Objet Avant Après
BALSHLD
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Bouclier de feu (rouge)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 4d6 points de dégâts de feu à l'attaquant
BALTH06
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
BALTH07
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible pendant 4 tours
- Immunise la cible au sort « Grande malédiction » pendant 4 tours
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
BHAAL1A
Soin de masse
Soin de masse
(Nécromancie)

Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 6 m
Jet de sauvegarde : aucun 

Lorsqu'il lance ce sort, l'enfant de Bhaal doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe dans un rayon de 4,5 m reçoivent 2d8 points de vie + 2 / niveau. Ce soin concerne également : la fatigue, le poison, la maladie, la cécité et la surdité.
Soin de masse
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, l'enfant de Bhaal doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe dans un rayon de 4,5 m reçoivent 2d8 points de vie + 2 / niveau. Ce soin concerne également : la fatigue, le poison, la maladie, la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2d8 + 2 points de vie par niveau du lanceur/30 à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Porte à 0 la fatigue de la cible

Entre le niveau 1 et 10
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

Au niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Entre le niveau 14 et 17
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

Au niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
BHAAL1B
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 15
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 7 rounds

Entre le niveau 16 et 17
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 8 rounds

Entre le niveau 18 et 20
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 9 rounds

Entre le niveau 21 et 22
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 1 tour

Entre le niveau 23 et 24
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 11 rounds

Entre le niveau 25 et 26
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 12 rounds

Entre le niveau 27 et 28
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 13 rounds

À partir du niveau 29
- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 14 rounds
BHAAL2A
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

L'enfant de Bhaal sollicite l'essence de son père qu'elle lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par 3 niveaux du lanceur. Un lanceur du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques gagner +1, alors qu'un lanceur du 12ème niveau les verra augmenter de +4.
Puiser dans la puissance divine
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'enfant de Bhaal sollicite l'essence de son père qu'elle lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par 3 niveaux du lanceur. Un lanceur du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques gagner +1, alors qu'un lanceur du 12ème niveau les verra augmenter de +4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/24 (non cumulatif)
BHAAL2B
Souillure infernale
Souillure infernale
(Nécromancie) 

Portée : 6 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'envelopper la victime dans le souffle vicié de son père. Cette dernière peut échapper à l'empoisonnement si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort. Les effets dépendent du niveau du lanceur :
Niveaux 7 à 9 : 2d8+2 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 10 à 12 : 3d8+3 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 13 à 14 : 4D8+4 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 15 à 16 : 6d8+5 / round, lenteur pendant 4 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 17 à 21 : 8d8+6 / round, lenteur pendant 4 rounds, -4 au jet de sauvegarde
Niveau 25 et plus : 8d8+6 / round, lenteur pendant 6 rounds, -4 au jet de sauvegarde, un groupe entier de cibles est affecté.
Souillure infernale
(Inné - Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'envelopper la victime dans le souffle vicié de son père. Cette dernière peut échapper à l'empoisonnement si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort. Les effets dépendent du niveau du lanceur :
Niveaux 7 à 9 : 2d8+2 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 10 à 12 : 3d8+3 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 13 à 14 : 4D8+4 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 15 à 16 : 6d8+5 / round, lenteur pendant 4 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 17 à 21 : 8d8+6 / round, lenteur pendant 4 rounds, -4 au jet de sauvegarde
Niveau 25 et plus : 8d8+6 / round, lenteur pendant 6 rounds, -4 au jet de sauvegarde, un groupe entier de cibles est affecté.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 9
- Inflige 2d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par round pendant 62 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 1 et 14
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 10 et 12
- Inflige 3d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 3 points de dégâts par round pendant 62 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 13 et 14
- Inflige 4d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par round pendant 62 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 15 et 16
- Inflige 6d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 5 points de dégâts par round pendant 62 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 15 et 18
- Inflige lenteur à la cible pendant 4 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 17 et 18
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round pendant 62 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 19 et 20
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 19 et 24
- Inflige lenteur à la cible pendant 4 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 19
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round pendant 62 secondes (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 21
- Inflige 10d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 25
- Inflige lenteur à la cible pendant 6 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
BHAAL3B
Main du Meurtre
Main du Meurtre
(Nécromancie)

Portée : 0
Durée : 1 round / 5 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'infliger des dégâts supplémentaires en mêlée avec l'arme de son choix (mains nues, épée, etc.) et d'absorber une partie de l'énergie vitale volée à la cible.

L'effet varie en fonction du niveau du lanceur :
 Niveaux 10 à 14 : pendant 2 rounds, +4 aux dégâts, soins de 4 PV
 Niveaux 15 à 19 : pendant 3 rounds, +6 aux dégâts, soins de 6 PV
 Niveaux 20 à 24 : pendant 4 rounds, +8 aux dégâts, soins de 8 PV
 Niveaux 25 à 29 : pendant 5 rounds, +10 aux dégâts, soins de 10 PV
 Niveau 30 et plus : pendant 6 rounds, +12 aux dégâts, soins de 12 PV
Main du Meurtre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 round par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'infliger des dégâts supplémentaires en mêlée avec l'arme de son choix (mains nues, épée, etc.) et d'absorber une partie de l'énergie vitale volée à la cible.

L'effet varie en fonction du niveau du lanceur :
 Niveaux 10 à 14 : pendant 2 rounds, +4 aux dégâts, soins de 4 PV
 Niveaux 15 à 19 : pendant 3 rounds, +6 aux dégâts, soins de 6 PV
 Niveaux 20 à 24 : pendant 4 rounds, +8 aux dégâts, soins de 8 PV
 Niveaux 25 à 29 : pendant 5 rounds, +10 aux dégâts, soins de 10 PV
 Niveau 30 et plus : pendant 6 rounds, +12 aux dégâts, soins de 12 PV

PARAMÈTRES : 
BHAAL4A
Résurrection
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromantique
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.
Résurrection
(Inné)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Restaure 100 % points de vie à la cible
  - Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
CDHLYSY2
Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.
Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.
Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.
(Inné - Altération)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.

PARAMÈTRES : 
CDPR417
Restauration mineure
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.
Restauration mineure
(Divin - Altération)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés de la cible
CDSTAF12
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Étourdit la cible
CDWI917A
Liberté
Liberté
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.
Liberté
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

PARAMÈTRES : 

- Change les créatures emprisonnées en créature invoquée
DEMOCHM
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
DEVAHEAL
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
DGARCHON
Bouclier des Archontes
Bouclier des archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.
Bouclier des Archontes
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 20 niveaux de sorts
DGFAITH
Armure de la Foi
Armure de la foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.
Armure de la Foi
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 23 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +25 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts magiques : +25 % (non cumulatif)
DGRIGHT
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Magie des vertueux
(Divin - Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts minimums : +20 (non cumulatif)
- Points de vie : +20 (non cumulatif)
- Force : +6 (non cumulatif)
DW#FPPLO
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie à la cible
JWGLOBE
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.
Globe d'invulnérabilité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 4ème niveau et inférieurs
MARW201
Agilité mentale de Daer'Ragh
Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Agilité mentale de Daer'Ragh
(Profane)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement que la normale.

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : -1 par tranche de 4 niveaux du lanceur/20
MARW301
Agilité physique de Daer'Ragh
Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.
Agilité physique de Daer'Ragh
(Profane)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

- Facteur de vitesse : Bonus de 1 par tranche de 4 niveaux du lanceur/20 (non cumulatif)
- Dextérité : +1 + 1 au niveau 20
MARW401
Nettoyage d'aura de Daer'Ragh
L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts, ce qui empêche même le plus puissant des magiciens d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.
Nettoyage d'aura de Daer'Ragh
(Profane)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts, ce qui empêche même le plus puissant des magiciens d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer plusieurs sorts par round
MDK2SUMM
Sort MDK2
On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort de convocation.
Sort MDK2
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort de convocation.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Docteur Hawkins)
- Invoque une créature alliée (Kurt l'Interlope)
- Invoque une créature alliée (Arny Max)
MELIS02
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Inflige 12d12 points de dégâts tranchants 
MELIS02B
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 12d12 points de dégâts tranchants à la cible
MELSTONE
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Profane - Altération)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 10 peaux de pierre
OHBBCLT4
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 
OHBCALLL
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Inné - Altération)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts d'électricité à la cible
OHBCSFD
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
OHBDEMI3
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe
- Change les créatures invoquées en créature emprisonnée
OHBPR608
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Mise à Mal)
OHBQUAKE
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Altération)

Sphère : Élémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Inné - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre majeur) après 3 rounds
OHBRESTO
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Rétabli le moral de la cible
- Augmente de 7 la fatigue de la cible
OHBWI212
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
OHBWI302
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Délivrance de la magie
(Inné - Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Devient partiellement visible
OHBWI304
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Inné - Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Devient partiellement visible
OHBWI308
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Inné - Évocation)

Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible

Entre le niveau 6 et 7
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 8 et 9
- Inflige 9d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
OHBWI405
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Inné - Illusion)

Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
OHDCUT02
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Profane - Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 8 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
OHDPOTN1
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
Détection de l'invisibilité
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
OHDXDIS
Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Élimination des invisibilités
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
OHHDRAIN
Drain de sang
Drain de sang

Afin de survivre, un vampire a besoin de se nourrir. Cette capacité permet de drainer la cible de 1-4 de sa Constitution et de lui faire perdre connaissance pendant 5 rounds.

Jet de sauvegarde : jet de sauvegarde contre la mort
Drain de sang
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Jet de sauvegarde : jet de sauvegarde contre la mort

PARAMÈTRES : 

- Combat mental
- Combat mental (uniquement pour les animaux et les humanoïdes)
- 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes
- 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes
- 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes
- 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Après 1 round ; 
  - Combat mental (uniquement pour les animaux et les humanoïdes)
  - 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes
  - 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes
  - 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes
  - 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Après 2 rounds ; 
  - Combat mental (uniquement pour les animaux et les humanoïdes)
  - 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes
  - 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes
  - 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes
  - 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes (jet de sauvegarde à +6 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
OHHSUMM
Enfants de la nuit
Enfants de la nuit

Lorsque le vampire utilise cette capacité, des créatures des ténèbres 1d4 émergent des ombres. Au fur et à mesure que le vampire monte de niveau, les créatures convoquées deviennent plus puissantes.

 Niveaux 1 à 10 : convoque des rats 1d4
 Niveaux 11 à 20 : convoque des loups 1d4
 Niveaux 21 à 30 : convoque des ombres 1d4
Enfants de la nuit
(Inné - Conjuration)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Enfants de la nuit

Lorsque le vampire utilise cette capacité, des créatures des ténèbres 1d4 émergent des ombres. Au fur et à mesure que le vampire monte de niveau, les créatures convoquées deviennent plus puissantes.

 Niveaux 1 à 10 : convoque des rats 1d4
 Niveaux 11 à 20 : convoque des loups 1d4
 Niveaux 21 à 30 : convoque des ombres 1d4

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 10
- Invoque entre 2 et 5 créatures (Rat)

Entre le niveau 11 et 20
- Invoque entre 3 et 4 créatures (Loup)

À partir du niveau 21
- Invoque entre 3 et 4 créatures (Ombre)
OHNDDOOR
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Inné - Altération)

Portée : 122 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
OHNRDKIL
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Inné - Évocation)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 100 points de dégâts contondants à la cible
OHNRDTEL
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Inné - Évocation)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Renvoie le lanceur s'il s'agit d'une créature invoquée après 2 secondes
OHNVRD1
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 24 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Invoque 2 créatures (Orog d'élite)
- Invoque 3 créatures (Orque d'élite)
OHNVRD2
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Inné - Évocation)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément « Guérison » sur la cible
OHNVRD3
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Balor)
OHNWISH
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Djinn noble)
OHPRGD10
Protection contre le bien dans un rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le bien dans un rayon de 3 m
(Divin - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures bonnes
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des devas
OHRRAGE
Rage animale
Rage animale
L'animal devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à ses attaques et aux jets de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'étourdissement et le sommeil.
Rage animale
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Rage animale
L'animal devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à ses attaques et aux jets de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'étourdissement et le sommeil.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +2 (non cumulatif)
- Dégâts : +2 (non cumulatif)
- TAC0 : +2 (non cumulatif)
- Immunité au sort « Rage »
- Immunité aux charmes, à la peur, à l'immobilisation, à la confusion, au sommeil, à la paralysie, à la débilité mentale, à la panique et à l'étourdissement
OHTMPS1
Sainte puissance
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Sainte puissance
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : Passe à 21 -1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Force : Passe à 18/00 (non cumulatif)
OHTMPS2
Chaos de la bataille
Chaos de la bataille.

