Objet Avant Après
AEGIS2
Aegis Fang
Aegis-Fang

Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un Marteau de Guerre +3.

PARAMETRES :

TAC0 : +3 
Dégâts :  2D4 + 3
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type :  Arme à 1 main
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
Aegis-Fang

Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un Marteau de Guerre +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AMSOUL01
Pierre de l'âme de Malla
Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d'utiliser un tel objet !

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Dextérité +1
Constitution +1
Neutralisation du poison 1 fois par jour
Poids : 2
Non utilisable par :
personnages d'alignement Bon
Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d'utiliser un tel objet !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Dextérité : +1
- Constitution : +1

Capacités de charge : 
- Neutralisation du poison (1 fois par jour)
  Soigne 10 points de vie de la cible
  Immunité aux maladies
  Neutralise les poisons de la cible
  Guérit la cécité de la cible
  Guérit la surdité de la cible

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon
AMUL01
Collier de projectiles
Collier de projectiles : "Le Cadeau Perdu"

Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMETRES :

Explosion :
Portée : 15 mètres
Zone d'effet : rayon de 9 mètres 
Dégâts : 6D6 (jet de sauvegarde contre les sorts = moitié)
Collier de projectiles : "Le Cadeau Perdu"

Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
  Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL14
Amulette de protection + 1
Amulette de protection +1 : "le Protecteur"
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre "le Protecteur" comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +1 
Bonus sur jet de sauvegarde : +1
Amulette de protection +1 : "le Protecteur"
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre "le Protecteur" comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL15
Amulette bouclier
On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, "Bouclier". Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique.

PARAMETRES :

Portée : 0
Zone d'effet : porteur
Classe d'armure : passe à 4
Spécial : bonus de +2 à la CA contre les projectiles
Durée : 5 tours
On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, "Bouclier". Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bouclier (instantané) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL16
Amulette d'influence sur les méta-sorts
Amulette d'influence sur les méta-sorts : "L'Amplificateur"
Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Etoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. 

PARAMETRES :

Spécial : Mémoriser un sort de deuxième niveau supplémentaire
Amulette d'influence sur les méta-sorts : "L'Amplificateur"
Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Etoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
AMUL17
Amulette de pierre verte
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMETRES :

Capacités Spéciales :
Cette amulette confère à son porteur une protection contre tous les charmes, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale. Toutefois, cette protection coûte une charge et ne dure qu'un tour.
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Rétabli le moral du porteur
  Le moral du porteur reste au plus haut
  Immunité au sort Domination psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Souffle psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Faire exploser pendant 1 tour
  Immunité au sort Attaque balistique pendant 1 tour
  Immunité au sort Coup de fouet à l'ego pendant 1 tour
  Immunité au sort Domination pendant 1 tour
  Immunité au sort Labyrinthe pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur
  Immunité aux charmes pendant 1 tour
  Immunité au sommeil pendant 1 tour
  Immunité à la paralysie pendant 1 tour
  Immunité à la confusion pendant 1 tour
  Immunité à la débilité mentale pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur pendant 1 tour
  Immunité à la détection de l'alignement pendant 1 tour
  Immunité à l'étourdissement pendant 1 tour
  Immunité à la panique pendant 1 tour
  Immunité à la peur pendant 1 tour

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL18
Charme tueur de loups
Une amulette d'argent avec de la poudre d'aconit.

PARAMETRES :

TAC0 :  +1 contre Lycanthropes
Classe d'Armure :  +1 contre Lycanthropes
Poids :  3
Inutilisable par :
Une amulette d'argent avec de la poudre d'aconit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les loups-garous
- Inflige 2 points de dégâts contre les loups-garous

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL19
Amulette de résistance à la magie +5%
Amulette de résistance à la magie
Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer.

CARACTERISTIQUES

Résistance à la magie : +5%
Amulette de résistance à la magie
Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL20
Amulette de Résistance Magique de Kaligun
Amulette de résistance à la magie de Kaligun
On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges.

PARAMETRES :

Résistance à la magie : +5 %
Amulette de résistance à la magie de Kaligun
On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL21
Amulette de pouvoir
Amulette de puissance
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles.

PARAMETRES :

Quand portée :
Résistance Magique + 5 %
Sort de Vocaliser
-1 au temps d'incantation des sorts
Immunité à l'absorption de niveaux
Non utilisable par : 
Voleurs
Guerriers
Amulette de puissance
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse d'incantation : +1
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité au silence
- Immunité au drain de niveaux

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Barbare
- Guerrier et ses kits
- Guerrier / Voleur
- Moine
- Voleur et ses kits
AMUL22
Fétiche de protection contre les poisons
Fétiche antipoison
Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : Immunité aux poisons
Capacités spéciales : Soins du poison une fois par jour
Fétiche antipoison
Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Neutralise les poisons de la cible
  Dessoûle la cible de manière permanente

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL23
Fétiche de Protection de la vie
Fétiche de protection de la vie
Un saphir en forme de coeur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie d'énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : "La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser !"

PARAMETRES :

Capacités : +3 pour tous les jets de sauvegarde contre la mort
Fétiche de protection de la vie
Un saphir en forme de coeur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie d'énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : "La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser !"

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL24
Collier de stabilité de forme
Collier de stabilité corporelle
Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : +5 à tous les jets de protection contre la métamorphose
Collier de stabilité corporelle
Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL25
Amulette de Protection contre les sorts
Amulette Pare-sort
Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur.

PARAMETRES :

Capacités : +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts
Amulette Pare-sort
Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL26
Amulette du Guépard
Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant recherchée par les voleurs, les couards et les voyageurs.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Vitesse de déplacement augmentée de 2.
Hâte améliorée sur le porteur une fois par jour.
Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant recherchée par les voleurs, les couards et les voyageurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)
  Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Moine
- Tueur de magicien
AMUL27
Amulette de Seldarine
Cette amulette vous a été donnée par la reine elfe, Ellesime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
+10 % de Résistance magique
+1 à tous les jets de sauvegarde
Cette amulette vous a été donnée par la reine elfe, Ellesime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
AMUL28
Amulette du Maître Ménestrel
Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :

+20% en Trouver des pièges et en Crochetage
CA +3
Immunité au Silence

Utilisable par :
Bardes
Voleurs
Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Crochetage de serrures : +20 %
- Détection / désamorçage des pièges : +20 %
- Immunité au silence

Poids : 3

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
AX1H02
Hache d'armes +1
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H03
Hache d'armes + 2
Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.

PARAMETRES :

TACO : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur
Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H05
Hache de jet + 2
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMETRES :

Dégâts :  1D6 + 3
TAC0 : +2
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer): projectile (perforant)
Spécial : revient dans la main du lanceur
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage 
Voleur
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H06
Hache de jet + 2
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMETRES :

Dégâts :  1D6 + 3
TAC0 : +2
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer): projectile (perforant)
Spécial : revient dans la main du lanceur
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage 
Voleur
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 10 points de dégâts d'électricité à la cible
- Crée 25 "Hache de jet + 2" dans l'inventaire de la cible de manière permanente

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant (au corps à corps)
Type de dégâts : Projectile (à distance)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H07
Hache de Bala
Hache de Bala, Tueuse de mages :

Bala était le prince au caractère exécrable d'un clan de nains. Il avait été capturé et réduit en esclavage par un magicien elfe de Thesk. Moins couard, mais plus malpropre et sale que ceux de sa race, Bala en eut vite assez de l'esclavage. Il se glissa furtivement dans l'étude du magicien, et lui ouvrit promptement le crâne d'un coup de hache. La rumeur prétend que c'est l'odeur pestilentielle qu'il dégage qui a achevé le mage, mais il s'agit plutôt de la hache enchantée de Bala. De par sa facture rudimentaire, il est évident qu'elle a été créée par Bala lui-même. Par contre, personne ne sait d'où en émane la magie. Après une longue carrière de tueur de mages, Bala mourut, sans avoir révélé à quiconque, même à ceux assez téméraires pour risquer d'attraper des puces en l'approchant, l'origine de cet enchantement. Certains suggèrent que c'est la haine de Bala pour les magiciens qui en est à l'origine. Cette hache donne à son porteur la capacité de dissiper la magie une fois par jour.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : tranchant

Spécial : Fourvoiement magique affecte la victime à chaque coup porté
Fourvoiement magique : Toute créature lanceuse de sorts affectée par ce sort voit ses capacités d'incantation sévèrement pénalisées. Quand elle tente de lancer un sort, celui-ci a 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent faire un jet de sauvegarde à -2 pour tenter de résister.

Poids : 6
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Hache de Bala, Tueuse de mages :

Bala était le prince au caractère exécrable d'un clan de nains. Il avait été capturé et réduit en esclavage par un magicien elfe de Thesk. Moins couard, mais plus malpropre et sale que ceux de sa race, Bala en eut vite assez de l'esclavage. Il se glissa furtivement dans l'étude du magicien, et lui ouvrit promptement le crâne d'un coup de hache. La rumeur prétend que c'est l'odeur pestilentielle qu'il dégage qui a achevé le mage, mais il s'agit plutôt de la hache enchantée de Bala. De par sa facture rudimentaire, il est évident qu'elle a été créée par Bala lui-même. Par contre, personne ne sait d'où en émane la magie. Après une longue carrière de tueur de mages, Bala mourut, sans avoir révélé à quiconque, même à ceux assez téméraires pour risquer d'attraper des puces en l'approchant, l'origine de cet enchantement. Certains suggèrent que c'est la haine de Bala pour les magiciens qui en est à l'origine. Cette hache donne à son porteur la capacité de dissiper la magie une fois par jour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (instantané) (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes incantés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)
- Provoque l'échec de 80 % des sorts divins incantés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)

Dégâts : 1d8
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H08
Hache de Hangard +2
Hache de lancer de Hangard
Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât (mêlée) : tranchant
Type de dégât (lancée) : projectile (perforant)
Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hache de lancer de Hangard
Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H09
Hache de Rifthome +3
Hache de la Faille
Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât (mêlée) : tranchant
Type de dégât (lancée) : projectile (perforant)
Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hache de la Faille
Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H10
Bordazur
Hache Bordazur +3
Gullen Rochefeu, Tueur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par un échantillonnage de dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. A l'évidence Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Peut-être que ça l'aura poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom.

PARAMETRES :

Capacités de combat : 1-6 +4 points de dégâts supplémentaires contre les morts-vivants, qui doivent également réussir un jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être totalement détruits
Dégâts : 1D6
Type de dégât (mêlée) : tranchant
Type de dégât (lancée) : projectile (perforant)
Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
 Tout personnage mauvais ou neutre
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hache Bordazur +3
Gullen Rochefeu, Tueur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par un échantillonnage de dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. A l'évidence Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Peut-être que ça l'aura poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat (Jeté) : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts de projectiles contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Capacités de combat (Mêlée) : 
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement mauvais ou neutre
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H11
Hache d'armes + 2
Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.

PARAMETRES :

TACO : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur
Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H12
Hache d'armes +3, Pierrefeu
Pierrefeu, hache d'armes +3
Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache manquait.

CARACTERISTIQUES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3, +2 points de dégâts de feu à la cible
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type d'arme : à une main
Nécessite : 10 de Force
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Pierrefeu, hache d'armes +3
Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache manquait.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H13
Hache d'armes +3, Froide-Faucheuse
Froide-Faucheuse, hache de bataille +3
Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMETRES :

Capacité de combat :
 +1 point de dégât de froid à la cible
 +1 point de dégât d'acide à la cible
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Froide-Faucheuse, hache de bataille +3
Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H14
Hache de la Garde +3
Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +1
Régénération d'1 PV/round

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de Dégâts : Tranchant  
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 4 
Compétence : Hache
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H15
Hache de la Garde +5
Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +1
Régénération de 3 PV/round
CON +1

Capacités de combat :
10% de chance à chauqe coup réussi de tuer un adversaire sur le coup en le décapitant

TAC0 : +5
Dégâts : 1D8 +5
Type de Dégâts : Tranchant  
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 2 
Compétence : Hache
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes
- Constitution : +1

Capacités de combat : 
- 10 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H16
K'logarath +4
Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme.

PARAMETRES

Capacités de combat :
La hache revient automatiquement dans les mains de son lanceur après chaque attaque
La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être renversée et subir 2D6 points de dégâts supplémentaires, à chaque coup réussi

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4
Type de Dégâts (mélée) : Tranchant
Type de dégâts (lancer) : missile (perforant)
Spécial : revient dans les mains de son porteur après chaque attaque 
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Hache
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
AX1H17
Hache de bataille +3
La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe d' 1,20 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles et ne semble pas s'en être lassée.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : Tranchant 
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 4 
Compétence : Hache
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe d' 1,20 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles et ne semble pas s'en être lassée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BELT02
Ceinturon doré
Ceinturon doré : "Ceinturon doré d'Urnst"
Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +3 contre les armes tranchantes
Poids : 2
Non utilisable par :
Ceinturon doré : "Ceinturon doré d'Urnst"
Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT03
Ceinturon de franchise
Ceinturon de franchise : "Destructeur des Collines"
Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +4 contre les armes contondantes
Poids : 2
Non utilisable par :
Ceinturon de franchise : "Destructeur des Collines"
Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT04
Ceinturon perceur
Ceinturon perceur : "Anti-Elfes"
Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. A leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +3 contre les armes perforantes
Poids : 2
Non utilisable par :
Ceinturon perceur : "Anti-Elfes"
Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. A leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT05
Ceinturon d'hermaphrodite
La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.
La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Inverse le sexe du porteur

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT06
Ceinturon de force de Géant des collines
Ceinturon de force de géant des collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMETRES :

Force : mise à 19
Ceinturon de force de géant des collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 19

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT07
Ceinturon de force de Géant des pierres
Ceinturon de force de géant des pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un sorcier local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et soeurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMETRES :

Force : mise à 20
Ceinturon de force de géant des pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un sorcier local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et soeurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 20

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT08
Ceinturon de force de Géant du froid
Ceinturon de force de géant du froid
Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du froid. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du froid.

PARAMETRES :

Force : mise à 21
Ceinturon de force de géant du froid
Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du froid. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du froid.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 21

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT09
Ceinturon de force
Ceinturon de Résistance
Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi.

PARAMETRES :

Capacités spéciales (une fois par jour) :
 Constitution montée à 18 (pendant huit heures)
Ceinturon de Résistance
Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Constitution : Passe à 18 pendant 8 heures (1 fois par jour)

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT10
Ceinture de Barrière inertielle
Ceinture de barrière inertielle
Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon.

PARAMETRES :

Capacités :
 +5 au jets de sauvegarde contre les souffles
 +25 % de résistance contre les projectiles (qui n'infligent donc plus que 3/4 de leurs dégâts)
 +50 % de résistance aux attaques magiques (qui n'infligent donc plus que la moitié des dégâts)
Ceinture de barrière inertielle
Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre les souffles
- Résistance aux dégâts magiques : +50 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +25 %

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT11
Ceinturon de force de géant du Feu
Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Force portée à 22.
Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 22

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
BELT12
Symbole sacré de Lathandre
Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.
+5 % de Résistance magique.
Force +1.

Utilisable seulement par :
Clercs bons.
Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
BELT13
Symbole sacré de Helm
Seuls les plus dévoués des serviteurs des Yeux Sans Sommeil peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.
+5 % de Résistance magique.
Force +1.

Utilisable seulement par :
Clercs neutres
Seuls les plus dévoués des serviteurs des Yeux Sans Sommeil peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
BELT14
Symbole sacré de Talos
Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.
+5 % de Résistance magique.
Force +1.

Utilisable seulement par :
Clercs mauvais
Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
BLUN03
Fléau + 1
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMETRES :

Dégâts :  1D6 + 2
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Mage 
Voleur
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 13

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN05
Masse + 1
La masse descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord. Celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6+2
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
La masse descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord. Celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN07
Etoile du matin + 1
L'Etoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.  

PARAMETRES :

Dégâts : 2d4 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
Druide
Mage 
Voleur
L'Etoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.  

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN09
Etoile du matin de Kiel
Etoile du matin de Kiel
C'est l'étoile du matin de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. Il portait cette arme à sa dernière heure, alors qu'il accourait prévenir son père que le siège de leur clan avait été infiltré par des dopplegangers. On dit que sa rage en ces derniers instants fut telle qu'elle s'imprima dans l'arme. Ceux qui la portent sont pris par la fureur du combat dès qu'un ennemi est en vue.

PARAMETRES :

Dégâts :  2D4+3
TAC0 : +3
Type de Dégâts :  contondant
Spécial :  Cette arme est maudite et transforme son porteur en un berserker
Poids : 10
Facteur de Vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type :  arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par:
 Druide
 Mage 
 Voleur
Etoile du matin de Kiel
C'est l'étoile du matin de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. Il portait cette arme à sa dernière heure, alors qu'il accourait prévenir son père que le siège de leur clan avait été infiltré par des dopplegangers. On dit que sa rage en ces derniers instants fut telle qu'elle s'imprima dans l'arme. Ceux qui la portent sont pris par la fureur du combat dès qu'un ennemi est en vue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque la folie du berserker chez le porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN10
La racine du problème
La Racine du Problème
Gourdin +1, +3 contre les créatures surnaturelles
On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMETRES :

TAC0 :  +1, +3 contre les créatures surnaturelles
Dégâts :  1D6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l'acide
Type de dégâts :  contondant et acide
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
 Mage
La Racine du Problème
Gourdin +1, +3 contre les créatures surnaturelles
On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les géants
- TAC0 : +2 contre les morts-vivants
- TAC0 : +2 contre les monstres

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 2 points de dégâts contondants contre les monstres
- Inflige 2 points de dégâts contondants contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts contondants contre les géants

Enchantement : +3
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN12
Masse de Disruption +1
Masse de disruption +1
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien.

PARAMETRES :

Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit
TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Masse de disruption +1
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +2 points de dégâts contondants contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN13
Fléau +2
Le fléau est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau-ci a été amélioré par magie.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 + 3
Type de dégât : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Le fléau est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau-ci a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14
Fléau de l'Eternité +3
Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le 'perdant' encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles.

PARAMETRES :

Capacités de combat : Une chance à chaque coup que la cible soit ralentie (pas de jet de sauvegarde)
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4, +1 dégâts de l'acide, +1 dégâts du froid, +1 dégâts du feu
Type de dégât : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le 'perdant' encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14D
Fléau de l'Eternité +2
Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+3, +1 de feu, +1 de froid
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14E
Fléau de l'Eternité +2
Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+3, +1 d'acide, +1 de froid
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14F
Fléau de l'Eternité +2
Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+3, +1 de feu, +1 d'acide
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14G
Fléau de l'éternité
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+2, +1 de froid
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14H
Fléau de l'éternité
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+2, +1 de feu
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN14I
Fléau de l'éternité
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+2, +1 d'acide
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN15
Etoile du matin +2
L'étoile du matin est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les étoiles du matin ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
L'étoile du matin est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les étoiles du matin ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN16
Dormeuse +2
Etoile du matin +2 : Dormeuse
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Epées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets.

PARAMETRES :

Capacités de combat : tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s'endormir pendant 18 secondes
TAC0 : +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Etoile du matin +2 : Dormeuse
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Epées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endort les humains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort les nains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort les petite-personnes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort les gnomes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN17
Queue de Wiverne +2
Étoile du matin +2 : Queue de Wiverne
La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main.

PARAMETRES :

Capacités de combat : les victimes doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas subir 5 points de dégâts empoisonnés supplémentaires
TAC0 : +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Étoile du matin +2 : Queue de Wiverne
La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN18
Ecrase-Crâne +3
Masse +3 : l'Ecrase-crâne
Cette masse est constellée d'indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes
Type de dégât : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Masse +3 : l'Ecrase-crâne
Cette masse est constellée d'indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts contondants contre les humanoïdes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN19
Bras destructeur +2
Masse +2 : le Bras du Destructeur
Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : augmente la force du porteur jusqu'à 18
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Masse +2 : le Bras du Destructeur
Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 18

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN20
Chute d'Ardulia +1
Masse +1 : la Ruine d'Ardulia
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Epées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan.

PARAMETRES :

Capacités de combat : une créature touchée par la masse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour ne pas être sous l'effet de lenteur pendant 12 secondes.
TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Masse +1 : la Ruine d'Ardulia
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Epées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN21
Masse +2
La masse est une descendante directe de la simple massue, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
La masse est une descendante directe de la simple massue, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN22
Gourdin +3, Noirsang
Massue +3 : Noirsang
Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d'une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3, +3 points de dégâts de l' acide
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Mage
Massue +3 : Noirsang
Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d'une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts d'acide à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN23
Gourdin d'os +2, +3 contre les morts-vivants
Massue d'os +2, +3 contre les morts-vivants
Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.

PARAMETRES :

TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants
Dégâts : 1D6 +2, +3 contre les morts-vivants
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Mage
Massue d'os +2, +3 contre les morts-vivants
Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1 contre les morts-vivants

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts contondants contre les morts-vivants

Enchantement : +3
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN24
Massue +2, Mâchouilleuse
Massue +2 : Mâchouilleuse
Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Mage
Massue +2 : Mâchouilleuse
Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible après 1 round
- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible après 2 rounds
- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible après 3 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN25
Masse de disruption +2
Masse de disruption +2
Cette masse a été créée pour répondre à un besoin unique : tuer les non-vivants. Toute créature de cette sorte touchée par la masse court le risque d'être purement et simplement volatilisée. Les légendes parlent d'un prêtre tellement saint que son simple toucher détruisait les vampires, mais on en sait s'il devait ce pouvoir à sa foi ou à son arme.
Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drainage de niveaux des plus puissants morts-vivants.

