duchesse Liia Jannath et le Grand-Duc Belt. Comme vous êtes ce qu'on fait de mieux dans le genre, je voudrais que vous les aidiez à parvenir à leurs fins. Voici le moment que j'attends depuis si longtemps, et j'espère que vous partagez ce sentiment. L'effusion de sang qui s'ensuivra lorsque je déclarerai la guerre à l'Amn sera des plus glorieuses. Rendez-vous aux Caves Souterraines pour y rencontrer mes meilleurs assassins, Krystin et Slythe. Les égouts regorgent de passages menant aux caves Souterraines.

Sarevok

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SCRL2S
Lettre
[Note for Daveaorn 1]Davaëorn,
J'ai reçu votre demande de nouveaux esclaves. Ils vous seront envoyés dès que possible. Les événements vont bon train à la Porte de Baldur. Nous avons acheté une propriété nobiliaire à l'ouest. Elle servira de base à nos opérations. Il s'agit d'un bâtiment ancien, vraisemblablement construit avant l'édification du deuxième mur. Ce mur constitue un outil de défense considérable contre ceux qui tentent de nous piller. N'oubliez pas de demander à Yeslick si ses nouveaux appartements lui plaisent. 

Rieltar
Alturiak, 1367 
[Note for Daveaorn 1]Davaëorn,
J'ai reçu votre demande de nouveaux esclaves. Ils vous seront envoyés dès que possible. Les événements vont bon train à la Porte de Baldur. Nous avons acheté une propriété nobiliaire à l'ouest. Elle servira de base à nos opérations. Il s'agit d'un bâtiment ancien, vraisemblablement construit avant l'édification du deuxième mur. Ce mur constitue un outil de défense considérable contre ceux qui tentent de nous piller. N'oubliez pas de demander à Yeslick si ses nouveaux appartements lui plaisent. 

Rieltar
Alturiak, 1367 

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SCRL2T
Lettre
[Note for Daveaorn 2]Davaëorn,
Nos projets se déroulent comme prévu. Mon fils Sarevok est arrivé de notre quartier général d'Ordulin. Il apporte des nouvelles de la part de nos supérieurs ; notre progression les satisfait jusqu'ici. J'ai l'intention de nommer Sarevok commandant de nos forces mercenaires dans la région. Il a déjà envoyé son subalterne, Tazok, à Bois-Manteau, pour prendre le commandement des forces basées là-bas. Les choses avancent vite ici à la Porte de Baldur. Nous avons posté notre premier agent parmi les rangs du Marché des Transactions des Sept Soleils. 

Rieltar
Flammerige, 1368
[Note for Daveaorn 2]Davaëorn,
Nos projets se déroulent comme prévu. Mon fils Sarevok est arrivé de notre quartier général d'Ordulin. Il apporte des nouvelles de la part de nos supérieurs ; notre progression les satisfait jusqu'ici. J'ai l'intention de nommer Sarevok commandant de nos forces mercenaires dans la région. Il a déjà envoyé son subalterne, Tazok, à Bois-Manteau, pour prendre le commandement des forces basées là-bas. Les choses avancent vite ici à la Porte de Baldur. Nous avons posté notre premier agent parmi les rangs du Marché des Transactions des Sept Soleils. 

Rieltar
Flammerige, 1368

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SCRL2U
Lettre
[Note for Daveaorn 3]Davaëorn,
Comme vous le savez probablement déjà, la contamination du fer a commencé à faire effet le long de la côte. La majeure partie des importations de fer étant détournée par Tazok, la quasi-totalité de ces importations provient de la source impure de Nashkel. Le soulèvement Sythillisien de l'Amn empêche toute force de cette nation de s'en prendre à nos mercenaires. Toutefois, le Poing Enflammé a attrapé plusieurs mercenaires des Griffes Noires. Toutes les personnes capturées ont juré allégeance au Zhentarim et ont de ce fait détourné tous les soupçons qui pesaient sur le Trône de Fer. J'ai envoyé Tranzig pour assister les mercenaires dans le transport du fer jusqu'à votre base de Bois-Manteau. Il a apporté plusieurs sacs afin d'effectuer les voyages jusqu'à Bois-Manteau tout seul. Cela réduit le risque que les traqueurs du Poing Enflammé repèrent votre citadelle.

Rieltar
Éleinte, 1370
[Note for Daveaorn 3]Davaëorn,
Comme vous le savez probablement déjà, la contamination du fer a commencé à faire effet le long de la côte. La majeure partie des importations de fer étant détournée par Tazok, la quasi-totalité de ces importations provient de la source impure de Nashkel. Le soulèvement Sythillisien de l'Amn empêche toute force de cette nation de s'en prendre à nos mercenaires. Toutefois, le Poing Enflammé a attrapé plusieurs mercenaires des Griffes Noires. Toutes les personnes capturées ont juré allégeance au Zhentarim et ont de ce fait détourné tous les soupçons qui pesaient sur le Trône de Fer. J'ai envoyé Tranzig pour assister les mercenaires dans le transport du fer jusqu'à votre base de Bois-Manteau. Il a apporté plusieurs sacs afin d'effectuer les voyages jusqu'à Bois-Manteau tout seul. Cela réduit le risque que les traqueurs du Poing Enflammé repèrent votre citadelle.

Rieltar
Éleinte, 1370

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SCRL2V
Lettre
[Note for Mulahey 1]Mon serviteur Mulahey,
Votre progression dans le détournement du minerai de fer n'est pas aussi efficace que prévu. Comment avez-vous pu être assez stupide pour permettre à vos kobolds de tuer les mineurs ?! Maintenant que votre présence est connue, méfiez-vous des ennemis envoyés pour contrecarrer votre opération. Votre tâche est extrêmement simple ; si vous continuez à montrer que vous n'êtes pas l'homme de la situation, vous serez remplacé. Je n'enverrai pas les kobolds que vous avez demandés car j'ai besoin de toutes mes troupes pour empêcher l'import du fer dans cette région. Je joins à ce message un peu plus du poison minéral dont vous avez besoin. Si vous rencontrez le moindre problème, envoyez un message à mon nouveau contact à Bérégost. Son nom est Tranzig, et il logera à l'auberge de Feldepost.

Tazok
[Note for Mulahey 1]Mon serviteur Mulahey,
Votre progression dans le détournement du minerai de fer n'est pas aussi efficace que prévu. Comment avez-vous pu être assez stupide pour permettre à vos kobolds de tuer les mineurs ?! Maintenant que votre présence est connue, méfiez-vous des ennemis envoyés pour contrecarrer votre opération. Votre tâche est extrêmement simple ; si vous continuez à montrer que vous n'êtes pas l'homme de la situation, vous serez remplacé. Je n'enverrai pas les kobolds que vous avez demandés car j'ai besoin de toutes mes troupes pour empêcher l'import du fer dans cette région. Je joins à ce message un peu plus du poison minéral dont vous avez besoin. Si vous rencontrez le moindre problème, envoyez un message à mon nouveau contact à Bérégost. Son nom est Tranzig, et il logera à l'auberge de Feldepost.

Tazok

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SCRL2W
Lettre
[Note for Mulahey 2]Mon serviteur Mulahey,
Je vous ai envoyé les kobolds et le poison minéral dont vous avez besoin. Votre tâche consiste à contaminer tout minerai de fer quittant cette mine. Ne révélez pas votre présence aux mineurs ou vous serez jeté à l'eau par les soldats de la garnison amnienne locale. Mes supérieurs ont récemment fait appel aux services des membres du Frisson et des mercenaires des Griffes Noires. Avec ces soldats à ma disposition, je devrais être capable de détruire tout convoi de fer entrant dans la région depuis le sud ou l'est. Je ne veux pas m'occuper du fer provenant des mines de Nashkel, alors n'échouez pas.

Tazok
[Note for Mulahey 2]Mon serviteur Mulahey,
Je vous ai envoyé les kobolds et le poison minéral dont vous avez besoin. Votre tâche consiste à contaminer tout minerai de fer quittant cette mine. Ne révélez pas votre présence aux mineurs ou vous serez jeté à l'eau par les soldats de la garnison amnienne locale. Mes supérieurs ont récemment fait appel aux services des membres du Frisson et des mercenaires des Griffes Noires. Avec ces soldats à ma disposition, je devrais être capable de détruire tout convoi de fer entrant dans la région depuis le sud ou l'est. Je ne veux pas m'occuper du fer provenant des mines de Nashkel, alors n'échouez pas.

Tazok

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SCRL2X
Lettre
[Note for Tranzig]Tranzig, 
Je me demande pourquoi Mulahey n'est pas entré en contact avec nous depuis si longtemps. Allez aux mines voir comment son opération se déroule. Récupérez également tout fer volé par les kobolds. Notre prochain pillage aura vraisemblablement lieu à Valpeld ou au Bois de Lars, alors allez jeter un coup d'œil dans l'un de ces deux endroits et retrouvez-nous à notre campement.

Tazok
[Note for Tranzig]Tranzig, 
Je me demande pourquoi Mulahey n'est pas entré en contact avec nous depuis si longtemps. Allez aux mines voir comment son opération se déroule. Récupérez également tout fer volé par les kobolds. Notre prochain pillage aura vraisemblablement lieu à Valpeld ou au Bois de Lars, alors allez jeter un coup d'œil dans l'un de ces deux endroits et retrouvez-nous à notre campement.

Tazok

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SCRL2Y
Lettre
[Note from Davaeorn to Tazok 1]Tazok,

J'espère que tout se déroule en douceur. Je vous écris pour vous transmettre les instructions de nos supérieurs. J'ai entendu dire qu'une petite bande de mercenaires pourrait bientôt poser des problèmes au Trône de Fer. Veillez à ce qu'ils disparaissent afin qu'ils ne gênent pas le déroulement de nos opérations. Faites appel aux services de l'assassin Nimbul, il pourra certainement vous être utile.

Davaëorn
[Note from Davaeorn to Tazok 1]Tazok,

J'espère que tout se déroule en douceur. Je vous écris pour vous transmettre les instructions de nos supérieurs. J'ai entendu dire qu'une petite bande de mercenaires pourrait bientôt poser des problèmes au Trône de Fer. Veillez à ce qu'ils disparaissent afin qu'ils ne gênent pas le déroulement de nos opérations. Faites appel aux services de l'assassin Nimbul, il pourra certainement vous être utile.

Davaëorn

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SCRL2Z
Lettre
[Note from Davaeorn to Tazok 2]Tazok,

J'ai noté un ralentissement de vos expéditions de fer ces derniers temps. Nous devons impérativement recevoir une tonne de minerai supplémentaire. Intensifiez vos pillages et livrez un chargement à notre base de Bois-Manteau d'ici une semaine. Par ailleurs, Sarevok aimerait savoir ce qui s'est passé avec la bande des mercenaires. Ont-il été abattus ? Vous feriez bien de vous en assurer, car c'est la seule nouvelle dont Sarevok pourra se satisfaire.

Davaëorn
[Note from Davaeorn to Tazok 2]Tazok,

J'ai noté un ralentissement de vos expéditions de fer ces derniers temps. Nous devons impérativement recevoir une tonne de minerai supplémentaire. Intensifiez vos pillages et livrez un chargement à notre base de Bois-Manteau d'ici une semaine. Par ailleurs, Sarevok aimerait savoir ce qui s'est passé avec la bande des mercenaires. Ont-il été abattus ? Vous feriez bien de vous en assurer, car c'est la seule nouvelle dont Sarevok pourra se satisfaire.

Davaëorn

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SCRL3A
Lettre
[Note from Sarevok to Rieltar]Père,

J'ai reçu votre lettre et je puis vous assurer que les mercenaires sous les ordres de  ne gêneront plus nos activités. Je m'en suis personnellement occupé. Avant de mourir, ils se sont montrés très coopératifs et ont fait des révélations ; comme vous le supposiez, c'était des agents du Zhentarim. J'écris également pour vous prévenir que je ne pourrai pas assister à la réunion de Château-Suif. Le Frisson et les Griffes Noires nous posent des problèmes. Ils ont eu des difficultés à collaborer et ils ont besoin de moi pour apaiser les dissensions. Je regrette de ne pouvoir être à vos côtés.

Sarevok
[Note from Sarevok to Rieltar]Père,

J'ai reçu votre lettre et je puis vous assurer que les mercenaires sous les ordres de  ne gêneront plus nos activités. Je m'en suis personnellement occupé. Avant de mourir, ils se sont montrés très coopératifs et ont fait des révélations ; comme vous le supposiez, c'était des agents du Zhentarim. J'écris également pour vous prévenir que je ne pourrai pas assister à la réunion de Château-Suif. Le Frisson et les Griffes Noires nous posent des problèmes. Ils ont eu des difficultés à collaborer et ils ont besoin de moi pour apaiser les dissensions. Je regrette de ne pouvoir être à vos côtés.

Sarevok

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SCRL3B
Lettre
[Note from Tazok to Nimbul]Nimbul,

L'argent que vous avez reçu de Tranzig devrait couvrir vos frais courants. Votre mission est difficile, mais je ne doute pas que vous soyez à la hauteur. Un groupe de mercenaires devrait traverser Nashkel dans les prochains jours. Ils sont sous les ordres de . Tuez  et tous ses compagnons. Je vous préviens que, sans en avoir l'air, ils sont très dangereux. Bonne chasse !

Tazok
[Note from Tazok to Nimbul]Nimbul,

L'argent que vous avez reçu de Tranzig devrait couvrir vos frais courants. Votre mission est difficile, mais je ne doute pas que vous soyez à la hauteur. Un groupe de mercenaires devrait traverser Nashkel dans les prochains jours. Ils sont sous les ordres de . Tuez  et tous ses compagnons. Je vous préviens que, sans en avoir l'air, ils sont très dangereux. Bonne chasse !