Chaos de la bataille accorde un bonus aux alliés et applique des malus aux adversaires du lanceur dans une zone de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaos de la bataille dure 1 tour et affecte au hasard la Classe d'armure, les points de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde ou la chance des cibles. L'amplitude de l'effet débute à 1 (5 en ce qui concerne les points de vie), et augmente d'1 point (5 points en ce qui concerne les points de vie) tous les 6 niveaux du lanceur.
Chaos de la bataille
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Chaos de la bataille.

Chaos de la bataille accorde un bonus aux alliés et applique des malus aux adversaires du lanceur dans une zone de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaos de la bataille dure 1 tour et affecte au hasard la Classe d'armure, les points de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde ou la chance des cibles. L'amplitude de l'effet débute à 1 (5 en ce qui concerne les points de vie), et augmente d'1 point (5 points en ce qui concerne les points de vie) tous les 6 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- 25 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 le TAC0 des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 15 % de chances d'augmenter de 5 + 5 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les points de vie des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 10 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 la chance des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les souffles des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les sorts des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 7 et 12
- 26 % de chances d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 13 et 18
- 26 % de chances d'infliger un malus de 3 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 19 et 24
- 26 % de chances d'infliger un malus de 4 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 25
- 26 % de chances d'infliger un malus de 5 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 25 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 le TAC0 des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 15 % de chances d'augmenter de 5 + 5 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les points de vie des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 10 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 la chance des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les souffles des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les sorts des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 7 et 12
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 2 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 13 et 18
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 3 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 19 et 24
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 4 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 25
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 5 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
OHTYR1
Exaltation
Exaltation
Ce sort permet au prêtre de porter secours à une personne autre que lui-même. En touchant la cible, il la guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience, d'ébriété, de rage et de confusion. En outre, la cible est protégée de tous les effets précédemment décrits pendant un tour.
Exaltation
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Exaltation
Ce sort permet au prêtre de porter secours à une personne autre que lui-même. En touchant la cible, il la guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience, d'ébriété, de rage et de confusion. En outre, la cible est protégée de tous les effets précédemment décrits pendant un tour.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'état d'ébriété de la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Immunise la cible à la peur, au sommeil, à la débilité mentale, à la modification du score d'ivresse, à la folie du berserker, à la confusion et à la panique (Inefficace contre les le porteur)
OHTYR2
Faveur divine
Faveur divine
Ce sort confère au lanceur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux du lanceur pendant 2 rounds.
Faveur divine
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Faveur divine
Ce sort confère au lanceur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux du lanceur pendant 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18
- TAC0 : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18
SENSPIHE
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SENSPISU
Convocation d'araignées
Convocation d'Efrit
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation d'araignées
(Inné - Conjuration)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 4 créatures (Araignée de vortex)
SPBLUN29
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible
SPCL102
Absorption de vie
Absorption de vie
Inflige 2 points de dégâts par niveau à un adversaire, et soigne le lanceur d'autant de points de vie.
Absorption de vie
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Absorption de vie
Inflige 2 points de dégâts par niveau à un adversaire, et soigne le lanceur d'autant de points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/34 à la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPCL103
Aura de désespoir
Aura de désespoir
Cette capacité affecte tous les adversaires à moins de 4,5 m, et s'améliore avec les niveaux du lanceur :
  Niveau 3 : malus de -1 aux jets de toucher et de dégâts et de -2 à la classe d'armure pendant 1 tour.
  Niveau 6 : malus de -2 aux jets de toucher et de dégâts et de -2 à la classe d'armure pendant 1 tour.
  Niveau 15 : tous les ennemis subissent des malus de -4 aux jets de toucher et de dégâts, et de -4 à la classe d'armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 8 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
  Niveau 20 : tous les ennemis subissent des malus de -4 aux jets de toucher et de dégâts, et de -4 à la classe d'armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 18 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Aura de désespoir
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 par tranche de 9 niveaux du lanceur/15 les dégâts de la cible (non cumulatif)
- Réduit de 2 par tranche de 9 niveaux du lanceur/15 le TAC0 de la cible (non cumulatif)

Entre le niveau 1 et 14
- Classe d'armure de la cible : -2 (non cumulatif)

Entre le niveau 15 et 19
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 8 ou inférieur) (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- Classe d'armure de la cible : -4 (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 18 ou inférieur) (non cumulatif)
SPCL104
Résistance à la peur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la peur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPCL106
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 7 et 10
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 11 et 14
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPCL121
Tir ajusté
Tir ajusté
Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en sus des dégâts normaux), selon le niveau du lanceur :
  Niveau 4 : la cible subit un malus de -1 au TAC0.
  Niveau 8 : la cible subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 12 : la cible subit un malus de -1 à la Force.
  Niveau 16 : bonus de +2 au jet de dégâts.
Tir ajusté
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Tir ajusté
Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en sus des dégâts normaux), selon le niveau du lanceur :
  Niveau 4 : la cible subit un malus de -1 au TAC0.
  Niveau 8 : la cible subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 12 : la cible subit un malus de -1 à la Force.
  Niveau 16 : bonus de +2 au jet de dégâts.

PARAMÈTRES : 

À partir du niveau 8
- À chaque attaque à distance réussie par la cible ; Réduit de 1 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible pendant 15 secondes
SPCL144
Kaï
Kaï
Toutes les attaques réussies infligent le maximum de dégâts au cours des 10 secondes qui suivent.
Kaï
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Kaï
Toutes les attaques réussies infligent le maximum de dégâts au cours des 10 secondes qui suivent.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts minimums : +20
SPCL152
Rage du barbare
Rage du barbare
Le personnage est enragé pendant 5 rounds, ce qui lui confère un bonus de +4 en Constitution et en Force, un malus de -2 à la classe d'armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau.
Rage du barbare
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Rage du barbare
Le personnage est enragé pendant 5 rounds, ce qui lui confère un bonus de +4 en Constitution et en Force, un malus de -2 à la classe d'armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : -2 (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts (non cumulatif)
- Force : +4 (non cumulatif)
- Constitution : +4 (non cumulatif)
- Immunité aux charmes, à la peur, au sommeil, à l'étourdissement, au drain de niveaux, à la paralysie, à l'immobilisation, au labyrinthe, à la confusion et à la panique
- Immunité à la panique (non cumulatif)
SPCL211
Imposition des mains
Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/34 à la cible
SPCL212
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPCL213
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPCL222
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPCL231
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les sorts de protection (Renvoi des sorts et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du lanceur et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % de base. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un lanceur possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le lanceur possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au lanceur.

Remarque : ce sort dissipe les effets de glisse, de toiles d'araignée, de Nuage puant et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Inné - Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les sorts de protection (Renvoi des sorts et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du lanceur et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % de base. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un lanceur possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le lanceur possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au lanceur.

Remarque : ce sort dissipe les effets de glisse, de toiles d'araignée, de Nuage puant et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible

Au niveau 1
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 2)

Au niveau 2
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 4)

Au niveau 3
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 6)

Au niveau 4
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 8)

Au niveau 5
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Au niveau 6
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 12)

Au niveau 7
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 14)

Au niveau 8
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 16)

Au niveau 9
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 18)

Au niveau 10
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Au niveau 11
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 22)

Au niveau 12
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 24)

Au niveau 13
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 26)

Au niveau 14
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 28)

Au niveau 15
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)

Au niveau 16
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 32)

Au niveau 17
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 34)

Au niveau 18
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 36)

Au niveau 19
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 38)

À partir du niveau 20
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 40)
SPCL232
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPCL233
Protection contre le mal, rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Inné - Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPCL236
Rayon de la Conscience Solaire
Rayon de la Conscience Solaire
Le personnage projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux du lanceur jusqu'à un maximum de 5d8. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Rayon de la Conscience Solaire
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le personnage projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux du lanceur jusqu'à un maximum de 5d8. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du lanceur/10 à la cible
- Inflige 6 points de dégâts de feu contre les morts-vivants
SPCL237
Soleil ascendant
Soleil ascendant
Le personnage se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire à l'intérieur de ce périmètre qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8+2 points de dégâts de feu.
Soleil ascendant
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Soleil ascendant
Le personnage se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire à l'intérieur de ce périmètre qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8+2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPCL238
Poings Enflammés
Poings Enflammés
Le personnage concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base. Il n'y a pas besoin de changer d'arme.
Poings Enflammés
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Poings Enflammés
Le personnage concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base. Il n'y a pas besoin de changer d'arme.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 8
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 1 round ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

Entre le niveau 9 et 11
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 2 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

Entre le niveau 12 et 14
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 3 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

Entre le niveau 15 et 24
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 4 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

À partir du niveau 25
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 5 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)
SPCL239
Faisceau de la Conscience Solaire
Faisceau de la Conscience Solaire
Le personnage provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures dans un rayon de 4,5 m. Le Faisceau de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais consiste en une attaque de mêlée basée sur le TAC0 actuel du personnage (+3 contre les morts-vivants). Les victimes subissent 9d6 points de dégâts de feu (+3 si morts-vivants), mais peuvent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, ou être aveuglées pendant 2 heures.
Faisceau de la Conscience Solaire
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Le personnage provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures dans un rayon de 4,5 m. Le Faisceau de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais consiste en une attaque de mêlée basée sur le TAC0 actuel du personnage (+3 contre les morts-vivants). Les victimes subissent 9d6 points de dégâts de feu (+3 si morts-vivants), mais peuvent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, ou être aveuglées pendant 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : +3 contre les morts-vivants pendant 2 heures
- Inflige 3 points de dégâts de feu contre les morts-vivants
- Inflige 9d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Aveugle la cible pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL311
Charme-animal
Charme-animal
Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-animal
(Inné - Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPCL321
Rage
Furie
Le personnage devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'emprisonnement, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.

À la fin de l'effet, le personnage est essoufflé et subit un malus de -2 à la classe d'armure et aux jets de toucher et de dégâts.
Rage
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Furie
Le personnage devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'emprisonnement, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.

À la fin de l'effet, le personnage est essoufflé et subit un malus de -2 à la classe d'armure et aux jets de toucher et de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15 points de dégâts non létal au lanceur après 59 secondes
- Classe d'armure : +2
- Dégâts : +2
- TAC0 : +2
- Points de vie maximums : +15
- Restaure 15 points de vie au lanceur
- Immunité au sort « Rage »
- Immunité aux charmes, à la peur, au labyrinthe, à la confusion, au sommeil, à la débilité mentale, à la panique, au drain de niveaux, à l'emprisonnement, à l'étourdissement, à l'immobilisation et à la paralysie
- Après 1 tour, pendant 5 rounds ; 
  - Classe d'armure : -2
  - Dégâts : -2
  - TAC0 : -2
  - Immunité au sort « Rage »
SPCL342
Trouver familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au Belluaire de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son assistant et compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en partageant ses pouvoirs sensoriels avec lui, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un Belluaire ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et ses liens avec le Belluaire lui confèrent une vie particulièrement longue. Le Belluaire garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le Belluaire reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de vie bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le Belluaire perd 1 point de Constitution de manière DÉFINITIVE.

Exemple : un Belluaire a 10 points de vie et lance le sort Familier. Le dragon fée convoqué dispose de 24 points de vie, le Belluaire obtient donc un bonus de 12 points de vie. Il dispose maintenant de 22 points de vie. Si le familier meurt, le Belluaire perd ces 12 points de vie (il revient à 10), 1 point de Constitution de manière définitive (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 24 points de dégâts.

Voici une liste des familiers que le Belluaire peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : -2
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d3 points de dégâts, jet de sauvegarde contre la mort ou inconscient pendant 2 tours
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 point de vie par round. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 32 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d2 points de dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité, dans un rayon de 3 m une fois par jour. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.
Trouver familier
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au Belluaire de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son assistant et compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en partageant ses pouvoirs sensoriels avec lui, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un Belluaire ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et ses liens avec le Belluaire lui confèrent une vie particulièrement longue. Le Belluaire garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le Belluaire reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de vie bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le Belluaire perd 1 point de Constitution de manière DÉFINITIVE.