PARAMETRES :

Capacités de combat :
2D6+4 de dégâts sur les morts-vivants et, si jet de sauvegarde contre la mort (à -4) raté, destruction immédiate.
Immunité au drainage de niveaux
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par : 
Druide
Magicien
Voleur
Masse de disruption +2
Cette masse a été créée pour répondre à un besoin unique : tuer les non-vivants. Toute créature de cette sorte touchée par la masse court le risque d'être purement et simplement volatilisée. Les légendes parlent d'un prêtre tellement saint que son simple toucher détruisait les vampires, mais on en sait s'il devait ce pouvoir à sa foi ou à son arme.
Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drainage de niveaux des plus puissants morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +1 points de dégâts contondants contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN26
Gourdin de Détonation +3
Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMETRES

Capacités de combat :
20% de chance que la cible subisse 10 points de dégâts supplémentaires à chaque coup réussi
7% de chance qu'une boule de feu explose à chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3, +3 de feu
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Gourdin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mages
Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts de feu à la cible
- 20 % de chance d'infliger 10 points de dégâts de feu à la cible
- 7 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN27
Gourdin de Détonation +5
Les capacités magiques de l'Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon...

PARAMETRES

Capacités de combat :
30% de chance que la cible subisse 15 points de dégâts additionnels du feu à chaque coup réussi
5% de chance qu'une boule de feu explose à chaque coup réussi

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +5, +5 de feu
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Gourdin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mages
Les capacités magiques de l'Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon...

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts de feu à la cible
- 30 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de feu à la cible
- 5 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN28
Etoile des Tempêtes +3
Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives étincelles électriques quand on la prend en main.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4, +1D6 d'électricité
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 6
Facteur de Vitesse : 4 
Compétence : Masse
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives étincelles électriques quand on la prend en main.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN29
Etoile des Tempêtes +5
Liés au Minerai d'étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+20% de résistance à l'électricité

Capacité de combat :
5 % de chance de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +6, +1D6 d'électricité
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2 
Compétence : Masse
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Liés au Minerai d'étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- 5 % de chance de lancer instantanément le sort Chaîne d'éclairs sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN30
Fléau de l'Eternité +5
L'ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau créé par les maléfiques Rakshasa lui permet d'atteindre enfin son potentiel ultime de destruction.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Action libre
Bonus de 5 % de Résistance magique

Capacité de combat :
33 % de chances par coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +6, +2 d'acide, +2 de froid, +2 de feu, +2 de poison, +2 d'électricité
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 2
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
L'ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau créé par les maléfiques Rakshasa lui permet d'atteindre enfin son potentiel ultime de destruction.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : 100
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la hâte
- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 2 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible
- Inflige 2 points de dégâts d'électricité à la cible
- 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN30C
Fléau de l'Eternité +4
Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ?

PARAMETRES

Capacité de combat :
33 % de chance à chaque coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +5, +1 de feu, +1 de froid, +1 d'acide, +1 de poison
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ?

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de poison à la cible
- 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN30D
Fléau de l'Eternité +4
Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts d'électricité, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ?

PARAMETRES

Capacité de combat :
33 % de chance à chaque coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +5, +1 de feu, +1 de froid, +1 d'acide, +1 d'électricité
Type de Dégâts :  Contondant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts d'électricité, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ?

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible
- 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN31
Gourdin +3
La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : Contondant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 1
Compétence : Gourdin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mages
La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
BLUN32
Fléau +3
Un fléau est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : Contondant 
Poids : 11
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Un fléau est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN33
Masse +3
La masse est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale et luit d'un éclat bleuté.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : Contondant 
Poids : 6
Facteur de Vitesse : 4 
Compétence : Masse
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
La masse est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale et luit d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN34
Etoile du matin +3
L'étoile du matin se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégâts : Contondant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
L'étoile du matin se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BLUN35
Etoile de glace +4
La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
+20% de résistance au feu

TAC0 : +4
Dégâts : 2D4 +4 +1D4 de froid
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 4
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BOOT01
Bottes de rapidité
Bottes de rapidité : "Les Pattes du Guépard"
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! "

PARAMETRES :

Augmente la vitesse de déplacement.
Bottes de rapidité : "Les Pattes du Guépard"
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! "

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +100 %

Poids : 4

Utilisable par : 
- Tous
BOOT02
Bottes de furtivité
Bottes de furtivité : « Soupirs las »
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. 

PARAMETRES :

Bonus de furtivité : +20%
Bonus Se cacher dans l'ombre : +15%
Poids : 4
Inutilisable par :
Guerrier
Mage
Clerc
Druide
Bottes de furtivité : « Soupirs las »
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +15 %
- Furtivité : +20 %

Poids : 4

Utilisable par : 
- Clerc / Rôdeur
- Moine
- Rôdeur et ses kits
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
BOOT03
Bottes nordiques
Bottes nordiques : "le Baiser du Froid"
Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.

PARAMETRES :
Résistance au froid : +50 %
Poids : 4
Bottes nordiques : "le Baiser du Froid"
Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +50 %

Poids : 4

Utilisable par : 
- Tous
BOOT04
Bottes d'évitement
Bottes d'évitement : "Félines"
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des "accidents" provoqués par ses élèves inexpérimentés.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'armure : +5 contre les projectiles
Poids : 4
Bottes d'évitement : "Félines"
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des "accidents" provoqués par ses élèves inexpérimentés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles

Poids : 4

Utilisable par : 
- Tous
BOOT05
Bottes d'atterrissage
Bottes d'atterrissage : "Présent de Talos"
A une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Etoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.

PARAMETRES :
Résistance à l'électricité : +50 %
Poids : 4
Bottes d'atterrissage : "Présent de Talos"
A une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Etoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 4

Utilisable par : 
- Tous
BOOT07
Bottes Elfiques
Bottes elfiques
Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales.

PARAMETRES :

Capacités : +30 % de déplacement silencieux
Bottes elfiques
Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Furtivité : +30 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Rôdeur
- Moine
- Rôdeur et ses kits
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
BOOT08
Bottes de phase
Bottes de phase
Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure.

PARAMETRES :

Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire toutes les 12 secondes (tant qu'il y a des ennemis en vue)

CA : bonus de 2
Bottes de phase
Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +2
- Téléporte aléatoirement le porteur auprès d'un ennemi à portée de vue, toutes les 3 secondes

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Justicier
BOOT10
Bottes de Rapidité
Bottes de vitesse de l'éclair
A l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un avec des bottes de rapidité et sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme de se battre), et est vite très fatigant, même pour le plus résistant des héros. Le surnom de ces bottes est 'les talons du couard', car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
  Sort de hâte doublé
  Pénalités : impossible d'attaquer ou de lancer des sorts
Bottes de vitesse de l'éclair
A l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un avec des bottes de rapidité et sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme de se battre), et est vite très fatigant, même pour le plus résistant des héros. Le surnom de ces bottes est 'les talons du couard', car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'incantation des sorts divins
- Empêche l'incantation des sorts profanes
- Attaque par round : Passe à 0
- Vitesse de déplacement : Passe à 30

Poids : 3

Utilisable par : 
- Tous
BOOT11
Bottes de Forme Ethérée
Bottes de forme éthérée
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Châteausuif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie.

PARAMETRES :

Capacités :
Forme éthérée : ces bottes peuvent rendre leur porteur éthéré pendant 30 secondes (une fois par jour). Cela l'immunise contre les armes normales. Il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes.
Bottes de forme éthérée
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Châteausuif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Immunité contre les armes non-magiques pendant 5 rounds (1 fois par jour)

Poids : 3

Utilisable par : 
- Tous
BOOT12
Bottes de gargouille
On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Peau de pierre 2 fois par jour (2 peaux à chaque utilisation).
Immunité à l'Attaque sournoise.
On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux attaques sournoises

Capacités de charge : 
- Peau de pierre (2 fois par jour)
  Peau de pierre (2 peaux) pendant 12 heures

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
BOW02
Arc long composé + 1
Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +1
Poids : 9
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur
 Barde
Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW04
Arc long + 1
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Poids : 3
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW06
Arc court + 1
Les arcs dits 'courts' ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de toucher de +1 à l'archer.

STATISTIQUES :

TAC0 : +1
Poids : 2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Les arcs dits 'courts' ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de toucher de +1 à l'archer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW07
Arc long d'adresse au tir
Arc long d'adresse au tir : "Le Tir mortel"
Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. 

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +2
Poids : 2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Arc long d'adresse au tir : "Le Tir mortel"
Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW08
Arc de l'aigle
Arc court, arc d'aigle : "Protecteur des Dryades"
Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. A l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRES heureux !

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Poids : 2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arc court, arc d'aigle : "Protecteur des Dryades"
Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. A l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRES heureux !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW09
L'Eventreur +2
L'Eventreur +2
Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre en a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent.

CARACTERISTIQUES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2
Poids : 8
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type d'arme : à deux mains
Nécessite : 18 de Force
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Barde
L'Eventreur +2
Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre en a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW10
ChercheCoeur +3
ChercheCoeur +3
La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du coeur d'un Sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du Sylvanien soit toujours dans le bois. Il faut une force de 18 pour pouvoir utiliser cet arc.

PARAMETRES :

Capacité de combat : une fois par jour, le tireur gagne un bonus supplémentaire de 7 à ses chances de toucher pendant 9 secondes.
TAC0 : +4
Dégâts : +2
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Barde
ChercheCoeur +3
La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du coeur d'un Sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du Sylvanien soit toujours dans le bois. Il faut une force de 18 pour pouvoir utiliser cet arc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de charge : 
- Viser (1 fois par jour)
  TAC0 des armes à projectiles : +7 pendant 9 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW11
Bras Puissant +2
Bras puissant +2
Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même ramener la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 19
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Barde
Bras puissant +2
Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même ramener la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 19

Non utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW12
Arc de cérémonie Elfe +3
Arc long de la cour des elfes +3
Cet arc en bois d'if est plus une oeuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en terme d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Poids : 2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Arc long de la cour des elfes +3
Cet arc en bois d'if est plus une oeuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en terme d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW13
Arc de Mana +4
Arc de Mana +4
Kestsa reçut cet arc long des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens "illégaux". L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : 20 % de résistance aux dégâts magiques
TAC0 : +4
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Arc de Mana +4
Kestsa reçut cet arc long des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens "illégaux". L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance aux dégâts magiques : +20 %

Enchantement : +4
TAC0 : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW14
Arc Tuigan +1
Arc court Tuigan +1
Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux.

PARAMETRES :

Capacité de combat : 3 flèches par round
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Poids : 2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arc court Tuigan +1
Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW15
Arc de Tansheron +3
Arc court de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : cet arc n'a pas besoin de flèches
TAC0 : +3
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arc court de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW16
Arc long composite +2
Arc long composite +2
Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +1
Poids : 8
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Barde
Arc long composite +2
Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW17
Arc long +2
L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Il est plus lent, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Poids : 3
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Il est plus lent, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW18
Arc court +2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Ils mesurent environ 1,5 mètre. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

STATISTIQUES :

TACO : +2
Poids : 2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Ils mesurent environ 1,5 mètre. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW19
Arc court de Gesen
Arc court de Gesen
Le plus bel arc jamais construit pas le maître artisan Gesen, cette arc draine l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches d'éclair au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme sans prix, il se la serait fait prendre par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité.

PARAMETRES :
TAC0 : +4
Dégâts : 2 en perforant, 1-8 en électricité
Spécial : le porteur a 20 % de résistance contre les dégâts électriques
Poids : 2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Arc court de Gesen
Le plus bel arc jamais construit pas le maître artisan Gesen, cette arc draine l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches d'éclair au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme sans prix, il se la serait fait prendre par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 1d8 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW20
Feusombre +4
Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc de grande beauté.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Hâte améliorée une fois par jour
+5 % de résistance au Feu et au Froid

TAC0 : +4
Poids : 1 
Facteur de Vitesse : 2 
Compétence : Arc court
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc de grande beauté.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 %

Capacités de charge : 
- Grande hâte (1 fois par jour)
  Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW21
Feusombre +5
La corde de Gond rend ce puissant arc magique encore plus précis et puissant.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Hâte améliorée une fois par jour
+5 % de résistance au Feu et au Froid

TAC0 : +5
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 1
Compétence : Arc court
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
La corde de Gond rend ce puissant arc magique encore plus précis et puissant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 %

Capacités de charge : 
- Grande hâte (1 fois par jour)
  Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BOW22
Taralash +4
Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussie ténue soit-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son arc long.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Vitesse de déplacement augmentée de 2

TAC0 : +4
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 3 
Compétence : Arc long
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussie ténue soit-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son arc long.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Enchantement : +4
TAC0 : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW23
Taralash +5
La corde de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Vitesse de déplacement augmentée de 2

TAC0 : +5
Poids : 1 
Facteur de Vitesse : 2 
Compétence : Arc long
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
La corde de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Enchantement : +5
TAC0 : +6
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW24
Arc long composé +3
Arc long composé +3
Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc.

PARAMETRES

TAC0 : +4
Dégâts : +1
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Arc long
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Bardes
Arc long composé +3
Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW25
Arc long +3
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Arc long
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
BOW26
Arc court +3
Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs "grands frères". Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Arc court
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs "grands frères". Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
BRAC01
Bracelets de défense CA 8
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 2
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 8

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC02
Bracelets de défense CA 7
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 7
Poids : 2
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 7

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC03
Bracelets de défense CA 6
Bracelets de défense c.a. 6 : "Bracelets Pare-Mort"
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte.  

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 6
Poids : 2
Non utilisable par :
Bracelets de défense c.a. 6 : "Bracelets Pare-Mort"
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 6

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC04
Bracelets d'archer
Bracelets d'archer : "Le Protecteur du Val"
Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.


PARAMETRES :

TACH0 : +2 (armes à projectiles uniquement)
Poids : 2
Non utilisable par : 
Druide
Mage
Clerc
Bracelets d'archer : "Le Protecteur du Val"
Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 des armes à projectiles : +2

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC06
Gantelets de Force d'Ogre
Gantelets de force d'ogre : "Mains de Takkok"
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Epine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMETRES :

Force : passe à 18/00
Poids : 2
Non utilisable par : 
Voleur
Mage
Gantelets de force d'ogre : "Mains de Takkok"
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Epine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 18
- Force exceptionnelle : Passe à 100

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC07
Gantelets de dextérité
Gantelets de dextérité : "les Mains de Rixe"
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMETRES :

Dextérité : passe à 18
Poids : 2
Non utilisable par :
Gantelets de dextérité : "les Mains de Rixe"
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : Passe à 18

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC08
Gantelets de maladresse
Gantelets de maladresse : "Gants d'égarement d'Elander"
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. 

PARAMETRES :

TAC0 : pénalité de -10
Dextérité : pénalité de -2
Poids : 2
Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction
Gantelets de maladresse : "Gants d'égarement d'Elander"
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- TAC0 : -10
- Dextérité : -2

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC09
Gantelets de compétence
Gantelets de compétence : "Second Bras Droit de Xarrnous"
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Poids : 2
Non utilisable par :
Gantelets de compétence : "Second Bras Droit de Xarrnous"
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC10
Gantelets de spécialisation
Gantelets de spécialisation : "Héritage des Maîtres"
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse.  

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +2
Poids : 1
Gantelets de spécialisation : "Héritage des Maîtres"
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1
- Dégâts : +2

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC11
Bracelets de contention
Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les Elfes noirs en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les mettent souvent avant des les examiner. A ce moment-là, les Elfes noirs s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur.

PARAMETRES :

Spécial : 75 % d'échouer une incantation
TAC0 : pénalité de -5
Dégâts : pénalité de -5
Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les Elfes noirs en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les mettent souvent avant des les examiner. A ce moment-là, les Elfes noirs s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- TAC0 : -5
- Dégâts : -5
- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC13
Bracelets de défense CA 5
Bracelets de défense CA 5
Le baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 5
Poids : 2
Bracelets de défense CA 5
Le baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC14
Bracelets de défense CA 4
Bracelets de défense CA 4
Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amis, la sorcière Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 4
Poids : 2
Bracelets de défense CA 4
Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amis, la sorcière Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 4

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC15
Bracelets de défense CA 3
Bracelets de défense CA 3
Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur le champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 3
Poids : 2
Bracelets de défense CA 3
Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur le champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC16
Bracelets d'Attaque éclair
Bracelets d'Attaque éclair
Le chevalier Wesic du très noble ordre du Coeur Radieux disait toujours : "attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez". Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat.

CARACTERISTIQUES

Capacités : Grande hâte une fois par jour pendant 20 secondes
Bracelets d'Attaque éclair
Le chevalier Wesic du très noble ordre du Coeur Radieux disait toujours : "attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez". Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Grande hâte (1 fois par jour)
  Hâte améliorée pendant 20 secondes

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC17
Gants de Pickpocket
Gants de Subtilisation
Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Berégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître.

PARAMETRES :

Vol à la tire : +20 %
Gants de Subtilisation
Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Berégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +20 %

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
BRAC18
Gants antiprojectiles
Gants Antiprojectiles
Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Berégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus.

PARAMETRES :

CA : bonus de 2 contre les projectiles
Gants Antiprojectiles
Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Berégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC19
Gantelets de broyage
Gantelets d'écrasement
Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom de Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Epées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale.

PARAMETRES :

TAC0 : +4 pour l'attaque à mains nues
Dégâts : +4 pour l'attaque à mains nues
Gantelets d'écrasement
Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom de Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Epées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 à mains nues : +4
- Dégâts à mains nues : +4

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC20
Gantes de Soins
Gants de Soins
Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'ordre du Coeur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : Soigne jusqu'à 10 points de dégâts et tous les effets des poisons, une fois par jour.
Gants de Soins
Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'ordre du Coeur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Soigne 10 points de vie de la cible
  Neutralise les poisons de la cible
  Dessoûle la cible de manière permanente

Poids : 2

Non utilisable par : 
- Clerc et ses kits
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Tueur de magicien
- Kensai
BRAC21
Gantelets de spécialisation extrème
Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
+ 1/2 attaque par round

TAC0 : +1
Dégâts : +2
Poids : 1
Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1
- Dégâts : +2
- Attaque par round : une demi supplémentaire

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc / Rôdeur
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
BRAC22
Bracelets de Paladin
Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au coeur pur.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+10 PV

Poids : 1

Utilisable seulement par :
Paladins
Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au coeur pur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +10

Poids : 1

Utilisable par : 
- Paladin et ses kits
BRAC23
Bracelets sacrés
Le sacrifice d'une fortune accompagnée de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Soin des blessures critiques 1 fois par jour.
Résurrection 1 fois par jour.
+10 PV.

Poids : 1
Utilisable seulement par :
Paladins
Le sacrifice d'une fortune accompagnée de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +10

Capacités de charge : 
- Résurrection (1 fois par jour)
  Résurrection (comme un lanceur de sorts de niveau 20)
- Soins des blessures critiques (1 fois par jour)
  Soins des blessures critiques (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Poids : 1

Utilisable par : 
- Paladin et ses kits
BRAC24
Gants du Barde
Ces gants de cuir ne semblent avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode.

PARAMETRES

Poids : 1
Utilisable seulement par :
Bardes
Ces gants de cuir ne semblent avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
BRAC25
Gants merveilleux
Ces gants en cuir incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
TAC0 +1.
CA +1.
1 sort supplémentaire du 1er, 2ème, 3ème et du 4ème niveau.

Poids : 1
Utilisable seulement par :
Bardes
Ces gants en cuir incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- TAC0 : +1
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
BRAC26
Bracelets de Tzu-Zan
Ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants de combat à mains nues

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+15 PV.
CA +1.

Poids : 1
Utilisable seulement par :
Moines
Ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants de combat à mains nues

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Points de vie maximums : +15

Poids : 1

Utilisable par : 
- Moine
BRUENAXE
Hache d'armes + 3
Hache d'Armes +3

C'est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'un hachette malgré sa taille.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 + 3
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hache d'Armes +3

C'est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'un hachette malgré sa taille.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
BRUENPLA
Harnois en mithral +2
Armure de bataille en mithril +2

C'est l'armure de Bruenor Marteauguerre lui-même, et l'on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une merveille d'artisanat guerrier.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : -1
Poids : 45
Inutilisable par :
 Voleur
 Barde
 Druide
 Mage
Armure de bataille en mithril +2

C'est l'armure de Bruenor Marteauguerre lui-même, et l'on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une merveille d'artisanat guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CARSOMYR
Carsomyr +5
A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10+2
TAC0 : bonus de +2 
Spécial : liberté d'action (si le fléau est équipé), protège son possesseur de toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l'immobilisation et la toile d'araignée.
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée large
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +50 %

Capacités de combat (au corps à corps) : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises
- Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible

Capacités de combat : 
- Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant (au corps à corps)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 13

Utilisable par : 
- Moine
- Paladin et ses kits
CATTIBOW
Arc de Tansheron +3
Arc court de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : cet arc n'a pas besoin de flèches
TAC0 : +3
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arc court de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
CDNEBDAG
Atroce tranchoir de Neb
C'est une arme de Neb, couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Le poison s'est épuisé, et la dague est désormais une dague enchantée normale.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D4 + 2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Clerc
 Non maléfiques
C'est une arme de Neb, couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Le poison s'est épuisé, et la dague est désormais une dague enchantée normale.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon ou neutre
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
CDSW2H07
Annonciatrice +3
Annonciatrice, Epée à deux mains +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

CARACTERISTIQUES :

Capacité de combat : Boule de feu
 Il y a 5% de chance par coup qu'une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible
Pétrification
 Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre
TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à deux mains
Type d'arme : à deux mains
Nécessite : 14 de Force
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Annonciatrice, Epée à deux mains +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
CHALCY1
Epée courte d'attaque sournoise
Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre"
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage
Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre"
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
CHALCY2
Epée courte d'attaque sournoise
Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre"
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage
Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre"
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 10 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 50 % de chance d'aveugler la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
CHALCY3
Amulette de pierre verte
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMETRES :

Capacités Spéciales :
Cette amulette confère à son porteur une protection contre tous les charmes, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale. Toutefois, cette protection coûte une charge et ne dure qu'un tour.
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : Passe à 50 %
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité au sort Labyrinthe
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Coup de fouet à l'ego
- Immunité au sort Attaque balistique
- Immunité au sort Faire exploser
- Immunité au sort Souffle psionique
- Immunité au sort Domination psionique
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la détection de l'alignement
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la débilité mentale
- Immunité à la confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité au sommeil
- Immunité aux charmes

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Rétabli le moral du porteur
  Le moral du porteur reste au plus haut
  Immunité au sort Domination psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Souffle psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Faire exploser pendant 1 tour
  Immunité au sort Attaque balistique pendant 1 tour
  Immunité au sort Coup de fouet à l'ego pendant 1 tour
  Immunité au sort Domination pendant 1 tour
  Immunité au sort Labyrinthe pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur
  Immunité aux charmes pendant 1 tour
  Immunité au sommeil pendant 1 tour
  Immunité à la paralysie pendant 1 tour
  Immunité à la confusion pendant 1 tour
  Immunité à la débilité mentale pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur pendant 1 tour
  Immunité à la détection de l'alignement pendant 1 tour
  Immunité à l'étourdissement pendant 1 tour
  Immunité à la panique pendant 1 tour
  Immunité à la peur pendant 1 tour

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
CHALHELM
Casque de défense
Heaume de défense : "Don de la Paix"
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Jets de sauvegarde : bonus de +1
Résistance à l'électricité : +20 %
Résistance au froid : +20 %
Résistance au feu : +20 %
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 3
Non utilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Heaume de défense : "Don de la Paix"
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +50 %
- Résistance au froid : +50 %
- Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
CHALSHLD
Sentinelle +4
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !"