Tazok

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SCRL3C
Lettre
[Note from Tuth to Rieltar]Rieltar,

Mes supérieurs sont intrigués par votre proposition. J'aimerais pouvoir continuer à en discuter, mais de vive voix. Les Ménestrels et les Zhents sont très actifs dans cette région depuis peu ; s'ils essayaient de rompre l'alliance entre nos deux organisations, cela serait très regrettable. Si vous, Brunos et Thaldorn, pouviez nous rencontrer en lieu sûr à Château-Suif, mes supérieurs seraient bien soulagés. Veuillez me faire parvenir une réponse dès que possible.

Tuth
[Note from Tuth to Rieltar]Rieltar,

Mes supérieurs sont intrigués par votre proposition. J'aimerais pouvoir continuer à en discuter, mais de vive voix. Les Ménestrels et les Zhents sont très actifs dans cette région depuis peu ; s'ils essayaient de rompre l'alliance entre nos deux organisations, cela serait très regrettable. Si vous, Brunos et Thaldorn, pouviez nous rencontrer en lieu sûr à Château-Suif, mes supérieurs seraient bien soulagés. Veuillez me faire parvenir une réponse dès que possible.

Tuth

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SCRL3D
Lettre
[Prophecy found in library book] Durant la période des Avatars, le Seigneur du Meurtre engendrera une lignée de mortels. Elle sera composée de personnes bonnes ou maléfiques, mais tous sèmeront le chaos. Lorsque les bâtards de la Bête auront atteint l'âge adulte, ils dévasteront le territoire de la Côte des Épées. L'un de ces descendants s'élèvera au-dessus des autres et réclamera l'héritage de son père. Cet héritier écrira l'histoire de la Côte des Épées pour les siècles à venir...
[Prophecy found in library book] Durant la période des Avatars, le Seigneur du Meurtre engendrera une lignée de mortels. Elle sera composée de personnes bonnes ou maléfiques, mais tous sèmeront le chaos. Lorsque les bâtards de la Bête auront atteint l'âge adulte, ils dévasteront le territoire de la Côte des Épées. L'un de ces descendants s'élèvera au-dessus des autres et réclamera l'héritage de son père. Cet héritier écrira l'histoire de la Côte des Épées pour les siècles à venir...

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SCRL3E
Lettre
[Prophecy found in library] Les descendants du Seigneur du Meurtre sont destinés à obtenir leur héritage au prix du sang et du désespoir. Leur père espère qu'un seul d'entre eux restera en vie pour recevoir son héritage. Je prévois que les enfants de Bhaal s'entre-tueront dans un massacre sanglant.
[Prophecy found in library] Les descendants du Seigneur du Meurtre sont destinés à obtenir leur héritage au prix du sang et du désespoir. Leur père espère qu'un seul d'entre eux restera en vie pour recevoir son héritage. Je prévois que les enfants de Bhaal s'entre-tueront dans un massacre sanglant.

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SCRL3G
Vocaliser
Vocaliser
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature capable de jeter des sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la nécessité verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. 
Ce sort est d'une grande utilité lorsque le sort doit être jeté dans le calme ou que l'individu a été réduit au silence magiquement.
Vocaliser
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature capable de jeter des sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la nécessité verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. 
Ce sort est d'une grande utilité lorsque le sort doit être jeté dans le calme ou que l'individu a été réduit au silence magiquement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Vocaliser (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL3H
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre le mal (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL3I
Parchemin
Ma très chère Mirianne

Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête.

Pour toujours et à jamais,
Roe.
Ma très chère Mirianne

Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête.

Pour toujours et à jamais,
Roe.

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Poids : 0
SCRL3Z
Parchemin de Gorion
Mon cher Gorion,

Veuillez excuser le style abrupt que j'utilise aujourd'hui pour vous écrire, mais le temps m'est compté et il me reste tant de choses à accomplir. Ce que nous avons longtemps craint va se produire prochainement, bien que différemment de ce qui fut annoncé et certainement pas au moment le plus approprié. Comme nous le savons tous deux, prévoir ces événements s'est avéré de plus en plus difficile, ne nous laissant guère d'autres choix que le saut dans l'inconnu. Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour les vôtres, mais le moment approche où nous devons nous retirer et laisser libre cours aux événements. Nous avons peut-être été un tantinet trop protecteurs jusqu'à ce jour.

En dépit de mon désir de garder la plus totale neutralité dans cette affaire, je ne pouvais pas, en toute conscience, laisser les événements se dérouler sans une quelconque mesure d'avertissement. Nos adversaires vont très bientôt se mettre en mouvement et je vous conjure de quitter Château-Suif cette nuit-même si possible. L'obscurité peut être un risque, mais une cible en mouvement est toujours plus difficile à atteindre même à découvert. Tout ce que nous pouvons souhaiter à ce stade c'est d'avoir une chance de nous en tirer.

En cas de difficulté, n'hésitez pas à demander de l'aide aux voyageurs de passage. Inutile de vous rappeler que le pays est dangereux même en dehors des difficultés actuelles et qu'un groupe est plus fort sous tous rapports qu'une personne isolée. Si vous avez besoin d'une assistance complémentaire, sachez que Jaheira et Khalid séjournent actuellement à l'auberge de Brasamical. Ils ne savent rien des événements qui se sont produits mais ce sont toujours nos amis et ils vous aideront de leur mieux. 

Que la chance soit avec nous !

Ce genre d'exercice n'est plus de mon âge.

E
Mon cher Gorion,

Veuillez excuser le style abrupt que j'utilise aujourd'hui pour vous écrire, mais le temps m'est compté et il me reste tant de choses à accomplir. Ce que nous avons longtemps craint va se produire prochainement, bien que différemment de ce qui fut annoncé et certainement pas au moment le plus approprié. Comme nous le savons tous deux, prévoir ces événements s'est avéré de plus en plus difficile, ne nous laissant guère d'autres choix que le saut dans l'inconnu. Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour les vôtres, mais le moment approche où nous devons nous retirer et laisser libre cours aux événements. Nous avons peut-être été un tantinet trop protecteurs jusqu'à ce jour.

En dépit de mon désir de garder la plus totale neutralité dans cette affaire, je ne pouvais pas, en toute conscience, laisser les événements se dérouler sans une quelconque mesure d'avertissement. Nos adversaires vont très bientôt se mettre en mouvement et je vous conjure de quitter Château-Suif cette nuit-même si possible. L'obscurité peut être un risque, mais une cible en mouvement est toujours plus difficile à atteindre même à découvert. Tout ce que nous pouvons souhaiter à ce stade c'est d'avoir une chance de nous en tirer.

En cas de difficulté, n'hésitez pas à demander de l'aide aux voyageurs de passage. Inutile de vous rappeler que le pays est dangereux même en dehors des difficultés actuelles et qu'un groupe est plus fort sous tous rapports qu'une personne isolée. Si vous avez besoin d'une assistance complémentaire, sachez que Jaheira et Khalid séjournent actuellement à l'auberge de Brasamical. Ils ne savent rien des événements qui se sont produits mais ce sont toujours nos amis et ils vous aideront de leur mieux. 

Que la chance soit avec nous !

Ce genre d'exercice n'est plus de mon âge.

E

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRL56
Soins des blessures graves
Soins des Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 7 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est plus puissant que celui des Soins des blessures légères. Lorsqu'il pose la main sur une créature, le prêtre guérit 17 points de blessures ou autres dégâts liés à des blessures sur le corps de la créature. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.
Soins des Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 7 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est plus puissant que celui des Soins des blessures légères. Lorsqu'il pose la main sur une créature, le prêtre guérit 17 points de blessures ou autres dégâts liés à des blessures sur le corps de la créature. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Soins des blessures graves (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL58
Action libre
Action libre
(Abjuration, Enchantement)

Niveau : 4
Sphère : Charme
Portée : contact
Durée : 5 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui affecte sa mobilité. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.
Action libre
(Abjuration, Enchantement)

Niveau : 4
Sphère : Charme
Portée : contact
Durée : 5 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui affecte sa mobilité. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Action libre (comme un lanceur de sorts de niveau 6)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL59
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement le poison et permet de récupérer 10 points de vie perdus.
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement le poison et permet de récupérer 10 points de vie perdus.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Neutralisation du poison (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5A
Domination mentale
Domination mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Esprit
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est lancé sur un sujet, celui-ci doit effectuer une résistance contre le sort avec une pénalité de -2 pour éviter que le prêtre ne pénètre dans son esprit. Les effets de ce sort ressemblent à ceux du sort de magicien Domination, à quelques petites différences près. Tout d'abord, avec ce sort, le prêtre n'a pas accès aux pensées du sujet, à sa mémoire ou à ses sens. Le prêtre peut seulement ordonner au sujet d'effectuer certaines tâches ou de remplir certaines fonctions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le prêtre doit être à sa portée et pouvoir le voir. De plus, ce sort requiert une certaine dose de concentration de la part du prêtre, ce qui signifie qu'il peut participer à un combat ou à une attaque, mais qu'il ne peut pas lancer d'autres sorts.
Domination mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Esprit
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est lancé sur un sujet, celui-ci doit effectuer une résistance contre le sort avec une pénalité de -2 pour éviter que le prêtre ne pénètre dans son esprit. Les effets de ce sort ressemblent à ceux du sort de magicien Domination, à quelques petites différences près. Tout d'abord, avec ce sort, le prêtre n'a pas accès aux pensées du sujet, à sa mémoire ou à ses sens. Le prêtre peut seulement ordonner au sujet d'effectuer certaines tâches ou de remplir certaines fonctions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le prêtre doit être à sa portée et pouvoir le voir. De plus, ce sort requiert une certaine dose de concentration de la part du prêtre, ce qui signifie qu'il peut participer à un combat ou à une attaque, mais qu'il ne peut pas lancer d'autres sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Domination mentale (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5B
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : personnelle
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

L'Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures d'agir comme un seul homme pour une unique bataille ou affrontement. L'effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous les alliés qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l'extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l'harmonie. Pendant la durée de l'effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d'armure. Le sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : personnelle
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

L'Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures d'agir comme un seul homme pour une unique bataille ou affrontement. L'effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous les alliés qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l'extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l'harmonie. Pendant la durée de l'effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d'armure. Le sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Harmonie défensive (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5C
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact 
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7 
Zone d'effet : cible 
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que l'Éclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l'effet du sort ou jusqu'à ce qu'il ait été détruit.
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact 
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7 
Zone d'effet : cible 
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que l'Éclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l'effet du sort ou jusqu'à ce qu'il ait été détruit.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Protection contre la foudre (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5D
Protection contre le mal dans un rayon de 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la créature protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la créature protégée.
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la créature protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Protection contre le mal sur 3 mètres (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5E
Force du champion
Force du champion
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l'invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est mise à 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus aux jets de toucher et de dégâts que ce score peut conférer. Remarquez que si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur. Par contre, pour maintenir les effets du sort, le lanceur doit se concentrer et maintenir sa connection spirituelle entre lui et sa divinité, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort pendant la durée de l'enchantement. L'effet du sort dure 3 rounds par niveau de lanceur ou jusqu'à dissipation.
Force du champion
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l'invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est mise à 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus aux jets de toucher et de dégâts que ce score peut conférer. Remarquez que si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur. Par contre, pour maintenir les effets du sort, le lanceur doit se concentrer et maintenir sa connection spirituelle entre lui et sa divinité, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort pendant la durée de l'enchantement. L'effet du sort dure 3 rounds par niveau de lanceur ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Force du champion (comme un lanceur de sorts de niveau 9)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5F
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, l'Injonction, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n'affectent qu'une seule créature et durent jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, l'Injonction, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n'affectent qu'une seule créature et durent jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'ils soient détruits.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Ordres chaotiques (comme un lanceur de sorts de niveau 9)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5G
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : contact 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : contact 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Délivrance de la malédiction (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5H
Émotion
Émotion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7ème
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois " Je m'allonge ici pour y mourir " ou " Je rentre chez moi ". Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance magique et autres phénomènes de ce type.
Émotion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7ème
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois " Je m'allonge ici pour y mourir " ou " Je rentre chez moi ". Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance magique et autres phénomènes de ce type.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Émotion : Désespoir (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5I
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Grande malédiction (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5J
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sphère résistante d'Otiluke (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5K
Armure spirituelle
Armure spirituelle
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est très similaire à l'armure fantôme de niveau 3, car il crée une barrière corporelle autour du corps pris pour cible pendant la durée du sort. Cependant, ce sort utilise pour cela les forces vitales de la cible. L'armure elle-même ne pèse rien et ne restreint absolument pas les mouvements ou la capacité à jeter des sorts.
L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres armures, mais permet tout de même de bénéficier du bonus de dextérité, des anneaux magiques et d'un bouclier. Lorsqu'elle est utilisée, la classe d'armure (CA) de son porteur est de 1, comme s'il portait une armure de plates. De plus, étant donné la nature magique du sort, il reçoit aussi un bonus de +3 pour pouvoir effectuer des sauvegardes contre les sorts.
Ce sort peut cependant se révéler dangereux, car lorsqu'il se dissipe la partie externe de l'esprit est temporairement perdue, infligeant 2d4 points de dégâts à la cible.
Armure spirituelle
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est très similaire à l'armure fantôme de niveau 3, car il crée une barrière corporelle autour du corps pris pour cible pendant la durée du sort. Cependant, ce sort utilise pour cela les forces vitales de la cible. L'armure elle-même ne pèse rien et ne restreint absolument pas les mouvements ou la capacité à jeter des sorts.
L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres armures, mais permet tout de même de bénéficier du bonus de dextérité, des anneaux magiques et d'un bouclier. Lorsqu'elle est utilisée, la classe d'armure (CA) de son porteur est de 1, comme s'il portait une armure de plates. De plus, étant donné la nature magique du sort, il reçoit aussi un bonus de +3 pour pouvoir effectuer des sauvegardes contre les sorts.
Ce sort peut cependant se révéler dangereux, car lorsqu'il se dissipe la partie externe de l'esprit est temporairement perdue, infligeant 2d4 points de dégâts à la cible.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Armure spirituelle (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5L
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. 
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Métamorphose d'autrui (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5M
Métamorphose
Métamorphose
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d'une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n'acquiert pas d'aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.
Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme, dans d'autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).
Métamorphose
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d'une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n'acquiert pas d'aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.
Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme, dans d'autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Métamorphose (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5N
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de domination permet au jeteur de sorts de contrôler les actions de n'importe quelle créature pendant toute la durée du sort. Ce contrôle est maintenu par un lien télépathique entre le jeteur de sorts et la victime. Contrairement au sort de domination de 4e niveau jeté par un prêtre, la cible ne peut pas se libérer, même si elle est amenée à agir contre sa morale, sauf, bien sûr, par le biais d'une dissipation de magie. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -2 afin d'éviter cet effet.
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de domination permet au jeteur de sorts de contrôler les actions de n'importe quelle créature pendant toute la durée du sort. Ce contrôle est maintenu par un lien télépathique entre le jeteur de sorts et la victime. Contrairement au sort de domination de 4e niveau jeté par un prêtre, la cible ne peut pas se libérer, même si elle est amenée à agir contre sa morale, sauf, bien sûr, par le biais d'une dissipation de magie. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -2 afin d'éviter cet effet.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Domination (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5O
Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule 