Exemple : un Belluaire a 10 points de vie et lance le sort Familier. Le dragon fée convoqué dispose de 24 points de vie, le Belluaire obtient donc un bonus de 12 points de vie. Il dispose maintenant de 22 points de vie. Si le familier meurt, le Belluaire perd ces 12 points de vie (il revient à 10), 1 point de Constitution de manière définitive (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 24 points de dégâts.

Voici une liste des familiers que le Belluaire peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : -2
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d3 points de dégâts, jet de sauvegarde contre la mort ou inconscient pendant 2 tours
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 point de vie par round. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 32 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d2 points de dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité, dans un rayon de 3 m une fois par jour. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.

PARAMÈTRES : 

- Invocation du familier
SPCL412
Pose de piège
Pose de piège
Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le personnage augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
  Niveau 1 : le piège inflige 2d8+5 points de dégâts de projectiles.
  Niveau 11 : le piège inflige 2d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 2d6 points de dégâts de poison par round pendant 3 rounds.
  Niveau 16 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 4d8+2 points de dégâts de feu.
  Niveau 21 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 20 points de dégâts de poison sans jet de sauvegarde. La cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort avec un bonus de +4.
Pose de piège
(Inné)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

  Niveau 21 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 20 points de dégâts de poison sans jet de sauvegarde. La cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort avec un bonus de +4.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL414
Pose de pièges spéciaux
Pose de piège spécial
Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le personnage augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
  Niveau 1 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4.
  Niveau 11 : le piège inflige 4d8+5 points de dégâts de projectiles et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -1.
  Niveau 16 : le piège déclenche une Sphère résistante d'Otiluke autour de la cible pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 21 : le piège inflige un sort de labyrinthe sur la cible.
Pose de pièges spéciaux
(Inné)

Portée : 30,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

  Niveau 1 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4.
  Niveau 11 : le piège inflige 4d8+5 points de dégâts de projectiles et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -1.
  Niveau 16 : le piège déclenche une Sphère résistante d'Otiluke autour de la cible pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 21 : le piège inflige un sort de labyrinthe sur la cible.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL423
Arme empoisonnée
Arme empoisonnée
Chaque coup réussi au cours des 5 prochains rounds empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau du personnage :

Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de +1 pour annuler)
Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -1 pour annuler) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -2 pour annuler) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Arme empoisonnée
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de +1 pour annuler)
Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -1 pour annuler) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -2 pour annuler) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque réussie ; 
  
  Entre le niveau 1 et 4
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde à +1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  Entre le niveau 5 et 8
  - Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  Entre le niveau 9 et 12
  - Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 13
  - Inflige 6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) (non cumulatif) (non cumulatif)
SPCL521
Spirale offensive
Spirale offensive
Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus de +2 aux jets de toucher et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round, et toutes ses attaques infligent le maximum de dégâts. Ne peut être utilisée en conjonction avec Hâte ou Hâte améliorée.
Spirale offensive
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Spirale offensive
Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus de +2 aux jets de toucher et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round, et toutes ses attaques infligent le maximum de dégâts. Ne peut être utilisée en conjonction avec Hâte ou Hâte améliorée.

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : +1 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Dégâts : +2 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- TAC0 : +2 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Vitesse de déplacement : +100 % pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Immunise la cible au sort « Hâte améliorée » pendant 15 rounds
- Immunité à la hâte pendant 4 rounds
SPCL522
Spirale défensive
Spirale défensive
Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de +1 à la classe d'armure par niveau, jusqu'à un maximum de +10.
Spirale défensive
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Spirale défensive
Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de +1 à la classe d'armure par niveau, jusqu'à un maximum de +10.

PARAMÈTRES : 

- Immobilisation
- Immunité à la modification de la vitesse de déplacement

Au niveau 1
- Classe d'armure : +1 (non cumulatif)

Au niveau 2
- Classe d'armure : +2 (non cumulatif)

Au niveau 3
- Classe d'armure : +3 (non cumulatif)

Au niveau 4
- Classe d'armure : +4 (non cumulatif)

Au niveau 5
- Classe d'armure : +5 (non cumulatif)

Au niveau 6
- Classe d'armure : +6 (non cumulatif)

Au niveau 7
- Classe d'armure : +7 (non cumulatif)

Au niveau 8
- Classe d'armure : +8 (non cumulatif)

Au niveau 9
- Classe d'armure : +9 (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- Classe d'armure : +10 (non cumulatif)
SPCL611
Métamorphose ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours brun
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
SPCL612
Métamorphose loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose loup
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup
SPCL613
Métamorphose ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours noir
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours brun
SPCL621
Convocation d'esprit animal
Convocation d'esprit animal

Peut convoquer un esprit animal particulier (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Convocation d'esprit animal
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation d'esprit animal

Peut convoquer un esprit animal particulier (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Esprit serpent
  * Esprit ours
  * Esprit lion
  * Esprit loup
SPCL622
Esprit serpent
Esprit serpent
Le lanceur peut convoquer un esprit serpent. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit serpent
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit serpent
Le lanceur peut convoquer un esprit serpent. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit serpent)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit serpent)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit serpent)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit serpent)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit serpent)
SPCL623
Esprit ours
Esprit ours
Le lanceur peut convoquer un esprit ours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit ours
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit ours
Le lanceur peut convoquer un esprit ours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit ours)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit ours)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit ours)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit ours)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit ours)
SPCL624
Esprit lion
Esprit lion
Le lanceur peut convoquer un esprit lion. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit lion
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit lion
Le lanceur peut convoquer un esprit lion. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit lion)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit lion)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit lion)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit lion)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit lion)
SPCL625
Esprit loup
Esprit loup
Le lanceur peut convoquer un esprit loup. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit loup
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit loup
Le lanceur peut convoquer un esprit loup. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit loup)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit loup)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit loup)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit loup)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit loup)
SPCL632
Métamorphose en araignée-sabre
Métamorphose en araignée-sabre

Force : 16
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 4
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Hâte
Métamorphose en araignée-sabre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en araignée-sabre

Force : 16
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 4
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Hâte

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Araignée-sabre
SPCL633
Métamorphose en bébé wiverne
Métamorphose en bébé wiverne

Force : 16
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison de -4 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.
Métamorphose en bébé wiverne
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison de -4 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Bébé wiverne
SPCL634
Métamorphose en salamandre de feu
Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)
Métamorphose en salamandre de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Salamandre de feu
- Ajoute la capacité « Souffle de feu »
SPCL643
Métamorphose : loup-garou
Métamorphose en loup-garou

Force : 19
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (tranchant), frappe comme une arme +2

Capacités spéciales :
- Résistance à la magie : 20 %
Métamorphose : loup-garou
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou

Force : 19
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (tranchant), frappe comme une arme +2

Capacités spéciales :
- Résistance à la magie : 20 %

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup-garou
SPCL644
Métamorphose : loup-garou majeur
Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 21
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : -6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d8 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance à la magie : 40 %
Métamorphose : loup-garou majeur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 21
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : -6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d8 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance à la magie : 40 %

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup-garou majeur
SPCL721
Bouclier des tempêtes
Bouclier des tempêtes
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles normaux.
Bouclier des tempêtes
(Inné - Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Bouclier des tempêtes
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles normaux.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
- Immunité au feu
- Immunité au froid
- Immunité à l'électricité
- Immunité aux dégâts de feu magiques
- Immunité aux dégâts de froid magiques
SPCL722
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Inné - Évocation)

Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPCL731
Épée animée
Épée animée
Ce sort fait apparaître une épée dans la main du personnage qui ne peut être lâchée ou non équipée. Cette épée est enchantée comme une arme +4 et fournit un bonus de +4 au TAC0, mais aucun bonus aux dégâts. Elle inflige 2d4 points de dégâts à toute cible qu'elle touche. L'arme fixe le nombre d'attaques par round du personnage à 3 et dure 1 round par niveau. Tant que le personnage l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.
Épée animée
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Épée animée
Ce sort fait apparaître une épée dans la main du personnage qui ne peut être lâchée ou non équipée. Cette épée est enchantée comme une arme +4 et fournit un bonus de +4 au TAC0, mais aucun bonus aux dégâts. Elle inflige 2d4 points de dégâts à toute cible qu'elle touche. L'arme fixe le nombre d'attaques par round du personnage à 3 et dure 1 round par niveau. Tant que le personnage l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Épée animée)
SPCL732
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPCL741
Bénédiction de Lathandre
Bénédiction de Lathandre
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il lui confère un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il le protège également contre le drain de niveau.
Bénédiction de Lathandre
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Bénédiction de Lathandre
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il lui confère un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il le protège également contre le drain de niveau.

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : +1
- Dégâts : +1
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunise la cible au drain de niveaux
SPCL742
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 m
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Inné - Nécromancie)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les morts-vivants
SPCL811
Coup étourdissant
Coup étourdissant
Toutes les attaques réussies au cours du round suivant forcent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.
Coup étourdissant
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les attaques réussies au cours du round suivant forcent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à mains nues réussie par la cible ; Étourdit la cible pendant 9 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL815
Imposition des mains
Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPCL820
Paume vibratoire
Paume vibratoire
La prochaine attaque réussie force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.
Paume vibratoire
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La prochaine attaque réussie force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à mains nues réussie par la cible ; Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL900
Attaque tournoyante
Attaque tournoyante
Cette capacité permet au combattant d'infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10, mais le TAC0 et les dégâts subissent un malus de -4. L'Attaque tournoyante dure un round.
Attaque tournoyante
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante
Cette capacité permet au combattant d'infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10, mais le TAC0 et les dégâts subissent un malus de -4. L'Attaque tournoyante dure un round.

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à 5
- Dégâts : -4
- TAC0 : -4
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
SPCL901
Attaque tournoyante majeure
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
Attaque tournoyante majeure
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à 5
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
SPCL902
Coup mortel
Coup mortel
Cette capacité permet à un combattant de percer les défenses d'une créature inférieure. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 10e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.
Coup mortel
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Coup mortel
Cette capacité permet à un combattant de percer les défenses d'une créature inférieure. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 10e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque réussie ; Tue instantanément la cible (de niveau 10 ou inférieur)
SPCL903
Coup mortel majeur
Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel
Coup mortel majeur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque réussie ; Tue instantanément la cible (de niveau 12 ou inférieur)
SPCL904
Résistance magique
Résistance magique
Cette capacité permet au combattant de puiser dans sa force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Pendant 4 rounds, la résistance à la magie du combattant est fixée à 50 %, non cumulable avec d'autres formes de résistance à la magie. S'il a déjà 50 % ou plus de résistance à la magie, cette capacité est donc inutile.
Résistance magique
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance magique
Cette capacité permet au combattant de puiser dans sa force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Pendant 4 rounds, la résistance à la magie du combattant est fixée à 50 %, non cumulable avec d'autres formes de résistance à la magie. S'il a déjà 50 % ou plus de résistance à la magie, cette capacité est donc inutile.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 50 % la résistance à la magie de la cible
SPCL905
Frappe critique
Frappe critique
Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, tout jet d'attaque effectué au cours du prochain round devient un 20 naturel, c'est-à-dire un coup critique.

Nécessite : Attaque fulminante
Frappe critique
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Frappe critique
Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, tout jet d'attaque effectué au cours du prochain round devient un 20 naturel, c'est-à-dire un coup critique.

Nécessite : Attaque fulminante

PARAMÈTRES : 

- Chance de coup critique : +100 %
SPCL906
Attaque fulminante
Attaque fulminante
L'Attaque fulminante permet au combattant d'infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu'ils l'étourdissent pendant 2 rounds si ce dernier rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4. Cette capacité dure 2 rounds.
Attaque fulminante
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'Attaque fulminante permet au combattant d'infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu'ils l'étourdissent pendant 2 rounds si ce dernier rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4. Cette capacité dure 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque réussie par la cible ; Étourdit la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPCL907
Robustesse
Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.
Robustesse
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts physiques : +40 % (non cumulatif)
SPCL908
Cri de guerre
Cri de guerre
Le combattant émet un cri de guerre puissant et impressionnant qui fait paniquer tous les ennemis dans un rayon de 4,5 m s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.
Cri de guerre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le combattant émet un cri de guerre puissant et impressionnant qui fait paniquer tous les ennemis dans un rayon de 4,5 m s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPCL909
Punition
Punition
Cette capacité permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'étourdissant pendant 1 round. Toutes les attaques du premier round sont automatiquement des coups critiques. Cette capacité dure 2 rounds.

Les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies.