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 5
Poids : 3
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !"

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN02
Cotte de mailles + 1
L'armure en cottes de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 4
Poids : 20
Non utilisable par :
 Druide 
 Mage 
 Voleur
L'armure en cottes de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN03
Cotte de mailles des Morts +2
Cotte de mailles +2 : "Cotte de mailles des Morts"
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa future cible comme cadeau empoisonné. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l'équipement et recommençait l'ensemble de la terrible procédure. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 3
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Druide 
 Mage 
 Voleur
Cotte de mailles +2 : "Cotte de mailles des Morts"
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa future cible comme cadeau empoisonné. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l'équipement et recommençait l'ensemble de la terrible procédure. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN05
Armure feuilletée + 1
L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se tord pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante en combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 3
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se tord pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante en combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN06
Cottes de mailles +4 Mithril
Cottes de mailles en mithril +4. C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor.


PARAMETRES :

Classe d'Armure : 1
Poids : 7
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Druide 
Mage 
Voleur
Cottes de mailles en mithril +4. C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN07
Cote de maille +3
Cotte de Mailles +3:
Cette excellente cotte de maille est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 2
Poids : 9
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide 
 Mage 
 Voleur
Cotte de Mailles +3:
Cette excellente cotte de maille est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN08
Cotte de mailles + 2
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 4
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide 
 Mage 
 Voleur
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN09
Sombremaille +3
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMETRES :

Bonus : +20 % de résistance aux dégâts de feu
Classe d'armure : 2
Poids : 9
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +20 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN10
Cote de mailles du Bouffon +4
Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Epées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 1
Poids : 8
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Epées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN11
Pourpremaille +5
On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. A une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 0
Poids : 7
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. A une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN13
Cote de maille elfique +1
Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 4
Poids : 8
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Personnage non mauvais
Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
- Archer
CHAN14
Cote de mailles sylvestre +2
Cette cotte de maille légère mais résistante est l'oeuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 3
Poids : 10
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
Cette cotte de maille légère mais résistante est l'oeuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
- Archer
CHAN15
Cote de mailles mélodique +3
Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour 'jouer' de l'armure.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 2
Poids : 12
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Barde
Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour 'jouer' de l'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
CHAN16
Cote de mailles de Chantelame +4
L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 1
Poids : 15
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
- Archer
CHAN17
Ecailles d'Ashen +2
Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 2
Poids : 18
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 18

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé et multiclassé
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Chaman
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN18
Armure de la Foi +3
Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque.

PARAMETRES :

Bonus : +1 à tous les jets de sauvegarde
Classe d'armure : 1
Poids : 15
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 1
- Jets de sauvegarde : +1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CHAN19
Cotte de maille elfique d'Aslyferund +5
Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulger ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
L'utilisateur est complètement immunisé à toutes les armes non-magiques.

Classe d'armure : 0
Poids : 15
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druides
Mages
Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulger ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %
- Immunité contre les armes non-magiques

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
- Archer
CHAN20
Armure d'écailles de dragon blanc
Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon blanc confère une résistance au froid et à la glace. Surprenant, non ?

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
+50 % de résistance au froid
Cône de froid 3 fois par jour

Classe d'armure : -2
Poids : 15
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
Mages
Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon blanc confère une résistance au froid et à la glace. Surprenant, non ?

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au froid : +50 %

Capacités de charge : 
- Cône de froid (3 fois par jour)
  Cône de froid (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
CHAN21
Cote de maille +3
La cotte de mailles dorée typique des Mercenaires de Balthazar.

PARAMETRES

Classe d'armure : 2
Poids : 10
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
La cotte de mailles dorée typique des Mercenaires de Balthazar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
CLCK01
Cape de protection + 1
Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 3
Non utilisable par :
Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK02
Cape de protection + 2
Cape de protection +2 : "le Bouclier de l'Esprit"
Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +2
Jet de sauvegarde : +2
Poids : 3
Non utilisable par :
Cape de protection +2 : "le Bouclier de l'Esprit"
Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK03
Cape de déplacement
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +4 contre les projectiles
Jets de sauvegarde (mort, souffles, baguettes) : bonus de +2
Poids : 3
Non utilisable par :
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK04
Cape du loup
Cape du loup : "Erreur de Relair"
Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.

PARAMETRES : 

Spécial : métamorphose en loup à volonté
Poids : 3
Non utilisable par :
Cape du loup : "Erreur de Relair"
Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente
- Supprime le sort Boule de feu du livre de sorts du porteur de manière permanente
- Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur après 2 tours
- Métamorphose forme naturelle de manière permanente
- Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK05
Cape de Baldurien
Cape de Baldurien : "Cape de Baldurien"
D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde.  

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1
Jets de sauvegarde : +1
Résistance à la magie : 25 %
Poids : 3
Non utilisable par :
Cape de Baldurien : "Cape de Baldurien"
D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +25 %

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK06
Cape de non-détection
Cape de non-détection : "Murmures du Silence"
Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. 

PARAMETRES :

Spécial : rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l'invisibilité et de la scrutation
Poids : 3
Non utilisable par :
Cape de non-détection : "Murmures du Silence"
Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Non-détection

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK07
Cape de nymphe
La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari.

PARAMETRES :

Charisme : bonus de +2
Poids : 3
Non utilisable par :
La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Charme universel sur la cible pendant 12 heures (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
  90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes
  30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK08
Cape d'Algernon
La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.

PARAMETRES :

Charisme : bonus de +2
Poids : 3
Non utilisable par :
La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK09
Robe de mage de résistance au froid
Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Epées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMETRES :

Résistance au froid : bonus de +20 % 
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Epées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +20 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK10
Robe de mage de résistance au feu
En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.

PARAMETRES :

Résistance au feu : bonus de +20 % 
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK11
Robe de mage de résistance à l'électricité
Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des attaques de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMETRES :

Résistance à l'électricité : bonus de +20 % 
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des attaques de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK12
Robe de filou
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arcanes magiques.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +1 contre les armes tranchantes
Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arcanes magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 4

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK13
Robe de voyageur
Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles
Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles

Poids : 4

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK14
Robe d'aventurier
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les sorts de métamorphose des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes contondantes
Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (classe unique, classes jumelées, ou multiclassé)
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les sorts de métamorphose des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 4

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK15
Robe du bon archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5
Résistance à la magie : 5 %
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 6
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Personnages d'alignement bon
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK16
Robe de l'archimage Neutre
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5
Résistance à la magie : 5 %
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 6
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Personnages d'alignement neutre
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK17
Robe du mauvais archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5
Résistance à la magie : 5 %
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 6
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Personnages d'alignement mauvais
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK20
Cape du Bouclier
Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée.

PARAMETRES :

Spécial :  +5 de bonus d'armure contre les projectiles
Spécial :  +1 de bonus d'armure contre les autres armes
Durée :  1 tour
Nombre de Charges :  inconnu
Poids :  4
Inutilisable par :
Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Classe d'armure : +5 contre les projectiles pendant 1 tour
  Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes pendant 1 tour
  Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes pendant 1 tour
  Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes pendant 1 tour

Poids : 4

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK21
Cape sainte
Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île.
Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île.

Poids : 3

Utilisable par : 
- Tous
CLCK22
Cape de Shandalar
Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements qu'elle contient. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser.
Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements qu'elle contient. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser.

Poids : 3

Utilisable par : 
- Moine
CLCK23
Cape Elfique
Cape elfique
Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou fait connaître sa présence.

PARAMETRES :

Se cacher dans l'ombre : +50 %
Cape elfique
Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou fait connaître sa présence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +50 %

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK24
Cape de réflexion
Cape de reflet
Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : Renvoie tous les dégâts électriques à leur source.
Cape de reflet
Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : Passe à 100 %
- Renvoie les éclairs

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK25
Cape des étoiles
Manteau d'étoiles
Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d'étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : Créer six fléchettes +5 chaque jour
Manteau d'étoiles
Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d'étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Crée 6 "Dard +5" dans l'inventaire du porteur pendant 1 seconde (1 fois par jour)

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK26
Cape de renvoi
Cape de déflexion

Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite "d'eau courante". Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
Déflexion des dégâts de tous les sorts offensifs comme les Projectiles magiques ; cela n'inclut pas les sorts incapacitants comme Immobilisation des personnes.
Cape de déflexion

Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite "d'eau courante". Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Appel de la foudre
- Immunité au sort Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Nuée de météores
- Immunité au sort Nuage incendiaire
- Immunité au sort Boule de feu à retardement
- Immunité au sort Sphère de lames
- Immunité au sort Tempête de feu
- Immunité au sort Brume mortelle
- Immunité au sort Barrière de lames
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité au sort Piège à crânes
- Immunité au sort Influence maléfique
- Immunité au sort Sainte Punition
- Immunité au sort Glyphe de garde
- Immunité aux sorts de dégâts offensif

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK27
Cape des égouts
Manteau des égouts
Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde.

PARAMETRES :

CA : bonus de 1
Capacités spéciales : Métamorphose, une fois par jour, en rat, en troll, ou en gelée moutarde
Manteau des égouts
Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Rat (1 fois par jour)
  Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente
  Métamorphose forme naturelle pendant 2 tours
  Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours
  Transforme le porteur en Rat pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation des discussions pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation des sorts pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 2 tours
- Troll (1 fois par jour)
  Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente
  Métamorphose forme naturelle pendant 2 tours
  Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours
  Transforme le porteur en Troll pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation des discussions pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation des sorts pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 2 tours
- Gelée moutarde (1 fois par jour)
  Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente
  Métamorphose forme naturelle pendant 2 tours
  Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours
  Transforme le porteur en Gelée moutarde pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation des discussions pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation des sorts pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 2 tours
  Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 2 tours

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK29
Robe de l'apprenti
Robe des apprentis
Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la Sphère des Plans.

PARAMETRES :

CA : 3
Robe des apprentis
Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la Sphère des Plans.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
CLCK30
Manteau de Bravoure
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique.

PARAMETRES :

Une fois portée : Immunité contre la peur et à la panique.
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK31
Cape de protection majeure +2
Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Hâte améliorée 1 fois par jour.
Invisibilité majeure 1 fois par jour.
CA +2.
+2 à tous les jets de sauvegarde.

Poids : 3
Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)
  Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20)
- Invisibilité majeure. (1 fois par jour)
  Invisibilité majeure. (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
CLCK32
Cape de Montolio
Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +1.
+1 à tous les jets de sauvegarde.
TAC0+2 pour toutes les attaques qui ne sont pas portées avec la main principale

Utilisable seulement par :
Rôdeurs
Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- TAC0 de la main secondaire : +2
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Rôdeur
- Rôdeur et ses kits
CLOLTH
Cotte de mailles elfe noir
Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 4
Poids : 8
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Personnage non mauvais
Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon ou neutre
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
COMPON05
Corne de Roranach
Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscription sur celui-ci laissent penser qu'il a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+50 % de résistance aux armes contondantes.
Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscription sur celui-ci laissent penser qu'il a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux dégâts contondants : +50 %

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
COMPON11
Fermoir de Montolio
Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur Drizzt Do'urden. Il vibre d'énergie magique.
Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur Drizzt Do'urden. Il vibre d'énergie magique.

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
COMPON16
Cape de Montolio
La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais, sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert à rien !
La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais, sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert à rien !

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tous
COMPON17
Bandeau de Néthéril
Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés.
Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés.

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 1

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
DAGG02
Dague + 1
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant.
 
PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
 Clerc
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant.
 
PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG03
Dague + 2
Dague +2 : "Coeur du Golem"
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 + 2
TAC0 : +2
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
Clerc
Dague +2 : "Coeur du Golem"
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG04
Dague longue-dent + 2
Dague longue-dent +2 : "la Fossoyeuse"
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée "la Fossoyeuse" et fut dérobée quelques temps après.   

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
 Clerc
Dague longue-dent +2 : "la Fossoyeuse"
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée "la Fossoyeuse" et fut dérobée quelques temps après.   

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG09
Dague d'Argent - Mortloups
Dague d'argent : Mortloups
Cette dague bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'oeuvre de Dynala Goldenhand, un rôdeur elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes.

CARACTERISTIQUES :

Dégâts : 1d4 +2 (+2 contre les lycanthropes)
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clercs
Dague d'argent : Mortloups
Cette dague bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'oeuvre de Dynala Goldenhand, un rôdeur elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +3 contre les loups-garous

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants contre les loups-garous

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG10
Dague voleuse d'âmes
Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par : 
Clercs
Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG11
Dague boomerang +2
Dague de retour +2
Fullen Filelaine, un petit-homme ambitieux issu d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMETRES :

Capacités de combat : la dague revient à son lanceur
TAC0 : +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégât : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc
Dague de retour +2
Fullen Filelaine, un petit-homme ambitieux issu d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG12
Dent de feu +3
Dague de lancer Dent de feu +3
Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur "comme si elle avait des ailes".

PARAMETRES :

Capacités de combat : la dague revient à son lanceur
TAC0 : +3, 1D2 dégâts de feu
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc
Dague de lancer Dent de feu +3
Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur "comme si elle avait des ailes".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1d2 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG13
Aiguillon de Pixie +3
Aiguillon de Pixie +3
La lame et la poignée de l'aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef 'sommeil', cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains.

PARAMETRES :

Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s'endormir pendant 2 rounds
TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +3
Type de dégât : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc
Aiguillon de Pixie +3
La lame et la poignée de l'aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef 'sommeil', cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endort la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 90 % de chance d'immuniser les elfes au sommeil
- 90 % de chance d'immuniser les elfes à l'étourdissement
- 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes au sommeil
- 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes à l'étourdissement

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG14
Lame d'os +4
Dague +4 : 'OsLame'
Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc
Dague +4 : 'OsLame'
Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG15
Dague + 2
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMETRES :

TAC0 : +2 
Dégâts :  1D4 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0 
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG17
Stylet de Demarchess +2
Stylet de Demarche +2
La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... ce qui est à l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé.

PARAMETRES :

Capacités de combat :
 Immobilisation : 20 % de chance à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (si elle rate sont jet se sauvegarde contre la mort)
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par : 
Clercs
Stylet de Demarche +2
La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... ce qui est à l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 20 % de chance de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG20
Dague +4, Voleuse de Vie
Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter sur vous vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes montées dans la garde semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4+4
TAC0 : +4
Spécial : 15 % de chance de drainer un niveau
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par : 
Clercs
Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter sur vous vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes montées dans la garde semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 15 % de chance de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG21
Dague étoilée +4
Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rednre invisibles aux yeux de leurs victimes.

PARAMETRES

Capacité de combat :
5% de chance de rendre l'utilisateur invisible pour 60 secondes à chaque coup réussi

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +4
Type de Dégâts : Perforant  
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Dague
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clercs
Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rednre invisibles aux yeux de leurs victimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 5 % de chance de lancer Invisibilité sur le porteur pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG22
Dague étoilée +5
Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l'une des armes les plus dangereuses de Féérune.

PARAMETRES

Capacités de combat :
15% de chance de rendre l'utilisateur invisible pour 60 secondes après chaque toucher
Etoile filante : chaque coup réussi a 5% de chance d'infliger 1D8 points de dégâts de feu et 1D8 points de dégâts électriques supplémentaires

TAC0 : +5
Dégâts : 1D4 +5
Type de Dégâts : Perforant  
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Dague
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clercs
Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l'une des armes les plus dangereuses de Féérune.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 15 % de chance de lancer Invisibilité sur le porteur pendant 1 tour
- 5 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts de feu à la cible
- 5 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d4 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG23
Pointe d'Ixil
Cette "dague" est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artéfact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.

PARAMETRES

TAC0 : +2 
Dégâts : 1D4 +2
Type de Dégâts : Perforant  
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Dague
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clercs
Cette "dague" est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artéfact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DAGG24
Dague +3
Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +3
Type de dégâts : Perforant
Poids : 0
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Dague
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clercs
Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
DART02
Fléchette + 1
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D3 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Kensai
- Cavalier
DART03
Fléchette d'étourdissement
La Fléchette d'Etourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D3
Spécial : jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'étourdissement pendant 7 rounds
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc
La Fléchette d'Etourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Étourdit la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme

Dégâts : 1d3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Kensai
- Cavalier
DART04
Fléchette sanglante
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMETRES:

Dégâts : 1D3
Poison : 20 points de dégâts en 20 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme

Dégâts : 1d3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Kensai
- Cavalier
DART05
Nid d'Aspic
Nid d'Aspic
Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.

PARAMETRES :

Capacités de combat : Poison, la cible reçoit 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points ou jusqu'à ce qu'elle bénéficie d'un soin des poisons.
TAC0 : +1
Dégâts : 1D3 +1
Type de dégât : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Clerc
Nid d'Aspic
Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Kensai
- Cavalier
DART08
Pourprépine +3
La petite taille de cette arme cache une puissance considérable : dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
La fléchette revient instantannément dans les mains du lanceur après chaque attaque.

TAC0 : +3
Dégâts : 1D3 +3
Type de Dégâts : Missile (Perforant)
Poids : 0
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Fléchette
Type d'arme : à 1 main
Inutilisable par :
Clercs
La petite taille de cette arme cache une puissance considérable : dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d3 +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Kensai
- Cavalier
DWBLUN01
Fléau elfe noir + 3
Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
DWCHAN01
Cotte de mailles elfique + 3
Cotte de mailles elfe noir +3
L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.
La cotte de maille elfe noir donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur.

PARAMETRES :

Capacités : +5 % en Résistance à la Magie
            -1 au temps d'incantation des sorts
Classe d'armure : 2
Poids : 12
Force nécessaire : 5
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Kensai
Cotte de mailles elfe noir +3
L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.
La cotte de maille elfe noir donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Vitesse d'incantation : +1
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
- Archer
DWCHAN02
Cotte de mailles elfe noir + 5
Cotte de maille elfe noir +5

L'art tout en finesse et en solidité des elfes noirs leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille elfe noir, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 0
Poids : 12
Force nécessaire : 5
Non utilisable par : 
Magiciens 
Druides 
Kensai
Cotte de maille elfe noir +5

L'art tout en finesse et en solidité des elfes noirs leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille elfe noir, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -4 contre les armes contondantes
- Classe d'armure de base : 0
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Druide et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Traqueur
- Belluaire
- Archer
DWCLCK01
Cape Piwafwi elfe noir
Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante êtant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les tisserands elfe noir ont mêlé des fils d'adamantine dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, ce qui aurait pour effet de le faire tomber en poussière.

PARAMETRES :

Se cacher dans les ombres : +75 %
Déplacement silencieux : +75 %
Jet de Sauvegarde contre les souffles : +6
Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante êtant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les tisserands elfe noir ont mêlé des fils d'adamantine dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, ce qui aurait pour effet de le faire tomber en poussière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles
- Camouflage dans l'ombre : +75 %
- Furtivité : +75 %

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
DWHALB01
Hallebarde elfe noir + 3
Hallebarde elfe noir +3
De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d'hast, la hallebarde est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. La hache est équipée à l'arrière d'une pique et vers le haut d'une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10+3
TAC0 : +3
Type de dégâts :  Perforant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Clerc
Magicien
Druide
Voleur
Hallebarde elfe noir +3
De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d'hast, la hallebarde est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. La hache est équipée à l'arrière d'une pique et vers le haut d'une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
DWPLAT01
Armure de plates complète Elfe noir +5
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure elfe noir magique tombe en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -4
Poids : 70
Force nécessaire : 15
Non utilisable par : 
Barde
Druide
Magicien
Voleur
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure elfe noir magique tombe en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 70

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
DWSHLD01
Bouclier elfe noir + 3
Bouclier elfe noir +3
Un bouclier se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,20 m de diamètre, la forme du bouclier peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

CARACTERISTIQUES :

Bonus de Classe d'armure : 4
Poids : 7
Non utilisable par : 
Barde
Druide
Magicien
Voleur
Bouclier elfe noir +3
Un bouclier se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,20 m de diamètre, la forme du bouclier peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
DWSPER01
Lance elfe noir + 3
Lance elfe noir +3
L'une des premières armes humaines, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par : 
Clercs
Magiciens
Voleurs
Lance elfe noir +3
L'une des premières armes humaines, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
DWSW1H01
Cimeterre elfe noir + 3
Cimeterre elfe noir +3
La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8+4
TAC0 : +3
Type de dégâts :  Tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par : 
Clerc 
Magicien
Voleur
Cimeterre elfe noir +3
La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Belluaire
DWSW1H02
Epée longue elfe noir + 3
Epée longue elfe noir +3
Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts :  Tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par : 
Clerc
Magicien
Druide
Epée longue elfe noir +3
Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
DWXBOW01
Arbalète de vitesse elfe noir
Arbalète elfe noir de rapidité
Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (missile)
Spécial : 1 attaque supplémentaire par round
Poids : 5
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Voleur
Arbalète elfe noir de rapidité
Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
ENMACE
Masse +3
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
ENMORN
Etoile du matin +3
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
ENSTAFF
Bâton + 3
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Tous
ENSW1H01
Epée longue +3
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
ENSW1H02
Epée courte +3
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
ENSW2H
Hache d'armes + 3
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.
Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
FLOLTH
Fléau elfe noir + 3
Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
HALB02
Hallebarde + 1
Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 14
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Voleur
Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 14

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB03
Hallebarde + 2
Hallebarde +2 : "Lame de Suryris"
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre.  