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type pendant un minimum de 9 rounds, à moins qu'un sort de sauvegarde contre les sorts ne soit lancé avec une pénalité de -2.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des évènements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des monstres
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule 

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type pendant un minimum de 9 rounds, à moins qu'un sort de sauvegarde contre les sorts ne soit lancé avec une pénalité de -2.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des évènements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Immobilisation des monstres (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5P
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,50 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont exactement identiques à ceux du sort de confusion de 4ème niveau. Les victimes se déplacent comme hypnotisées, et se comportent en amies ou en ennemies, parfois s'éloignant, parfois attaquant. Si l'effet est de 4e niveau ou moins, la victime ne reçoit pas de jet de sauvegarde contre les effets. Mais s'il s'agit du 5e niveau ou plus, elle reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -4. Le sort agit selon sa durée spécifique, à moins qu'une dissipation de sort ne parvienne à y mettre fin avant terme.
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,50 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont exactement identiques à ceux du sort de confusion de 4ème niveau. Les victimes se déplacent comme hypnotisées, et se comportent en amies ou en ennemies, parfois s'éloignant, parfois attaquant. Si l'effet est de 4e niveau ou moins, la victime ne reçoit pas de jet de sauvegarde contre les effets. Mais s'il s'agit du 5e niveau ou plus, elle reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -4. Le sort agit selon sa durée spécifique, à moins qu'une dissipation de sort ne parvienne à y mettre fin avant terme.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Chaos (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5Q
Débilité mentale
Débilité mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sujet atteint de faiblesse mentale voit ses capacités intellectuelles ramenées à celles d'un enfant attardé. Seule une dissipation de magie peut le délivrer de cet état. La victime doit faire un jet de sauvegarde contre ce sort avec pénalité de -2 pour éviter cet effet.
Débilité mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sujet atteint de faiblesse mentale voit ses capacités intellectuelles ramenées à celles d'un enfant attardé. Seule une dissipation de magie peut le délivrer de cet état. La victime doit faire un jet de sauvegarde contre ce sort avec pénalité de -2 pour éviter cet effet.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Débilité mentale (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5R
Journal d'Andris
Journal d'Andris d'Iriaèbor
J'aimerais avoir davantage de papier pour pouvoir écrire, mais une grande partie des feuillets m'ont servi à lutter contre le froid. Il y a peu de choses à consigner de toute façon et, ne pouvant expédier ce petit mot d'aucune manière, je le laisse pour celui qui trouvera mon corps. Sachez qu'Andris vous maudit d'être vivant et que si je reviens sous une forme infernale, je vous traquerais, par pur plaisir sadique de vous voir contempler mon corps torturé. J'espère aussi que vous avez subi le même sort que moi, vous qui lisez ces mots. Quel déshonneur ! Malgré tous mes pouvoirs, je dois me blottir autour d'un feu de fumier et manger de la graisse de phoque ! Les forces qui règnent ici n'ont aucun respect pour mon rang, mon pouvoir ! J'ai tué des monstres trois fois plus gros que moi d'un seul regard et, tel l'oiseau, j'ai traversé les océans ! Ici ma magie est drainée par la terre et je suis prisonnier, comme d'autres. Certains se sont échappés et je jure que je les traquerai pour leur arracher leurs pouvoirs. Pour réussir ce que je ne peux faire, ils doivent être puissants. Je les maudis pour avoir réussi à partir, je maudis cet endroit et je maudis ceux que je n'ai pas la force de suivre.

Andris d'Iriaèbor
Journal d'Andris d'Iriaèbor
J'aimerais avoir davantage de papier pour pouvoir écrire, mais une grande partie des feuillets m'ont servi à lutter contre le froid. Il y a peu de choses à consigner de toute façon et, ne pouvant expédier ce petit mot d'aucune manière, je le laisse pour celui qui trouvera mon corps. Sachez qu'Andris vous maudit d'être vivant et que si je reviens sous une forme infernale, je vous traquerais, par pur plaisir sadique de vous voir contempler mon corps torturé. J'espère aussi que vous avez subi le même sort que moi, vous qui lisez ces mots. Quel déshonneur ! Malgré tous mes pouvoirs, je dois me blottir autour d'un feu de fumier et manger de la graisse de phoque ! Les forces qui règnent ici n'ont aucun respect pour mon rang, mon pouvoir ! J'ai tué des monstres trois fois plus gros que moi d'un seul regard et, tel l'oiseau, j'ai traversé les océans ! Ici ma magie est drainée par la terre et je suis prisonnier, comme d'autres. Certains se sont échappés et je jure que je les traquerai pour leur arracher leurs pouvoirs. Pour réussir ce que je ne peux faire, ils doivent être puissants. Je les maudis pour avoir réussi à partir, je maudis cet endroit et je maudis ceux que je n'ai pas la force de suivre.

Andris d'Iriaèbor

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRL5S
Parchemin de Dezkel
Griffonner, griffonner, griffonner, comme tout mage se doit de faire. 
Ces murs paralyseront votre pouvoir, à moins que je ne passe à travers. 
Un bateau de bouleau et d'écorce que j'ai voulu, mais qu'à l'aube j'ai brûlé.
Plutôt méditer dans cet endroit clos que souffrir de voir mes mains s'user.

Cet endroit renferme nombre d'idiots et beaucoup d'autres viendront. J'accueillerai et accepterai le destin, et à la fin, aurai-je tout ? Oh, je le crois. Je me moque de votre prison - ... comme si vous m'écoutiez. Etes-vous au moins derrière les murs ? Je vois vos symboles dans le ciel, mais d'autres aussi. Mystra, déesse de la magie, ma demoiselle enchantée, pourquoi traitez-vous vos enfants ainsi ? Donnez-vous simplement l'étincelle magique pour qu'on ne puisse l'utiliser ? Une leçon d'humilité pour ceux qui approchent le vrai pouvoir ? Abandonner vos robes, baguettes et bâtons ou rester pour toujours prisonnier de votre suffisance et de votre fierté ? Peut-être, mais je ne perdrai pas ce que j'ai gagné pour la seule raison de parcourir à nouveau les cieux. Je vais tirer profit de cette situation, je vais jouer en méprisant vos règles. Cet endroit me le donnera en temps voulu, même si je ne peux l'emporter ailleurs. Non, on ne peut pas l'emporter, mais on peut le garder ici et s'y accrocher. Peut-être avec une aide extérieure ? Bah ! Seuls ceux qui ont appris peuvent retrouver cet endroit et ils n'interrompront pas la leçon. Je ne plierai pas, je résisterai et me vengerai. L'humilité est tellement... humiliante, et je ne souffrirai plus. Un pouvoir impuissant reste préférable à un pouvoir perdu.

Bien sûr, peut-être que les murs n'écoutent pas ces réflexions et que mes écrits sont inutiles. Peu importe, car demain je les effacerai et en écrirai d'autres. Mes vers s'améliorent. Il faut bien avoir des passe-temps.
Griffonner, griffonner, griffonner, comme tout mage se doit de faire. 
Ces murs paralyseront votre pouvoir, à moins que je ne passe à travers. 
Un bateau de bouleau et d'écorce que j'ai voulu, mais qu'à l'aube j'ai brûlé.
Plutôt méditer dans cet endroit clos que souffrir de voir mes mains s'user.

Cet endroit renferme nombre d'idiots et beaucoup d'autres viendront. J'accueillerai et accepterai le destin, et à la fin, aurai-je tout ? Oh, je le crois. Je me moque de votre prison - ... comme si vous m'écoutiez. Etes-vous au moins derrière les murs ? Je vois vos symboles dans le ciel, mais d'autres aussi. Mystra, déesse de la magie, ma demoiselle enchantée, pourquoi traitez-vous vos enfants ainsi ? Donnez-vous simplement l'étincelle magique pour qu'on ne puisse l'utiliser ? Une leçon d'humilité pour ceux qui approchent le vrai pouvoir ? Abandonner vos robes, baguettes et bâtons ou rester pour toujours prisonnier de votre suffisance et de votre fierté ? Peut-être, mais je ne perdrai pas ce que j'ai gagné pour la seule raison de parcourir à nouveau les cieux. Je vais tirer profit de cette situation, je vais jouer en méprisant vos règles. Cet endroit me le donnera en temps voulu, même si je ne peux l'emporter ailleurs. Non, on ne peut pas l'emporter, mais on peut le garder ici et s'y accrocher. Peut-être avec une aide extérieure ? Bah ! Seuls ceux qui ont appris peuvent retrouver cet endroit et ils n'interrompront pas la leçon. Je ne plierai pas, je résisterai et me vengerai. L'humilité est tellement... humiliante, et je ne souffrirai plus. Un pouvoir impuissant reste préférable à un pouvoir perdu.

Bien sûr, peut-être que les murs n'écoutent pas ces réflexions et que mes écrits sont inutiles. Peu importe, car demain je les effacerai et en écrirai d'autres. Mes vers s'améliorent. Il faut bien avoir des passe-temps.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRL5T
Protection contre l'électricité
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité comme par exemple l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité comme par exemple l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre l'électricité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5U
Image réfléchie
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Image réfléchie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5W
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Tue et remplace la cible par Aec'Letec (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5X
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Lame de Séluné (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5Y
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bénédiction de Séluné (comme un lanceur de sorts de niveau 7) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL5Z
Boule de feu
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en Boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une Boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en Boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Malédiction de Séluné (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL61
Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version très puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et guérit 27 points de dégâts dus aux blessures. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.
Soins des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version très puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et guérit 27 points de dégâts dus aux blessures. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Soins des blessures critiques (comme un lanceur de sorts de niveau 9)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL62
Colonne de feu
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Colonne de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 9)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL63
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant un Rappel à la vie, le prêtre peut rappeler à la vie les nains, gnomes, demi-elfes, petites gens, elfes, demi-orques ou humains. Remarque : le corps de la personne doit être entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne ressuscitée. La personne n'a qu'1 point de vie lorsqu'elle est ressuscitée, et doit récupérer le reste par guérison naturelle ou magie curative.
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant un Rappel à la vie, le prêtre peut rappeler à la vie les nains, gnomes, demi-elfes, petites gens, elfes, demi-orques ou humains. Remarque : le corps de la personne doit être entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne ressuscitée. La personne n'a qu'1 point de vie lorsqu'elle est ressuscitée, et doit récupérer le reste par guérison naturelle ou magie curative.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Rappel à la vie (comme un lanceur de sorts de niveau 9)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL66
Glisse
Glisse
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
Glisse
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Glisse (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL67
Armure
Armure
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
Armure
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Armure (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL68
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : cône de 1,5 mètres sur un arc de 120 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètres de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature prise dans les flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : cône de 1,5 mètres sur un arc de 120 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètres de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature prise dans les flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Mains ardentes (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL69
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Charme-personne (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6D
Familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/a
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/a
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Familier (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6E
Mot de pouvoir : sommeil
Mot de pouvoir : sommeil
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.
Mot de pouvoir : sommeil
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Mot de pouvoir : sommeil (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6F
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Champ de téléportation (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6G
Déviation de sorts mineurs
Déviation de sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation de sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation de sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Déviation de sorts mineurs (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6H
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre le feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6I
Protection contre le froid
Protection contre le froid
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces, les sorts tels que Cône de froid ou les Baguettes de givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.
Protection contre le froid
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces, les sorts tels que Cône de froid ou les Baguettes de givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre le froid (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6J
Annulation des protections
Annulation des protections
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection de la cible inférieurs ou égaux au niveau 5. Cela inclut les sorts suivants : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.
Annulation des protections
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection de la cible inférieurs ou égaux au niveau 5. Cela inclut les sorts suivants : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Annulation des protections (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6K
Détection des illusions
Détection des illusions
(Divination)

Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Lorsque le mage le lance au point de son choix, ce sort dissipe dans ses environs tous les sorts d'Illusion de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,50 mètres autour de la cible. La résistance magique de la cible n'a pas d'influence sur le sort.
Détection des illusions
(Divination)

Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Lorsque le mage le lance au point de son choix, ce sort dissipe dans ses environs tous les sorts d'Illusion de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,50 mètres autour de la cible. La résistance magique de la cible n'a pas d'influence sur le sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Détection des illusions (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6L
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 1,20 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 1,20 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Immobilisation des morts-vivants (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6M
Arme enchantée
Arme enchantée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.
Arme enchantée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Arme enchantée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6N
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Bouclier de feu (rouge)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bouclier de feu (rouge) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6O
Mot secret
Mot secret
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Renvoi de sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible n'affecte pas ce sort.
Mot secret
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Renvoi de sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible n'affecte pas ce sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Mot secret (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6P
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Séquenceur mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6R
Progéniture d'araignée
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs œufs d'araignée qui éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique.
Le type d'araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :
7ème - 8ème : Araignée géante
9ème - 11ème : Araignée éclipsante
12ème et + : Araignée-sabre
Il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignées au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du magicien jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs œufs d'araignée qui éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique.
Le type d'araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :
7ème - 8ème : Araignée géante
9ème - 11ème : Araignée éclipsante
12ème et + : Araignée-sabre
Il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignées au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du magicien jusqu'à expiration du sort ou leur mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Progéniture d'araignée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6S
Immunité contre les sorts
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Immunité contre les sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6T
Protection contre les armes normales
Protection contre les armes normales
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes normales
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre les armes normales (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6U
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la peur, Résistance au feu et au froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les armes normales, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantomatique, Armure spirituelle, Immunité absolue, Manteau et Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la peur, Résistance au feu et au froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les armes normales, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantomatique, Armure spirituelle, Immunité absolue, Manteau et Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Brèche (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6V
Abaissement de la Résistance
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 9ème
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % +1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une Dissipation de la magie. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel.
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 9ème
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % +1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une Dissipation de la magie. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Abaissement de la résistance (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6W
Oracle
Oracle
(Divination)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36 mètres autour du lanceur.
Oracle
(Divination)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36 mètres autour du lanceur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Oracle (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6X
Convocation d'un élémental de feu mineur
Convocation d'un élémental de feu mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Convocation d'un élémental de feu mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémental de feu mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6Y
Protection contre l'acide
Protection contre l'acide
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides, par exemple, ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elle soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Protection contre l'acide
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides, par exemple, ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elle soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre l'acide (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL6Z
Lame fantôme
Lame fantôme
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme d'une lame au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal. 
La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts, ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Lame fantôme
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme d'une lame au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal. 
La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts, ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Lame fantôme (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL70
Vapeur colorée
Vapeur colorée
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : arc de cercle de 90 degrés
Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature de niveau 4 ou moins dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance.
Vapeur colorée
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : arc de cercle de 90 degrés
Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature de niveau 4 ou moins dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Vapeur colorée (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL71
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Cécité (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL72
Amitié
Amitié
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur 
Jet de sauvegarde : aucun
 
Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
Amitié
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur 
Jet de sauvegarde : aucun
 
Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Amitié (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL73
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
Protection contre la pétrification
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre la pétrification (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL75
Identification
Identification
(Divination)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, allez dans la description d'un objet non identifié et pressez le bouton "identifier". La chance d'identification de l'objet est de 100 %. Le sort donne le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est ou non maudit.
Identification
(Divination)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, allez dans la description d'un objet non identifié et pressez le bouton "identifier". La chance d'identification de l'objet est de 100 %. Le sort donne le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est ou non maudit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Identification (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL76
Infravision
Infravision
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. Les effets du sort durent jusqu'à expiration ou dissipation.
Infravision
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. Les effets du sort durent jusqu'à expiration ou dissipation.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Infravision (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL77
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Projectile magique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL78
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre le mal (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL79
Bouclier
Bouclier
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles.
Bouclier
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bouclier (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7B
Conjuration d'un élémental d'air mineur
Conjuration d'un élémental d'air mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'un élémental d'air mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémental d'air mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7C
Conjuration d'un élémental de terre mineur
Conjuration d'un élémental de terre mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'un élémental de terre mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémental de terre mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7D
Renvoi des sorts mineurs
Renvoi des sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.
Renvoi des sorts ne protègera pas le lanceur contre la Dissipation de la magie, mais Dissipation de la magie ne l'affectera pas non plus.
Renvoi des sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.
Renvoi des sorts ne protègera pas le lanceur contre la Dissipation de la magie, mais Dissipation de la magie ne l'affectera pas non plus.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Renvoi des sorts mineurs (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7E
Chasseur invisible
Chasseur invisible
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le plan élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.
Chasseur invisible
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le plan élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Chasseur invisible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7F
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du Globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être jeté depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de dissiper un Globe d'invulnérabilité grâce à un sort de dissipation de niveau 5 ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du Globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être jeté depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de dissiper un Globe d'invulnérabilité grâce à un sort de dissipation de niveau 5 ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Globe d'invulnérabilité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7G
Transformation de Tenser
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. 

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 au toucher et aux dégâts. Les effets durent jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à dissipation.
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. 

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 au toucher et aux dégâts. Les effets durent jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Transformation de Tenser (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7H
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Pétrification (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7I
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du magicien
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant étés invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du magicien
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant étés invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sort de mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7J
Protection contre l'énergie magique
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact 
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d'attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément.
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact 
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d'attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre l'énergie magique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7K
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions.
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Double illusoire (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7L
Perce-magie
Perce-magie
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantané
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les Sorts Mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.
Perce-magie
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantané
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les Sorts Mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Perce-magie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7M
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Vision véritable (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7O
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre les armes magiques (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7P
Mot de pouvoir : silence
Mot de pouvoir : silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 mètres 
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'invoquer l'un des mots de pouvoir contre une cible désignée par le magicien. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal.
Mot de pouvoir : silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 mètres 
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'invoquer l'un des mots de pouvoir contre une cible désignée par le magicien. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Mot de pouvoir : silence (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7Q
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7R
Brume mortelle
Brume mortelle
(Invocation)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la Brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.
Brume mortelle
(Invocation)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la Brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Brume mortelle (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7S
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Chaîne d'éclairs (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7T
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Désintégration (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7U
Contingence
Contingence
(Invocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par trois niveaux du lanceur, soit un sort de 6ème niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la vue d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie. Quand elle est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12ème niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition " 50 % des points de vie ". Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.
Contingence
(Invocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par trois niveaux du lanceur, soit un sort de 6ème niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la vue d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie. Quand elle est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12ème niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition " 50 % des points de vie ". Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Contingence (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7V
Déviation de sorts
Déviation de sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Déviation de sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7W
Appel de wiverne
Appel de wiverne
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour invoquer une Wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.
Appel de wiverne
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour invoquer une Wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Appel de wiverne (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7X
Conjuration d'un élémental de feu
Conjuration d'un élémental de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémental de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7Y
Conjuration d'un élémental d'air
Conjuration d'un élémental d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémental d'air (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL7Z
Conjuration d'un élémental de terre
Conjuration d'un élémental de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémental de terre (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL80
Poigne électrique
Poigne électrique
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts de décharge électrique +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.
Poigne électrique
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts de décharge électrique +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Poigne électrique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL81
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sommeil (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL82
Toucher glacial
Toucher glacial
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher pendant 5 rounds.
Toucher glacial
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Toucher glacial (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL83
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Orbe chromatique (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL84
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Absorption mineure de Larloch (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL85
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Flou (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL86
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Détection du mal (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL87
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. 
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Détection de l'invisibilité (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL89
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Horreur (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL8A
Convocation de vers charognards
Convocation de vers charognards
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d'eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d'un seul apparaissent.
Convocation de vers charognards
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d'eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d'un seul apparaissent.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Convocation de vers charognards (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL8B
Convocation de nishruu
Convocation de nishruu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jest de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, ce dernier perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (sauf au sort de Mort), qui, au contraire, le soignent. Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.
Convocation de nishruu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jest de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, ce dernier perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (sauf au sort de Mort), qui, au contraire, le soignent. Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Convocation de nishruu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL8C
Transformation de la pierre en chair
Transformation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.
Transformation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Transformation de la pierre en chair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL8X
Bouclier de sort
Bouclier de sort
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet protecteur de Khelben, Perce-bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.
Bouclier de sort
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet protecteur de Khelben, Perce-bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bouclier de sort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL90
Invisibilité
Invisibilité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL91
Déblocage
Déblocage
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
Déblocage
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Déblocage (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL92
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Connaissance des alignements (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL93
Chance
Chance
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.
Chance
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Chance (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL94
Résistance à la terreur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Résistance à la peur (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL95
Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc.
Flèche acide de Melf
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Flèche acide de Melf (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL96
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même autour de lui. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Cependant il est important de noter que cela ne protège pas le lanceur de sort de toutes les attaques car il est possible qu'un ennemi choisisse le véritable magicien parmi toutes les répliques.
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même autour de lui. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Cependant il est important de noter que cela ne protège pas le lanceur de sort de toutes les attaques car il est possible qu'un ennemi choisisse le véritable magicien parmi toutes les répliques.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Image miroir (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL97
Nuage puant
Nuage puant
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus de +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si la créature reste dans la zone d'effet du sortilège, elle est toujours susceptible d'être victime de ses effets.
Nuage puant
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus de +2, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si la créature reste dans la zone d'effet du sortilège, elle est toujours susceptible d'être victime de ses effets.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Nuage puant (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL98
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Force (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRL99
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une Toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,50 mètres (la même zone environ que la Boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. 
Toute créature située dans la zone d'effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une Toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,50 mètres (la même zone environ que la Boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. 
Toute créature située dans la zone d'effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Toile d'araignée (comme un lanceur de sorts de niveau 6) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA1
Œil de magicien
Œil de magicien
(Divination, Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 mètres dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien.
Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l'œil.
Œil de magicien
(Divination, Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 mètres dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien.
Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l'œil.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Œil de magicien (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA2
Surdité
Surdité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 54 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies.
Surdité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 54 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Surdité (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA3
Poussière scintillante
Poussière scintillante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.
Poussière scintillante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Poussière scintillante (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA5
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de créer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qu'il peut tenir en main à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent être lancés sur une cible à 80 mètres du lanceur avec un bonus de +5 au jet d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts à la créature touchée, plus 3 points de dégâts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par tour.
Minuscules météores de Melf
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de créer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qu'il peut tenir en main à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent être lancés sur une cible à 80 mètres du lanceur avec un bonus de +5 au jet d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts à la créature touchée, plus 3 points de dégâts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par tour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Minuscules météores de Melf (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA6
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Hantise (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA7
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

C'est la version 'combat' de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec.  De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur. 
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

C'est la version 'combat' de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec.  De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur. 
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Délivrance de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLA8
Contagion
Contagion
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 27 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse chez une créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.
Contagion
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 27 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse chez une créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Contagion (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLAI
Rayon débilitant
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Rayon débilitant (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLAJ
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Vision lointaine (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLAL
Feu solaire
Feu solaire
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort est identique à une Boule de feu : une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, à savoir 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le lanceur fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.
Feu solaire
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort est identique à une Boule de feu : une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, à savoir 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le lanceur fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Feu solaire (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLAUTO
Autographe
À  et ses amis, affectueusement. 
Larry, Darryl et Darryl.
À  et ses amis, affectueusement. 
Larry, Darryl et Darryl.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLB1
Poing serré de Bigby
Poing serré de Bigby
(Invocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de six rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.
Poing serré de Bigby
(Invocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de six rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Poing serré de Bigby (comme un lanceur de sorts de niveau 8) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLB2
Main broyante de Bigby
Main broyante de Bigby
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.
Main broyante de Bigby
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Main broyante de Bigby (comme un lanceur de sorts de niveau 9) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLB4
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Souhait (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (usage unique)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLDRA
Lettre
Nous avons de nouveau besoin de vos services, Drasus. On s'attend à une intrusion sur le site de notre mine de Bois-Manteau.
Vous devez accompagner Davaëorn sur le site et empêcher toute attaque ou intrusion de quiconque serait assez fou pour vous défier.
Votre salaire habituel est doublé en la circonstance. Si tout se passe bien, escomptez d'autres missions similaires.

Rieltar
Nous avons de nouveau besoin de vos services, Drasus. On s'attend à une intrusion sur le site de notre mine de Bois-Manteau.
Vous devez accompagner Davaëorn sur le site et empêcher toute attaque ou intrusion de quiconque serait assez fou pour vous défier.
Votre salaire habituel est doublé en la circonstance. Si tout se passe bien, escomptez d'autres missions similaires.

Rieltar

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLJALA
Parchemin d'annulation de sort de quête
Parchemin d'annulation de sort de quête
Parchemin d'annulation de sort de quête

PARAMÈTRES : 

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLKAR
Lettre
AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de , l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Cette offre a été communiquée à toutes les guildes appropriées.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime de 350 pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.
AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de , l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Cette offre a été communiquée à toutes les guildes appropriées.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime de 350 pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLNEI
Lettre
AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de , l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Considéré comme un redoutable adversaire, le sujet voyage sans nul doute entouré de compagnons bien équipés.

Cette offre a été communiquée à toutes les guildes appropriées.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime d'un montant de 680 pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.
AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de , l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Considéré comme un redoutable adversaire, le sujet voyage sans nul doute entouré de compagnons bien équipés.

Cette offre a été communiquée à toutes les guildes appropriées.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime d'un montant de 680 pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLPET
Parchemin de Transformation de la pierre en chair
Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.

PARAMÈTRES :

- Transmutation de la pierre en chair
Portée : 6 mètres
Zone d'effet : 1 créature
Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n'a rien d'agréable, à son état naturel. Il suffit d'approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- Dépétrifie la cible

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLTAR
Lettre
AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de , l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime d'un montant de 200 pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.
AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de , l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime d'un montant de 200 pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLVAIL
Lettre
Je combattrai demain le cœur lourd, sachant que je pourrai ne pas survivre. C'est la vie, et bien des imbéciles ont risqué leur vie pour beaucoup moins d'or qu'il m'a été promis. Mais comme je ne supporte pas l'idée de perdre les trésors acquis au prix d'un dur labeur, je m'écris ce mot qui doit servir de mémento au cas où une blessure me priverait de mes facultés. Ce risque existe, lors d'un combat avec un mage. Quenash, ma belle sainte déchue, détient ma cape en souvenir de moi. Quant à mon heaume, je me fie à ma ruse pour le cacher. Il gît où tous gisent, en un lieu au nom prédestiné. La cape devrait être là aussi, mais c'est ce à quoi tout le monde s'attend, et je ne tiens pas à leur faciliter la tâche.
Je combattrai demain le cœur lourd, sachant que je pourrai ne pas survivre. C'est la vie, et bien des imbéciles ont risqué leur vie pour beaucoup moins d'or qu'il m'a été promis. Mais comme je ne supporte pas l'idée de perdre les trésors acquis au prix d'un dur labeur, je m'écris ce mot qui doit servir de mémento au cas où une blessure me priverait de mes facultés. Ce risque existe, lors d'un combat avec un mage. Quenash, ma belle sainte déchue, détient ma cape en souvenir de moi. Quant à mon heaume, je me fie à ma ruse pour le cacher. Il gît où tous gisent, en un lieu au nom prédestiné. La cape devrait être là aussi, mais c'est ce à quoi tout le monde s'attend, et je ne tiens pas à leur faciliter la tâche.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLZHA
Parchemin
J'ai une tâche pour vous et ceux que vous avez choisis.
Vous, fidèle entre les fidèles, devez tenir bon à ma place.
Je vous assure que je ne mépriserais pas votre dévotion en vous confiant un simple poste de sentinelle. Cette tâche revêt à mes yeux, et donc aux vôtres, une importance toute particulière.
 me pose un grave problème.
Résolvez ce problème, et vous aurez droit à ma reconnaissance.
Telle est votre tâche.
L'échec n'est pas une option.