Nécessite : Attaque fulminante, Frappe critique
Punition
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Punition
Cette capacité permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'étourdissant pendant 1 round. Toutes les attaques du premier round sont automatiquement des coups critiques. Cette capacité dure 2 rounds.

Les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies.

Nécessite : Attaque fulminante, Frappe critique

PARAMÈTRES : 

- Chance de coup critique : +100 % pendant 1 round
- À chaque attaque réussie pendant 2 rounds ; Étourdit la cible pendant 1 round
- À chaque attaque réussie pendant 2 rounds ; Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPCL910
Piège à piques
Piège à piques
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège muni de piques infligeant 20d6 points de dégâts à la victime qui a la malchance de le déclencher.
Piège à piques
(Inné)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Piège à piques
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège muni de piques infligeant 20d6 points de dégâts à la victime qui a la malchance de le déclencher.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL911
Piège explosif
Piège explosif
Cette capacité permet au voleur de préparer un puissant piège qui libère une boule de feu infligeant 10d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) et projetant ses victimes en arrière.
Piège explosif
(Inné)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité permet au voleur de préparer un puissant piège qui libère une boule de feu infligeant 10d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) et projetant ses victimes en arrière.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL912
Piège temporel
Piège temporel
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège magique qui lance une version plus faible du sort de haut niveau Arrêt du temps. Pendant 10 secondes, le cours du temps est ralenti pour tout le monde, à l'exception du poseur de piège. Les voleurs utilisent en général ce répit pour se placer derrière la victime et l'attaquer sans vergogne. 
Piège temporel
(Inné)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Piège temporel
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège magique qui lance une version plus faible du sort de haut niveau Arrêt du temps. Pendant 10 secondes, le cours du temps est ralenti pour tout le monde, à l'exception du poseur de piège. Les voleurs utilisent en général ce répit pour se placer derrière la victime et l'attaquer sans vergogne. 

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL913
Esquive
Esquive
L'instinct de survie du voleur est exacerbé par cette capacité, lui conférant un bonus de 4 à la CA et de 2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds.
Esquive
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esquive
L'instinct de survie du voleur est exacerbé par cette capacité, lui conférant un bonus de 4 à la CA et de 2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +4
- Jets de sauvegarde : +2
SPCL914
Esquive majeure
Esquive majeure
Version améliorée de l'Esquive, cette capacité confère un bonus de 6 à la classe d'armure et de 3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle permet au voleur d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 (la base est de 9) et d'être intouchable par tous les projectiles normaux. Cet effet dure 5 rounds.

Nécessite : Esquive
Esquive majeure
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esquive majeure
Version améliorée de l'Esquive, cette capacité confère un bonus de 6 à la classe d'armure et de 3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle permet au voleur d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 (la base est de 9) et d'être intouchable par tous les projectiles normaux. Cet effet dure 5 rounds.

Nécessite : Esquive

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +6
- Jets de sauvegarde : +3
- Vitesse de déplacement : +2
- Immunité contre les lances de jet
- Immunité contre les fléchettes
- Immunité contre les dagues de jet
- Immunité contre les billes
- Immunité contre les carreaux
- Immunité contre les haches de jet
- Immunité contre les flèches
SPCL915
Utilisation d'objet
Utilisation d'objet
Une des grandes fiertés des voleurs n'est autre que la capacité à s'adapter et à utiliser tout ce qui leur tombe sous la main. Cette capacité est une extension de cette compétence de base. Avec elle, le voleur peut utiliser n'importe quel objet, même s'il est réservé normalement à une classe particulière. Ainsi, le voleur pourra tout utiliser, des baguettes aux parchemins, en passant par les puissantes armes normalement réservées aux guerriers.
Utilisation d'objet
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Utilisation d'objet
Une des grandes fiertés des voleurs n'est autre que la capacité à s'adapter et à utiliser tout ce qui leur tombe sous la main. Cette capacité est une extension de cette compétence de base. Avec elle, le voleur peut utiliser n'importe quel objet, même s'il est réservé normalement à une classe particulière. Ainsi, le voleur pourra tout utiliser, des baguettes aux parchemins, en passant par les puissantes armes normalement réservées aux guerriers.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les caractéristiques sont suffisantes)
SPCL916
Assassinat
Assassinat
Combinaison de toutes les ficelles apprises par le voleur au cours d'innombrables batailles, cette capacité permet de transformer chaque attaque du round suivant en attaque sournoise, appliquant bien évidemment le modificateur de dégâts du voleur lié à celles-ci.
Assassinat
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Assassinat
Combinaison de toutes les ficelles apprises par le voleur au cours d'innombrables batailles, cette capacité permet de transformer chaque attaque du round suivant en attaque sournoise, appliquant bien évidemment le modificateur de dégâts du voleur lié à celles-ci.

PARAMÈTRES : 

- Transforme toute attaque portée en attaque sournoise (si l'arme équipée l'autorise)
SPCL917
Trompe-la-mort
Trompe-la-mort
Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les Jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort.
Trompe-la-mort
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Trompe-la-mort
Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les Jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +5 contre la paralysie, la mort et les poisons (non cumulatif)
- Points de vie : +20 (non cumulatif)
- Immunité à la mort magique, à l'emprisonnement, à la pétrification, au drain de niveaux et à la désintégration
SPCL918
Alchimie
Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)
Alchimie
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)

PARAMÈTRES : 

- 13 % de chances de créer 1 « Huile de rapidité » dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 « Antidote » dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 « Potion de grands soins » dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 « Potion de perception » dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 « Potion du Maître-Voleur » dans l'inventaire du lanceur
- 12 % de chances de créer 1 « Potion de régénération » dans l'inventaire du lanceur
- 12 % de chances de créer 1 « Potion de soins supérieurs » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Potion de force de géant du givre du voleur » dans l'inventaire du lanceur
SPCL919
Création de parchemins
Création de parchemins
Cette capacité autorise un voleur à créer des parchemins de sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste suivante :
1) Projectile magique
2) Hâte
3) Boule de feu
4) Dissipation de la magie
5) Charme néfaste
6) Invisibilité
7) Cône de froid
8) Convocation de monstres II
9) Convocation de monstres III

Nécessite : Utilisation d'objet
Création de parchemins
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Création de parchemins
Cette capacité autorise un voleur à créer des parchemins de sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste suivante :
1) Projectile magique
2) Hâte
3) Boule de feu
4) Dissipation de la magie
5) Charme néfaste
6) Invisibilité
7) Cône de froid
8) Convocation de monstres II
9) Convocation de monstres III

Nécessite : Utilisation d'objet

PARAMÈTRES : 

- 12 % de chances de créer 1 « Projectile magique » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Convocation de monstres III » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Convocation de monstres II » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Cône de froid » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Invisibilité » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Charme néfaste » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Dissipation de la magie » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Boule de feu » dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 « Hâte » dans l'inventaire du lanceur
SPCL920
Chant du Barde amélioré
Chant du Barde amélioré
Cette chanson aide à la fois le barde et ses alliés. Sa vibrante mélodie octroie au barde un bonus de 10 à sa classe d'armure ainsi que 10 % de résistance à la magie. Ses alliés reçoivent quant à eux +4 aux coups et aux dégâts, -4 à la classe d'armure, une immunité contre la peur, l'étourdissement, la confusion et les armes normales, ainsi que 5 % de résistance à la magie.

Cette capacité remplace le Chant du Barde actuel.
Chant du Barde amélioré
(Inné)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Chant du Barde amélioré
Cette chanson aide à la fois le barde et ses alliés. Sa vibrante mélodie octroie au barde un bonus de 10 à sa classe d'armure ainsi que 10 % de résistance à la magie. Ses alliés reçoivent quant à eux +4 aux coups et aux dégâts, -4 à la classe d'armure, une immunité contre la peur, l'étourdissement, la confusion et les armes normales, ainsi que 5 % de résistance à la magie.

Cette capacité remplace le Chant du Barde actuel.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible et des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres : +6 (non cumulatif) (Inefficace contre les créatures sourdes et les créatures autre que le porteur)
- Classe d'armure de la cible et des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres : +4 (non cumulatif) (Inefficace contre les créatures sourdes)
- Augmente de 4 les dégâts de la cible et des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif) (Inefficace contre les créatures sourdes)
- Augmente de 4 le TAC0 de la cible et des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif) (Inefficace contre les créatures sourdes)
- Immunise la cible et les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres contre les armes non-magiques (non cumulatif) (Inefficace contre les créatures sourdes)
- Immunise la cible et les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres à la peur, à l'étourdissement, à la confusion et à la panique (Inefficace contre les créatures sourdes)
- Augmente de 5 % la résistance à la magie de la cible et des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif) (Inefficace contre les créatures sourdes)
SPCL921
Flûte magique
Flûte magique
Cette capacité permet de créer une flûte de pure énergie magique. Lorsque le personnage en joue, elle peut lancer les sorts suivants :
Résistance à la peur (pour le groupe) : 1 charge
Globe d'invulnérabilité : 1 charge
Boule de feu à retardement : 3 charges

Ces capacités s'utilisent comme avec une baguette magique. La flûte dure 1 journée.
Flûte magique
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Flûte magique
Cette capacité permet de créer une flûte de pure énergie magique. Lorsque le personnage en joue, elle peut lancer les sorts suivants :
Résistance à la peur (pour le groupe) : 1 charge
Globe d'invulnérabilité : 1 charge
Boule de feu à retardement : 3 charges

Ces capacités s'utilisent comme avec une baguette magique. La flûte dure 1 journée.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 « Flûte magique » dans l'inventaire du lanceur
SPCL922
Pistage
Pistage
Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leur direction. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone.
Pistage
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Pistage
Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leur direction. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone.

PARAMÈTRES : 

- Ajoute la capacité « Pistage »
SPCL923
Convocation de déva
Convocation de déva
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva
(Inné - Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva)
SPCL928
Sort suppl. niveau 6
En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 6ème niveau.
Sort suppl. niveau 6
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 6ème niveau.

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 6ème niveau
SPCL929
Sort suppl. niveau 7
En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 7ème niveau.
Sort suppl. niveau 7
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 7ème niveau.

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème niveau
SPCL930
Sort suppl. niveau 8
En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 8ème niveau.
Sort suppl. niveau 8
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 8ème niveau.

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 8ème niveau
SPCL935
Convocation de déva déchu
Convocation de déva déchu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva déchu
(Inné - Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva déchu)
SPCL936
Jumeau de l'Ombre
Jumeau de l'Ombre
Cette capacité crée une réplique presque parfaite du Maître des Ombres pendant 2 tours. La réplique est créée à 60 % du niveau actuel du Maître des Ombres. Elle a toutes les capacités qu'il aurait à ce niveau. Elle a aussi 60 % de ses points de vie. La réplique est pleinement sous le contrôle du Maître des Ombres.
Jumeau de l'Ombre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Jumeau de l'Ombre
Cette capacité crée une réplique presque parfaite du Maître des Ombres pendant 2 tours. La réplique est créée à 60 % du niveau actuel du Maître des Ombres. Elle a toutes les capacités qu'il aurait à ce niveau. Elle a aussi 60 % de ses points de vie. La réplique est pleinement sous le contrôle du Maître des Ombres.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Jumeau de l'Ombre »
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
SPCL937
Labyrinthe de l'Ombre
Labyrinthe de l'Ombre
Cette capacité ouvre temporairement une porte vers une petite poche sur le Plan des Ombres. Tous les ennemis dans les 2 m du Maître des Ombres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 ou être piégés à l'intérieur du labyrinthe des ombres, semblable au sort Labyrinthe.
Labyrinthe de l'Ombre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 2 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Cette capacité ouvre temporairement une porte vers une petite poche sur le Plan des Ombres. Tous les ennemis dans les 2 m du Maître des Ombres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 ou être piégés à l'intérieur du labyrinthe des ombres, semblable au sort Labyrinthe.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence après 4 secondes
SPCL938
Forme de l'Ombre
Forme de l'Ombre
Cette capacité transpose temporairement certaines parties de l'utilisateur avec des matériaux d'ombre, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le Maître des Ombres n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le Maître des Ombres bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.
Forme de l'Ombre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Forme de l'Ombre
Cette capacité transpose temporairement certaines parties de l'utilisateur avec des matériaux d'ombre, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le Maître des Ombres n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le Maître des Ombres bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
- Invisibilité améliorée (non cumulatif)
SPCL940
Forme spirituelle
Forme spirituelle

Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le chaman se faufile dans un espace entre le monde des esprits et le plan matériel, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le chaman n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le chaman bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.
Forme spirituelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le chaman se faufile dans un espace entre le monde des esprits et le plan matériel, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le chaman n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le chaman bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
- Invisibilité améliorée (non cumulatif)
SPCL941
Élu des Esprits
Élu des Esprits

Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant rite protège le chaman de la mort pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé. Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le chaman est immunisé contre toutes les formes de magie de mort. En outre, si le chaman voit ses points de vie descendre sous les 10 % et que le rite est actif, le chaman reçoit instantanément un sort de Guérison. La protection du rite (y compris l'immunité contre la mort) est complètement déchargée dès que le sort de Guérison est déclenché.