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hallebarde +2 : "Lame de Suryris"
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre.  

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB04
Ruine-dragons +3
Ruine-dragons, Hallebarde +3 
Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés 'Tueurs de dragons' qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient "une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune". Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.

CARACTERISTIQUES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3, +6 contre les dragons
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type d'arme : à deux mains
Nécessite : 13 de Force
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Ruine-dragons, Hallebarde +3 
Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés 'Tueurs de dragons' qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient "une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune". Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants contre les dragons

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB05
Souffle de dragon +4
Hallebarde Souffle de Dragon +4
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon sous le pseudonyme des "Fils de Draco". Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps.

PARAMETRES :

Capacités de combat :
 +1 point de dégât de froid
 +1 point de dégât de feu
 +1 point de dégât d'électricité
 +1 point de dégât d'acide
 +1 point de dégât de poison
TAC0 : +4
Dégâts : 1D10
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hallebarde Souffle de Dragon +4
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon sous le pseudonyme des "Fils de Draco". Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de poison à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB06
Brumenoire +4
Hallebarde de brume noire +4
Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au coeur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
 Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d'effet de 3 mètres de rayon

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hallebarde de brume noire +4
Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au coeur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Cécité (3 fois par jour)
  Aveugle la cible pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB07
Hallebarde + 2
Faite d'un lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ deux mètres, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMETRES :

TAC0 : +2 
Dégâts :  1D10 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de Vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Faite d'un lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ deux mètres, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB08
Hallebarde +2, Lame du Crépuscule
Hallebarde +2, Lame du Crépuscule
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2, +2 points de dégâts supplémentaires de froid
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hallebarde +2, Lame du Crépuscule
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB09
Hallebarde +4 : Vague
Hallebarde +4 : Vague
Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de Umberlee, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis.

PARAMETRES :

Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (15 points de dégâts)
                      Tue en un coup les Elémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde)
TAC0 : +4
Dégâts : 1D10+4
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Moine
Druide
Clerc
Magicien
Voleur
Hallebarde +4 : Vague
Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de Umberlee, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires de feu (de niveau 6 à 14)
- Tue instantanément les efrits (de niveau 6 à 14)
- Tue instantanément les efrits nobles (de niveau 6 à 14)
- 15 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB10
Ravageuse +4
Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
Manteau de terreur 2 fois par jour.

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : Perforant
Poids : 12
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Hallebarde
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Moines
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Manteau de terreur (2 fois par jour)
  Manteau de terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB11
Ravageuse +6
Combinée au Bâton Serpent, cette combre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de pouvoir vivre sans tête.

PARAMETRES

Capacités de combat :
3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons.
10 % de chance que la cible soit décapitée à chaque coup réussi. 

TAC0 : +6
Dégâts : 1D10 +6
Type de dégâts : Perforant
Poids : 10
Facteur de Vitesse : 3 
Compétence : Hallebarde
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Moines
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Combinée au Bâton Serpent, cette combre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de pouvoir vivre sans tête.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Manteau de terreur (3 fois par jour)
  Manteau de terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Capacités de combat : 
- Inflige 3d6 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 10 % de chance de tuer instantanément la cible

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d10 +6
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALB12
Hallebarde +3
Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : Perforant
Poids : 11
Facteur de Vitesse : 6
Compétence : Hallebarde
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HALBRD01
Hallebarde
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMETRES :


*MAUDITE*
Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
HAMM01
Marteau de guerre
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM02
Marteau de guerre + 1
Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +2
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids: 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nbécessaire : 9
Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. 

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM03
Marteau de guerre + 2
Marteau de guerre +2 : "Ashideena"
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +3 (+1 électricité) 
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
Marteau de guerre +2 : "Ashideena"
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM04
Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants
Marteau de Guerre +1, +4 contre Humanoïdes Géants:
Le Casse-genou, ou "Le Casseur", comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l'a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu'ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d'ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.

PARAMETRES :

TAC0 :  +1, +4 contre géants
Dégâts :  1D4 + 2, +5 contre géants
Type de Dégâts :  contondant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par:
 Druide
 Mage 
 Voleur
Marteau de Guerre +1, +4 contre Humanoïdes Géants:
Le Casse-genou, ou "Le Casseur", comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l'a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu'ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d'ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +3 contre les géants

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts contondants contre les géants

Enchantement : +4
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM05
Poing de Borok +2
Marteau de Guerre +2, +1 électrique: 'Poing de Borok'
Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres "grandes vermines" qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son "petit poing de fer", quand il n'était pas là pour l'entendre.

PARAMETRES :

Capacités en combat : +1 dégâts d'électricité
TAC0 : +2 
Dégâts :  1D4 + 3
Type de Dégâts :  contondant
Poids : 5
Facteur de Vitesse: 2
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par:
 Druide
 Mage 
 Voleur
Marteau de Guerre +2, +1 électrique: 'Poing de Borok'
Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres "grandes vermines" qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son "petit poing de fer", quand il n'était pas là pour l'entendre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM06
Marteau des Nains +3
Marteau des nains +3
Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures.

PARAMETRES :

Capacités de combat : Revient au lanceur
TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3, +8 contre les géants et les ogres
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Toute race sauf les nains
 Druide
 Mage
 Voleur
Marteau des nains +3
Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat (Jeté) : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 8 points de dégâts de projectiles contre les géants
- Inflige 8 points de dégâts de projectiles contre les ogres

Capacités de combat (Mêlée) : 
- Inflige 8 points de dégâts contondants contre les géants
- Inflige 8 points de dégâts contondants contre les ogres

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Type de dégâts : Contondant (Mêlée)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9

Utilisable par : 
- Nain
- Barbare
- Clerc et ses kits
- Guerrier / Clerc
- Guerrier et ses kits
- Guerrier / Voleur
HAMM07
Marteau de Tonnerre +3
Marteau de tonnerre

Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un ceinturon des géants et des gantelets des ogres. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade mit le ceinturon et les gantelets, et prenant le marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon des géants et les gantelets des ogres, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Marteau de tonnerre

Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un ceinturon des géants et des gantelets des ogres. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade mit le ceinturon et les gantelets, et prenant le marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon des géants et les gantelets des ogres, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 18

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM08
Marteau de guerre + 2
Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue.

PARAMETRES :

TAC0 :  +2 
Dégâts :  1D4 +3
Type de Dégâts :  contondant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM09
Crom Faeyr
Crom Faeyr

Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d'ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : 25 en Force
                      Tue Golems de Pierre et d'Argile, Ettins et Trolls en un seul coup
TAC0 : +5
Dégâts : 2D4+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau
Type : arme à 1 main
Non utilisable par : 
Druide
Magicien
Voleur
Crom Faeyr

Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d'ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 25

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts d'électricité à la cible
- Tue instantanément les golems de pierre
- Tue instantanément les golems d'argile
- Tue instantanément les ettins
- Tue instantanément les trolls

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM10
Marteau des Runes +4
Ce marteau d'acier sombre porte sur sa tête une rune de pouvoir, et a la plupart des capacités d'une Masse de Disruption.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Protection contre la Plan Négatif

Capacité de combat :
4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantannément détruits.

TAC0 : +4
Dégâts : 2D4 +4
Type de Dégâts : Contondant 
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Marteau de guerre
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 16
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Ce marteau d'acier sombre porte sur sa tête une rune de pouvoir, et a la plupart des capacités d'une Masse de Disruption.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +4 points de dégâts contondants contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 16

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM11
Marteau des Runes +5
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Protection contre le plan négatif
Immunité à la Peur
Force de géant du feu une fois par jour
Soin de masse une fois par jour

Capacité de combat :
4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantannément détruits

TAC0 : +5
Dégâts : 2D4 +5
Type de Dégâts : Contondant 
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Marteau de guerre
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 16
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à l'horreur
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Force de géant du feu (1 fois par jour)
  Force : Passe à 22 pendant 1 tour
- Guérison de masse (1 fois par jour)
  Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +5 points de dégâts contondants contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 16

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HAMM12
Marteau de guerre +3
Les cavaliers ne peuvent utiliser les armes d'hast quand ils sont montés. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégâts : Contondant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Marteau de guerre
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs
Les cavaliers ne peuvent utiliser les armes d'hast quand ils sont montés. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
HELM02
Casque d'alignement opposé
Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial :     l'alignement devient l'opposé de ce qu'il était
              protège des coups critiques
              ne peut être retiré qu'à l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction
Poids : 2
Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Inverse l'alignement du porteur

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM03
Heaume de gloire
Heaume de gloire : "Heaume du Noble"
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.  

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1
Charisme : bonus de +1
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Heaume de gloire : "Heaume du Noble"
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Charisme : +1

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM04
Casque de défense
Heaume de défense : "Don de la Paix"
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Jets de sauvegarde : bonus de +1
Résistance à l'électricité : +20 %
Résistance au froid : +20 %
Résistance au feu : +20 %
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 3
Non utilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Heaume de défense : "Don de la Paix"
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM05
Casque d'infravision
Heaume d'infravision : "Les Yeux de la Vérité"
Comme elle était un peu une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose.  

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'armure : aucun
Spécial : protège des coups critiques
Confère au porteur l'infravision jusqu'à 36 m.
Poids : 3
Non utilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Heaume d'infravision : "Les Yeux de la Vérité"
Comme elle était un peu une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Infravision

Poids : 3

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM06
Casque anti-charmes
Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège des coups critiques
          immunise contre les charmes
Poids : 4
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Immunité aux charmes

Poids : 4

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM07
Heaume de Baldurien
On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 1
Maximum de points de vie : +5
Jets de sauvegarde : bonus de +1
TAC0 : bonus de +1
Spécial : protège des coups critiques
Poids : 1
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Points de vie maximums : +5

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM08
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM09
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège des coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM10
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM11
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège des coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM12
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège des coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM13
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM14
Heaume de Kiel
Heaume de Kiel :
C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure :  Aucun
Spécial :  Protège des coups critiques
Spécial :  Protège de toute forme de peur ou de panique et augmente le moral
Poids : 2
Inutilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Heaume de Kiel :
C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à l'horreur

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM16
Heaume de Brillance
Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 Protège des coups critiques
 Résistance au feu

Capacités spéciales :
Capacité 1 :
 Effet : Boule de feu
 Dégâts : 6D6 (jet de sauvegarde contre les baguettes pour réduire de moitié)
 Portée : 30 mètres
 Zone d'effet : 10 mètres de rayon

Capacité 2 :
 Effet : Vaporisation prismatique
 Les effets varient comme pour le sort de septième niveau de magicien.

Capacité 3 :
 Effet : Rayon de soleil
 Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglé pendant 10 rounds)
 Morts-vivants : 1D6 points de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit)
 Portée : 6 mètres
 Zone d'effet : 6 mètres de rayon

Bonus de Classe d'Armure : aucun
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +40 %

Capacités de charge : 
- Boule de feu (1 fois par jour)
  Boule de feu (instantané)
- Vaporisation prismatique (1 fois par jour)
  Vaporisation prismatique (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
- Rayon de soleil (1 fois par jour)
  Rayon de soleil (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM17
Crâne de Mort
La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avait plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche.

PARAMETRES :

Capacités :
 Effet : sort de mort
 Dégâts : mort
 Portée : 10 mètres
 Zone d'effet : cube de 10 mètres
Bonus de Classe d'Armure : aucun
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avait plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge : 
- Sort de mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM18
Pierre ionique blanc perle
La légende raconte que ce type de pierre ionique est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 2 points de vie par minute.

PARAMETRES :

Capacité : régénération de 2 points de vie par minute
Bonus de Classe d'Armure : aucun
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
La légende raconte que ce type de pierre ionique est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 2 points de vie par minute.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Régénère 1 point de vie toutes les 30 secondes

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM19
Pierre ionique rose cendré
Cette pierre ionique luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense.

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : +1
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Cette pierre ionique luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM20
Pierre ionique vert pâle
Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecoeur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elle manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre ionique vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 +10 % aux points de vie
 +1 aux chances de toucher
Bonus de Classe d'Armure : aucun
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecoeur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elle manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre ionique vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- TAC0 : +1
- Points de vie maximums : +10 %

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM21
Heaume Dragon
Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage.

PARAMETRES :

Capacités : met les résistances au feu, au froid, et à l'électricité à 25 %
Bonus de Classe d'Armure : aucun
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : Passe à 25 %
- Résistance au froid : Passe à 25 %
- Résistance à l'électricité : Passe à 25 %

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM22
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM23
Pierre ionique dorée
Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l'intelligence de ceux qui l'utilisent.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Intelligence +1.
Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l'intelligence de ceux qui l'utilisent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Intelligence : +1

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM24
Pierre ionique d'obsidienne
Cette pierre d'obsidienne transmet sa dureté à celui qui l'utilise.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Constitution +1.
Cette pierre d'obsidienne transmet sa dureté à celui qui l'utilise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Constitution : +1

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM25
Pierre ionique argentée
Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l'expérience acquise au fil des années.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Sagesse +1.
Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l'expérience acquise au fil des années.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Sagesse : +1

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM26
Pierre ionique lavande
Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +1.
+4 aux jets de sauvegarde contre la mort.
Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 2

Utilisable par : 
- Tous
HELM27
Pierre ionique bronze
La magie puissante emprisonnée dans cette pierre en fait un objet de choix pour les mages et les sorciers.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Mémorisation de 1 sort supplémentaire du 7ème niveau.
La magie puissante emprisonnée dans cette pierre en fait un objet de choix pour les mages et les sorciers.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
HELM28
Bandeau de Néthéril
Utilisé conjointement avec la pierre ionique bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitises de mages mal intentionnés.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
PV +10.
Mémorisation de 1 sort supplémentaire du 7ème et du 8ème niveau.
Utilisé conjointement avec la pierre ionique bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitises de mages mal intentionnés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Points de vie maximums : +10

Poids : 1

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
HELM29
Cagoule du Voleur
Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas posséder de pouvoir particuliers.

PARAMETRES

Utilisable seulement par :
Voleurs
Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas posséder de pouvoir particuliers.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
HELM30
Cagoule du Voleur
Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que la Cagoule du Voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Immunité au poison et à l'Attaque sournoise.
Vision véritable 3 fois par jour.

Utilisable seulement par :
Voleurs
Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que la Cagoule du Voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux poisons : Passe à 100 %
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité aux poisons
- Immunité aux attaques sournoises

Capacités de charge : 
- Vision véritable (3 fois par jour)
  Vision véritable (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Poids : 2

Utilisable par : 
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
HELM31
Heaume de Granit
Ce heaume procure à son porteurs des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+25 % de résistance au feu, au froid, à l'acide, au poison et à l'électricité.

Utilisable seulement par :
Guerriers.
Ce heaume procure à son porteurs des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux poisons : Passe à 25 %
- Résistance aux dégâts élémentaires : +25 %

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM32
Heaume de Granit
Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume du Granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
+25 % de résistance au feu, au froid, à l'acide, au poison et à l'électricité.
Aura de commandement 3 fois par jour (les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou fuir de terreur).

Utilisable seulement par :
Guerriers
Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume du Granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux poisons : Passe à 25 %
- Résistance aux dégâts élémentaires : +25 %

Capacités de charge : 
- Aura de commandement (3 fois par jour)
  Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM33
Casque à cornes dorées
Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar.
Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar.

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 1

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
HELM34
Pierre ionique de Wong Fei
Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +1.
PV +15.
Régénération de 1 PV par round

Utilisable par :
Moine
Guerrier
Kensai
Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
- Points de vie maximums : +15

Poids : 1

Utilisable par : 
- Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits
- Moine
HGWRA02
Robe du bon archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5
Résistance à la magie : 5 %
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 6
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Personnages d'alignement bon
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
HLOLTH
Masse de la Servante
Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d'un poison violent qu'elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d'impact.
Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... tout autre qu'un elfe noir ou approchant. Dans les mains d'une autre personne, elle ne constitue qu'un poids mort.

PARAMETRES :

Capacités de combat : toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou subir 2 points de dégâts par round dans 20 rounds.
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Non utilisable par : 
Tout autre qu'un elfe ou demi-elfe clerc mauvais
Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d'un poison violent qu'elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d'impact.
Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... tout autre qu'un elfe noir ou approchant. Dans les mains d'une autre personne, elle ne constitue qu'un poids mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 9

Utilisable par : 
- Elfe
- Demi-elfe
- Clerc monoclassé et multiclassé
- Prêtre de Talos
IHAMM01
Marteau de guerre
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
IHELM10
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège des coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
ISHLD02
Rondache + 1
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure.


PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Spécial : aucune protection face aux projectiles
Poids : 3
Force requise : 4
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
J#BELT12
Symbole sacré de Baervan
Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs de Baervan reçoivent ce type de récompense.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.
+5 % de Résistance magique.
Force +1.

Utilisable seulement par :
Clercs bons.
Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs de Baervan reçoivent ce type de récompense.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 9

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
J#BELT14
Symbole sacré de Shar
Seuls les plus fidèles serviteurs de Shar peuvent espérer recevoir ces objets magiques.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.
+5 % de Résistance magique.
Force +1.

Utilisable seulement par :
Clercs mauvais
Seuls les plus fidèles serviteurs de Shar peuvent espérer recevoir ces objets magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 10

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
JWSUPER
Anneau d'action libre
Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar'
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais  Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMETRES :

Spécial :  Le porteur est immunisé à tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement.
Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar'
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais  Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à une demi
- Points de vie : +100
- Résistance à la magie : Passe à 100 %
- Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
KEY20
Masque du Roi Strohm III
C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre.
C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre.

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
KILLSW01
Epée longue + 2
Epée longue +2 : "Varscona"
Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat.  

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +2
Special : +1 de froid
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée longue +2 : "Varscona"
Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +10
- Attaque par round : Passe à 3
- Résistance à la magie : +100 %
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Hâte améliorée
- Immunité au sort Labyrinthe
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à la débilité mentale
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité au labyrinthe
- Immunité à l'emprisonnement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la fatigue
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la lenteur
- Immunité au sommeil
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 1500 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1500 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 1000 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 1500 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 1000 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1000 points de dégâts tranchants à la cible

Enchantement : +10
TAC0 : +50
Dégâts : 1d10 +1000
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Tous
KORAX01
Hache d'armes +1
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
- Belluaire
LEAT02
Armure de cuir + 1
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 7
Poids : 15
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
 Mage
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 7
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT03
Protecteur du Second +2
Armure de cuir +2 : "Protecteur du Second"

Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.


PARAMETRES :

Classe d'amure : 6
Poids : 5
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
 Mage
Armure de cuir +2 : "Protecteur du Second"

Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT05
Besantine + 1
La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 6
Poids : 15
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Mage
La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT06
Armure de cuir clouté +2 : Attraction de projectiles
Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5 (15 contre les armes à projectiles)
Poids : 8
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Mage
Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : -10 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT07
Besantine + 2
Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 5
Poids : 8
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT08
Armure d'ombre
L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérachie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 4
Spécial : +15 % Cacher dans l'ombre
Poids : 8
Force nécessaire : 6
Utilisable seulement par :
Voleur (classe unique, multiclasse ou classes jumelées)
L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérachie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Camouflage dans l'ombre : +15 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6

Utilisable par : 
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
LEAT09
Armure de cuir de Karajah
Armure de Cuir +3: Vie et Mort de Karajah
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5
Poids : 4
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Mage
Armure de Cuir +3: Vie et Mort de Karajah
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT11
Armure de cuir + 2
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 6
Poids : 5
Inutilisable par :
 Mage
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT12
Armure de cuir +3
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 5
Poids : 4
Inutilisable par :
 Mage
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT13
Peau de goule +4
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.

PARAMETRES :

Bonus : +3 aux jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison
Classe d'armure : 4
Poids : 4
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Mage
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT14
Don de la Nuit +5
Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées.

PARAMETRES :

Bonus : +20 % pour se cacher dans l'ombre
Classe d'armure : 3
Poids : 5
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Mage
Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Camouflage dans l'ombre : +20 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT15
Besantine + 2
Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 5
Poids : 8
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT16
Armure de cuir Orque +3
Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.

PARAMETRES :

Bonus : +10 % de résistance aux attaques de projectiles
Pénalités : -1 au Charisme
Classe d'armure : 4
Poids : 7
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Charisme : -1
- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 %

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT17
Armure de Nuit Noire +4
Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlee, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlee, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 3
Poids : 7
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlee, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlee, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT18
Armure de la Vipère +5
Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore.

PARAMETRES :

Pénalités : -2 à tous les jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison
Classe d'armure : 2
Poids : 6
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 2
- Jets de sauvegarde : -2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT19
Ecaille de Dragon noir
Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide.

PARAMETRES :

Bonus : +50 % de résistance à l'acide
Classe d'armure : 1
Poids : 10
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à l'acide : +50 %

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT20
Cuirasse d'Aeger +3
Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Epées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux.

PARAMETRES :

Bonus : +15 % de résistance au feu, au froid, et à l'acide
 Immunisé à la Confusion
Classe d'armure : 3
Poids : 35
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Epées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance au froid : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %
- Immunité à la confusion

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT21
Chair Humaine +5
Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 3
Jets de sauvegarde : +4
Résistance à la magie : +20 %
Poids : 5
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Mage
 Personnage non mauvais
Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Jets de sauvegarde : +4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Furtivité : +20 %
- Résistance à la magie : +20 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon ou neutre
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT22
Chair humaine
C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.
C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 7

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon ou neutre
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Kensai
LEAT23
Armure d'épines +6
Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Elémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d'épines rougeâtres.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
Attaque d'épines : chaque coup réussi sur le porteur inflige à son agresseur 1D4 points de dégâts du feu.