Sarevok
J'ai une tâche pour vous et ceux que vous avez choisis.
Vous, fidèle entre les fidèles, devez tenir bon à ma place.
Je vous assure que je ne mépriserais pas votre dévotion en vous confiant un simple poste de sentinelle. Cette tâche revêt à mes yeux, et donc aux vôtres, une importance toute particulière.
 me pose un grave problème.
Résolvez ce problème, et vous aurez droit à ma reconnaissance.
Telle est votre tâche.
L'échec n'est pas une option.

Sarevok

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
SCRLZY
Convocation de vache
Convocation de vache
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Décapite les créatures externes au groupe

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SCRLZZ
Convocation de vache
Convocation de vache
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Convocation de vache (comme un lanceur de sorts de niveau 5)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
SHLD01
Rondache 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD01A
Rondache 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD02
Rondache +1 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD02A
Rondache +1 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD02P
Pavois de qualité supérieure
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. Ce pavois est de particulièrement bonne qualité, et se révèle plus léger et moins encombrant en combat.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. Ce pavois est de particulièrement bonne qualité, et se révèle plus léger et moins encombrant en combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
SHLD03
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 8
SHLD03A
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 7
SHLD03P
Écu de qualité supérieure
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Cet écu est de particulièrement bonne qualité, et se révèle plus léger et moins encombrant en combat.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 8 en Force

Poids : 4
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Cet écu est de particulièrement bonne qualité, et se révèle plus léger et moins encombrant en combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 4
SHLD04
Écu +1 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Mais ce désavantage est compensé par la magie qui se dégage de ce bouclier, et qui procure un bonus de +1 à la classe d'armure du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Mais ce désavantage est compensé par la magie qui se dégage de ce bouclier, et qui procure un bonus de +1 à la classe d'armure du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
SHLD04A
Écu +1 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Mais ce désavantage est compensé par la magie qui se dégage de ce bouclier, et qui procure un bonus de +1 à la classe d'armure du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Mais ce désavantage est compensé par la magie qui se dégage de ce bouclier, et qui procure un bonus de +1 à la classe d'armure du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
SHLD04P
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 7
SHLD05
Pavois 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 15
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 15
SHLD05A
Pavois 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 15
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 15
SHLD05P
La Bénédiction de Corvyr
La Bénédiction de Corvyr
Ce bouclier a été utilisé par le haut paladin Corvyr durant l'assaut d'une célèbre forteresse morte-vivante. Bien après que ses compagnons soient tombés, il s'est écoulé des jours durant lesquels il a combattu un nombre apparemment infini de morts-vivants avant d'être finalement vaincu. La tour fut plus tard nettoyée à l'aide d'un certain cube magique de toute présence morte-vivante, c'est alors que le bouclier fut retrouvé. N'étant auparavant qu'une simple pièce d'équipement basique, ce bouclier a semble-t-il absorbé une partie de la résolution et de la volonté des derniers jours de Corvyr.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- constitution : +1
- jets de sauvegarde contre la mort : 150 %

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
La Bénédiction de Corvyr
Ce bouclier a été utilisé par le haut paladin Corvyr durant l'assaut d'une célèbre forteresse morte-vivante. Bien après que ses compagnons soient tombés, il s'est écoulé des jours durant lesquels il a combattu un nombre apparemment infini de morts-vivants avant d'être finalement vaincu. La tour fut plus tard nettoyée à l'aide d'un certain cube magique de toute présence morte-vivante, c'est alors que le bouclier fut retrouvé. N'étant auparavant qu'une simple pièce d'équipement basique, ce bouclier a semble-t-il absorbé une partie de la résolution et de la volonté des derniers jours de Corvyr.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : +50 %
- Constitution : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
SHLD06
Pavois +1 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 14 en Force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2, +3 contre les projectiles

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 12
SHLD06A
Pavois +1 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 14 en Force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2, +3 contre les projectiles

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 12
SHLD06P
Bouclier rouge +1, +4 contre les monstres
Le Bouclier Rouge
On sait peu de choses sur ce bouclier, si ce n'est qu'il a été fabriqué au Wealdath et qu'il semble avoir été enchanté spécifiquement pour combattre les monstres errants. Si sa qualité supérieure et ses enchantements en font une excellente pièce d'équipement, son véritable potentiel se révèle lorsque son propriétaire combat les monstres habitant Féérûne.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- +1 au TAC0 et +4 à la classe d'armure contre les ennemis de nature monstrueuse

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
Le Bouclier Rouge
On sait peu de choses sur ce bouclier, si ce n'est qu'il a été fabriqué au Wealdath et qu'il semble avoir été enchanté spécifiquement pour combattre les monstres errants. Si sa qualité supérieure et ses enchantements en font une excellente pièce d'équipement, son véritable potentiel se révèle lorsque son propriétaire combat les monstres habitant Féérûne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
SHLD07
Bouclier des étoiles déchues +1 
Le Bouclier des Étoiles Déchues
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2,  bonus de +5 contre les projectiles

Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Le Bouclier des Étoiles Déchues
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2, +7 contre les projectiles

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 12
SHLD07A
Bouclier des étoiles déchues +1 
Le Bouclier des Étoiles Déchues
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2,  bonus de +5 contre les projectiles

Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Le Bouclier des Étoiles Déchues
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2, +7 contre les projectiles

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 12
SHLD07P
La Vengeance de Sartessa +1
La Vengeance de Sartessa
Il s'agit du bouclier personnel de Sartessa, une rôdeuse demie-elfe du Bois des Dents Acérées. Dès son jeune âge, Sartessa a reçu un appel divin la pressant de restaurer la paix sur la Côte des Épées en ces temps troublés, ce qui l'a amenée à voyager jusqu'à Luskan. Proche du but de son voyage, Sartessa a été trahie par son compagnon de longue-date et forcée de le tuer en se défendant contre ses assauts. À la suite de quoi elle a forgé ce bouclier, imprégné de sa détermination amère à accomplir sa quête tout en sachant que seule, elle ne pouvait qu'y trouver la mort. De puissants enchantements ont été placés sur cet objet pour l'empêcher de tomber entre de mauvaises mains, et même si certains se sont dissipés avec le temps, il serait vain à qui que ce soit qui ne lui ressemble ni en corps ni en esprit de tenter de le porter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2, +4 contre les projectiles, les humanoïdes, les adversaire de sexe masculin et les créatures charmées ou contrôlées
- aura nettoyée
- protection contre les attaques sournoises
- protection contre la mort
- meilleures chances de coups critiques

Nécessite : 3 en Force, 12 en Charisme

Poids : 5
La Vengeance de Sartessa
Il s'agit du bouclier personnel de Sartessa, une rôdeuse demie-elfe du Bois des Dents Acérées. Dès son jeune âge, Sartessa a reçu un appel divin la pressant de restaurer la paix sur la Côte des Épées en ces temps troublés, ce qui l'a amenée à voyager jusqu'à Luskan. Proche du but de son voyage, Sartessa a été trahie par son compagnon de longue-date et forcée de le tuer en se défendant contre ses assauts. À la suite de quoi elle a forgé ce bouclier, imprégné de sa détermination amère à accomplir sa quête tout en sachant que seule, elle ne pouvait qu'y trouver la mort. De puissants enchantements ont été placés sur cet objet pour l'empêcher de tomber entre de mauvaises mains, et même si certains se sont dissipés avec le temps, il serait vain à qui que ce soit qui ne lui ressemble ni en corps ni en esprit de tenter de le porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2, +4 contre les projectiles, les créatures charmées, les créatures contrôlées, les hommes et les humanoïdes
- Chance de coup critique : +35 %
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures charmées, les créatures contrôlées, les hommes et les humanoïdes
- Immunité aux attaques sournoises
- Protection contre la mort définitive
- Paralyse les hommes
- Permet de lancer plusieurs sorts par round

Nécessite : 
- 3 en Force
- 12 en Charisme

Poids : 5
SHLD08
Targe
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD08A
Targe
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD08P
La Contingence de Tarloc +1
La Contingence de Tarloc
D'aucuns disent parfois que seule une attitude positive peut suffire à la victoire. Le point de vue du créateur de ce bouclier, un sorcier elfe noir durant sa vie, et une liche terrifiante durant sa mort, diffère drastiquement. Considérant comme inacceptable la faiblesse des praticiens des arcanes et leur impossibilité de porter des pièces d'armure décentes, il s'est mis à fabriquer ce bouclier, pour le cas où la pire des situations se présenterait à lui... ce qui a de grandes chances de se produire lorsqu'un mage est coincé au combat rapproché. Depuis lors, les puissants enchantements de ce bouclier ont sauvé la vie de ses innombrables propriétaires successifs, ou leur a permis de prendre une fuite inespérée, bien souvent au dépends de leurs compagnons de route.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- lance bouclier de feu (bleu) sur le porteur en combat
- le porteur a 20 % de chance de recouvrer des sorts lorsqu'il est gravement blessé
- le porteur a 5 % de chance de devenir invisible s'il est touché en combat
- si le porteur est très gravement blessé ou rendu impuissant, l'objet le protège avec une Sphère résistante d'Otiluke

Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
La Contingence de Tarloc
D'aucuns disent parfois que seule une attitude positive peut suffire à la victoire. Le point de vue du créateur de ce bouclier, un sorcier elfe noir durant sa vie, et une liche terrifiante durant sa mort, diffère drastiquement. Considérant comme inacceptable la faiblesse des praticiens des arcanes et leur impossibilité de porter des pièces d'armure décentes, il s'est mis à fabriquer ce bouclier, pour le cas où la pire des situations se présenterait à lui... ce qui a de grandes chances de se produire lorsqu'un mage est coincé au combat rapproché. Depuis lors, les puissants enchantements de ce bouclier ont sauvé la vie de ses innombrables propriétaires successifs, ou leur a permis de prendre une fuite inespérée, bien souvent au dépends de leurs compagnons de route.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Lorsque le porteur subit des dégâts ; Lance le sort « Bouclier de feu (bleu) » sur le porteur
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; Lance le sort « Sphère résistante d'Otiluke » sur le porteur
- Lorsque le porteur est rendu impuissant ; Lance le sort « Sphère résistante d'Otiluke » sur le porteur
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 50 % ; 21 % de chances de remettre en mémoire 1 sort divin de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau au porteur de manière permanente
- 6 % de chances
  - Lorsque le porteur est touché ; de lancer « Invisibilité améliorée » sur le porteur pendant 1 tour
  - Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 50 % ; de remettre en mémoire 1 sort divin de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau au porteur de manière permanente

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 6
SHLD09
Targe
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD09A
Targe
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD09P
Bouclier de dévotion +1
Le Bouclier de Dévotion
Ce bouclier a été utilisé par une lignée de paladins de Velen, qui utilisaient des boucliers tels que celui-ci au cours d'expéditions montées sur les îles Nélanthères sous le patronage de Torm. L'histoire a surtout retenu leurs armures mémorables, qui les ont fait connaître sous le nom des Cavaliers Rouges, leur volonté sans faille et leur résistance. Ils représentaient une force vitale dans l'établissement de la paix de la région. Bien qu'ils se soient depuis longtemps dispersés, leur héritage est hautement recherché, car des traces de leur bénédiction infuse toujours les pièces d'armure qu'ils utilisaient, octroyant à leur porteur des pouvoirs divins et une résistance accrue.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- points de vie : +10 %
- permet de lancer un sort supplémentaire des niveaux 1 à 3

Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
Le Bouclier de Dévotion
Ce bouclier a été utilisé par une lignée de paladins de Velen, qui utilisaient des boucliers tels que celui-ci au cours d'expéditions montées sur les îles Nélanthères sous le patronage de Torm. L'histoire a surtout retenu leurs armures mémorables, qui les ont fait connaître sous le nom des Cavaliers Rouges, leur volonté sans faille et leur résistance. Ils représentaient une force vitale dans l'établissement de la paix de la région. Bien qu'ils se soient depuis longtemps dispersés, leur héritage est hautement recherché, car des traces de leur bénédiction infuse toujours les pièces d'armure qu'ils utilisaient, octroyant à leur porteur des pouvoirs divins et une résistance accrue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 1er et 2ème niveau
- Classe d'armure : +2
- Points de vie : +10 %

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 6
SHLD10
Targe
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD10A
Targe
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD11
Rondache 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD11A
Rondache 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD12
Rondache 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD12A
Rondache 
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SHLD13
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 8
SHLD13A
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 7
SHLD14
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 8
SHLD14A
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 7
SHLD15
Pavois 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 15
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 15
SHLD15A
Pavois 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 15
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 15
SHLD16
Pavois 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 15
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 15
SHLD16A
Pavois 
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 15
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1, +2 contre les projectiles

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 15
SHLD17
Targe +1
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD19
Bouclier de Pellan +2
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore rehaussée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore rehaussée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
SHLD19A
Bouclier de Pellan +2
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore rehaussée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore rehaussée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
SHLD20
Targe de Kiel
La Targe de Kiel
Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la dextérité de celui qui la porte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- dextérité : +1
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
La Targe de Kiel
Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la dextérité de celui qui la porte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles
- Dextérité : +1