Nécessite : Forme spirituelle
Élu des Esprits
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant rite protège le chaman de la mort pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé. Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le chaman est immunisé contre toutes les formes de magie de mort. En outre, si le chaman voit ses points de vie descendre sous les 10 % et que le rite est actif, le chaman reçoit instantanément un sort de Guérison. La protection du rite (y compris l'immunité contre la mort) est complètement déchargée dès que le sort de Guérison est déclenché.

Nécessite : Forme spirituelle

PARAMÈTRES : 

- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1
- Immunité à la mort magique, à l'emprisonnement, à la pétrification et à la désintégration
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; Lance instantanément « Guérison » sur le porteur (non cumulatif)
SPCRYO01
Cône de froid
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90°
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.
Cône de froid
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 3,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d4 +20 points de dégâts de froid à la cible
SPCRYOD
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d12 +8 points de dégâts de froid à la cible
SPCTMD01
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
SPDD03
Souffle
Souffle
Le personnage crache une flamme qui mesure 9 m de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés. Cette capacité inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du niveau 6, jusqu'à un maximum de 8d8 points de dégâts au niveau 18.
Souffle
(Inné)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 7,5 mètres sur un arc de 140°
Jet de sauvegarde : Aucun

Souffle
Le personnage crache une flamme qui mesure 9 m de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés. Cette capacité inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du niveau 6, jusqu'à un maximum de 8d8 points de dégâts au niveau 18.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1d8 points de dégâts de feu par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 à la cible
- Combat mental
SPDM101
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Inné - Illusion)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPDM102
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunité au sort « Flou »
SPDM103
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Toucher de la goule)
SPDM105
Poing de glace
Poing de glace
Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 2 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi.
Poing de glace
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Poing de glace
Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 2 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie ; Inflige 3 points de dégâts de froid à la cible (efficace si la source est désarmée)
SPDM106
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPDM108
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 6 et 7
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 8 et 9
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 10 et 11
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPDR101
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Aveugle la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 2
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 2
- Classe d'armure de la cible : -1 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 3
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 3 et 4
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 4
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 5
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 5 et 6
- Inflige 1d8 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 6
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 7 et 9
- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 10 et 11
- Inflige 1d12 points de dégâts d'acide à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPDR201
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
- Entoile la cible
SPDR301
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPDR401
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Divin/Druidique - Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPDR501
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPDR601
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible
SPDWD02
Position défensive
Position défensive
Le personnage gagne pendant un tour 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et un malus de 50 % à la vitesse de déplacement.
Position défensive ne peut être utilisée en conjonction avec Robustesse.
Position défensive
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Position défensive
Le personnage gagne pendant un tour 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et un malus de 50 % à la vitesse de déplacement.
Position défensive ne peut être utilisée en conjonction avec Robustesse.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +2 (non cumulatif)
- Vitesse de déplacement : -50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
SPIMIX01
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts de feu à la cible
SPIN001
Druide métamorphosé
Druide métamorphosé
Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.
Druide métamorphosé
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Druide métamorphosé
Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.

PARAMÈTRES : 
SPIN101
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN102
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN103
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 (non cumulatif)
SPIN104
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Absorption mineure de Larloch
(Inné - Nécromancie)

Portée : 27,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN105
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPIN106
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 6 et 7
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 8 et 9
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 10 et 11
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN107
Métamorphose ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours brun
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
SPIN108
Charme-animal
Charme-animal
Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-animal
(Inné - Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN109
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPIN110
Métamorphose loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose loup
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup
SPIN111
Métamorphose ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours noir
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours brun
SPIN112
Dissipation de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN113
Marteau spirituel
Marteau spirituel
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

Entre le niveau 7 et 12
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 13
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)
SPIN114
Convocation de loup effrayant
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Convocation de loup effrayant
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Loup effrayant)
SPIN115
Convocation de blême
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Convocation de blême
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Squelette)
SPIN116
Création de flèches empoisonnées
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Création de flèches empoisonnées
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 « Flèche empoisonnée » dans l'inventaire du lanceur
SPIN117
Berserk
Berserk

Minsc devient enragé pendant 2 tours. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à la Force et la Dextérité, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.
Berserk
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Berserk

Minsc devient enragé pendant 2 tours. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à la Force et la Dextérité, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15 points de dégâts non létal au lanceur après 2 tours
- Points de vie maximums : +15 pendant 119 secondes
- Restaure 15 points de vie au lanceur
- Force : +2 pendant 2 tours
- Dextérité : +2 pendant 2 tours
- Immunité à l'étourdissement, aux charmes, à la peur, au sommeil, à la panique, à la confusion, au labyrinthe, au drain de niveaux, à l'immobilisation, à la paralysie et à la débilité mentale pendant 2 tours
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez le lanceur pendant 2 tours
SPIN118
Invisibilité
Invisibilité 
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
SPIN119
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Inné - Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 100 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +2 (Annule)

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN120
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPIN121
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, les démons invoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, les démons invoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : +2
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde de la cible
- Immunise la cible aux charmes
SPIN122
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPIN123
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPIN124
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPIN125
Changement de forme en araignée
Métamorphose en araignée

Force : 15
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en araignée
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Araignée géante
SPIN126
Métamorphose en bébé wiverne
Métamorphose en bébé wiverne

Force : 16
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison de -4 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.
Métamorphose en bébé wiverne
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison de -4 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Bébé wiverne
SPIN127
Métamorphose en salamandre de feu
Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)
Métamorphose en salamandre de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Basilic mineur
SPIN150
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPIN151
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPIN152
Métamorphose en Flagelleur mental
Métamorphose en flagelleur mental

Force : 10
Dextérité : 10

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 4
Dégâts : 1d2 (contondant), -5 d'Intelligence
Métamorphose en Flagelleur mental
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en flagelleur mental

Force : 10
Dextérité : 10

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 4
Dégâts : 1d2 (contondant), -5 d'Intelligence

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Flagelleur mental
- Ajoute la capacité « Souffle psionique »
SPIN153
Métamorphose en Golem de fer
Métamorphose en golem de fer

Force : 24
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d10 (contondant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 125 %
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à l'acide : 100 %
- Résistance à la magie : 100 %
- Résistance au feu magique : 125 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 20 %
- Résistance aux dégâts contondants : 20 %
- Résistance aux dégâts perforants : 20 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 20 %
- Immunité contre les attaques sournoises, les armes d'enchantement de +2 ou moins, le sommeil, la peur, l'immobilisation, le charme, la paralysie et le poison.
Métamorphose en Golem de fer
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en golem de fer

Force : 24
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d10 (contondant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 125 %
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à l'acide : 100 %
- Résistance à la magie : 100 %
- Résistance au feu magique : 125 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 20 %
- Résistance aux dégâts contondants : 20 %
- Résistance aux dégâts perforants : 20 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 20 %
- Immunité contre les attaques sournoises, les armes d'enchantement de +2 ou moins, le sommeil, la peur, l'immobilisation, le charme, la paralysie et le poison.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Golem de fer
SPIN154
Métamorphose en Troll géant
Métamorphose en troll géant

Force : 18
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 3
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, l'immobilisation et la paralysie ; régénère un point de vie par seconde.
Métamorphose en Troll géant
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en troll géant

Force : 18
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 3
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, l'immobilisation et la paralysie ; régénère un point de vie par seconde.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Troll
SPIN155
Métamorphose en Muloup majeur
Métamorphose en muloup majeur

Force : 19
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d12 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance au feu magique : 50 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Immunité contre les armes d'enchantement de +1 ou moins
- Régénère 8 points de vie par seconde
Métamorphose en Muloup majeur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en muloup majeur

Force : 19
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d12 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance au feu magique : 50 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Immunité contre les armes d'enchantement de +1 ou moins
- Régénère 8 points de vie par seconde

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Muloup majeur
SPIN156
Métamorphose en Élémentaire de feu
Métamorphose en élémentaire de feu

Force : 9
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 3d8 (contondant), +1d6 points de dégâts de feu

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 100 %
- Résistance au feu magique : 100 %
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.	
Métamorphose en Élémentaire de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en élémentaire de feu

Force : 9
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 3d8 (contondant), +1d6 points de dégâts de feu

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 100 %
- Résistance au feu magique : 100 %
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.	

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Élémentaire de feu
SPIN157
Métamorphose en Élémentaire de terre
Métamorphose en élémentaire de terre

Force : 19
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2 
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d8 (contondant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.
Métamorphose en Élémentaire de terre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en élémentaire de terre

Force : 19
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2 
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d8 (contondant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Élémentaire de terre
SPIN160
Souffle de feu
Souffle de feu
Cette capacité permet de lancer un projectile enflammé sur une cible, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu sur une attaque à distance.
Souffle de feu
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souffle de feu
Cette capacité permet de lancer un projectile enflammé sur une cible, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu sur une attaque à distance.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN200
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN201
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 10 points de vie à la cible
- Guérison de la débilité mentale
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPIN202
Blessures graves
Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures graves
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Blessures graves)
SPIN203
Manteau de terreur
Manteau de terreur
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.
Manteau de terreur
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPIN529
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
SPIN530
Réduction de la résistance au poison
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Réduction de la résistance au poison
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 
SPIN531
Onde de choc d'Abazigal
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Onde de choc d'Abazigal
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts d'électricité aux autres créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Provoque l'échec de 90 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par les autres créatures dans la zone d'effet pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Endort profondément les autres créatures dans la zone d'effet pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPIN532
Réduction de la résistance à l'électricité
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Réduction de la résistance à l'électricité
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -3 (Annule)

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 50 % la résistance à l'électricité de la cible
SPIN538
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Inné - Altération)

Portée : 3 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Pétrification et métamorphose à -4 (Annule)

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise les créatures hostiles ou neutres en Écureuil
- Passe le nombre d'attaque par round des créatures hostiles ou neutres à 1
- Équipe les créatures hostiles ou neutres d'1 arme magique (Attaquer)
SPIN542
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Psionique - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPIN543
Douleur
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Douleur
(Psionique - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPIN544
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Psionique - Illusion)

Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPIN545
Drainage de vie
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Drainage de vie
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 1d6 +4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN546
Barrière inertielle
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Barrière inertielle
(Psionique - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
- Augmente de 100 % la résistance à l'acide de la cible
SPIN547
Projection de force
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Projection de force
(Psionique - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d10 +10 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Repousse la cible à 6 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPIN560
Pluie de cendres
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Pluie de cendres
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
SPIN564
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Inné - Nécromancie)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d6 points de dégâts magiques à la cible
SPIN565
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Inné)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 
SPIN569
Convocation de salamandre de glace
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation de salamandre de glace
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Salamandre des glaces)
SPIN570
Convocation d'élémentaire de feu
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'élémentaire de feu
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Élémentaire de feu majeur)
SPIN572
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPIN579
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible
SPIN580
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible après 1 seconde
SPIN597
Souffle électrique de dragon bleu
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Souffle électrique de dragon bleu
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Souffles (1/2)

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 24d10 +6 points de dégâts d'électricité à la cible
SPIN608
Vizir
Manteau
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Vizir
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunise la cible contre les armes enchantées +2 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPIN611
Comète
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.
Comète
(Inné - Évocation)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 5 % la résistance au feu de la cible
SPIN613
Serres
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Serres
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Maudit la cible et Aveugle la cible
SPIN614
Roublard
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Roublard
(Inné - Enchantement)

Portée : 18 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible
SPIN615
Chevalier
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Chevalier
(Inné - Conjuration)

Portée : 13,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 4 créatures hostiles (Chevalier démon)
SPIN616
Flammes
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Flammes
(Inné - Conjuration)

Portée : 13,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 4 créatures hostiles (Élémentaire de feu)
- Invoque une créature neutre (Balor)
SPIN622
Crâne
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Crâne
(Inné - Nécromancie)

Portée : 15 mètres
Durée : 50 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature hostile (Ombre de mort)
SPIN623
Magicien
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Magicien
(Inné - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise la cible en Lapin
- Passe le nombre d'attaque par round de la cible à 1
- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer)
SPIN632
Empereur
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 tour par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.
Empereur
(Profane)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : 7 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la confusion et aux charmes
SPIN633
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 7 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Permet à la cible d'attaquer une créature cachée ou invisible
SPIN634
Grande Prêtresse
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 m
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.
Grande Prêtresse
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.