Classe d'armure : 1
poids : 5
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mages
Moines
Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Elémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d'épines rougeâtres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
LEAT24
Armure du Grand Maître +6
Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
Vitesse de déplacement comme pour des Bottes de vitesse

CA : 1
Poids : 5
Force nécessaire : 6
Inutilisable par : 
Mages
Moines
Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Vitesse de déplacement : +100 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Métamorphe
- Justicier
- Kensai
MISC4U
Dague d'Embarl
La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est 'occupé' de lui.

PARAMETRES :

Dégâts :  1D6 
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Inutilisable:
 Clerc
La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est 'occupé' de lui.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
MISC4Y
Collier de Talos
Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos.
Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos.

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
MISC5E
Amulette du Ménestrel
Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ?
Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ?

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
MISC72
La Griffe de Kazgaroth
On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1
Bonus à la Classe d'Armure contre projectiles : bonus de +4
Jet de sauvegarde contre Mort : pénalité de -3
Jet de sauvegarde contre Baguettes : bonus de +3
Jet de sauvegarde contre Métamorphose : bonus de +3
Jet de sauvegarde contre Souffle : bonus de +3
Jet de sauvegarde contre Sorts : bonus de +3
Modificateur de constitution : pénalité de -2
On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : -3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +3 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +3 contre les souffles
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- Constitution : -2

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
MISC75
Dague de venin
La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 + 2
TAC0 : +2
Dégâts du poison : 6 points par round, avec un maximum de 15 points
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc
La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
MISC7R
Médaillon de Mithril
C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur.
C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
MISC7Y
Collier d'esclave
Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise.
Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise.

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Charme le porteur

Poids : 5

Utilisable par : 
- Tous
MISC8J
Bottes de l'ouest
Bottes de l'Ouest
Bien que d'origines mystérieuses, on peut supposer que ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest

PARAMETRES :

+1 en Charisme
Protection contre les maladies
Bottes de l'Ouest
Bien que d'origines mystérieuses, on peut supposer que ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +1
- Immunité à la maladie

Poids : 4

Utilisable par : 
- Tous
MISC8O
Chevalière d'Isaea
Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs de Isaea Roenal.
Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs de Isaea Roenal.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
MISC99
Armure de plates
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMETRES :


*MAUDITE*
Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Crée 1 "Armure de plates" à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits
- Moine
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
MISC9W
Cape Piwafwi elfe noir
Cette cape appartient à Solaufein, l'Elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans Elfes noirs y ont incorporé de l'adamantine, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière.

PARAMETRES :

Se cacher dans l'ombre : + 75 %
Déplacement silencieux : + 75 %
Jet de sauvegarde contre le Souffle : +6
Cette cape appartient à Solaufein, l'Elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans Elfes noirs y ont incorporé de l'adamantine, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles
- Camouflage dans l'ombre : +75 %
- Furtivité : +75 %

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
MISCBC
Rasoirnoir
Griffe Noire, Epée Longue +3
Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s'il c'est lui qui se sert de son arme ou si c'est elle qui se sert de lui. La Griffe Noire régénère lentement son porteur en drainant l'énergie de ses adversaires.

PARAMETRES :

Capacité Spéciale :
  Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes
  Immunité aux Charmes et à la Peur
  A chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l'accélérer et d'augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes. 
TAC0 : +3 
Dégâts :  1D8 +3
Type de Dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : Epée Longue
Type :  Arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Griffe Noire, Epée Longue +3
Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s'il c'est lui qui se sert de son arme ou si c'est elle qui se sert de lui. La Griffe Noire régénère lentement son porteur en drainant l'énergie de ses adversaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- 15 % de chance de drainer 4 niveaux à la cible de manière permanente
- 15 % de chance d'augmenter de 3 la force du porteur pendant 20 secondes
- 15 % de chance de soigner 20 points de vie du porteur
- 15 % de chance de lancer Hâte sur le porteur pendant 20 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
NEBDAG
Atroce tranchoir de Neb
C'est une arme de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.

PARAMETRES :

Capacité de Combat: La victime doit réussir un JS contre poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. 
TAC0 :  +2 
Dégâts :  1D4 + 2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Clerc
 Non maléfiques
C'est une arme de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) (10 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon ou neutre
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Belluaire
NPARM
Tenue d'aventurier de Jansen
Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)

Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée.

PARAMETRES :

Capacités (si portée) : 25 % de résistance contre tout dégâts physique
Classe d'armure : +5 contre les missiles
Utilisable par : Jan Jansen

Note : nettoyage à sec exclusivement
Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)

Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 9
- Résistance aux dégâts physiques : +25 %

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
- Dextérité : 17

Utilisable par : 
- Personnage d'alignement chaotique ou neutre
- Gnome
- Mage / Voleur
NPBOW
Arc d'Arvoreen
Arc d'Arvoreen

Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'ést un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les Petites Gens, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Poids : 2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Non utilisable par : 
Druides
Clercs
Magiciens
Arc d'Arvoreen

Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'ést un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les Petites Gens, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Utilisable par : 
- Petite-personne
- Barbare
- Guerrier
- Guerrier / Voleur
- Voleur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
NPCHAN
Armure de la famille Corthala
Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter.

PARAMETRES :

Capacité (si portée) :
Immunité aux charmes
Bonus : +25 % de résistance au feu, à l'acide et les dégâts magiques
Classe d'armure : 2
Poids : 9
Utilisable par : 
Valygar
Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Charme néfaste
- Immunité au sort Charme personne ou mammifère
- Immunité au sort Charme-personne
- Immunité aux charmes

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 6
- Dextérité : 18
- Sagesse : 11

Utilisable par : 
- Personnage d'alignement neutre ou bon
- Humain
- Rôdeur
- Traqueur
NPCLCK
Cape de la Haute Forêt
Cape de la Haute Forêt

Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair: il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.

PARAMETRES :

Classe d'Armure :  +1 
Jet de Protection :  +1 
Poids :  3
Cape de la Haute Forêt

Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair: il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 13
- Intelligence : 12
- Dextérité : 9
- Sagesse : 18
- Constitution : 13
- Charisme : 15

Utilisable par : 
- Humain
- Demi-orque
- Druide
- Métamorphe
NPPLAT
Armure de Plates complète Firecam
Armure de plates complète Firecam

L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux JS et se trouve sous le coup d'un sort d'Action Libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu d'autres personnes peuvent la porter. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 0
Poids : 70
Utilisable par :
Keldorn
Armure de plates complète Firecam

L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux JS et se trouve sous le coup d'un sort d'Action Libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu d'autres personnes peuvent la porter. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Jets de sauvegarde : +1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la paralysie
- Immunité aux toiles
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 70

Nécessite : 
- Force : 15
- Intelligence : 2
- Sagesse : 16
- Constitution : 17
- Charisme : 18

Utilisable par : 
- Personnage d'alignement loyal ou bon
- Humain
- Paladin et ses kits
NPSHLD
Bouclier de la famille Delryn
Bouclier +1 de la famille Delryn

C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour.

PARAMETRES :

Bonus CA : +2
Résistance au feu : +30 %
Résistance au froid : +30 %

Capacités: 3 fois par jour, protection contre les projectiles pour son porteur.
Bouclier +1 de la famille Delryn

C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance au feu : +30 %
- Résistance au froid : +30 %

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (3 fois par jour)
  Immunité contre les flèches pendant 1 heure
  Immunité contre les haches de jet pendant 1 heure
  Immunité contre les attaques de regard pendant 1 heure
  Immunité contre les billes pendant 1 heure
  Immunité contre les dagues de jet pendant 1 heure
  Immunité contre les flèchettes pendant 1 heure

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14
- Charisme : 13

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement neutre ou mauvais
- Barde et ses kits
- Clerc / Mage
- Clerc / Rôdeur
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
- Kensai
NPSTAF
Bâton de la Haute Forêt
Bâton de la Haute Forêt

Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter.

PARAMETRES :

Porté: Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes

TAC0 :  +2 
Dégâts :  1D6 + 2
Type de dégâts :  contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type : arme à 2 mains

Utilisable par:
 Cernd
Bâton de la Haute Forêt

Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 13
- Intelligence : 12
- Dextérité : 9
- Sagesse : 18
- Constitution : 13
- Charisme : 15

Utilisable par : 
- Humain
- Demi-orque
- Druide
- Métamorphe
NPSW01
Epée d'Arvoreen
Epée d'Arvoreen

Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-gens. Elle est enchantée de manière à ralentir toute personne qu'elle touche. 

PARAMETRES :

Capacités : La victime doit réussir un JS contre baguette ou voir son mouvement ralenti de 2 pour 45 secondes. Le porteur est immunisé aux ralentissements et aux étourdissements. 
TAC0 : +2 
Dégâts :  1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Epée Courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
 Petites-gens
Epée d'Arvoreen

Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-gens. Elle est enchantée de manière à ralentir toute personne qu'elle touche. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la lenteur

Capacités de combat : 
- Réduit de 2 la vitesse de déplacement de la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Petite-personne
- Barbare
- Guerrier et ses kits
- Guerrier / Voleur
- Voleur et ses kits
NPSW02
Katana +1 de Yoshimo
Katana +1 de Yoshimo
Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.

PARAMETRES :

TAC0 : +1 
Dégâts :  1D10 +1
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type: arme à 1 main
Utilisable par :
 Yoshimo
Katana +1 de Yoshimo
Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6

Utilisable par : 
- Personnage d'alignement neutre
- Humain
- Guerrier
- Guerrier / Voleur
- Voleur
- Chasseur de primes
NPSW03
Rédempteur sanctifié
Sainte Rédemptrice

Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.

PARAMETRES :

Capacité quand elle est portée : 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur.

TAC0 :  +2 
Dégâts :  1D10 + 2
Type de dégâts :  tranchant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Utilisable par :
 Keldorn
Sainte Rédemptrice

Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 5 points de dégâts magiques à l'attaquant

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 5
- Intelligence : 12
- Constitution : 17
- Charisme : 18

Utilisable par : 
- Personnage d'alignement loyal ou bon
- Humain
- Paladin
- Inquisiteur
NPSW04
Lame de la famille Corthala
Lame de la famille Corthala
Ce katana d'exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l'adversaire est touché.

PARAMETRES :

Capacités : 2 points de dégâts d'hémorragie par round pendant deux rounds.
TAC0 : +2
Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
Dégâts : 1d10+2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Utilisable par : 
Valygar
Lame de la famille Corthala
Ce katana d'exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l'adversaire est touché.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 2 secondes pendant 2 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 17
- Dextérité : 18
- Sagesse : 14
- Constitution : 16

Utilisable par : 
- Personnage d'alignement neutre ou bon
- Humain
- Rôdeur
- Voleur et ses kits
- Traqueur
NPSW05
Entropie
Entropie
Cette lame +2 de couleur verte est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : 3 points de dégâts de poison si Jet de sauvegarde raté.
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6+2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par : 
Tieffelin
Entropie
Cette lame +2 de couleur verte est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barde
- Maître-lames

Non utilisable par : 
- Tous
NPSW06
Lame du Chaos
Lame du chaos
Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. A chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité (pour 30 secondes). Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : la cible perd deux points de Dextérité pendant 30 secondes.
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6+2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par : 
Tieffelin
Lame du chaos
Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. A chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité (pour 30 secondes). Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit de 2 la dextérité de la cible pendant 5 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barde et ses kits

Non utilisable par : 
- Tous
OHRINGWI
Anneau des arcanes
Ring of Wizardry:  'Reaching Ring'
Long ago, a grand wizard from Amn was rumored to have defied Mystra's limitations on the magical arts.  Legends spoke of this wizard being able to cast spells without the limitation of memorization.  In the end it was found that his powers stemmed from the several magical rings that he had made for himself.  His proclaimed "everlasting memory" was a hoax, though his rings continue to be one of the most sought after items in the Realms.

STATISTICS:

Spells:  Gives one extra fifth level spell, one extra sixth level spell and one extra seventh level spell

Only usable by:
 Mage
Ring of Wizardry:  'Reaching Ring'
Long ago, a grand wizard from Amn was rumored to have defied Mystra's limitations on the magical arts.  Legends spoke of this wizard being able to cast spells without the limitation of memorization.  In the end it was found that his powers stemmed from the several magical rings that he had made for himself.  His proclaimed "everlasting memory" was a hoax, though his rings continue to be one of the most sought after items in the Realms.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Empêche d'utiliser Anneau des arcanes

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
PALHELM
Heaume de gloire
Heaume de gloire : "Heaume du Noble"
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.  

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1
Charisme : bonus de +1
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 2
Non utilisable par :
Mage
Barde
Voleur
Heaume de gloire : "Heaume du Noble"
Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +2
- Charisme : +1

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
PALPLAT
Armure du Cerf +3
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -2
Poids : 45
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT02
Armure de plates + 1
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 2
Poids : 20
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Barde 
 Druide
 Mage
 Voleur
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT05
Armure de plates complète + 1
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 0
Poids : 35
Force nécessaire : 15
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT06
Armure de plates d'ankheg
Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 1
Poids : 25
Force requise : 8
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé et multiclassé
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Chaman
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT10
Armure de plates + 1
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 2
Poids : 20
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Barde 
 Druide
 Mage
 Voleur
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT11
Armure de Plates de Delver +2
Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eau-Profonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 1
Poids : 25
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eau-Profonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT12
Armure de plates du Destin +3
La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les coeurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 0
Poids : 27
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les coeurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 27

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT13
Armure de plates de Gorgone +4
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -1
Bonus : 15 % de résistance au feu et à l'acide
Poids : 30
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +6 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 30

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT14
Armure de plates complète + 1
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 0
Poids : 35
Force nécessaire : 15
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT15
Fierté de la Légion +2
Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions de Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -1
Poids : 40
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions de Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 40

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT16
Armure du Cerf +3
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -2
Poids : 45
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT17
Armure de plates de T'rahcie +5
Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter.

PARAMETRES :

Pénalités : Maudite
 Réduit le Charisme de 5 points et la Constitution de 2 points
Classe d'armure : -2
Poids : 35
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Constitution : -2
- Charisme : -5
- Vitesse de déplacement : -1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT18
Ecaille de Dragon rouge
L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux).

PARAMETRES :

Bonus : 50 % de résistance au feu
Classe d'armure : -1
Poids : 30
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Barde
 Mage
 Voleur
L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +50 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 30

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé et multiclassé
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Chaman
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT19
Armure de plates complète +2
L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : -1
Poids : 50
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 40

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT20
Armure du dragon bleu
Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+90 % de résistance aux éclairs et à toutes les attaques électriques.

Classe d'armure : -1
Poids : 20
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
Bardes
Druides
Mages
Voleurs
Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à l'électricité : +90 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé et multiclassé
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Chaman
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT21
Armure complète d'Enkidu +3
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Immunité complète à l'Attaque sournoise.
+5 % de Résistance magique

Classe d'armure : -2
poids : 45
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
Bardes
Druides
Mages
Voleurs
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité aux attaques sournoises
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT22
Plate de Shuruppak
Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de "Boucher"... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres.

Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
Dextérité +1
+20% de résistance au feu

CA : -2
Poids : 15
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
Bardes
Druides
Mages
Voleurs
Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de "Boucher"... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres.

Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Dextérité : +1
- Résistance au feu : +20 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLAT23
Armure de plaques complètes +2
L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même.

PARAMETRES :

CA : -1
Poids : 50 
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
Bardes
Druides
Mages
Voleurs
L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
PLOT01P
Vieux chaussons
C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière.
C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière.

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +25 %

Poids : 1

Utilisable par : 
- Tous
REGISAMU
Pendentif rubis
Pendentif en rubis de séduction

Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison.

PARAMETRES :

Lance un Charme néfaste par jour.
Pendentif en rubis de séduction

Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Charme les humanoïdes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
  90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes
  30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes

Poids : 1

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING01
Anneau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING02
Anneau de résistance au feu
Anneau de résistance au feu : "Passeport de Batalista"
Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son "instructeur". Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...

PARAMETRES :

Résistance au feu : +40 %
Non utilisable par :
Anneau de résistance au feu : "Passeport de Batalista"
Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son "instructeur". Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +40 %

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING03
Anneau d'amitié avec les animaux
Anneau d'amitié avec les animaux : "Anneau du Druide"
On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.

PARAMETRES :

Spécial : charme les animaux sauf en cas de jet de sauvegarde contre les baguettes réussi
Portée : 12 mètres
Zone : 1 animal
Durée : 10 tours
Anneau d'amitié avec les animaux : "Anneau du Druide"
On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Charme les animaux pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter)
  90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes
  30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING04
Anneau de maladresse
Anneau de maladresse : "La Folie du Bouffon"
Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il...

PARAMETRES :

Dextérité : réduite de moitié
Furtivité : réduite de moitié
Sorts : 75 % d'échec lors du lancement d'un sort
Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction
Anneau de maladresse : "La Folie du Bouffon"
Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes
- Dextérité : -50 %
- Furtivité : Multiplié par 50 %

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING05
Anneau d'invisibilité
Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables"
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMETRES :

Spécial : le porteur devient invisible jusqu'à ce qu'une attaque ait lieu. Il faut alors ôter l'anneau, puis le remettre pour devenir de nouveau invisible. 
Non utilisable par :
Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables"
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité pendant 12 heures (1 fois par jour)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING06
Anneau de protection + 1
Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes"
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +1
Jets de sauvegarde : +1
Non utilisable par :
Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes"
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING07
Anneau de protection + 2
Anneau de protection +2 : "L'Anneau du Garde"
Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.
PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +2
Jets de sauvegarde : bonus de +2
Non utilisable par :
Anneau de protection +2 : "L'Anneau du Garde"
Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.
PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING08
Anneau des arcanes
Anneau de Sorcellerie: 'Anneau de haute puissance'
Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par <CHARNAME>, visiblement à grands frais.

PARAMETRES :

Sorts: Confère un sort de cinquième niveau, un sort de sixième niveau et un sort de septième niveau de plus.

Utilisable uniquement par :
 Mage
Anneau de Sorcellerie: 'Anneau de haute puissance'
Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par <CHARNAME>, visiblement à grands frais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Empêche d'utiliser Anneau des arcanes

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
RING09
Anneau d'action libre
Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar'
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais  Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMETRES :

Spécial :  Le porteur est immunisé à tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement.
Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar'
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais  Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : 100
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la hâte
- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING10
Anneau d'or
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING11
Anneau d'argent
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING12
Anneau d'onyx
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING13
Anneau de jade
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING14
Anneau de néphrite
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING15
Anneau héliotrope
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING16
Anneau de peau d'ange
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING17
Anneau danse-flamme
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING18
Anneau d'opale de feu
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING19
Anneau de rubis
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING20
Anneau d'énergie
Anneau d'énergie : "Le Vainqueur"
Forgée par des elfe noirs des Tréfonds Obscurs, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D6 (pas de sauvegarde)
Portée : 36 mètres
Zone : 1 créature
Anneau d'énergie : "Le Vainqueur"
Forgée par des elfe noirs des Tréfonds Obscurs, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Inflige 2d6 points de dégâts magiques à la cible (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING21
Anneau d'infravision
Anneau d'infravision : "Béquille du Haut Placé"

On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre.   

PARAMETRES :

Spécial : le porteur est doté du don d'infravision sur près de 37 mètres
Anneau d'infravision : "Béquille du Haut Placé"

On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre.   

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Infravision

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING22
Anneau de sainteté
Anneau de sainteté : "Anneau Honorifique de Sunie"
Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.

PARAMETRES :

Sorts : accorde un sort supplémentaire de chaque niveau (du 1er au 4ème)

Utilisable uniquement par :
Clerc
Druide
Anneau de sainteté : "Anneau Honorifique de Sunie"
Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
RING23
Anneau de folie
Anneau de folie : "Disciplineur"
Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur "supériorité manifeste", et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait.  

PARAMETRES :

Intelligence : passe à 3
Sagesse : passe à 3
Spécial : inflige un sort de débilité mentale au porteur, ne pouvant être dissipé que par une "délivrance de la malédiction"
Anneau de folie : "Disciplineur"
Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur "supériorité manifeste", et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Intelligence : Passe à 3
- Sagesse : Passe à 3
- Débilité mentale

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING25
Anneau de protection de Koveras
Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes"
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +1
Jets de sauvegarde : +1
Non utilisable par :
Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes"
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING26
Anneau d'invocation de Djinns
Objet de fables, cet anneau de Djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur d'invoquer un Djinn qui lui obéira en toute chose. Si le Djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : Invoquer un Djinn une fois par jour
Objet de fables, cet anneau de Djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur d'invoquer un Djinn qui lui obéira en toute chose. Si le Djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Djinn) pendant 1 tour (1 fois par jour)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING27
Anneau de Contrôle du Feu
Anneau de contrôle du feu
Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les Plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaux de feu.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : 
 50 % de résistance au feu

Capacités spéciales : 
 Charme d'un élémental de feu (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental)

 Mains ardentes une fois par jour
  Dégâts : 1D3 +2
  Portée : 0
  Zone d'effet : le lanceur

 Colonne de feu une fois par jour
  Dégâts : 6D8
  Portée : 55 mètres
  Zone d'effet : colonne de 3 mètres de diamètre sur 10 mètres de haut
Anneau de contrôle du feu
Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les Plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaux de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de charge : 
- Charmer élémental de feu (1 fois par jour)
  Charme les élémentaires de feu pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour éviter)
- Colonne de feu (1 fois par jour)
  Colonne de feu (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 6)
- Mains ardentes (1 fois par jour)
  Mains ardentes (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING28
Anneau de Contrôle de l'Air
Anneau de Commandement des Elémentaux de l'Air
Les élémentaux de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Sorciers Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaux, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :

 Charme élémental de l'air (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental)

 Invisibilité majeure une fois par jour
  Durée : 10 rounds
  Zone d'effet : 1 créature
Anneau de Commandement des Elémentaux de l'Air
Les élémentaux de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Sorciers Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaux, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Charmer élémental d'air (1 fois par jour)
  Charme les élémentaires d'air pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour éviter)
- Invisibilité majeure. (1 fois par jour)
  Invisibilité majeure. (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 7)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING29
Anneau de Contrôle de la Terre
Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 CA : bonus de 1

Capacités spéciales (une fois par jour) :
 Charme d'un élémental de terre
   Jet de sauvegarde : (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental)
   Durée : 45 secondes
 Transmutation de la pierre en chair
   Jet de sauvegarde : aucun
Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Charmer élémental de terre (1 fois par jour)
  Charme les élémentaires de terre pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour éviter)
- Trans. de la pierre en chair (1 fois par jour)
  Trans. de la pierre en chair (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING30
Anneau d'Influence humaine
Anneau d'Influence Humaine
Pendant sept ans le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux standards fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : remonte le Charisme de son porteur à 18
Capacités spéciales : Charme-personnes une fois par jour
Anneau d'Influence Humaine
Pendant sept ans le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux standards fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : Passe à 18

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Charme universel sur la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
  90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes
  30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING31
Anneau de régénération
Anneau de régénération
On raconte que Huhhus, un Sorcier Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : le porteur régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
Anneau de régénération
On raconte que Huhhus, un Sorcier Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING33
Anneau du Grand Bélier
Anneau du grand bélier
Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom d'Ouvre-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : Une fois par jour, 5 à 30 points de dégâts sur un adversaire
Anneau du grand bélier
Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom d'Ouvre-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Inflige 5d6 points de dégâts magiques à la cible
  Renverse et sonne la cible pendant 1 seconde

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING34
Anneau de renvoi des sorts
Anneau de renvoi des sorts
Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau.
Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles Magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. A leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek "le tueur de Rouges".