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD28
Rondache +2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- classe d'armure : +3
- ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SHLD29
Écu +2
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taërom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +3

Nécessite : 12 en Force

Poids : 5
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taërom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 5
SHLD30
Pavois +2
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3, +1 supplémentaire contre les projectiles

Nécessite :
 10 en Force

Poids : 4
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
SHLD30A
Pavois +2
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3, +1 supplémentaire contre les projectiles

Nécessite :
 10 en Force

Poids : 4
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
SHLD31A
Le Bras de Gorm +3
Le Bras de Gorm
Ce pavois en sombracier nain offre une meilleure protection que la plupart des armures. Ce bouclier a été forgé et enchanté dans un seul et unique but : protéger son porteur en combat, ce qui peut sembler redondant à première vue mais devient plus clair lorsque l'on considère les sacrifices qui ont été faits pour y arriver. Beaucoup plus lourd que la plupart des boucliers de cette taille et nimbé d'une aura d'anti-magie, il est encombrant à utiliser en plein combat, et rend l'incantation de sorts virtuellement impossible.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +5
- résistance à la magie : +50 %
- empêche le lancement de sorts

Nécessite : 17 en Force

Poids : 20
Le Bras de Gorm
Ce pavois en sombracier nain offre une meilleure protection que la plupart des armures. Ce bouclier a été forgé et enchanté dans un seul et unique but : protéger son porteur en combat, ce qui peut sembler redondant à première vue mais devient plus clair lorsque l'on considère les sacrifices qui ont été faits pour y arriver. Beaucoup plus lourd que la plupart des boucliers de cette taille et nimbé d'une aura d'anti-magie, il est encombrant à utiliser en plein combat, et rend l'incantation de sorts virtuellement impossible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5
- Résistance à la magie : +50 %
- Empêche le porteur de lancer des sorts

Nécessite : 
- 17 en Force

Poids : 20
SHLD32
Écu 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Nécessite : 12 en Force

Poids : 8
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5
- Jets de sauvegarde : +1

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 8
SHLD33
Le Bouclier de Buckley
Le Bouclier de Buckley
Un rectangle en cuir de mammouth constitue ce petit bouclier. Aucun nettoyage ne peut dissiper la puanteur et la décrépitude de cet emblème mal tanné, et néanmoins, ce bouclier malodorant fortifie efficacement son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- constitution : +1
- classe d'armure : +1
- ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite : 4 en force

Poids : 2
Le Bouclier de Buckley
Un rectangle en cuir de mammouth constitue ce petit bouclier. Aucun nettoyage ne peut dissiper la puanteur et la décrépitude de cet emblème mal tanné, et néanmoins, ce bouclier malodorant fortifie efficacement son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles
- Constitution : +1

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SLNG01
Fronde
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES :

Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
SLNG02
Fronde +1 
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +1
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
SLNG03
La Boute-dragon d'Arla +3
La Boute-Dragon d'Arla
Nul ne connaît aussi bien que les Petites-gens la valeur d'une pierre bien lancée lors d'une confrontation avec un ennemi de taille supérieure. Cette arme-ci appartenait à Arla Aupassûr, une jeune femme du Petit-peuple qui, comme d'autres, quitta la chaleur de son foyer en quête d'aventures. La légende décrit la minuscule Arla lançant avec cette fronde un caillou bien aiguisé dans le crâne d'un dragon vert en plein vol ; mais dans une autre taverne, l'histoire change un peu et le caillou frappe carrément l'arrière-train du dragon, pour donner un effet plus comique que mortel. Les Petites-gens semblent préférer souvent la drôlerie à la précision historique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
La Boute-Dragon d'Arla
Nul ne connaît aussi bien que les Petites-gens la valeur d'une pierre bien lancée lors d'une confrontation avec un ennemi de taille supérieure. Cette arme-ci appartenait à Arla Aupassûr, une jeune femme du Petit-peuple qui, comme d'autres, quitta la chaleur de son foyer en quête d'aventures. La légende décrit la minuscule Arla lançant avec cette fronde un caillou bien aiguisé dans le crâne d'un dragon vert en plein vol ; mais dans une autre taverne, l'histoire change un peu et le caillou frappe carrément l'arrière-train du dragon, pour donner un effet plus comique que mortel. Les Petites-gens semblent préférer souvent la drôlerie à la précision historique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
SLNG04
Fronde +2
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectiles)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 0
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
SLNG10
Fronde +3
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectiles)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 0
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
SLNG11
Fronde de précision infaillible +1
La Fronde de Précision Infaillible
Dandifox était un des plus grands héros de l'hin, des petites-gens aussi connus sous le nom de petites-personnes. Caché dans la forêt, il rançonnait de riches caravanes pour "une dîme" qu'il distribuait aux plus pauvres. Le voleur héroïque a finalement rencontré la mort au bout de la pointe de la lance d'un garde, mais pas avant que ce dernier n'ait appris à craindre et détester sa précision infaillible.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
La Fronde de Précision Infaillible
Dandifox était un des plus grands héros de l'hin, des petites-gens aussi connus sous le nom de petites-personnes. Caché dans la forêt, il rançonnait de riches caravanes pour "une dîme" qu'il distribuait aux plus pauvres. Le voleur héroïque a finalement rencontré la mort au bout de la pointe de la lance d'un garde, mais pas avant que ce dernier n'ait appris à craindre et détester sa précision infaillible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
SPER01
Lance 
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
SPER01Q
Lance de qualité
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
SPER02
Lance +1 
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
SPER03
La Morsure sournoise +3 
La Morsure Sournoise
Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la Morsure Sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure Sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- 3 points de dégâts perforants infligés au porteur pour chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La Morsure Sournoise
Cette arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la Morsure Sournoise attaque aussi le porteur. À chaque attaque, la Morsure Sournoise s'en prend donc tant à son possesseur qu'à son ennemi. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants au porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
SPER04
Javeline
La javeline est un type de lance légère destinée à être utilisée à distance, et bénéficiant souvent d'une pointe plus étroite. Même si cela rend l'arme moins puissante et résistante en combat rapproché, son efficacité devient mortelle si elle est utilisée en tant qu'arme à distance.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La javeline est un type de lance légère destinée à être utilisée à distance, et bénéficiant souvent d'une pointe plus étroite. Même si cela rend l'arme moins puissante et résistante en combat rapproché, son efficacité devient mortelle si elle est utilisée en tant qu'arme à distance.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (usage unique) : 
- À distance

Dégâts : 1d6
Type de dégâts (À distance) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
SPER05
Lance +2
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SPER06
Lance +3
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance 
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 3
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
STAF01
Bâton 
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
STAF02
Bâton +1 
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.


PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
STAF03
Bâton 
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
STAF05
Bâton de contrecoup +3
Le Bâton de Contrecoup
Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition à Féérûne. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume donc de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +9 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 3 en Force

Poids : 4
Le Bâton de Contrecoup
Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition à Féérûne. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume donc de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +9 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 4
STAF06
Bâton-masse d'armes +2
Cette arme ressemble à première vue à un simple grand bâton de marche mais il en émane une très faible aura de transmutation magique. Le fait de prononcer le mot de commande transforme le bâton pour lui donner les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a probablement été conçu pour les clercs et les druides mais cela n'empêche pas son utilisation par d'autres.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2 
Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 4
Cette arme ressemble à première vue à un simple grand bâton de marche mais il en émane une très faible aura de transmutation magique. Le fait de prononcer le mot de commande transforme le bâton pour lui donner les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a probablement été conçu pour les clercs et les druides mais cela n'empêche pas son utilisation par d'autres.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 4
STAF07
Bâton-épieu +2
Le Bâton-Épieu
Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2 
Dégâts : 1d8 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Le Bâton-Épieu
Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
STAF08
Bâton d'Aule +3
Le Bâton d'Aule
Ce bâton finement sculpté se trouvait dans le butin pris aux envahisseurs de la Tour de Durlag. Très efficace au combat, il appartenait apparemment à un jeteur de sorts qui aimait être en première ligne. Malgré sa structure interne, apparemment en fer, il pèse à peu près le même poids qu'une arme normale de ce type. Une partie de l'enchantement vient du cuir fixé sur son manche, il s'agit sans doute de la peau d'une créature guerrière. Quand on sait les goûts et les penchants des assaillants de cette Tour, cette peau pourrait bien venir de n'importe quoi... ou n'importe qui.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le Bâton d'Aule
Ce bâton finement sculpté se trouvait dans le butin pris aux envahisseurs de la Tour de Durlag. Très efficace au combat, il appartenait apparemment à un jeteur de sorts qui aimait être en première ligne. Malgré sa structure interne, apparemment en fer, il pèse à peu près le même poids qu'une arme normale de ce type. Une partie de l'enchantement vient du cuir fixé sur son manche, il s'agit sans doute de la peau d'une créature guerrière. Quand on sait les goûts et les penchants des assaillants de cette Tour, cette peau pourrait bien venir de n'importe quoi... ou n'importe qui.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
STAF18
Bâton +2
Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
STAF25
L'Ossificateur
Bâton Maudit de Pétrification : L'Ossificateur
La surface de cette hampe de deux mètres ressemble plus à de la pierre qu'à du bois, mais entre les mains d'un connaisseur, il se révèle moins lourd qu'un bâton de chêne. Sur sa longueur se dessinent des images fantomatiques d'ennemis passés dans des positions défensives, apparaissant comme s'ils avaient été soudainement transformés en pierre. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- lance Peau d'écorce sur la cible à chaque attaque réussie

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Bâton Maudit de Pétrification : L'Ossificateur
La surface de cette hampe de deux mètres ressemble plus à de la pierre qu'à du bois, mais entre les mains d'un connaisseur, il se révèle moins lourd qu'un bâton de chêne. Sur sa longueur se dessinent des images fantomatiques d'ennemis passés dans des positions défensives, apparaissant comme s'ils avaient été soudainement transformés en pierre. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- Lance instantanément « Peau d'écorce » sur la cible

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
STAFN1
Bâton de Neera +1
Ce bâton finement ciselé et gravé a été "amélioré" par Neera elle-même. Elle avait l'intention de fabriquer un bâton qui pourrait déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque le bâton touche une cible, il y a 10 % de chances que la cible ou le propriétaire subisse un point de dégâts du feu.

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Ce bâton finement ciselé et gravé a été "amélioré" par Neera elle-même. Elle avait l'intention de fabriquer un bâton qui pourrait déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chances
  - d'infliger 1 points de dégâts de feu au porteur
  - d'infliger 1 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
SW1H01
Épée bâtarde 
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde 
Type: arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 10
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances 
  - de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)
  - de retirer « Épée bâtarde  » de l'inventaire du porteur (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 2d4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 10
SW1H01Q
Épée bâtarde de qualité
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde 
Type: arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 10
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 2d4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 10
SW1H02
Épée bâtarde +1 
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Celle-ci en particulier est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Celle-ci en particulier est magique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 9
SW1H03
Kondar +1
Kondar
En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les métamorphes
Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
Kondar
En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +3 contre les lycanthropes et les doppelgängers
- TAC0 : +2 contre les doppelgängers et les lycanthropes

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les lycanthropes et les doppelgängers

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 8
SW1H04
Épée longue 
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H04Q
Épée longue de qualité
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H05
Épée longue +1 
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H05S
Épée longue +1 
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H06
Varscona +2 
Varscona
Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2, +1 dégât de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type: arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Varscona
Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H07
Épée courte 
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H07Q
Épée courte de qualité
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H08
Épée courte +1 
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Cette lame est magique, et dispose d'une précision et de dégâts accrus.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type: arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Cette lame est magique, et dispose d'une précision et de dégâts accrus.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H09
L'Épée qui siffle +2 
L'Épée qui Siffle
Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron humain. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d'âme. C'était un forgeron d'armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le petit homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu'une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l'homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l'offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l'oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l'épée dans son voyage.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
L'Épée qui Siffle
Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron humain. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d'âme. C'était un forgeron d'armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le petit homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu'une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l'homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l'offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l'oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l'épée dans son voyage.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 2
SW1H10
La Lame de l'ombre +3 
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
SW1H12
Épée longue de Hull
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H13
Lame de lune +3
La Lame de Lune
Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type: arme à une main

Poids : 3
La Lame de Lune
Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 3
SW1H15
Glacemort +3
Glacemort
Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en Force

Poids : 4
Glacemort
Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 4
SW1H16
Étincelle +3
Étincelle
Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom de "Étincelle". C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type: arme à une main
Nécessite : 8 en Force, alignement bon

Poids : 4
Étincelle
Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom de "Étincelle". C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 4
SW1H17
Épée courte de Perdué
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H18
Épée de Baldurien
L'Épée de Baldurien
Cette arme stylisée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4 contre les lycanthropes
Dégâts : 2d4, +4 contre les lycanthropes
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 12 en Force

Poids : 12
L'Épée de Baldurien
Cette arme stylisée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +4 contre les lycanthropes
- TAC0 : +4 contre les lycanthropes

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les lycanthropes

Niveau d'enchantement : +1
Dégâts : 2d4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 12
SW1H19
La Revanche du vampire +1
La Revanche du Vampire
Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l'indique, la lame est vampirique, mais d'une manière différente de ce qu'on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l'arme est maudite : impossible de s'en défaire, car l'utilisateur perd à ce point ses esprits qu'il ne songe même pas à essayer de s'en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- répercussions négatives sur les facultés intellectuelles... Je crois... euh...
- ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- inflige des dégâts à son utilisateur et guérit la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6

Poids : 4
La Revanche du Vampire
Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l'indique, la lame est vampirique, mais d'une manière différente de ce qu'on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l'arme est maudite : impossible de s'en défaire, car l'utilisateur perd à ce point ses esprits qu'il ne songe même pas à essayer de s'en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Intelligence : -1

Capacités de combat : 
- Transfert 9 points de dégâts tranchants à la cible
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez le porteur pendant 1 tour

TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H20
Cimeterre
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérûne. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le "shamshir", comme on l'appelait à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérûne. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le "shamshir", comme on l'appelait à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
SW1H22
Cimeterre +1
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérûne. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le "shamshir", comme on l'appelait à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable mais en général plus efficace et mortel au combat. Cette arme est également dotée de pouvoirs magiques pour compléter le talent de celui qui la manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérûne. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le "shamshir", comme on l'appelait à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable mais en général plus efficace et mortel au combat. Cette arme est également dotée de pouvoirs magiques pour compléter le talent de celui qui la manie.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
SW1H23
La Serre de Rashad +2
La Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
La Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
SW1H24
La Terre brûlée +1
Langue de Feu +1 : La Terre Brûlée
Padhiver n'a pas toujours été chaud et le grand Anauroch asséché... ou du moins c'est ce qu'on dit. Mais seules quelques traces de cette époque nous sont parvenues et parmi elles, les vestiges identifiables sont très rares. Il est cependant facile de deviner la fonction de "Terre Brûlée" : elle brûle ses victimes d'un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu'elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme a l'air tout à fait utilisable, mais au niveau de l'équilibre et du maintien, quelque chose ne va pas. Elle pèse un peu sur l'avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne joue apparemment pas sur les performances des guerriers, mais on ne peut s'empêcher d'avoir l'impression que cette arme n'a pas été conçue pour eux... ni pour tout autre humanoïde.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1, +1 de feu, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre les créatures du froid, +4 contre les morts-vivants
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Langue de Feu +1 : La Terre Brûlée
Padhiver n'a pas toujours été chaud et le grand Anauroch asséché... ou du moins c'est ce qu'on dit. Mais seules quelques traces de cette époque nous sont parvenues et parmi elles, les vestiges identifiables sont très rares. Il est cependant facile de deviner la fonction de "Terre Brûlée" : elle brûle ses victimes d'un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu'elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme a l'air tout à fait utilisable, mais au niveau de l'équilibre et du maintien, quelque chose ne va pas. Elle pèse un peu sur l'avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne joue apparemment pas sur les performances des guerriers, mais on ne peut s'empêcher d'avoir l'impression que cette arme n'a pas été conçue pour eux... ni pour tout autre humanoïde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +2 contre les lycanthropes et les trolls
- Niveau d'enchantement : +3 contre les loups des glaces
- Niveau d'enchantement : +4 contre les morts-vivants
- TAC0 : +1 contre les lycanthropes et les trolls
- TAC0 : +3 contre les morts-vivants
- TAC0 : +2 contre les loups des glaces

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 3 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les loups des glaces
- Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les lycanthropes et les trolls

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
SW1H34
Albruin +1
Albruin
Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité au poison

Capacités de charge :
- Détection de l'invisibilité une fois par jour

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 8
Albruin
Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à l'empoisonnement

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Détection de l'invisibilité
  Dissipe l'invisibilité des créatures dans la zone d'effet (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 8
SW1H41
Épée longue + 2
Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
SW1H42
Épée bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 7
SW1H43
Katana
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 6
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 6
SW1H44
Katana +1
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 5
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 5
SW1H46
Wakizashi
Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H47
Wakizashi +1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérûne, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérûne, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
SW1H48
Ninjatō
L'épée du ninja, le ninjatō est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninjatō est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
L'épée du ninja, le ninjatō est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninjatō est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 5
SW1H49
Ninjatō +1
Saïto Kagizu, ou 'le Chat de l'est', comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérûne. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient 'appropriées' auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Saïto Kagizu, ou 'le Chat de l'est', comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérûne. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient 'appropriées' auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H52
Cimeterre +3
La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 3
La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 3
SW1H53
Oui, vous êtes libre.
Non, retournez au travail maintenant !
Non, retournez au travail maintenant !

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H55
Katana +2
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H74
Épée courte +3
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 1
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 1
SW1H78
Drusus +1
Drusus
La Drusus est une épée courte d'une qualité exceptionnelle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main 
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Drusus
La Drusus est une épée courte d'une qualité exceptionnelle.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
SW1H79
Harrower +1
Harrower
Cette épée longue à double tranchant émet une lueur blanche, même à la lumière du plus rouge des flambeaux. Les runes Dethek le long de la lame lui suggèrent le nom d’ "Harrower", une arme utilisée par Ariabel d’Eauprodonde, une paladine de Lathandre qui porta jadis l’épée contre le vampire Zerafex et ses serviteurs impies. Ariabel n’a pas survécu à l’affrontement, mais des décennies plus tard, une équipe de pilleurs de tombe du Téthyr récupéra l’épée dans la crypte où elle était tombée. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les mort-vivants
Dégâts : 1d8 +1, +3 contre les mort-vivants
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Harrower
Cette épée longue à double tranchant émet une lueur blanche, même à la lumière du plus rouge des flambeaux. Les runes Dethek le long de la lame lui suggèrent le nom d’ "Harrower", une arme utilisée par Ariabel d’Eauprodonde, une paladine de Lathandre qui porta jadis l’épée contre le vampire Zerafex et ses serviteurs impies. Ariabel n’a pas survécu à l’affrontement, mais des décennies plus tard, une équipe de pilleurs de tombe du Téthyr récupéra l’épée dans la crypte où elle était tombée. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau d'enchantement : +3 contre les morts-vivants
- TAC0 : +2 contre les morts-vivants

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1P01
Le Tranchant de la vipère +2
Le Tranchant de la Vipère
Cette relique immensément puissante est aussi enchantée qu'elle est maudite. Sa lame exsude un liquide visqueux, vert et à l'odeur capiteuse. La garde et le pommeau de l'épée sont recouverts d'épines qui en rendent difficile le maniement en combat. Si l'on en juge par les traces de sang séché qui les recouvrent, nombreux sont ceux qui s'y sont pourtant essayés, et vous ne pouvez réprimer une certaine curiosité de votre part. Si l'on a dit de cette arme qu'elle appartenait à l'origine à une reine méduse pendant un âge oublié depuis longtemps par les anciens dieux eux-mêmes, ses origines exactes ont été oubliées avec le temps. Quelle que soit sa provenance, elle a depuis été entre de nombreuses mains, même si la plupart n'étaient pas forcément vivantes. Les histoires qui courent au sujet de tous ses anciens propriétaires racontent qu'ils ont rencontré une fin brutale, et qu'aucun d'entre eux n'a jamais fait le bien autour de lui.

PARAMÈTRES :

Maudite :
- constitution : -1 (permanent)
- points de vie maximum : -10 %
- intolérance aux potions de soins communes
- le porteur risque de s'empoisonner en combat
- le porteur risque d'être sujet à une rage de sang
- peut causer des éruptions de magie entropique aux porteurs utilisant la magie

Capacités d'équipement :
- dextérité : +2
- +1 attaque par round
- dégâts d'attaque sournoise améliorés
- régénération temporaire lors d'un coup critique

Capacités de combat :
- détruit instantanément les morts-vivants de moindre puissance
- peut pétrifier l'adversaire sur une attaque portée avec succès
- peut renverser l'adversaire
- peut empoisonner la cible sur une attaque portée avec succès
- le poison peut paralyser les adversaires humanoïdes
- le poison peut submerger les créatures simples d'esprit, et les rendre temporairement vulnérables à la suggestion

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Le Tranchant de la Vipère
Cette relique immensément puissante est aussi enchantée qu'elle est maudite. Sa lame exsude un liquide visqueux, vert et à l'odeur capiteuse. La garde et le pommeau de l'épée sont recouverts d'épines qui en rendent difficile le maniement en combat. Si l'on en juge par les traces de sang séché qui les recouvrent, nombreux sont ceux qui s'y sont pourtant essayés, et vous ne pouvez réprimer une certaine curiosité de votre part. Si l'on a dit de cette arme qu'elle appartenait à l'origine à une reine méduse pendant un âge oublié depuis longtemps par les anciens dieux eux-mêmes, ses origines exactes ont été oubliées avec le temps. Quelle que soit sa provenance, elle a depuis été entre de nombreuses mains, même si la plupart n'étaient pas forcément vivantes. Les histoires qui courent au sujet de tous ses anciens propriétaires racontent qu'ils ont rencontré une fin brutale, et qu'aucun d'entre eux n'a jamais fait le bien autour de lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Attaque par round : +1
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +50 %
- Points de vie : -10 %
- Dextérité : +2
- Constitution : -1 de manière permanente, persiste après la mort
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; Régénère 3 points de vie par seconde au porteur pendant 7 rounds
- Empêche d'utiliser « Potion de soins supérieurs, Potion de grands soins et Potion de soins »

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 5 ou inférieur) (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 17 % de chances de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler) (Inefficace à 82 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 16 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (Inefficace à 56 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 11 % de chances de repousser la cible à 6,5 mètres de l'endroit visé pendant 1 seconde (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 10 % de chances de paralyser les humanoïdes pendant 7 secondes (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 6 % de chances de charmer les monstres pendant 1 tour (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- En combat ; 6 % de chances de provoquer la folie du berserker chez le porteur pendant 15 secondes (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 6 % de chances que le prochain sort lancé par le porteur déclenche un hiatus entropique (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 4 % de chances de pétrifier la cible (Inefficace à 17 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 3 % de chances
  - d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (Inefficace à 56 % contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'empoisonner le porteur, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW2H01
Épée à deux mains 
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (tranchant)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer)

Dégâts : 1d10 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 15
SW2H02
Épée à deux mains +1 
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 12
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 12
SW2H03
Épée maudite berserker +3
Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou bien qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, dans tous les sens du terme... Il faut un sort de Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- l'utilisateur devient fou furieux pendant les combats
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou bien qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, dans tous les sens du terme... Il faut un sort de Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 15
SW2H06
Fléau d'araignée +2
Le Fléau d'Araignée
À l'origine, le Fléau d'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée

TAC0 : +2 
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Le Fléau d'Araignée
À l'origine, le Fléau d'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Action libre

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 10
SW2H07
Le Bord du monde +3
Le Bord du Monde
Il s'agit d'une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l'ont utilisée contre d'innombrables ennemis et le sang qu'elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L'histoire n'admet pas qu'une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu'un grand chef ait navigué jusqu'aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 9
Le Bord du Monde
Il s'agit d'une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l'ont utilisée contre d'innombrables ennemis et le sang qu'elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L'histoire n'admet pas qu'une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu'un grand chef ait navigué jusqu'aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 9
SW2H07A
Le Bord du monde +3
Le Bord du Monde
Il s'agit d'une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l'ont utilisée contre d'innombrables ennemis et le sang qu'elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L'histoire n'admet pas qu'une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu'un grand chef ait navigué jusqu'aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 9
Le Bord du Monde
Il s'agit d'une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l'ont utilisée contre d'innombrables ennemis et le sang qu'elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L'histoire n'admet pas qu'une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu'un grand chef ait navigué jusqu'aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 9
SW2H08
La Fierté de Durlag +2
La Fierté de Durlag

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2 
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
La Fierté de Durlag

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 10
SW2H11
Épée à deux mains +2
Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.

PARAMÈTRES

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Nécessite : 14 en Force
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 10
SW2H22
La Chercheuse d'or +1
La Chercheuse d'Or
Fabriquée par des nains au service du temple de Waukyne d'Amn, cette épée à deux mains tient son pouvoir de la taille du porte-monnaie de son porteur. Entre les mains d'un riche elle infligera de puissants dégâts. Dans celles d'un pauvre, la Chercheuse d'Or ne vaut pas mieux qu'un espadon banal.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- consomme 10 pièces d'or par attaque réussie

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
La Chercheuse d'Or
Fabriquée par des nains au service du temple de Waukyne d'Amn, cette épée à deux mains tient son pouvoir de la taille du porte-monnaie de son porteur. Entre les mains d'un riche elle infligera de puissants dégâts. Dans celles d'un pauvre, la Chercheuse d'Or ne vaut pas mieux qu'un espadon banal.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit de 10 la quantité de pièces d'or du porteur

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 15
SW2HD1
Rancœur +1
L'Épée de Dorn : Rancœur
Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque Dorn porte cette lame, chaque adversaire abattu lui accorde une chance d'obtenir un bonus de +1 à ses jets de toucher pendant 24 heures.

TAC0 : +1, +2 si elle a tué quelqu'un dans les dernières 24 heures 
Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 12
L'Épée de Dorn : Rancœur
Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque le porteur tue la cible ; TAC0 : +1 pendant 1 jour

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 12
SW2HD2
Merci pour votre... euh... aide. Au revoir.
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (tranchant)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 10
TTAXE1
Hache d'armes 
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
TTBLUN1
Fléau d'armes 
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
TTBLUN2
Morgenstern 
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes de morgenstern, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 2d4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 12
TTBLUN3
Masse d'armes 
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
La masse d'armes descend directement du simple gourdin ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
TTBLUN4
Gourdin 
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'on a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'on a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
TTDAGG1
Dague 
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES: 

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et qui est plus court.
 
PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
TTHALB1
Hallebarde 
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (perforant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 (Perforant / Tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 13 en Force

Poids : 15
TTHAMM1
Marteau de guerre 
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
TTLEAT
Armure de cuir +1 
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et qui n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 10
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et qui n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 10
TTPOT
Potion de grands soins
Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.

PARAMÈTRES :

Spécial : Restaure 27 points de vie

Poids : 1
Prise d'une traite, cette potion restitue 27 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie au buveur

Poids : 1
TTSCRL01
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
TTSCRL02
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 0
TTSHLD01
Écu +1 
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Mais ce désavantage est compensé par la magie qui se dégage de ce bouclier, et qui procure un bonus de +1 à la classe d'armure du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Mais ce désavantage est compensé par la magie qui se dégage de ce bouclier, et qui procure un bonus de +1 à la classe d'armure du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
TTSPER1
Lance 
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La lance, l'une des premières armes jamais créées, remonte à l'époque primitive et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 5
TTSWOR10
Cimeterre
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérûne. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le "shamshir", comme on l'appelait à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérûne. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le "shamshir", comme on l'appelait à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
TTSWORD1
Épée longue +1 
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
TTSWORD3
Épée bâtarde 
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde 
Type: arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 10
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 2d4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 10
TTSWORD4
Épée longue 
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
TTSWORD5
Épée courte 
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
TTSWORD6
Épée à deux mains 
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (tranchant)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 15
TTSWORD7
Katana
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 6
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 6
TTSWORD8
Wakizashi
Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
TTSWORD9
Ninjatō
L'épée du ninja, le ninjatō est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninjatō est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
L'épée du ninja, le ninjatō est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninjatō est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 5
TTWAND
Baguette des cieux
Baguette des Cieux
Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Colonne de feu
  Dégâts : 8d6 de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
  Portée : 36 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence.