PARAMÈTRES : 

- Maudit la cible et Réduit la cible au silence
SPIN635
Dissension
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Dissension
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Maudit la cible et Inflige lenteur à la cible
SPIN636
Méfiance
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Méfiance
(Divin)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible
- Restaure 100 points de vie à la cible après 1 round
SPIN647
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Inné)

Portée : 30,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN648
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Inné)

Portée : 30,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPIN649
Antichambre
Antichambre
Cette capacité renvoie  et son groupe à l'Antichambre.
Antichambre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Antichambre
Cette capacité renvoie  et son groupe à l'Antichambre.

PARAMÈTRES : 
SPIN651
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Permet à la cible d'attaquer une créature cachée ou invisible
SPIN652
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la magie
SPIN653
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au froid
SPIN654
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au feu
SPIN655
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts « Hâte » et « Spirale offensive »
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
SPIN663
Lame enflammée
Lame enflammée
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Lame enflammée
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Katana de Yoshimo +1)
SPIN667
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
SPIN676
Inspirer le courage
Inspirer le courage
Lorsque Mazzy utilise cette capacité, elle devient immunisée contre la peur et gagne un bonus de +1 au TAC0, ainsi que sur tous ses jets de sauvegarde. L'effet dure 5 tours.
Inspirer le courage
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Inspirer le courage
Lorsque Mazzy utilise cette capacité, elle devient immunisée contre la peur et gagne un bonus de +1 au TAC0, ainsi que sur tous ses jets de sauvegarde. L'effet dure 5 tours.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 le TAC0 des armes de mêlée de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPIN679
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN681
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN682
Abaissement de la résistance au feu
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Abaissement de la résistance au feu
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -3 (Annule)

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 50 % la résistance au feu de la cible
SPIN684
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Profane - Divination)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion sur la cible
SPIN685
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 3
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPIN686
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Immunité absolue », « Manteau », « Manteau amélioré » et « Protection contre les armes normales »
- Immunité contre les armes magiques
SPIN687
Création d'ombres
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Création d'ombres
(Profane - Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPIN689
Convocation d'insectes
Fatalité rampante
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 73 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Convocation d'insectes
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- À chaque seconde ; Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPIN692
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Divin - Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -5 (Annule)

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPIN694
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPIN695
Coup d'aile
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Coup d'aile
(Inné)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Zone d'air pur
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPIN696
Œil du Chien de la Lune
Œil du chien de la Lune

Le chien de la lune peut voir (et donc dissiper) toutes les formes d'illusion et d'invisibilité, détectant les pièges et les dangers environnants.
Œil du Chien de la Lune
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Œil du chien de la Lune

Le chien de la lune peut voir (et donc dissiper) toutes les formes d'illusion et d'invisibilité, détectant les pièges et les dangers environnants.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 5 ou inférieur sur la cible
- Détection des pièges par la cible
- Détection du mal par la cible
SPIN697
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Cerebus fait apparaître 6 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que lui. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis ne peuvent identifier le vrai Cerebus parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'une réplique est touchée par une attaque de mêlée ou un projectile (magiques ou non), elle disparaît, mais les autres restent jusqu'à ce qu'elles soient frappées à leur tour. Il est important de noter que Cerebus n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 6 rounds + 9 rounds au niveau 12
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cerebus fait apparaître 6 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que lui. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis ne peuvent identifier le vrai Cerebus parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'une réplique est touchée par une attaque de mêlée ou un projectile (magiques ou non), elle disparaît, mais les autres restent jusqu'à ce qu'elles soient frappées à leur tour. Il est important de noter que Cerebus n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPIN698
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Invisibilité majeure permet à Cerebus de devenir invisible pour une durée allant jusqu'à 15 rounds. Cependant, s'il attaque pendant cette période, un indice lumineux trahira sa position générale, permettant à l'adversaire observateur de le cibler. Les attaques contre Cerebus pendant qu'il est invisible subissent un malus de -4 sur les jets d'attaque, et ses jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de +4 pendant cette période.

Cette capacité permet à Cerebus de rester indétecté, le protégeant contre les sorts de divination comme Élimination des invisibilités.
Invisibilité majeure
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Invisibilité majeure permet à Cerebus de devenir invisible pour une durée allant jusqu'à 15 rounds. Cependant, s'il attaque pendant cette période, un indice lumineux trahira sa position générale, permettant à l'adversaire observateur de le cibler. Les attaques contre Cerebus pendant qu'il est invisible subissent un malus de -4 sur les jets d'attaque, et ses jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de +4 pendant cette période.

Cette capacité permet à Cerebus de rester indétecté, le protégeant contre les sorts de divination comme Élimination des invisibilités.

PARAMÈTRES : 

- Rend le lanceur indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations pendant 15 rounds
- Invisibilité améliorée pendant 15 rounds
SPIN699
Langue soignante
Langue soignante

Soigne 20 points de vie et guérit les maladies, la surdité, la cécité et les empoisonnements.
Langue soignante
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Langue soignante

Soigne 20 points de vie et guérit les maladies, la surdité, la cécité et les empoisonnements.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 20 points de vie à la cible
- Guérison de la débilité mentale
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPIN701
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Inné - Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN702
Progéniture de Démons
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Progéniture de Démons
(Inné - Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 
SPIN703
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN704
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 7
Sphère : chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Confusion
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 13,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPIN710
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 54 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPIN711
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN714
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPIN717
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 40 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Écorcheur
SPIN718
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 12220 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Fatigue : +4
SPIN718A
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
- Fatigue : +4 de manière permanente
SPIN719
Nuée de météores
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Nuée de météores
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 +10 points de dégâts de feu aux créatures externes au groupe après 3 secondes
SPIN723
Pluie des Dragons
Tempête de glace
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Pluie des Dragons
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de froid à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN730
Convocation de fongus
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation de fongus
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 2 créatures (Myconide)
SPIN731
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par les membres du groupe
SPIN732
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Draine 100 sorts profanes de la mémoire des membres du groupe
SPIN733
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 25 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne les membres du groupe, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPIN734
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 20 points de vie aux membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Guérit la cécité des membres du groupe
- Guérit la surdité des membres du groupe
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPIN735
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 20 créatures alliées (Lapin)
SPIN736
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Immunise les membres du groupe aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPIN737
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Remet en mémoire 1 sort divin de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau aux membres du groupe
SPIN738
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Immunise les membres du groupe au drain de niveaux
SPIN773
Imposition des mains
Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 22 points de vie au lanceur
SPIN774
Labyrinthe psionique
Labyrinthe
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.
Labyrinthe psionique
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence
SPIN783
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Écorcheur
SPIN786
Bannissement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Bannissement
(Inné - Abjuration)

Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 
SPIN788
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible
SPIN789
Cri de demi-liche
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de demi-liche
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN799
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Divin - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 +20 points de dégâts de feu à la cible
SPIN810
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Ajoute la capacité « Changement en Écorcheur »
SPIN813
Malédiction mortelle
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Malédiction mortelle
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Décapite le lanceur
SPIN819
Bouffée de lave
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Bouffée de lave
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN820
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN822
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 
SPIN823
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Écorcheur
- Inflige 1500 points de dégâts magiques au lanceur après 44 secondes
- Inflige 40 points de dégâts magiques au lanceur après 38 secondes
- Inflige 20 points de dégâts magiques au lanceur après 32 secondes
- Inflige 10 points de dégâts magiques au lanceur après 26 secondes
- Inflige 5 points de dégâts magiques au lanceur après 20 secondes
- Dissipation de la peur
- Le moral du lanceur reste au plus haut
- Résistance aux dégâts magiques : Passe à 0 % après 44 secondes
- Rétabli le moral du lanceur
- Ajoute la capacité « Fin de transformation en Écorcheur »
SPIN824
Malédiction mortelle
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Malédiction mortelle
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 
SPIN825
Transformation en drow
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Transformation en drow
(Profane)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise les femmes en Prêtresse de Lolth
- Déguise les hommes en Drow
SPIN826
Force
Force
Quand nécessaire, Mazzy peut puiser dans une grande réserve de force pendant de courtes périodes de temps. Cette capacité fixe sa Force à 18/75. En atteignant le niveau 13, la Force passe à 18/00, et elle reçoit un bonus supplémentaire de +4 au TAC0 pour toutes les attaques. Hélas, une telle puissance ne peut subsister indéfiniment. Après 3 tours, la puissance qui parcourt son corps s'estompe et la force de Mazzy revient à la normale.
Force
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Force
Quand nécessaire, Mazzy peut puiser dans une grande réserve de force pendant de courtes périodes de temps. Cette capacité fixe sa Force à 18/75. En atteignant le niveau 13, la Force passe à 18/00, et elle reçoit un bonus supplémentaire de +4 au TAC0 pour toutes les attaques. Hélas, une telle puissance ne peut subsister indéfiniment. Après 3 tours, la puissance qui parcourt son corps s'estompe et la force de Mazzy revient à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible
- Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible

Entre le niveau 7 et 12
- Porte à 18/75 la force de la cible

À partir du niveau 13
- Augmente de 4 le TAC0 de la cible
- Porte à 18/00 la force de la cible
SPIN827
Imposition des mains
Imposition des mains
Mazzy puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains
Mazzy puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPIN828
Hâte
Hâte
Quand la situation l'exige, Mazzy peut se déplacer à une vitesse incroyable pendant de courtes périodes de temps. En utilisant cette capacité, elle n'est plus qu'un corps imprégné du sort de Hâte d'un magicien, et elle se déplace deux fois plus vite que d’habitude. Elle reçoit une attaque supplémentaire à chaque round du combat. Cependant, une telle cadence ne peut être maintenue indéfiniment. L'effet ne dure que 3 rounds +1 round par niveau, avant qu'elle ne ralentisse et ne reprenne sa vitesse normale.
Hâte
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Hâte
Quand la situation l'exige, Mazzy peut se déplacer à une vitesse incroyable pendant de courtes périodes de temps. En utilisant cette capacité, elle n'est plus qu'un corps imprégné du sort de Hâte d'un magicien, et elle se déplace deux fois plus vite que d’habitude. Elle reçoit une attaque supplémentaire à chaque round du combat. Cependant, une telle cadence ne peut être maintenue indéfiniment. L'effet ne dure que 3 rounds +1 round par niveau, avant qu'elle ne ralentisse et ne reprenne sa vitesse normale.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds

À partir du niveau 6
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 9 rounds
SPIN829
Création de Fiancées du Malabar
Créer fiancées du Flasher
Cette capacité confectionne 5 Fiancées du Flasher Méga-Tapeur de Jan, et les ajoute à l'inventaire du personnage. À manipuler avec précaution !
Création de Fiancées du Malabar
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Créer fiancées du Flasher
Cette capacité confectionne 5 Fiancées du Flasher Méga-Tapeur de Jan, et les ajoute à l'inventaire du personnage. À manipuler avec précaution !