PARAMETRES :

Capacités spéciales : renvoi de sort mineur une fois par jour
Anneau de renvoi des sorts
Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau.
Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles Magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. A leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek "le tueur de Rouges".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Renvoi de sorts mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (1 fois par jour)

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING35
Anneau de Crochetage de serrures
Anneau de crochetage
Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : +25 % pour crocheter les serrures
Utilisable uniquement par :
 Voleur
Anneau de crochetage
Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crochetage de serrures : +25 %

Poids : 0

Utilisable par : 
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
RING36
Anneau de Perception du danger
Anneau de Perception du danger
Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de 'voir' où étaient cachés les pièges.

CARACTERISTIQUES :

Capacités spéciales : +25% pour la détection de pièges
Anneau de Perception du danger
Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de 'voir' où étaient cachés les pièges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Détection / désamorçage des pièges : +25 %

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING39
Anneau de Gaxx
Anneau de Gaxx
Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires en mort-vivant n'affûtent son pouvoir. Des mages de Netheril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les auraient montés l'un contre l'autre, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.

PARAMETRES :

Classe d'Armure:  +2 
Jets de Protection:  +2 
Résistance à la Magie:  +10 % 
Capacité Spéciale:  Immunité aux maladies et aux Poisons
Capacité d'équipement: Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
Spécial:  Invisibilité, une fois par jour, Grande hâte, trois fois par jour
Anneau de Gaxx
Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires en mort-vivant n'affûtent son pouvoir. Des mages de Netheril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les auraient montés l'un contre l'autre, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
- Résistance à la magie : +10 %
- Résistance aux poisons : Passe à 100 %
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité à la maladie
- Immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Invisibilité (1 fois par jour)
  Invisibilité pendant 12 heures
- Hâte améliorée (3 fois par jour)
  Hâte améliorée pendant 10 secondes

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING40
Anneau de précision
Anneau de précision :
Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

PARAMETRES :

Sorts : donne 2 sorts supplémentaires de second niveau, un sort de troisième niveau et un du quatrième.
Utilisable seulement par :
Magiciens
Anneau de précision :
Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 2

Poids : 0

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
RING41
Anneau de protection +3
L'anneau de vigilance

Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service sans défaut au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +3
+3 à tous les jets de sauvegarde
L'anneau de vigilance

Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service sans défaut au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +3

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING42
Anneau d'Invisibilité majeure
L'anneau du spectre

Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :

Invisibilité majeure sur le porteur une fois par jour
L'anneau du spectre

Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité majeure (1 fois par jour)
  Invisibilité améliorée pendant 12 heures

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RING43
Anneau de chêne
Cet anneau est tout simplement fait de chêne.

Utilisable par :
Druides
Cet anneau est tout simplement fait de chêne.

Utilisable par :
Druides

Poids : 1

Utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
RING44
Anneau de bois dur
Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chène permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage.

PARAMETRES 

Capacité spéciale :
Mémorisation d'1 sort supplémentaire du 6ème et du 7ème niveau
Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chène permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6

Poids : 1

Utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
RING45
Anneau de la famille Delryn
Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte soeur Moira,
Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte soeur Moira,

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RING46
Anneau d'Anti-Venin
Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Immunité au poison
Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : Passe à 100 %
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité aux poisons

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RINGJOIA
Il manque quelque chose à votre beauté. Permettez-moi de vous offrir cette objet.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RINGJOS
Anneau de néphrite de Joseph
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
RINGPICO
Anneau de Contrôle de la Terre
Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 CA : bonus de 1

Capacités spéciales (une fois par jour) :
 Charme d'un élémental de terre
   Jet de sauvegarde : (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental)
   Durée : 45 secondes
 Transmutation de la pierre en chair
   Jet de sauvegarde : aucun
Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0

Non utilisable par : 
- Tueur de magicien
RODS04
Sceptre de châtiment
Sceptre de châtiment
Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tous golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un prêtre ou un magicien.

PARAMETRES :

Capacités de combat : Si un golem est atteint par le sceptre, il doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit.
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3, +10 contre les golems
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Utilisable uniquement par :
 Mage
 Clerc
Sceptre de châtiment
Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tous golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un prêtre ou un magicien.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 7 points de dégâts contondants contre les golems
- Tue instantanément les golems (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
RODS05
Sceptre de terreur
Sceptre de peur
Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chance de perdre un point de Charisme de façon définitive.

PARAMETRES :

Capacités de combat : La cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +4) pour ne pas fuir de peur pendant quatre rounds
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Sceptre de peur
Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chance de perdre un point de Charisme de façon définitive.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour éviter)
- 20 % de chance de réduire de 1 le charisme du porteur de manière permanente

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Non utilisable par : 
- Moine
RODSPEAR
Lance +3
Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.
Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Capacités de charge : 
- Sceptre de puissance altière (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)
  Crée 1 "Sceptre de puissance altière" dans l'inventaire du porteur de manière permanente

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Voleur et ses kits
RODSWORD
Epée de flammes +1
Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.
Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Capacités de charge : 
- Sceptre de puissance altière (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)
  Crée 1 "Sceptre de puissance altière" dans l'inventaire du porteur de manière permanente

Capacités de combat : 
- Paralyse la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +5 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
ROSSLAND
Anneau d'invisibilité
Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables"
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMETRES :

Spécial : le porteur devient invisible jusqu'à ce qu'une attaque ait lieu. Il faut alors ôter l'anneau, puis le remettre pour devenir de nouveau invisible. 
Non utilisable par :
Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables"
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité pendant 500 jours (100 fois par jour)

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
ROSSRING
Anneau d'action libre
Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar'
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais  Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMETRES :

Spécial :  Le porteur est immunisé à tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement.
Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar'
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais  Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie : +100
- Résistance à la magie : Passe à 100 %
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente

Poids : 0

Utilisable par : 
- Tous
SECRET01
Gros Barreau de Métal
Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis.
Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis.

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Tous
SECRET05
Grosse Machine de Métal
Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante...
Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante...

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -10
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité aux attaques sournoises
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Tous
SENDAI
Fléau elfe noir + 3
Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par : 
Druides
Magiciens
Voleurs
Fléau elfe noir +3
Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 75 % de chance d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les souffles pour éviter)
- 25 % de chance de passer à 3 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 25 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SHARARM
Sombremaille +3
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMETRES :

Bonus : +20 % de résistance aux dégâts de feu
Classe d'armure : 2
Poids : 9
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +50 %
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à la confusion
- Immunité à la mort magique
- Immunité à l'horreur
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux poisons
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD02
Rondache + 1
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure.


PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Spécial : aucune protection face aux projectiles
Poids : 3
Force requise : 4
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD04
Ecu + 1
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas. Ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la classe d'armure.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Poids : 6
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas. Ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD06
Grand bouclier + 1
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : 2
Spécial : +1 contre les projectiles
Poids : 12
Force nécessaire : 15
Non utilisable par :
Barde
Druide
Mage
Voleur
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD07
Grand bouclier + 1, + 4 contre les projectiles
Grand bouclier +1, +4 contre projectiles : "Bouclier des Etoiles Déchues"

Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa montagne. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. 

PARAMETRES :

Classe d'armure : bonus de +1, +4 contre projectiles
Poids : 12
Force nécessaire : 15
Non utilisable par :
Barde
Druide
Mage
Voleur
Grand bouclier +1, +4 contre projectiles : "Bouclier des Etoiles Déchues"

Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa montagne. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD17
Targe + 1
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. La targe possède un certain type d'enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 2
Spécial : ne protège pas contre les attaques de type Missiles ou Perforantes.
Poids : 2
Non utilisable par : 
Magicien
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. La targe possède un certain type d'enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
SHLD19
Grand bouclier +2
Grand Bouclier +2:
Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret.
Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 3
Spécial : +1 contre projectiles
Poids : 10
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Grand Bouclier +2:
Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret.
Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD20
Bouclier de Kiel
C'est le bouclier de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. Sa légèreté et sa qualité augmentent la dextérité de celui qui le porte de un point.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure :  1
Spécial :  Pas de protection contre les projectiles
Spécial :  +1 en Dextérité quand il est porté
Poids: 2
Force requise : 4
Inutilisable par :
Mage
C'est le bouclier de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. Sa légèreté et sa qualité augmentent la dextérité de celui qui le porte de un point.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1
- Dextérité : +1

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
SHLD21
Bouclier en écaille de Dragon +2
Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon.

PARAMETRES :

Capacités : met les résistances au feu, au froid, et à l'électricité à 25 %
Bonus de Classe d'Armure : 3
Poids : 5
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD22
Sentinelle +4
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !"

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 5
Poids : 3
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !"

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD23
Bouclier tour +3
Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'ordre du Coeur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : +7 de CA contre les armes à projectiles
Bonus de Classe d'Armure : 4
Poids : 3
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'ordre du Coeur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +7 contre les projectiles
- Classe d'armure : +4

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD24
Bouclier de réflexion +1
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.

PARAMETRES :

Capacité : renvoie les projectiles vers leur lanceur
Bonus de Classe d'Armure : 2
Poids : 3
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Renvoie les billes
- Renvoie les lances
- Renvoie les haches
- Renvoie les fléchettes
- Renvoie les dagues
- Renvoie les carreaux
- Renvoie les flèches

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD25
Bouclier de l'Harmonie +2
Audn du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim.

PARAMETRES :

Capacités : immunité au charme, à la confusion, à la domination, et à l'immobilisation
Bonus de Classe d'Armure : 3
Poids : 2
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Audn du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles
- Immunité au sort Confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD26
Bouclier des Disparus +2
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société "civilisée" et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps.

CARACTERISTIQUES :

Capacité spéciale : +5% de résistance à la magie
Bonus de Classe d'Armure : 3
Poids : 5
Nécessite : 12 de Force
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société "civilisée" et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD27
Grâce salvatrice +3
Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Bane le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 4
Poids : 5
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Bane le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD28
Targe +2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. 

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure : 3
Spécial :  Pas de protection contre les projectiles
Poids : 2
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage 
 Voleur
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD29
Ecu +2
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Berégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 3
Poids : 5
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Berégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD30
Grand bouclier +2
Un bouclier de la compagnie de mercenaire d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. A cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMETRES :

Bonus Classe d'Armure : 3
Spécial :  +1 contre projectiles
Poids : 4
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Un bouclier de la compagnie de mercenaire d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. A cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD31
Sombracier +4
Forgé dans un métal nain, cet bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les tréfonds des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite venu aux enchères ; les armuriers nains ne divulgèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+10 % de résistance au feu, au froid, à l'acide et au poison.

Classe d'armure : +5
Poids : 8
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
Bardes
Druides
Mages
Voleurs
Forgé dans un métal nain, cet bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les tréfonds des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite venu aux enchères ; les armuriers nains ne divulgèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +5
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance aux poisons : Passe à 10 %
- Résistance à l'acide : +10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SHLD32
Bouclier de l'Ordre +4
Peragath le vaillant, champion de l'Ordre du Coeur Radieux,portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d'une brêche dimensionnelle. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brêche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
+1 à tous les jets de sauvegarde

CA : +5
Poids : 8
Force nécessaire : 9
Inutilisable par :
Bardes
Druides
Mages
Voleurs
Peragath le vaillant, champion de l'Ordre du Coeur Radieux,portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d'une brêche dimensionnelle. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brêche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 9

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
SLNG02
Fronde + 1
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
TAC0 : +1
Poids : 0
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fronde
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG04
Fronde +2
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième 'sortie'. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

STATISTIQUES :

TACO : +2
Dégâts : +2 (projectiles)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième 'sortie'. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG05
Fronde +3 : Arla Ruinedragon
Fronde +3 : 'Arla Ruinedragon'
Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d'un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoire, et d'histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l'exactitude.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Fronde +3 : 'Arla Ruinedragon'
Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d'un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoire, et d'histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l'exactitude.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG06
Fronde d'Arvoreen +4
Fronde d'Arvoreen
Cette fronde a été bénite par Arvoreen, une déesse des petites-gens. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de Yuan-ti.
La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne.

PARAMETRES :

Capacité de combat : Explosion sonique une fois par jour. Jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être sonné pendant 3 rounds
Zone d'effet : 18 mètres

TAC0 : +4
Dégâts : +4 (projectile)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Fronde d'Arvoreen
Cette fronde a été bénite par Arvoreen, une déesse des petites-gens. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de Yuan-ti.
La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de charge : 
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG07
Fronde Chercheuse +2
Fronde chercheuse
Contrairement à la plupart des frondes, la fronde chercheuse est capable d'envoyer des projectiles en permettant que la force de celui qui l'emploie soit prise en compte dans les dégâts infligés. Bien que la fronde soit magique, ce qui lui confère des bonus de précision et de dégâts, la prise en compte de la force de l'utilisateur est dû à sa conception, pas à sa magie.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectile), plus le bonus de Force
Poids : 0
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Fronde chercheuse
Contrairement à la plupart des frondes, la fronde chercheuse est capable d'envoyer des projectiles en permettant que la force de celui qui l'emploie soit prise en compte dans les dégâts infligés. Bien que la fronde soit magique, ce qui lui confère des bonus de précision et de dégâts, la prise en compte de la force de l'utilisateur est dû à sa conception, pas à sa magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force s'appliquent à cette arme

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG08
Fronde d'Erinne +4
Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Peut créer 5 billes +4 par jour

TAC0 : +4
Dégâts : +4 (bille)
Poids : 0
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Fronde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de charge : 
- Crée 5 "Bille +4" dans l'inventaire du porteur de manière permanente (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG09
Fronde d'Erinne +5
Les modifications effectuées sur la fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Peut créer 5 billes +4 par jour

TAC0 : +5
Dégâts : +5 (billes)
Poids : 0
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Fronde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Les modifications effectuées sur la fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de charge : 
- Crée 5 "Bille +4" dans l'inventaire du porteur de manière permanente (1 fois par jour)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SLNG10
Fronde +3
Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première !

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (missile)
Poids : 0
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Fronde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
SPER02
Lance + 1
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER03
Lance maudite + 3
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMETRES :


*MAUDITE*
Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants au porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER05
Lance +2
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER06
Lance +3
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER07
Lance de la Licorne +2
Lance de la Licorne +2
Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 Immunité aux charme et immobilisation des personnes
 +3 aux jets de sauvegarde contre la mort
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Lance de la Licorne +2
Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Immunité à la paralysie
- Immunité aux charmes

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER08
Lance +3, Empaleur
Lance +3, l'Empaleur
L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est - comme on peut le deviner - quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3, +10 points de dégâts perforants
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Lance +3, l'Empaleur
L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est - comme on peut le deviner - quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 10 points de dégâts perforants à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER09
Lance Halcyonienne +1
Lance Alcyonnienne +1
Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1, +1 points de dégâts d'électricité
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Lance Alcyonnienne +1
Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER10
Lance de Flétrissement +4
Lance de Flétrissement +4
Faite du coeur décomposé d'un Sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble à sa cible à chaque coup porté.

PARAMETRES :

TAC0 : + 4 
Dégâts :  1D6 + 4, + 4 dégâts du poison 
Type de dégâts : perforant
Poids: 5
Facteur de Vitesse : 6
Type de compétence : Lance 
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Lance de Flétrissement +4
Faite du coeur décomposé d'un Sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble à sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER11
Pieu d'Ixil +4
Depuis des générations immémorables, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n'en conserve pas moins une grande puissance.

PARAMETRES

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4
Type de Dégâts : Perforant  
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 6
Compétence : Lance
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clercs
Mages
Voleurs
Depuis des générations immémorables, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n'en conserve pas moins une grande puissance.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SPER12
Pieu d'Ixil +6
Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d'Ixil devient une arme redoutable. Au cous des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l'adversaire, pendant qu'une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Action libre en permanence.

Capacité de combat :
La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque coup réussi ou être empalé au sol pour trois rounds, et subir 1D6+5 points de dégâts par round.

TAC0 : +6
Dégâts : 1D6 +6
Type de dégâts : Perforant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 2
Compétence : Lance
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clercs
Mages
Voleurs
Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d'Ixil devient une arme redoutable. Au cous des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l'adversaire, pendant qu'une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : 100
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la hâte
- Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible après 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
STAF02
Bâton + 1
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF05
Bâton de contrecoup
Les Bâtons de Contrecoup sont faits par les Elfes d'Or de Drelagara sur l'Eternelle-Rencontre. Ces bâtons ont une vie propre et ils attaquent par eux-mêmes entre les mains de leur porteur. Les elfes les vendent rarement aux autres races, mais ces puissantes armes arrivent de temps en temps à Féérune. Toutefois, chaque attaque de ce bâton use une charge, et il se consume quand il n'a plus de charges.

PARAMETRES :

Dégâts :  1D6 + 9
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type: arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Les Bâtons de Contrecoup sont faits par les Elfes d'Or de Drelagara sur l'Eternelle-Rencontre. Ces bâtons ont une vie propre et ils attaquent par eux-mêmes entre les mains de leur porteur. Les elfes les vendent rarement aux autres races, mais ces puissantes armes arrivent de temps en temps à Féérune. Toutefois, chaque attaque de ce bâton use une charge, et il se consume quand il n'a plus de charges.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +9
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF06
Bâton Masse d'armes
Cette arme ressemble à un gros bâton de marche typique, mais il a une faible aura d'altération. Sur un mot de commande, il devient comme une masse, et peut être tenu à une main. Il a probablement été créé par des prêtres ou des druides, mais cela n'empêche pas d'autres personnes de l'utiliser.

PARAMETRES :

TAC0 :  +2 
Dégâts :  2D4 + 2
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de Dégâts :  Contondant
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
 Moines
Cette arme ressemble à un gros bâton de marche typique, mais il a une faible aura d'altération. Sur un mot de commande, il devient comme une masse, et peut être tenu à une main. Il a probablement été créé par des prêtres ou des druides, mais cela n'empêche pas d'autres personnes de l'utiliser.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF07
Bâton Javelot +2
Quand on l'examine, ce bâton ferré montre une aura d'altération et une longue lame de lance jaillit d'un des bouts sur commande. Il a probablement été fait par un prêtre ou un mage pour mieux combattre, et peut être utilisé par quiconque en a la compétence.

PARAMETRES :

TAC0 :  +2 
Dégâts :  1D8 + 3
Poids : 4
Type de dégâts : perforant
Facteur de Vitesse : 4
Type : arme à 2 mains
Type de compétence : Bâton
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
 Moine
Quand on l'examine, ce bâton ferré montre une aura d'altération et une longue lame de lance jaillit d'un des bouts sur commande. Il a probablement été fait par un prêtre ou un mage pour mieux combattre, et peut être utilisé par quiconque en a la compétence.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF08
Bâton de combat +3
Bâton de combat +3
Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route.

CARACTERISTIQUES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type d'arme : à deux mains
Nécessite : 5 de Force
Bâton de combat +3
Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF09
Bâton de Commandement
Bâton de commandement
Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux.

PARAMETRES :

Capacités (une charge) : Domination

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Moine
Bâton de commandement
Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Domination (25 fois par jour)
  Charme universel sur la cible pendant 12 heures
  90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes
  30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF10
Bâton de Soins
Bâton de soins
On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution.