Poids : 1
Baguette des Cieux
Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
UNICAND
Collier
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
UNIFAI
Collier
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
UNITHRON
Collier
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Poids : 1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
WA2AMU
Amulette de sensation
L'Amulette de Sensation
Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- points de vie maximum : +5
- charisme : +2
- protection contre le mal

Poids : 3
L'Amulette de Sensation
Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Points de vie maximums : +5
- Charisme : +2
- Immunité aux attaques et aux sorts des démons invoqués

Poids : 3
WA2ROBE
Robe de mage
Depuis l'ère de Néthéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Poids : 3
Depuis l'ère de Néthéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Temps d'incantation : -4
- Résistance à la magie : +10 %

Classe d'armure : 5

Poids : 3
WA2SHIEL
Bouclier de Baldurien
Ce bouclier était porté par le héros Baldurien. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : -1
- Classe d'armure : +4

Capacités de combat :
- Renvoie les rayons des tyrannœils

Nécessite :
 12 en Force

Poids : 4
Ce bouclier était porté par le héros Baldurien. Il s'agit de l'une des nombreuses armes et armures volées au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Force : -1
- Renvoie les rayons des spectateurs

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 4
WAND02
Baguette d'effroi
Une baguette d'effroi instille la terreur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- fait fuir les cibles, sauf jet de sauvegarde contre sorts réussi
  Portée : 30 mètres
  Zone : rayon de 4,50 mètres
  Durée : 15 rounds

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Une baguette d'effroi instille la terreur en toute créature se trouvant dans sa zone d'effet. Le résultat n'est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. À l'instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu'un certain nombre de fois avant d'être détruite.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige Horreur aux créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres pendant 15 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND03
Baguette de projectiles magiques
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Bouclier »)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND04
Baguette de paralysie
Baguette de Paralysie
Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
- cible hébétée à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes avec un malus de -4
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature
  Durée : 1 tour

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Paralysie
Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être étourdie pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Étourdit la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -4 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND05
Baguette de feu
Baguette de Feu
La baguette émet une Boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose (la portée maximale est de 27 mètres). L'effet est celui du sort Boule de feu. Elle inflige 6d6 points de dégâts (mais tous les scores de 1 aux dés sont comptabilisés comme des 2). La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort "Incinérateur d'Agannazar", en ce sens qu'une colonne de feu fonce sur la victime et lui inflige 6d6 +6 points de dégâts, réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes. 

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Boule de feu
  Dégâts : 6d6 de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
  Portée : 27 mètres
  Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres

- Incinérateur d'Agannazar
  Dégâts : 6d6 +6 de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
  Portée : 24 mètres
  Zone d'effet : faisceau de 60 cm sur 24 m

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Feu
La baguette émet une Boule de feu qui file jusqu'à un point prédéterminé et explose (la portée maximale est de 27 mètres). L'effet est celui du sort Boule de feu. Elle inflige 6d6 points de dégâts (mais tous les scores de 1 aux dés sont comptabilisés comme des 2). La réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de moitié les dégâts subis par la ou les victime(s). Le second pouvoir de cet objet est similaire au sort "Incinérateur d'Agannazar", en ce sens qu'une colonne de feu fonce sur la victime et lui inflige 6d6 +6 points de dégâts, réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les baguettes. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Boule de feu (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Inflige 6d5 +6 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié)
- Incinérateur d'Agannazar (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Inflige 6d6 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND06
Baguette de givre
Baguette de Givre
Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts qui peuvent être réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Colonne de glace
  Dégâts : 8d6 de froid (jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Givre
Une colonne de paillettes d'un blanc cristallin est envoyée avec une force fulgurante vers la victime, l'atteignant de plein fouet à la poitrine. Il fait à l'intérieur de la colonne une température mortelle qui inflige 8d6 points de dégâts qui peuvent être réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 8d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND07
Baguette de foudre
Baguette de Foudre
Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 6d6 points de dégâts, qui peuvent être réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'éclair poursuit sa course et "rebondit" jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Éclair
  Dégâts : 6d6 électriques (jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : trajectoire de l'éclair

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Foudre
Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 6d6 points de dégâts, qui peuvent être réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'éclair poursuit sa course et "rebondit" jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur maximale.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND08
Baguette de sommeil
Baguette de Sommeil
La baguette émet un rayon doré qui porte au maximum à 18 mètres ; sa zone d'effet est un rayon de 4,50 mètres. Les créatures visées tirent un jet de sauvegarde contre les baguettes pour éviter de sombrer dans un sommeil comateux durant 2 tours. 

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Sommeil (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)
  Portée : 18 mètres
  Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
  Durée : 2 tours

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Sommeil
La baguette émet un rayon doré qui porte au maximum à 18 mètres ; sa zone d'effet est un rayon de 4,50 mètres. Les créatures visées tirent un jet de sauvegarde contre les baguettes pour éviter de sombrer dans un sommeil comateux durant 2 tours. 

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Endort profondément les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND09
Baguette de métamorphose
Baguette de Métamorphose
La baguette émet un rayon vert qui porte au maximum à 18 mètres. Une créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- métamorphose la cible en écureuil (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature
  Durée : permanente jusqu'à dissipation

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Métamorphose
La baguette émet un rayon vert qui porte au maximum à 18 mètres. Une créature touchée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d'être métamorphosée en écureuil.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Métamorphose la cible en Écureuil pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Passe à 10 pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Porte à 5 les points de vie de la cible pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Porte à 3 la force de la cible pendant 1000 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND10
Baguette de convocation de monstres
Baguette de Convocation de Monstres
Cette baguette convoque 12 DV de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis de l'utilisateur. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ils ne tirent pas de test de moral, et disparaissent quand ils sont tués. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, ils peuvent lui rendre d'autres services.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- convoque 12 DV de monstres
  Portée : 6 mètres
  Durée : 2 tours

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Convocation de Monstres
Cette baguette convoque 12 DV de monstres qui apparaissent dans la zone d'effet et attaquent les ennemis de l'utilisateur. Ces monstres restent là jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Ils ne tirent pas de test de moral, et disparaissent quand ils sont tués. S'ils n'ont pas d'adversaire à combattre et que l'utilisateur peut communiquer avec eux, ils peuvent lui rendre d'autres services.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Invoque entre 3 et 5 monstres (Garde d'élite gnoll, Loup noir, Garde d'élite hobgobelin ou Ogre) pendant 2 tours

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND11
Baguette des cieux
Baguette des Cieux
Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Colonne de feu
  Dégâts : 8d6 de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
  Portée : 36 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence.

Poids : 1
Baguette des Cieux
Lorsque l'utilisateur active la baguette, une Colonne de feu s'abat du ciel sur la cible choisie, qui subit 8d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi. L'objet n'a qu'un nombre de charges limité. Il se détruit automatiquement lorsque celles-ci sont épuisées.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 8d5 +8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour réduire de moitié)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND12
Baguette de projectiles magiques
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- un projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4 +1 magiques
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Projectiles Magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4 +1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND13
Baguette de nuage mortel
Baguette de Nuage Mortel
Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui remplit une zone de 4,50 mètres de rayon environ. Ce nuage tue instantanément toute créature de 4 DV ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature de 5 ou 6 DV a droit à un jet de sauvegarde pour ne pas mourir. Les créatures de plus de 6 DV prennent 1-10 de dégâts à chaque round dans le nuage. Il se dissipe au bout d'environ un tour.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Nuage mortel
  Dégâts : 1d10 du poison par round
  Spécial : les créatures de 1 à 4 dés de vie meurent instantanément (pas de jet de sauvegarde), celles qui ont 5 ou 6 dés de vie doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison à -4 sous peine de mourir instantanément.
  Portée : 18 mètres
  Zone d'effet : 4,50 mètres de rayon
  Durée : 1d4 tours

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Nuage Mortel
Cette baguette émet une bulle de vapeur qui file vers sa cible et explose en un nuage de gaz mortel qui remplit une zone de 4,50 mètres de rayon environ. Ce nuage tue instantanément toute créature de 4 DV ou moins sans jet de sauvegarde. Toute créature de 5 ou 6 DV a droit à un jet de sauvegarde pour ne pas mourir. Les créatures de plus de 6 DV prennent 1-10 de dégâts à chaque round dans le nuage. Il se dissipe au bout d'environ un tour.

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Inflige 1d10 points de dégâts de poison aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément les créatures dans un rayon de 4,5 mètres (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément les créatures dans un rayon de 4,5 mètres (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND18
Baguette de contrecoup
Baguette de Contrecoup
Ironiquement, ces baguettes sont à la fois recherchées et détestées par les magiciens. Elles peuvent briser les défenses magiques de tout pratiquant des arcanes, mais les magiciens savent bien qu'ils sont loin d'être les seuls intéressés par un tel objet.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Brèche 
- Perce-magie

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Baguette de Contrecoup
Ironiquement, ces baguettes sont à la fois recherchées et détestées par les magiciens. Elles peuvent briser les défenses magiques de tout pratiquant des arcanes, mais les magiciens savent bien qu'ils sont loin d'être les seuls intéressés par un tel objet.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Brèche (6 fois par jour)
  Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible
  Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible
- Perce-magie (5 fois par jour)
  Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
  Réduit de 20 % la résistance à la magie de la cible pendant 2 tours

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
WAND19
Baguette de malédiction
Baguette de Malédiction
Cette baguette rend instantanément aveugles, sourds et muets les adversaires... mais le réel danger de cet objet vient du fait que tout le monde peut l'utiliser !

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Cécité, Surdité et Silence sur la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler tous les effets)
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 1
Baguette de Malédiction
Cette baguette rend instantanément aveugles, sourds et muets les adversaires... mais le réel danger de cet objet vient du fait que tout le monde peut l'utiliser !

PARAMÈTRES : 

Capacité de charge (8 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) : 
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit la cible au silence pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Poids : 1
WINGS01
Ailes
Ces douces ailes de plumes ont une apparence céleste. Pourtant, en y regardant de plus près, on se rend compte qu'il s'agit de deux fausses ailes reliées entre elles par des rubans en satin attachés à leurs bases. Même si elle n'ont rien de magique, elles semblent se mouvoir avec leur porteur, bien que leur mécanisme supposé ne semble pas pouvoir le leur permettre.

PARAMÈTRES :

Type : ailes
Nécessite : le porteur doit être un elfe

Poids : 2
Ces douces ailes de plumes ont une apparence céleste. Pourtant, en y regardant de plus près, on se rend compte qu'il s'agit de deux fausses ailes reliées entre elles par des rubans en satin attachés à leurs bases. Même si elle n'ont rien de magique, elles semblent se mouvoir avec leur porteur, bien que leur mécanisme supposé ne semble pas pouvoir le leur permettre.

PARAMÈTRES : 

Poids : 2
WINGS01B
Ailes
Ces douces ailes de plumes ont une apparence céleste. Pourtant, en y regardant de plus près, on se rend compte qu'il s'agit de deux fausses ailes reliées entre elles par des rubans en satin attachés à leurs bases. Même si elle n'ont rien de magique, elles semblent se mouvoir avec leur porteur, bien que leur mécanisme supposé ne semble pas pouvoir le leur permettre.

PARAMÈTRES :

Type : ailes
Nécessite : le porteur doit être un elfe

Poids : 2
Ces douces ailes de plumes ont une apparence céleste. Pourtant, en y regardant de plus près, on se rend compte qu'il s'agit de deux fausses ailes reliées entre elles par des rubans en satin attachés à leurs bases. Même si elle n'ont rien de magique, elles semblent se mouvoir avec leur porteur, bien que leur mécanisme supposé ne semble pas pouvoir le leur permettre.

PARAMÈTRES : 

Poids : 2
XBOW01
Arbalète lourde 
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

PARAMÈTRES :

Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 12 en Force

Poids : 14
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 14
XBOW02
Arbalète lourde +1 
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +3
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +1
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 12
XBOW03
Le Guide +2 
Arbalète Lourde de Précision : Le Guide
Armes d'assaut péférée du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +5
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 11 en Force

Poids : 10
Arbalète Lourde de Précision : Le Guide
Armes d'assaut péférée du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +5
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 10
XBOW04
Arbalète légère 
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). 

PARAMÈTRES :

Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 7
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 7
XBOW05
Arbalète légère +1 
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète légère a été enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +1
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 6
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète légère a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 6
XBOW06
L'Armée scythe +1
Arbalète Légère de Vitesse : L'Armée Scythe
Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces "outils" pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Ecrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +1
Dégâts : +1
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Arbalète Légère de Vitesse : L'Armée Scythe
Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces "outils" pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Ecrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 5
XBOW07
Arbalète lourde +2
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. Cette arbalète-ci contient une créature de vie venue du Plan de l'Air, asservie par un maître ensorceleur. La créature lui sert de guide, aidant ses carreaux à toucher leur cible et leur permettant d'infliger plus de dégâts que la normale.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +4 (projectile)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 12 en Force

Poids : 11
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. Cette arbalète-ci contient une créature de vie venue du Plan de l'Air, asservie par un maître ensorceleur. La créature lui sert de guide, aidant ses carreaux à toucher leur cible et leur permettant d'infliger plus de dégâts que la normale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +2
Dégâts : +4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 11
XBOW09
Arbalète légère +2
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète magique est élégante et légère, avec peu de recul.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 5
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète magique est élégante et légère, avec peu de recul.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (Projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 5