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 « Fiancée du Flasher Méga-Tapeur » dans l'inventaire du lanceur
SPIN836
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Profane)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les membres du groupe
SPIN837
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
SPIN852
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Écorcheur
- Provoque la folie du berserker chez le lanceur
SPIN853
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Sphère du chaos »
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels, à la mort magique, à la pétrification, à l'enchevêtrement, au labyrinthe, à l'emprisonnement, au drain de niveaux, à la téléportation aléatoire, à la désintégration, à la transmutation de pierre en chair, aux conséquences de « Doigt de mort », à la métamorphose et à l'empoisonnement
- Immunise la cible aux dégâts élémentaires
- Immunise la cible aux dégâts physiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible aux dégâts de feu magiques
- Immunise la cible aux dégâts de froid magiques
- Paralyse la cible
SPIN865
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPIN866
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN883
Domination
Domination

Portée : champ visuel du vampire
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Les capacités mentales d'un vampire sont une arme puissante. Ce sort permet au vampire de contrôler les actions de la cible pour la durée de la capacité. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre de 4e niveau Domination mentale, la cible ne peut pas se libérer de son emprise, même en cas d'action allant à l'encontre de son alignement. Seule une Dissipation de la magie peut l'annuler. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Inné - Enchantement)

Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Les capacités mentales d'un vampire sont une arme puissante. Ce sort permet au vampire de contrôler les actions de la cible pour la durée de la capacité. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre de 4e niveau Domination mentale, la cible ne peut pas se libérer de son emprise, même en cas d'action allant à l'encontre de son alignement. Seule une Dissipation de la magie peut l'annuler. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN888
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Inné - Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN889
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Inné - Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPIN891
Hurlement du chien de la lune
Hurlement du chien de la lune

Blesse et suscite la terreur dans le cœur des ennemis mauvais, tout en annulant la peur et en lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe.
Hurlement du chien de la lune
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Hurlement du chien de la lune

Blesse et suscite la terreur dans le cœur des ennemis mauvais, tout en annulant la peur et en lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises chaque round pendant 3 rounds
- Jets de sauvegarde des membres du groupe : +2 contre les créatures mauvaises pendant 15 rounds
- Immunise les membres du groupe contre les attaques et les sorts des démons invoqués pendant 15 rounds
- Immunise les membres du groupe à la panique pendant 15 rounds
- Immunise les membres du groupe à la peur pendant 15 rounds
- Le point de rupture de moral des créatures mauvaises passe à 20 pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige Horreur aux créatures mauvaises pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPIN892
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil
(Inné)

Portée : 18 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPIN913
Acide de mimique
Acide de mimique
Cette capacité lance une boule d'acide corrosif sur la cible, infligeant 3d12 points de dégâts d'acide. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Acide de mimique
(Inné)

Portée : 1,5 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité lance une boule d'acide corrosif sur la cible, infligeant 3d12 points de dégâts d'acide. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d12 points de dégâts d'acide à la cible
SPIN914
Colle de mimique
Colle de mimique
Cette capacité lance une boule de vase poisseuse et collante qui paralyse la cible pendant 5 rounds, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.
Colle de mimique
(Inné)

Portée : 2,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles (Annule)

Cette capacité lance une boule de vase poisseuse et collante qui paralyse la cible pendant 5 rounds, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les membres du groupe
SPIN926
Jet d'eau
Jet d'eau
Cette capacité projette une boule de vapeur brûlante sur une cible, infligeant 1d3 points de dégâts de feu. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être étourdie pendant 1 round.
Jet d'eau
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité projette une boule de vapeur brûlante sur une cible, infligeant 1d3 points de dégâts de feu. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être étourdie pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 points de dégâts de feu à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN927
Déluge bouillonnant
Déluge bouillonnant
Cette capacité invoque un déluge bouillonnant et nocif. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de poison, et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, ou être étourdis pendant 1 round.
Déluge bouillonnant
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité invoque un déluge bouillonnant et nocif. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de poison, et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, ou être étourdis pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
SPIN929
Boule de fumée
Boule de fumée
Cette capacité projette une boule de fumée irritante pour aveugler la cible. Cette dernière subit 1d4 points de dégâts, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les souffles. Elle est également aveuglée pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde).
Boule de fumée
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité projette une boule de fumée irritante pour aveugler la cible. Cette dernière subit 1d4 points de dégâts, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les souffles. Elle est également aveuglée pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Aveugle la cible
SPIN930
Boule de magma
Boule de magma
Cette capacité projette une boule de lave en fusion pour brûler la cible, infligeant 1d6 points de dégâts de feu.
Boule de magma
(Inné - Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Boule de magma
Cette capacité projette une boule de lave en fusion pour brûler la cible, infligeant 1d6 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN931
Boule de suie
Boule de suie
Cette capacité projette une boule de suie solidifiée qui inflige 1d4 points de dégâts contondants et aveugle la cible pendant 1 round.
Boule de suie
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Boule de suie
Cette capacité projette une boule de suie solidifiée qui inflige 1d4 points de dégâts contondants et aveugle la cible pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Aveugle la cible
SPIN934
Cristaux de sel
Cristaux de sel
Cette capacité lance un projectile composé de cristaux de sel tranchants. À l'impact, les cristaux infligent 1d4 points de dégâts contondants et étourdissent la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.
Cristaux de sel
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité lance un projectile composé de cristaux de sel tranchants. À l'impact, les cristaux infligent 1d4 points de dégâts contondants et étourdissent la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN935
Poussière de verre
Poussière de verre
Cette capacité répand de la poudre de verre pilé, forçant sa cible à réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou à souffrir un malus de -4 à la classe d'armure et de -2 au TAC0 pendant que les petits morceaux de verre pénètrent sous sa peau.
Poussière de verre
(Inné - Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Souffles (Annule)

Cette capacité répand de la poudre de verre pilé, forçant sa cible à réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou à souffrir un malus de -4 à la classe d'armure et de -2 au TAC0 pendant que les petits morceaux de verre pénètrent sous sa peau.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -4
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
SPIN936
Éclat de glace
Éclat de glace
Cette capacité lance un projectile de glace qui inflige 1d3 points de dégâts de froid, et 1d3 points de dégâts de froid supplémentaires si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.
Éclat de glace
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles (1/2)

Cette capacité lance un projectile de glace qui inflige 1d3 points de dégâts de froid, et 1d3 points de dégâts de froid supplémentaires si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d3 points de dégâts de froid à la cible
SPIN938
Éventail de feu
Éventail de feu
Cette capacité fait flamber la cible, infligeant 4 points de dégâts de feu. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Éventail de feu
(Inné)

Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité fait flamber la cible, infligeant 4 points de dégâts de feu. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4 points de dégâts de feu à la cible
SPIN939
Jet de flammes
Jet de flammes
Cette capacité fait brûler la cible, infligeant 1d4 points de dégâts de feu, et 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.
Jet de flammes
(Inné - Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles (1/2)

Cette capacité fait brûler la cible, infligeant 1d4 points de dégâts de feu, et 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 +1 points de dégâts de feu à la cible
SPIN941
Crachat de pierre
Crachat de pierre
Cette capacité crache une pierre de la taille d'une bille de fronde sur sa cible, infligeant 1d6 points de dégâts contondants.
Crachat de pierre
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Crachat de pierre
Cette capacité crache une pierre de la taille d'une bille de fronde sur sa cible, infligeant 1d6 points de dégâts contondants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts contondants à la cible
SPIN944
Mot de pouvoir : Étourdissement
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant
SPIN956
Souffle de feu de Molosse satanique
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Souffle de feu de Molosse satanique
(Profane)

Niveau : 1
Portée : Spéciale
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Inflige 8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

Au niveau 2
- Inflige 2d2 +4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 3
- Inflige 2d2 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 4
- Inflige 2d2 +8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 5
- Inflige 2d2 +10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 6
- Inflige 2d2 +12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 7
- Inflige 2d2 +14 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 8
- Inflige 2d2 +16 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 9
- Inflige 2d2 +18 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 2d2 +20 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN958
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 25 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN974
Souffle psionique
Souffle psionique
L'une des attaques préférées des flagelleurs mentaux est le souffle psionique, une décharge d'énergie mentale qui étourdit pendant cinq rounds tout adversaire s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. 
Souffle psionique
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

L'une des attaques préférées des flagelleurs mentaux est le souffle psionique, une décharge d'énergie mentale qui étourdit pendant cinq rounds tout adversaire s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. 

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPIN998
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Inné)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -5 (Annule)

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPINHUM
Métamorphose forme naturelle
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Restaure 3d10 points de vie au lanceur
SPJA01
Appel du Ménestrel
Appel du Ménestrel
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie 
Portée : 9 m.
Durée : Permanent 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du Ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revient à la vie, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute, hormis en Constitution, ce qui rend ce sort inutile au combat. Ce sort ne réduit jamais les scores de capacités en dessous de 1.
Appel du Ménestrel
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du Ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revient à la vie, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute, hormis en Constitution, ce qui rend ce sort inutile au combat. Ce sort ne réduit jamais les scores de capacités en dessous de 1.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Inflige 10 points de dégâts magiques à la cible
  - Réduit de 5 la force des compagnons
  - Réduit de 5 la dextérité des compagnons
  - Réduit de 5 l'intelligence des compagnons
  - Réduit de 5 la sagesse des compagnons
  - Réduit de 5 le charisme des compagnons
  - Ressuscite la cible
  - Immunise la cible à la mort par absorption de caractéristique (Effectif contre les morts)
SPMDSLAY
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
SPOGRE01
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Altération)

Sphère : Élémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre majeur) après 3 rounds
SPPR101
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : toutes
Portée : 12 m
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Bénédiction
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
SPPR102
Injonction
Injonction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 27 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. À la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets.
Injonction
(Divin - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. À la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 6 à 36) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Endort profondément la cible (de niveau 5 ou inférieur) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR103
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR104
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPPR105
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -2
- Enchevêtre la cible
SPPR106
Pierre magique
Pierre magique
(Enchantement)

Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 15 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige 1d4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.
Pierre magique
(Divin - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige 1d4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible
SPPR107
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Divin - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPPR108
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Divin - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPPR109
Sanctuaire
Sanctuaire
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection 
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : lanceur 
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Sanctuaire
(Divin - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Sanctuaire
SPPR110
Gourdin magique
Gourdin magique
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : combat, végétale
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de créer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux adversaires.
Gourdin magique
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de créer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux adversaires.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Gourdin magique) pendant 5 rounds
SPPR111
Armure de la Foi
Armure de la foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.
Armure de la Foi
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts élémentaires : 5 % + 5 % par tranche de 5 niveaux du lanceur/20 (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : 5 % + 5 % par tranche de 5 niveaux du lanceur/20 (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts magiques : 5 % + 5 % par tranche de 5 niveaux du lanceur/20 (non cumulatif)
SPPR113
Fatalité
Fatalité
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit un malus de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.
Fatalité
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit un malus de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPPR150
Protection de l'esprit
Protection de l'esprit
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure le bénéficiaire d'une barrière magique à une distance de 30 cm. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux subissent un malus de -2 au toucher lorsqu'ils attaquent une créature protégée. En outre, le bénéficiaire gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui appartiennent à l'école d'Enchantement. Ce sort ne peut être lancé sur les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux.
Protection de l'esprit
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort entoure le bénéficiaire d'une barrière magique à une distance de 30 cm. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux subissent un malus de -2 au toucher lorsqu'ils attaquent une créature protégée. En outre, le bénéficiaire gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui appartiennent à l'école d'Enchantement. Ce sort ne peut être lancé sur les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les élémentaires (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les esprits (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les morts-vivants spectraux (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les âmes-en-peine (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les trolls spectraux (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les spectres (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les ombres (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les fées (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Augmente de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement de la cible (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
SPPR201
Aide
Aide
(Nécromancie, Conjuration)

Niveau : 2
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie de restauration ne permet de les récupérer.

Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8-2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soin des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Aide
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie de restauration ne permet de les récupérer.

Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8-2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soin des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

PARAMÈTRES : 

- Lance Aide (+1) sur la cible
SPPR202
Peau d'écorce
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Peau d'écorce
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les souffles de la cible

Entre le niveau 1 et 3
- Classe d'armure de la cible : Passe à 6

Entre le niveau 4 et 7
- Classe d'armure de la cible : Passe à 5

Entre le niveau 8 et 11
- Classe d'armure de la cible : Passe à 4

Entre le niveau 12 et 15
- Classe d'armure de la cible : Passe à 3

Entre le niveau 16 et 19
- Classe d'armure de la cible : Passe à 2

À partir du niveau 20
- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
SPPR203
Cantique
Cantique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Par exemple, une boule de feu 6d6 infligera 6d5, et une flèche de feu infligeant 1d6 dégâts perçants et 1d2 dégâts de feu infligera 1d6 dégâts perçants plus 1 dégât de feu à la place.

Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Cantique
(Divin - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Par exemple, une boule de feu 6d6 infligera 6d5, et une flèche de feu infligeant 1d6 dégâts perçants et 1d2 dégâts de feu infligera 1d6 dégâts perçants plus 1 dégât de feu à la place.

Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 les jets de sauvegarde des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- Réduit de 1 la chance des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif) (non cumulatif)
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- Augmente de 1 la chance des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif) (non cumulatif)
SPPR204
Charmer une personne ou un mammifère
Charmer une personne ou un mammifère
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le lanceur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur de sorts peut donner des ordres à la cible qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne ou un mammifère
(Druidique - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le lanceur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur de sorts peut donner des ordres à la cible qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR205
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.
Détection des pièges
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.