PARAMETRES :

Capacités (une charge) :
 Soins : 3D6 +3 points de dégâts, maladie et poison

AC : +2
TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Voleur
 Guerrier
 Mage
Bâton de soins
On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Capacités de charge : 
- Guérison (10 fois par jour)
  Soigne 3d6 +3 points de vie de la cible
  Guérit les maladies de la cible
  Neutralise les poisons de la cible
  Dessoûle la cible de manière permanente

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
STAF11
Bâton du Magicien
Bâton du Mage
Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 Invisibilité
 Immunité aux charmes
 Protection contre le mal

Capacités spéciales :
 Eclair-Boule de feu
   Dégâts : dégâts combinés d'Eclair magique et de Boule de feu
   Portée : 50 mètres
   Utilisation : 3 fois par jour
 Emprisonnement de sort
   Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés
   Utilisation : une fois par jour

Capacités de combat (chaque coup) : Dissipation de la magie
Classe d'armure : bonus de 2
Jets de protection : bonus de 2
TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5)
Dégâts : 1D6 +1
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Mage
Bâton du Mage
Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2
- Invisibilité
- Immunité aux charmes
- Immunité aux attaques et aux sorts de démons convoqués

Capacités de charge : 
- Boule de feu-Eclair (3 fois par jour)
  Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
  Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
- Piège à sorts (1 fois par jour)
  Piège à sorts (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Capacités de combat : 
- Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)

Enchantement : +5
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
STAF12
Bâton de Puissance
Bâton de Puissance
Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le coeur d'un impressionnant réseau d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Eclairs magiques (pour une charge)

PARAMETRES :

Capacités (une charge) :

 Globe d'invulnérabilité
  Durée : 1 round par niveau
  Portée : l'utilisateur
  Zone d'effet : sphère de 3 mètres de diamètre
  Immunise aux sorts du premier au quatrième niveau

 Eclair magique paralysant
  Dégâts : 10D6
  Portée : 45 mètres
  Jet de sauvegarde : pour la moitié des dégâts
  La cible est aussi étourdie (pas de jet de sauvegarde) pendant cinq rounds

Classe d'armure : bonus de 2
Jets de protection : bonus de 2
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Mage
Bâton de Puissance
Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le coeur d'un impressionnant réseau d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Eclairs magiques (pour une charge)

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge : 
- Eclair (10 fois par jour)
  Eclair (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
- Globe d'invulnérabilité (10 fois par jour)
  Globe d'invulnérabilité (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 12)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Barde et ses kits
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
STAF13
Bâton de Foudre et de Tonnerre
Bâton de foudre et tonnerre +2
Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMETRES :

Capacités (une charge) :
 Eclair
   Dégâts : 10D6
   Portée : 45 mètres
   Jet de sauvegarde : contre les sorts pour la moitié des dégâts
 Appel de la foudre
   La foudre touche la cible
   Dégâts : 3D8 par coup

Capacité de combat :
 Coup de tonnerre (10 % de chance sur chaque coup réussi)
  Portée : Mêlée
  Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant deux rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Clerc
 Druide
Bâton de foudre et tonnerre +2
Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Eclair (10 fois par jour)
  Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10)
- Appel de la foudre (10 fois par jour)
  Inflige 3d8 points de dégâts d'électricité à la cible

Capacités de combat : 
- 10 % de chance d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
STAF14
Bâton des Bois +4
Bâton des grandes forêts
Connu seulement comme "le sauvage des bois", l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du "sauvage", et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous.

PARAMETRES :

CA : bonus de 3
Capacités d'équipement : Peau d'écorce (CA 3)

Capacités spéciales (une charge) :
 Convocation d'un tertre errant
 Charmer les animaux
   Durée : 5 minutes
   Jet de sauvegarde : contre les sorts à -4

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégât : contondant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Druide
Bâton des grandes forêts
Connu seulement comme "le sauvage des bois", l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du "sauvage", et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles

Capacités de charge : 
- Charme-animal (6 fois par jour)
  Charme les animaux pendant 1 heure (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter)
  90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes
  30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes
- Invoquer tertre errant (6 fois par jour)
  Invoque une créature (Tertre errant) pendant 100 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
STAF15
Bâton d'Air +2
Bâton de l'Air
L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaux de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMETRES :

Capacités de combat : si un élémental de l'air est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.

Capacités spéciales (pour 1 charge) :
 Invoquer un élémental de l'air de 8 DV
   Durée : 1 heure
 Nuage de sommeil
   Portée : 12 mètres
   Durée : 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Bâton de l'Air
L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaux de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sommeil (10 fois par jour)
  Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Convocation d'Elémental d'Air (1 fois par jour)
  Invoque une créature (Elémental d'air mineur) pendant 1 heure

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires d'air (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF16
Bâton de Terre +2
Bâton de la Terre
Lié au Plan élémentaire de Terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémental de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMETRES :

Capacités de combat : si un élémental de terre est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.

Capacités spéciales (pour 1 charge) :
 Invoquer un élémental de terre de 8 DV
   Durée : 1 heure
 Transmutation de la pierre en chair
   Effet inverse d'une attaque de pétrification

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Force nécessaire : 5
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Bâton de la Terre
Lié au Plan élémentaire de Terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémental de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Trans. de la pierre en chair (30 fois par jour)
  Dépétrifie la cible
- Conv. Elémental de Terre (30 fois par jour)
  Invoque une créature (Elémental de terre mineur) pendant 1 heure

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires de terre (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF17
Bâton de Feu +2
Bâton du Feu
Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémental de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémental de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges.

PARAMETRES :

Capacités de combat : si un élémental de feu est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.

Capacités spéciales (pour 1 charge) :
 Invoquer un élémental de feu de 8 DV
   Durée : 1 heure
 Bouclier de feu (rouge)
   Une enceinte de flammes protège le porteur du bâton de même façon que le sort de magicien de quatrième niveau Bouclier de feu (rouge)

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Bâton du Feu
Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémental de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémental de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conv. Elémental de Feu (30 fois par jour)
  Invoque une créature (Elémental de feu mineur) pendant 1 heure
- Bouclier de feu (rouge) (30 fois par jour)
  Bouclier de feu (rouge) (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF18
Bâton +2
Bâton de combat +2
Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Bâton de combat +2
Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF19
Bâton de piété +3
Bâton de piété +3
Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un pèlerin ou d'un ermite.

CARACTERISTIQUES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type d'arme : à deux mains
Nécessite : 5 de Force
Bâton de piété +3
Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un pèlerin ou d'un ermite.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF20
Bâton de Rynn +4
Bâton de Rynn +4
A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les "hérétiques". Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Bâton de Rynn +4
A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les "hérétiques". Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF21
Bâton du Grand Bélier +4
Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable.

PARAMETRES

Capacité de combat :
10% de chance que l'adversaire soit renversé et sonné à chaque coup réussi

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +10
Type de Dégâts : Contondant 
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Bâton
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 5
Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 10 % de chance d'endormir la cible pendant 1 round
- 10 % de chance de renverser et sonner la cible pendant 2 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +10
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF22
Bâton du Grand Bélier +6
La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible.

PARAMETRES

Capacités de combat :
15% de chance de renverser et de sonner l'adversaire à chaque coup réussi

TAC0 : +6
Dégâts : 1D6 +12 (contondant), +1D4 (perforant)
Type de Dégâts :  Mixte
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 1
Compétence : Bâton
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 5
La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts perforants à la cible
- 15 % de chance d'endormir la cible pendant 1 round
- 15 % de chance de renverser et sonner la cible pendant 2 secondes

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +12
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF23
Bâton Serpent
Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.

PARAMETRES

Capacité de combat :
50% de chance d'empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 1 round et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de Dégâts : Contondant  
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Bâton
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 5
Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 50 % de chance d'empoisonner la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
STAF24
Bâton + 3
Bâton +3

Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chène renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d'en déterminer l'origine.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : Contondant 
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 1
Compétence : Bâton
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 5
Bâton +3

Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chène renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d'en déterminer l'origine.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Moine
SW1H02
Epée bâtarde + 1
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m. Cette épée est magique.

PARAMETRES :

Dégâts : 2d4+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m. Cette épée est magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H03
Epée bâtarde + 1, + 3 contre les métamorphes
Epée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : "Kondar"
En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4 +1, +3 contre les métamorphes
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main 
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : "Kondar"
En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les loups-garous
- TAC0 : +2 contre les dopplegangers

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les loups-garous
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les dopplegangers

Enchantement : +3
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H05
Epée longue + 1
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H06
Epée longue + 2
Epée longue +2 : "Varscona"
Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat.  

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +2
Special : +1 de froid
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée longue +2 : "Varscona"
Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat.  

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H08
Epée courte + 1
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 2
Poids : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Druide
Clerc 
Mage
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H09
Epée courte + 2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMETRES :

TAC0 :  +2 
Dégâts :  1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Facteur de Vitesse : 1
Poids :  2
Type de compétence : Epée Courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H10
Epée courte d'attaque sournoise
Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre"
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage
Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre"
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H15
Cimeterre de glace +3
Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 + 3
TAC0 : bonus de +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Type de compétence : Cimeterre
Facteur de vitesse : 2
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Mage
Clerc
Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H16
Cimeterre gardien +5
Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique que seuls des individus au coeur pur peuvent manier.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 + 3
TAC0 : +3
Spécial : bonus de +2 à la classe d'armure
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Type de compétence : cimeterre
Facteur de vitesse : 2
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Alignement neutre ou mauvais
Mage
Clerc
Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique que seuls des individus au coeur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Enchantement : +5
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement mauvais ou neutre
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H18
Epée de Balduran
Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près de Balduran.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4 
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de Vitesse : 8
Type de compétence : Epée Longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près de Balduran.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +4 contre les loups-garous

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les loups-garous

Enchantement : +2
Dégâts : 2d4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 12

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H19
La revanche du Vampire
Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait fait qu'elle vienne du royaume du fantastique dans notre vie. Mais, comme toutes les choses issues des rêves, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bien pensants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup 
d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +1
TAC0 : +1 
Spécial : Inflige des dégâts au porteur et soigne la victime. 
Spécial : Affecte l'intelligence... enfin je crois... beuhhhhhh
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 4
Type de compétence : Epée Longue 
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par:
 Les chanceux
 Druide
 Clerc
 Mage
Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait fait qu'elle vienne du royaume du fantastique dans notre vie. Mais, comme toutes les choses issues des rêves, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bien pensants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup 
d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- Inflige 7 points de dégâts tranchants au porteur
- Soigne 7 points de vie de la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Belluaire
SW1H22
Cimeterre +1
Le cimeterre, ou "shamshir", comme on l'appelait au début, a une longue lame simple et très incurvée et s'effile sur une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour améliorer la compétence de son porteur.

PARAMETRES :

TAC0 :  +1
Dégâts :  1D8 +1
Type de Dégâts :  tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Le cimeterre, ou "shamshir", comme on l'appelait au début, a une longue lame simple et très incurvée et s'effile sur une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour améliorer la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H23
Cimeterre + 2, Serre de Rashad
Cimeterre +2 : "La serre de Rashad"
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8+2
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par : 
Clercs
Magiciens
Voleurs
Cimeterre +2 : "La serre de Rashad"
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H24
Langue de feu
Langue de Feu +1

Il fut un temps où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la "Langue de feu" semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme n'a pas été faite pour lui... ou pour un humanoïde.

PARAMETRES :

Dégâts :  1D8 +1, +2 contre créatures régénérantes, +3 contre créatures du  feu/froid, +4 contre morts-vivants
Type de Dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée Longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Langue de Feu +1

Il fut un temps où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la "Langue de feu" semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme n'a pas été faite pour lui... ou pour un humanoïde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1 contre les trolls
- TAC0 : +3 contre les morts-vivants
- TAC0 : +2 contre les loups des glaces
- TAC0 : +1 contre les loups-garous

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les trolls
- Inflige 3 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les loups des glaces
- Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les loups-garous

Enchantement : +4
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H25
Kundane +2
Kundane +2 : Epée de vitesse

Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourrut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage
Kundane +2 : Epée de vitesse

Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourrut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H26
Ilbratha +1
Ilbratha, épée courte + 1

Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : Lance le sort Image-miroir une fois par jour
TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Ilbratha, épée courte + 1

Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Image miroir (1 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H27
Epée d'Arabane +2
Epée d'agilité d'Arbane
Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'oeuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : Le porteur est immunisé au sort d'immobilisation des personnes.
Capacités spéciales : Une fois par jour, le personnage bénéficie des effets de hâte pendant 12 secondes.
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée d'agilité d'Arbane
Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'oeuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la paralysie

Capacités de charge : 
- Hâte (1 fois par jour)
  Hâte pendant 2 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H28
Coupe-gorge +4
Coupe-gorge +4

Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d'individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Coupe-gorge +4

Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d'individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H29
Epée courte + 2
Epée Courte +2
Le terme "épée courte" n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l'identifier.

PARAMETRES :

Dégâts :  1D6 +2
TAC0 :  +2 
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage
Epée Courte +2
Le terme "épée courte" n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l'identifier.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H30
Belm +2
Cimeterre de rapidité +2 : Belm
Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire.

PARAMETRES :

Capacités de combat : octroie une attaque supplémentaire par round
TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Cimeterre de rapidité +2 : Belm
Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H31
Etoile du jour
Lame-soleil : Etoile du jour

Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Etoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMETRES :
Capacités spéciale (une fois par jour) :
Rayon solaire
Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé 	pendant 10 rounds)
Mort-vivant : 1D6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit)
Portée : 6 mètres
Zone d'effet : 6 mètres de rayon

TAC0 : +2, +4 contre les créatures mauvaisesl
Dégâts : 1D8 +2, +4 contre les créatures mauvaises, double dégâts contre les morts-vivants
Type de dégât : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Lame-soleil : Etoile du jour

Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Etoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises

Capacités de charge : 
- Rayon de soleil (1 fois par jour)
  Rayon de soleil (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures mauvaises
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts magiques contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

Enchantement : +4
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H32
Epée tueuse de dragons
Epée longue tueuse de dragons +2 (Peridan)
Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 Immunité à la peur
 Régénération d'un point de vie tous les 10 rounds

Capacités spéciale (une fois par jour) :
 Détection de l'invisible

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2, dégâts doublés contre les dragons
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée longue tueuse de dragons +2 (Peridan)
Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes
- Rétabli le moral du porteur
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique

Capacités de charge : 
- Détection de l'invisibilité (1 fois par jour)
  Dissipe l'invisibilité de la cible

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants contre les dragons

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H33
Ras +2
Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMETRES :

Capacités spéciale : l'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds
TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Danse des sabres (1 fois par jour)
  Invoque une créature (Ras) pendant 4 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H33C
Ras +2
Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMETRES :

Capacités spéciale : l'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds
TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Danse des sabres (1 fois par jour)
  Invoque une créature (Ras) pendant 4 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H34
Albruin +1
Epée bâtarde +1 : Albruin
Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
 Détection de l'invisibilité une fois par jour
 Protection contre le poison tant qu'elle est tenue en main
TAC0 : +1
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée bâtarde +1 : Albruin
Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Détection de l'invisibilité (1 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H35
Adjatha la buveuse +2
Adjatha la buveuse, épée longue +2
Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination
Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât.
TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Adjatha la buveuse, épée longue +2
Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Soigne 1 point de vie du porteur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H36
Namarra +2
Namarra, épée longue +2
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMETRES :

Capacités spéciale : silence sur 5 mètres 3 fois par jour
TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Namarra, épée longue +2
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Silence sur 5 mètres (3 fois par jour)
  Réduit la cible au silence pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H37
Taragarth +1
Taragarth la Sanglante, épée bâtarde +1
L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieux sorcier Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, "foutre le camp de ces aventures de cinglés".

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 50 % de résistance au feu
 Non-détection
TAC0 : +1
Dégâts : 2D4 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Taragarth la Sanglante, épée bâtarde +1
L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieux sorcier Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, "foutre le camp de ces aventures de cinglés".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %
- Non-détection

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H38
Jhor la sanglante +2
Jhor la Saignée, épée bâtarde +2
Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en "persuasion", il utilisait son épée pour effectuer la "Mort des milles coupures", un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui.

PARAMETRES :

Capacités de combat : 2 points de dégâts supplémentaires chaque round, à concurrence de 10 points.
TAC0 : +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Jhor la Saignée, épée bâtarde +2
Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en "persuasion", il utilisait son épée pour effectuer la "Mort des milles coupures", un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 5 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H39
Lame de brûlure +3
Lame de brûlure, épée bâtarde +3
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.

CARACTERISTIQUES :

Capacités de combat : 1 points de dégât de feu supplémentaire
TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée bâtarde
Type d'arme : à une main
Nécessite : 11 de Force
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Lame de brûlure, épée bâtarde +3
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H40
Lame des roses +3
Lame des Roses, épée longue +3
Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l'histoire le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
Charisme : +2
TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Lame des Roses, épée longue +3
Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l'histoire le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H41
Epée longue + 2
Epée longue +2
Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée longue +2
Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H42
Epée batarde +2
Epée bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H44
Katana +1
Katana +1
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1D10 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Katana +1
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H45
Malakar +2
Katana +2 : Malakar
Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou 'Acier de duel', était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
CA : bonus de 2 contre les armes tranchantes
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Katana +2 : Malakar
Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou 'Acier de duel', était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H47
Wakizashi +1
Wakizashi +1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.


PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1D8 +1
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Wakizashi +1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H49
Ninja-To +1
Ninja-To +1
Saïto Kagizu, ou 'le Chat de l'est', comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient 'appropriées' auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1D8 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Ninja-To +1
Saïto Kagizu, ou 'le Chat de l'est', comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient 'appropriées' auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H50
Shazzellim +1
Cimeterre +1, Shazzelim
Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 Vocaliser

Capacités de combat :
 Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir

TAC0 : +1
Dégâts : 1D8 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Cimeterre +1, Shazzelim
Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au silence

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les bardes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H51
Furie céleste
Katana +3
Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMETRES :

Capacités (si tenu) :
	Eclair 1 fois par jour
	Cécité 1 fois par jour
Capacités de combat : 
	Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
	Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts)
TAC0 : +3
Dégâts : 1D10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Katana +3
Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Cécité (1 fois par jour)
  Aveugle la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- Foudre (1 fois par jour)
  Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Capacités de combat : 
- Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 5 % de chance d'infliger 20 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H52
Cimeterre +3
Cimeterre +3 : "Bord de l'eau"
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par : 
Clerc
Magicien
Voleur
Cimeterre +3 : "Bord de l'eau"
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H53
Epée de flamme +1
Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé "Meta Infernum" sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée.

PARAMETRES :

TAC0 : +1 
Dégâts :  1D8 +1, +1 dégâts du feu
Type de Dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : Epée Longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé "Meta Infernum" sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H54
L'Egaliseur
Epée longue : l'Egaliseur
L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Egalement appelée "Epée de Neutralité", elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.

PARAMETRES :

Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu'elle peut toucher.
TAC0 et dégâts :
Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts
Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts
Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts.
Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts
Type de dommages : tranchant
Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Epée longue : l'Egaliseur
L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Egalement appelée "Epée de Neutralité", elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +3 contre les créatures loyales bonnes
- TAC0 : +3 contre les créatures loyales mauvaises
- TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques bonnes
- TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques mauvaises
- TAC0 : +2 contre les créatures neutres mauvaises
- TAC0 : +2 contre les créatures neutres bonnes
- TAC0 : +1 contre les créatures loyales neutres
- TAC0 : +1 contre les créatures chaotiques neutres
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales bonnes
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales mauvaises
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques bonnes
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises
- Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures neutres mauvaises
- Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures neutres bonnes
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales neutres
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques neutres

Enchantement : +3
Dégâts : 1d8
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H55
Katana +2
Katana +2
Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10+2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Katana +2
Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H58
Epée courte de Mask +4
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des Ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures.

PARAMETRES

Capacité de combat :
15 % de chances d'enchevêtrer l'adversaire (pas de jet de sauvegarde) pour 24 secondes à chaque coup réussi

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4 
Type de Dégâts : Perforant 
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Epée courte 
Type d'arme : à 1 main
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des Ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 15 % de chance d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds
- 15 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H59
Epée courte de Mask +5
Combinée au Coeur du Damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMETRES

Capacités de combat :
15% de chance de drainer 1 niveau à la cible à chaque coup réussi
15% de chance d'enchevêtrer la cible pour 24 secondes (sans jet de sauvegarde) à chaque coup réussi

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +5 
Type de Dégâts : Perforant 
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Epée courte 
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Combinée au Coeur du Damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 15 % de chance de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente
- 15 % de chance d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds
- 15 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H60
Angurvadal +4
Egalement connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
Force de l'utilisateur portée à 22 pour 60 secondes, 1 fois par jour

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4, +1 de feu 
Type de Dégâts : Tranchant
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Epée longue
Type d'arme : à 1 main
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Egalement connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Force : Passe à 22 pendant 1 tour (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H61
Angurvadal +5
Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide.

PARAMETRES

Capacités spéciales :
Force de l'utilisateur portée à 22
L'utilisateur est immunisé contre le drainage de niveau

TAC0 : +5
Dégâts : 1D8 +5, +1 de feu
Type de Dégâts : Tranchant
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Epée longue
Type d'arme : à 1 main
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 22
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H62
Sangplan +3
L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires) 
Type de Dégâts : Tranchant 
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Epée bâtarde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les démons
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les rakshasas
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les loups-garous
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les dopplegangers
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H63
Sangplan +5
Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est encore plus efficace que la légende ne le prétend.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
+1 à tous les jets de sauvegarde

Capacité de combat :
Tout coup réussi lance le sort Absorption mienure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +5
Dégâts : 2D4 +5, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires)
Type de Dégâts : Tranchant 
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Epée bâtarde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
CLercs
Mages
Voleurs
Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est encore plus efficace que la légende ne le prétend.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les démons
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les rakshasas
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les loups-garous
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les dopplegangers
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants
- Lance instantanément Absorption mineure de Larloch sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H64
Purificatrice +4
Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brêche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
20 % de Résistance magique

Capacité de combat :
Dégâts +4 contre les adversaires chaotiques mauvais

TAC0 : +4
Dégâts : 2D4 +4
Type de Dégâts : Tranchant  
Poids : 6
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Epée bâtarde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Utilisable par :
Paladins
Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brêche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 11

Utilisable par : 
- Paladin et ses kits
SW1H65
Purificatrice +5
Avec l'Oeil de Tyr serti dans son pommeau, Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
30 % de Résistance magique
Dissipation de la magie 2 fois par jour
Soins de masse 1 fois par jour

Capacité de combat :
Dégâts +5 contre les adversaires chaotiques mauvais


TAC0 : +5
Dégâts : 2D4 +5
Type de Dégâts : Tranchant  
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3 
Compétence : Epée bâtarde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11 
Utilisable par :
Paladins
Avec l'Oeil de Tyr serti dans son pommeau, Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +30 %

Capacités de charge : 
- Guérison de masse (1 fois par jour)
  Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 20)
- Dissipation de la magie (2 fois par jour)
  Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11

Utilisable par : 
- Paladin et ses kits
SW1H66
Yamato +4
Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette lame s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie "Gardien".

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
CA +1

TAC0 : +4 
Dégâts : 1D8 +4
Type de Dégâts : Perforant  
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette lame s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie "Gardien".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H67
Lame d'Usuno +4
Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninja-to enchanté crépite d'énergie électrique.

PARAMETRES

Capacité de combat :
10 % de chance d'infliger 2D10 points de dégâts électriques à chaque coup réussi (jet de sauvegarde pour la moitié)

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4
Type de Dégâts : Tranchant  
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Cimeterre/wakizashi/Ninja-to
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninja-to enchanté crépite d'énergie électrique.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 10 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts d'électricité à la cible
- 10 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H68
Marque spectrale +4
La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus !

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d'ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1D8+3 points de dégâts.

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4, +1D4 de froid
Type de Dégâts :  Tranchant
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
Clercs
Mages
La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoquer Lames spectrales (1 fois par jour)
  Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H68C
Marque spectrale +4
Cimeterre +3 : "Bord de l'eau"
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par : 
Clerc
Magicien
Voleur
Cimeterre +3 : "Bord de l'eau"
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H69
Marque spectrale +5
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Protection contre le Plan Négatif
Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d'ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1D8+3 points de dégâts.

Capacité de combat :
Perce-armure 1 fois par jour. Le TAC0 reçoit un bonus de +10 pour 3 rounds

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4, +1D6 de froid
Type de Dégâts :  Tranchant
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
Clercs
Mages
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Invoquer Lames spectrales (1 fois par jour)
  Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds
- Coup Perce-armure (1 fois par jour)
  TAC0 : +10 pendant 3 rounds

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H69C
Marque spectrale +5
Cimeterre +3 : "Bord de l'eau"
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par : 
Clerc
Magicien
Voleur
Cimeterre +3 : "Bord de l'eau"
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds (1 fois par jour)
- TAC0 : +5 pendant 1 round (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H70
Destin d'Hindo +3
Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravagaient ses terres natales.

PARAMETRES

Capacité d'équipement :
Restauration mineure 1 fois par jour

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de Dégâts :  Tranchant 
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Katana
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravagaient ses terres natales.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restitution mineure (1 fois par jour)
  Restitution mineure (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H71
Destin d'Hindo +4
Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samourai.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
Restauration majeure 1 fois par jour
10 % de Résistance magique
Immunité à toutes les formes de mort magique

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de Dégâts : Tranchant 
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0 
Compétence : Katana
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samourai.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité à la désintégration
- Immunité à la pétrification
- Immunité à la mort magique

Capacités de charge : 
- Restauration majeure (1 fois par jour)
  Restauration majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H72
Epée bâtarde +3
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa position à mi-chemin entre l'épée longue et lépée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Epée bâtarde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa position à mi-chemin entre l'épée longue et lépée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW1H73
Epée longue +3
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : Tranchant 
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 2 
Compétence : Epée longue
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H74
Epée courte +3
Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : Tranchant 
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Epée courte
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Epée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H75
Katana +3
Katana +3
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques...
Katana +3
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques...

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW1H76
Cimeterre +3
Le cimeterre, ou "shamshir", comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 2
Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Mages
Clercs
Voleurs
Le cimeterre, ou "shamshir", comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
SW1H77
Dernier mot +4
Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher.

PARAMETRES :

Capacités de combat :
-15% de Résistance magique de la cible à chaque coup
malus de -2 à la CA de la cible à chaque coup

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 9
Compétence : Epée longue
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -2 pendant 4 rounds
- Réduit de 15 % la résistance à la magie de la cible pendant 4 rounds

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
SW2H02
Epée à deux mains + 1
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H03
Epée à deux mains maudite berserker + 3
Epée à 2 mains maudite berserker +3
Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10+3
TAC0 : bonus de +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial : 
 Celui qui la manie en combat devient berserk
 On ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée à 2 mains maudite berserker +3
Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque la folie du berserker chez le porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H06
Fléau d'araignée
A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10+2
TAC0 : bonus de +2 
Spécial : liberté d'action (si le fléau est équipé), protège son possesseur de toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l'immobilisation et la toile d'araignée.
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée large
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Immunité à l'étourdissement
- Action libre

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
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SW2H07
Annonciatrice +3
Annonciatrice, Epée à deux mains +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

CARACTERISTIQUES :

Capacité de combat : Boule de feu
 Il y a 5% de chance par coup qu'une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible
Pétrification
 Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre
TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à deux mains
Type d'arme : à deux mains
Nécessite : 14 de Force
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Annonciatrice, Epée à deux mains +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 5 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
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SW2H08
Voleuse d'âmes +4
Epée à 2 mains +4 : Preneuse d'âmes
Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Quoiqu'ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.

PARAMETRES :

Capacités de combat : chaque coup efficace inflige à la cible un malus de 2 points, cumulatif, à ses chances de toucher.
 Durée : 20 rounds
TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Personnages bons
Epée à 2 mains +4 : Preneuse d'âmes
Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Quoiqu'ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible pendant 2 tours

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Personnage d'alignement bon
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
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SW2H09
Lame de guerre +4
Epée à 2 mains +4 : Lame de guerre
Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée à 2 mains +4 : Lame de guerre
Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d12 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
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SW2H10
Carsomyr +5
Epée Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 50 % de résistance à la magie
 Dissipation de la magie 3 fois par jour
Capacités de combat :
 +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
 Dissipation de la magie chaque fois que l'épée touche un adversaire
TAC0 : +5
Dégâts : 1D12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par :
 Paladin
Epée Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : Passe à 50 %

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (3 fois par jour)
  Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises
- Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d12 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14

Utilisable par : 
- Paladin et ses kits
SW2H11
Epée à deux mains +2
Dérivée de l'épée longue, l'épée à 2 mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Dérivée de l'épée longue, l'épée à 2 mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H12
Flamme du Nord
Epée à 2 mains : la Flamme du nord
Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée à Amn.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : 10 % de résistance à la magie
TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Epée à 2 mains : la Flamme du nord
Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée à Amn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H13
Fléau d'araignée
A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10+2
TAC0 : bonus de +2 
Spécial : liberté d'action (si le fléau est équipé), protège son possesseur de toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l'immobilisation et la toile d'araignée.
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée large
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lenteur
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Action libre

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H14
Lilarcor
Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur "grand héros" d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au coeur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le "sylvanien" n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot.
On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure.
En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme: "Ouch, ça doit faire mal", "Ouais ! Joli coup !", et "Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal" est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMETRES :

Dégâts :  1D10 +3
TAC0 : +3 
Type de Dégâts :  tranchant
Spécial :
    Immunité aux Charmes
    Immunité à la Confusion
Poids: 10
Facteur de Vitesse: 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur
Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur "grand héros" d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au coeur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le "sylvanien" n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot.
On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure.
En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme: "Ouch, ça doit faire mal", "Ouais ! Joli coup !", et "Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal" est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H15
Epée d'argent
Epée d'Argent
Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup.

PARAMETRES :

Capacités de combat : à chaque fois qu'elle est touchée, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort (à -2) ou mourir.
TAC0 : +3
Dégâts : 1D10+3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Voleur
Epée d'Argent
Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 25 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H16
Epée du Chaos +2
Lame du Chaos de Sarevok
Il s'agit de l'arme de Sarevok, frère de <CHARNAME>, qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. <CHARNAME> a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Epées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui.

PARAMETRES :

Capacités : pour chaque point de dégât infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum).

Dégâts : 1D10+2
TAC0 : +2
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par : 
Druide
Clerc
Magicien
Voleur
Moine
Lame du Chaos de Sarevok
Il s'agit de l'arme de Sarevok, frère de <CHARNAME>, qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. <CHARNAME> a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Epées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts tranchants à la cible
- Soigne 1 point de vie du porteur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H17
Gram l'épée de Douleur +5
L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans la garde.

PARAMETRES

Capacité de combat :
10 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup réussi

TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de Dégâts : Tranchant 
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Epée à deux mains
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14 
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans la garde.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 10 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H18
Gram l'épée de Douleur +5
L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Coeur du Damné a été serti dans son pommeau.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
5 % de Résistance magique

Capacités de combat :
10% de chance d'infliger 2D12 points de dégâts de poison
La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 1 niveau à chaque coup réussi

TAC0 : +5 
Dégâts : 1D10 +5
Type de Dégâts : Tranchant 
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Epée à 2 mains
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Coeur du Damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat : 
- Draine 1 niveau à la cible de manière permanente, persiste après la mort (jet de sauvegarde à -5 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 10 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H19
Carsomyr +6
Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Oeil de Tyr.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
50% de Résistance magique
Dissipation de la magie 3 fois par jour

Capacités de combat :
Dégâts +6 contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
Dissipation de la magie à chaque coup réussi

TAC0 : +6
Dégâts : 1D12 +6
Type de Dégâts : Tranchant 
Poids : 6
Facteur de Vitesse : 4 
Compétence : Epée à 2 mains
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable par :
Paladins
Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Oeil de Tyr.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : Passe à 50 %

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) (3 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises
- Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d12 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 14

Utilisable par : 
- Paladin et ses kits
SW2H20
Epée à 2 mains +3
Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 7 
Compétence : Epée à 2 mains
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
SW2H21
Lame de Psion +5
Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine elfe noir, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objetcif : éradiquer les Illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Immunité à la confusion et aux attaques psioniques

TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 5
Compétence : Epée à 2 mains
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine elfe noir, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objetcif : éradiquer les Illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Confusion
- Immunité au sort Labyrinthe
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Coup de fouet à l'ego
- Immunité au sort Attaque balistique
- Immunité au sort Faire exploser
- Immunité au sort Souffle psionique
- Immunité au sort Domination psionique
- Immunité à la confusion

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
TAMCHAIN
Sombremaille +3
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMETRES :

Bonus : +20 % de résistance aux dégâts de feu
Classe d'armure : 2
Poids : 9
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à la magie : +25 %
- Résistance au feu : +50 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8

Utilisable par : 
- Barbare
- Barde et ses kits
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
TELSWD
Epée longue +3
Epée longue +3

Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable...

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Epée longue
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Epée longue +3

Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable...

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
TTLEAT
Armure de cuir + 2
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 6
Poids : 5
Inutilisable par :
 Mage
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4

Non utilisable par : 
- Mage et ses kits
- Sorcier
TTSHLD01
Ecu +2
Un écu se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, au contraire de la rondache, son poids empêche le personnage d'utiliser sa main à autre chose que tenir le bouclier. Les écus sont généralement faits de métal, ont un diamètre d'à peu près un mètre, et peuvent avoir n'importe quelle forme, ronde, carrée, ou en ailes de dragon déployées. La forme la plus classique de l'écu médiéval est une sorte de triangle avec une pointe vers le bas. Ce bouclier est magique.

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : 3
Poids : 5
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Un écu se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, au contraire de la rondache, son poids empêche le personnage d'utiliser sa main à autre chose que tenir le bouclier. Les écus sont généralement faits de métal, ont un diamètre d'à peu près un mètre, et peuvent avoir n'importe quelle forme, ronde, carrée, ou en ailes de dragon déployées. La forme la plus classique de l'écu médiéval est une sorte de triangle avec une pointe vers le bas. Ce bouclier est magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits
- Moine
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
TTSWORD1
Epée longue + 1
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
WA2AMU
Amulette de Sensation
Amulette de Sensation
Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
+5 PV
+2 Charisme
Protection contre le mal en permanence

Utilisable par :
 Clerc
Amulette de Sensation
Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Points de vie maximums : +5
- Charisme : +2
- Immunité aux attaques et aux sorts de démons convoqués

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Moine
WA2DAK
Lame Zerth de Dak'kon
Lame Zerth +2 de Dak'kon
L'arme de prédilection du fameux Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait à la conception d'une créature sans nom... 
 
PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
+1 CA
mémorisation d'un sort supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids :  4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Lame Zerth +2 de Dak'kon
L'arme de prédilection du fameux Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait à la conception d'une créature sans nom... 
 
PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
WA2HALB
Hallebarde d'Harmonie
Hallebarde d'Harmonie +3
Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l'Harmonie. Rappelons que l'Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l'extérieur de la ville planaire de 'Sigil'.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 +1 Force
 -1 Intelligence
 -1 Sagesse
TAC0 : +3 
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Hallebarde d'Harmonie +3
Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l'Harmonie. Rappelons que l'Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l'extérieur de la ville planaire de 'Sigil'.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1
- Intelligence : -1
- Sagesse : -1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WA2HELM
Heaume de Vhailor
Heaume de Vhailor
Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature sans nom... 

PARAMETRES :

Capacités spéciales (une fois par jour) : Simulacre
Bonus CA : 1
Poids : 2
Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
Heaume de Vhailor
Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature sans nom... 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Simulacre (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 2

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
WA2PLAT
Armure de Balduran
Armure de Balduran
Cette armure de plates appartenait au célèbre Balduran. Elle fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 +4 PV
 +1 Charisme
CA : -1
Poids : 50
Force nécessaire : 15 
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Armure de Balduran
Cette armure de plates appartenait au célèbre Balduran. Elle fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Points de vie maximums : +4
- Charisme : +1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 15

Utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur
- Berserker
- Tueur de magicien
WA2RING
Anneau de Sans-Pitié
Anneau de Sans-Pitié
Les Sans-Pitié forment un puissant groupe des environs de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel.  

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :  
+20 % Pose de pièges
+20 % Se cacher dans l'ombre
+20 % Déplacement silencieux

Utilisable par :
 Voleur
Anneau de Sans-Pitié
Les Sans-Pitié forment un puissant groupe des environs de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Pose de pièges : +20 %
- Camouflage dans l'ombre : +20 %
- Furtivité : +20 %

Poids : 0

Utilisable par : 
- Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits
WA2ROBE
Robe de Vecna
Robe de Vecna
Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Oeil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. 

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
CA : portée à 5
Temps d'incantation réduit de 4
+10 % résistance magique
Poids : 3
Utilisable par :
Mage (y compris multiclassé et classes jumelées)
Robe de Vecna
Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Oeil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Vitesse d'incantation : +4
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 3

Utilisable par : 
- Clerc / Mage
- Mage monoclassé, multiclassé et ses kits
- Sorcier
WA2S1H
Epée de Balduran
Epée de Balduran
Cette épée était l'arme de prédilection du héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville.

PARAMETRES : 

Capacités d'équipement :
+10 % en connaissance
+10 % résistance magique
Dégâts : 1D8 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Epée de Balduran
Cette épée était l'arme de prédilection du héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %
- Connaissance : +10

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
WA2SHIEL
Bouclier de Balduran
Bouclier +3 de Balduran
Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 Renvoi des rayons de spectateur
 -1 à la Force
Bonus CA : 4
Poids : 5
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
Bouclier +3 de Balduran
Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Force : -1
- Renvoie les rayons des spectateurs

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 12

Utilisable par : 
- Barbare
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Guerrier monoclassé et multiclassé
- Paladin et ses kits
- Rôdeur et ses kits
- Berserker
- Tueur de magicien
WAAXE
Hache de Hrothgar +3
Hache de Hrothgar +3
Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
+1 Charisme
+1 Sagesse
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur
Hache de Hrothgar +3
Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1
- Charisme : +1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WAFLAIL
Protecteur de Easthaven +3
Protecteur de Easthaven +3
Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.

PARAMETRES :

Capacités :
+1 CA
+20 % résistance aux dégâts physiques
TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 + 2
Type de dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Mage
Voleur
Protecteur de Easthaven +3
Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +20 %
- Résistance aux dégâts contondants : +20 %
- Résistance aux dégâts perforants : +20 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WAMACE
Masse de Jerrod
Masse de Jerrod 
L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet.

PARAMETRES :

TAC0 : +2, +5 contre démons
Dégâts : 1D6 + 3, +5 contre démons
Type de dégâts : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Masse de Jerrod 
L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +5 contre les démons

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts contondants contre les démons

Enchantement : +5
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WANINJA
Ninja-to violet +3
Ninja-To de la Confrérie Ecarlate
Lorsqu'un membre de la Confrérie Ecarlate tue un 'grand ennemis' de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninja-to luit d'une couleur rouge sang.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement : une attaque supplémentaire par round
Combat : 6 PV de dégâts du poison par round pendant 2 rounds, si la cible rate son JS contre le poison 
TAC0 : +3 
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids :  2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Utilisable par :
 Moines
Ninja-To de la Confrérie Ecarlate
Lorsqu'un membre de la Confrérie Ecarlate tue un 'grand ennemis' de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninja-to luit d'une couleur rouge sang.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6

Utilisable par : 
- Humain
- Moine
WAS2H
Dague de Joril +3
Dague de Joril (épée à 2 mains +3)
Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains.

PARAMETRES :

Combat :
 25 % de chances de confusion à chaque coup touché (pendant 3 rounds, JS contre les sorts annule l'effet)
TAC0 : +3 
Dégâts : 1D10 +3, +1 de froid 
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains 
Force nécessaire : 13 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Dague de Joril (épée à 2 mains +3)
Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible
- 25 % de chance d'infliger confusion à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WASLING
Fronde d'Everard +5
Fronde d'Everard
Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures d'Icewind Dale.    

PARAMETRES :

Equipement : ne nécessite pas de billes
TAC0 : +5
Dégâts : +2 (projectile)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Fronde d'Everard
Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures d'Icewind Dale.    

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3

Non utilisable par : 
- Kensai
- Cavalier
WASPEAR
Lance de Kuldahar +3
Lance de Kuldahar +3
Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement : +8 au maximum de PV 
TAC0 : +3 
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5 
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
Lance de Kuldahar +3
Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +8

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WASTAFF
Bâton d'Arundel
Bâton d'Arundel
Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Balhifet la retrouve...

PARAMETRES :

Spécial : +10 % Résistance au feu et au froid
 	    Le porteur mémorise 1 sort supplémentaire du 5eme et du 6eme niveau
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 + 3
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type : arme à 2 mains
Dextérité requise : 9
Utilisable par :
 Druides
Bâton d'Arundel
Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Balhifet la retrouve...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 5
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Dextérité : 9

Utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
WASTAR
Etoile du matin +2 d'Everard
Etoile du matin +2 d'Everard
Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Balhifet.

PARAMETRES :

Combat : 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort 
TAC0 :  +2
Dégâts : 2D4 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11 
Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
Etoile du matin +2 d'Everard
Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Balhifet.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 50 % de chance de supprimer 1 sort profane de la mémoire de la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11

Non utilisable par : 
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire
WAWAK
Wakizashi de Kachiko +3
Wakizashi de Kachiko +3
L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMETRES :

Combat : absorbe 2 points de sagesse (pendant 2 rounds) à chaque coup touché. JS contre la mort réussi annule la perte.
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Wakizashi de Kachiko +3
L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit de 2 la sagesse de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Belluaire
XBOW02
Arbalète lourde + 1
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète est magique

PARAMETRES :

Dégâts : +3 (projectile)
TAC0 : bonus de +1
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète est magique

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 12

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
XBOW03
Arbalète lourde de précision
Arbalète lourde de précision : "Le Guide"
Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.  


PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
TAC0 : +5
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Arbalète lourde de précision : "Le Guide"
Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
XBOW05
Arbalète légère + 1
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors "arbrier". L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée.

PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
TAC0 : +1
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors "arbrier". L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW06
Arbalète légère de vitesse
Arbalète légère de rapidité : "l'Armée Scythe"

Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au coeur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom de leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces "outils" pour se tailler un territoire, mais en vain. Ecrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.  

PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
TAC0 : +1
Spécial : 1 attaque supplémentaire par round
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arbalète légère de rapidité : "l'Armée Scythe"

Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au coeur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom de leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces "outils" pour se tailler un territoire, mais en vain. Ecrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.  

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW07
Arbalète lourde +2
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +4 (projectile)
Poids : 11
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 12

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
XBOW08
Arbalète des Géants +3
Arbalète lourde +3 : Cheveu de géant
C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du froid. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15)

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +5 (projectile)
Poids : 11
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Arbalète lourde +3 : Cheveu de géant
C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du froid. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15)

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 15

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
XBOW09
Arbalète légère +2
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés 'carreaux'. Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectile)
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés 'carreaux'. Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW10
Arbalète de Necaradan +3
Arbalète de Necaradan +3
Necaradan a réalisé ce chef-d'oeuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arbalète de Necaradan +3
Necaradan a réalisé ce chef-d'oeuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW13
Arbalète de la douleur +4
Arbalète d'infirmité +4
Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l' utilisée pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact.

PARAMETRES :

Pénalités d'équipement : -2 en Force
TAC0 : +4
Dégâts : +4 (projectile)
Poids : 9
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
Arbalète d'infirmité +4
Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l' utilisée pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1
- Force : -2

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW14
Arbalète lourde fulgurante +1
Arbalète lourde de brûlures +1
Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les tirant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +3 (projectile), +2 points de dégâts supplémentaires de feu
Poids : 10
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
Arbalète lourde de brûlures +1
Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les tirant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
XBOW15
Dent de feu +4
L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle tire des carreaux de feu.

PARAMETRES

Capacité spéciale :
Tire automatiquement des carreaux de feu +2

TAC0 : +6 (+4 de l'arbalète, +2 des carreaux)
Dégâts : 1D8 +4, +2 de feu
Poids : 5 
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Arbalète
Type d'arme : à 2 mains
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle tire des carreaux de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +6
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW16
Dent de feu +5
L'utilisation de la corde de Gond a rendu la légendaire Dent de feu encore plus "mordante".

PARAMETRES

Capacité spéciale :
Tire automatiquement des carreaux de feu +2

TAC0 : +7 (+5 de l'arbalète, +2 des carreaux)
Dégâts : 1D8 +5, +2 de feu 
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 1 
Compétence : Arbalète
Type d'arme : à 2 mains
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
L'utilisation de la corde de Gond a rendu la légendaire Dent de feu encore plus "mordante".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +7
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier
XBOW17
Arbalète lourde +3
Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal. Celle-ci a été liée au Plan de l'Air pour améliorer la précision et les dégâts de ses carreaux.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : +5
Poids : 10
Facteur de Vitesse : 7
Compétence : Arbalète
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs
Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal. Celle-ci a été liée au Plan de l'Air pour améliorer la précision et les dégâts de ses carreaux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Kensai
- Cavalier
XBOW18
Arbalète légère +3
Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal. Elle tire des carreaux au lieu de flèches. Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul.

PARAMETRES

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (missile)
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Compétence : Arbalète
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal. Elle tire des carreaux au lieu de flèches. Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8

Non utilisable par : 
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Sorcier
- Moine
- Kensai
- Cavalier