PARAMÈTRES : 

- Détection des pièges par la cible
- Lance instantanément « Détection des pièges » sur le lanceur chaque round pendant 3 tours après 1 round
SPPR205D
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.
Détection des pièges
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.

PARAMÈTRES : 

- Détection des pièges par la cible
SPPR206
Lame enflammée
Lame enflammée
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Lame enflammée
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Lame enflammée)
SPPR207
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 « Bonne baie » dans l'inventaire du lanceur après 1 seconde
SPPR208
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Divin - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPPR209
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination
Portée : 9 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au prêtre de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sort n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Le sort de Connaissance des alignements permet au prêtre de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sort n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible
- Détection du bien par la cible
- Détection du neutre par la cible
SPPR210
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.
Résistance au feu/au froid
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPPR211
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Divin - Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -5 (Annule)

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPPR212
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR213
Marteau spirituel
Marteau spirituel
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
(Divin - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

Entre le niveau 7 et 12
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 13
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)
SPPR214
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Divin - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 (non cumulatif)
SPPR250
Brouillard putride
Brouillard putride
(Conjuration)

Niveau : 2
Sphère : Convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un nuage de brouillard putride qui glace et entrave toute personne dans sa zone d'effet sauf le lanceur de sort. Les créatures dans le brouillard subissent 1d3 points de dégâts de froid par round. En outre, il y a 20 % de chances qu'elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sans quoi elles seront ralenties pendant 1 round. Les créatures immunisées contre les dégâts de froid ne souffrent d'aucun effet néfaste de ce sort.
Brouillard putride
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait apparaître un nuage de brouillard putride qui glace et entrave toute personne dans sa zone d'effet sauf le lanceur de sort. Les créatures dans le brouillard subissent 1d3 points de dégâts de froid par round. En outre, il y a 20 % de chances qu'elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sans quoi elles seront ralenties pendant 1 round. Les créatures immunisées contre les dégâts de froid ne souffrent d'aucun effet néfaste de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 points de dégâts de froid à la cible (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
- Immunise la cible au sort « Brouillard putride » (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
- 21 % de chances d'infliger lenteur à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
SPPR301
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 7 et 10
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 11 et 14
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPPR302
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Druidique - Altération)

Niveau : 3
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/18 à la cible
SPPR303
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
- Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPPR304
Glyphe de garde
Glyphe de garde
(Abjuration, Évocation)
Niveau : 3
Sphère : garde
Portée : 18 m
Durée : permanente jusqu'à son déchargement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts.
Glyphe de garde
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/18 à la cible
SPPR305
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux
(Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : animale
Portée : 10,5 m
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi présent à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,2 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des animaux
(Druidique - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,2 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les animaux
SPPR306
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection, élémentaire (feu)
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer que 3 rounds + 1 round par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer que 3 rounds + 1 round par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 100 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 80 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
SPPR307
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un lanceur de sort d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).
Délivrance de la malédiction
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un lanceur de sort d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
SPPR308
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 45,5 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Délivrance de la paralysie
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 45,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
SPPR309
Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Élimination des invisibilités
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPPR310
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Fourvoiement magique
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR311
Obstination bornée
Obstination bornée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
Obstination bornée
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPPR312
Force d'un seul
Force d'un seul
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : loi
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/75. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/75. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
Force d'un seul
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/75. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/75. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18/75 la force de la cible
SPPR313
Sainte Punition
Sainte punition
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du lanceur ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.
Sainte Punition
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du lanceur ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 contre les créatures mauvaises
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par tranche de 2 niveaux du lanceur/19 contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Aveugle les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR314
Flétrissure infernale
Flétrissure infernale
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les bonnes créatures situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du prêtre ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit un malus de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.
Flétrissure infernale
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les bonnes créatures situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du prêtre ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit un malus de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 + 1d4 points de dégâts magiques par tranche de 2 niveaux du lanceur/19 contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 5
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 6 et 7
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Au niveau 8
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Au niveau 9
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 10 et 11
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 12 et 13
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 14 et 15
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 16 et 17
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes
SPPR315
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR317
Guérison des maladies
Guérison des maladies 
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
Guérison des maladies
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPPR318
Zone d'air pur
Zone d'air pur
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protections
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Zone d'air pur
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).

PARAMÈTRES : 

- Zone d'air pur
SPPR319
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : 27 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles à -4 (Annule)

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- Toutes les 2 secondes ; Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible
- Classe d'armure de la cible : -2
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR350
Lucidité spirituelle
Lucidité spirituelle
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le chaman renforce la détermination spirituelle d'une créature et purge son esprit des influences négatives. Le sort supprime pour une seule créature les effets de la peur, du charme, de la confusion et de la débilité mentale.
Lucidité spirituelle
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le chaman renforce la détermination spirituelle d'une créature et purge son esprit des influences négatives. Le sort supprime pour une seule créature les effets de la peur, du charme, de la confusion et de la débilité mentale.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe les effets de charme sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Rétabli le moral de la cible
SPPR401
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR402
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
SPPR403
Action libre
Action libre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : contact
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
Action libre
(Divin - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux toiles, à l'enchevêtrement, à la paralysie, à la lenteur, à la modification de la vitesse de déplacement, à l'immobilisation et à la hâte
SPPR404
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 10 points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPPR405
Domination mentale
Domination mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Pensée
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation de la magie.
Domination mentale
(Divin - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible
SPPR406
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : 0
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.
Harmonie défensive
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : +2 (non cumulatif)
SPPR407
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
Protection contre la foudre
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
SPPR408
Protection contre le mal, rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Divin - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPPR409
Protection contre la mort
Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : Mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.
Protection contre la mort
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : Mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la mort magique et à la désintégration
SPPR410
Appel de créatures des bois
Appel de créatures des bois
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : Animal, Conjuration
Portée : 8 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion et Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.
Appel de créatures des bois
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion et Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nymphe)
SPPR411
Poison
Poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 4,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du lanceur et sont détaillés ci-dessous :
 7-9e niveau : 2d8+2 par round
 10-12e niveau : 3d8+3 par round
 13-14e niveau : 4d8+4 par round
 15-16e niveau : 6d8+5 par round
 17e niveau et plus : 8d8+6 par round
Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.
Poison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du lanceur et sont détaillés ci-dessous :
 7-9e niveau : 2d8+2 par round
 10-12e niveau : 3d8+3 par round
 13-14e niveau : 4d8+4 par round
 15-16e niveau : 6d8+5 par round
 17e niveau et plus : 8d8+6 par round
Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 9
- Inflige 2d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 10 et 12
- Inflige 3d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 3 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 13 et 14
- Inflige 4d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 15 et 16
- Inflige 6d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 5 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 17
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPPR412
Sainte puissance
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Sainte puissance
(Divin - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : Passe à 21 -1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Force : Passe à 18/00 (non cumulatif)
SPPR413
Protection contre le Plan Négatif
Protection contre le Plan Négatif
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : protection, nécromancie
Portée : contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure au lanceur ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan de l'Énergie négative (comme les vampires) et certaines armes et certains sorts qui drainent les niveaux d'énergie. Ce sort ouvre un canal vers le plan de l'Énergie positive qui peut contrebalancer les effets de l'attaque d'énergie négative. Toute créature protégée attaquée par une énergie négative est protégée contre le drain de niveau pour la durée du sort. La créature protégée subit uniquement des dégâts normaux, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan de l'Énergie négative.
Protection contre le Plan Négatif
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure au lanceur ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan de l'Énergie négative (comme les vampires) et certaines armes et certains sorts qui drainent les niveaux d'énergie. Ce sort ouvre un canal vers le plan de l'Énergie positive qui peut contrebalancer les effets de l'attaque d'énergie négative. Toute créature protégée attaquée par une énergie négative est protégée contre le drain de niveau pour la durée du sort. La créature protégée subit uniquement des dégâts normaux, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan de l'Énergie négative.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au drain de niveaux
SPPR414
Blessures graves
Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures graves
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Blessures graves)
SPPR415
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'observer une zone, même inconnue
SPPR416
Manteau de terreur
Manteau de terreur
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.
Manteau de terreur
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPPR417
Restauration mineure
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.
Restauration mineure
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Fatigue : +7
SPPR450
Feu spirituel
Feu spirituel
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : Convocation
Portée : 12 m 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le chaman lance ce sort, les énergies du monde des esprits se rassemblent et forment une sphère bleu pâle. Le chaman peut projeter la sphère afin qu'elle explose dans un éclat de flammes azur fantomatiques, qui infligent 1d4 points de dégâts magiques par niveau du chaman (jusqu'à un maximum de 10d4). Il y a aussi 33 % de chances que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque pendant 1 tour). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux et annule l'effet de Fatalité. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux subissent le double de dégâts.
Feu spirituel
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le chaman lance ce sort, les énergies du monde des esprits se rassemblent et forment une sphère bleu pâle. Le chaman peut projeter la sphère afin qu'elle explose dans un éclat de flammes azur fantomatiques, qui infligent 1d4 points de dégâts magiques par niveau du chaman (jusqu'à un maximum de 10d4). Il y a aussi 33 % de chances que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque pendant 1 tour). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux et annule l'effet de Fatalité. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux subissent le double de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 contre les fées, les ombres, les spectres, les trolls spectraux, les âmes-en-peine, les élémentaires, les morts-vivants spectraux et les esprits (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 34 % de chances 
  - de réduire de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
  - de réduire de 2 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR501
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
SPPR502
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR503
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Divin - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible
SPPR504
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
SPPR505
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPPR506
Peaux de fer
Peaux de fer
(Altération)

Sphère : Élémentaux
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur du sort
Jet de sauvegarde : aucun

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.
Peaux de fer
(Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPPR507
Force de champion
Force de champion
(Transmutation)

Niveau : 5 
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par 3 niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus et lancers de dégâts correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00.

L'inconvénient est que le prêtre doit garder sa concentration et maintenir son lien avec son dieu pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure 3 rounds par niveau du lanceur ou jusqu'à Dissipation.
Force de champion
(Divin - Altération)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par 3 niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus et lancers de dégâts correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00.

L'inconvénient est que le prêtre doit garder sa concentration et maintenir son lien avec son dieu pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure 3 rounds par niveau du lanceur ou jusqu'à Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 le TAC0 de la cible
- Porte à 18/00 la force de la cible
SPPR508
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Ordres chaotiques
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts « Labyrinthe » et « Labyrinthe psionique »
- Immunise la cible aux charmes, à la débilité mentale, à la paralysie, à l'immobilisation, au sommeil, à l'étourdissement et à la confusion
SPPR509
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 2 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPPR510
Blessures critiques
Blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures critiques
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Blessures critiques)
SPPR511
Mise à mort
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds suivants. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire.
Mise à mort
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds suivants. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Mise à mort)
SPPR512
Ordre Majeur
Ordre Majeur
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : charme
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Comme pour le sort de premier niveau « Injonction », ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau du lanceur. À la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de feu.
Ordre Majeur
(Divin - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Comme pour le sort de premier niveau « Injonction », ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau du lanceur. À la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR513
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Magie des vertueux
(Divin - Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 pendant 1 round par niveau (non cumulatif)
- Force : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 pendant 1 round par niveau (non cumulatif)

Entre le niveau 1 et 9
- Dégâts minimums : +20 pendant 9 rounds (non cumulatif)

Entre le niveau 10 et 11
- Dégâts minimums : +20 pendant 1 tour (non cumulatif)

Au niveau 12
- Dégâts minimums : +20 pendant 12 rounds (non cumulatif)

Au niveau 13
- Dégâts minimums : +20 pendant 13 rounds (non cumulatif)

Au niveau 14
- Dégâts minimums : +20 pendant 14 rounds (non cumulatif)

Au niveau 15
- Dégâts minimums : +20 pendant 15 rounds (non cumulatif)

Au niveau 16
- Dégâts minimums : +20 pendant 16 rounds (non cumulatif)

Au niveau 17
- Dégâts minimums : +20 pendant 17 rounds (non cumulatif)

Au niveau 18
- Dégâts minimums : +20 pendant 18 rounds (non cumulatif)

Au niveau 19
- Dégâts minimums : +20 pendant 19 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Dégâts minimums : +20 pendant 2 tours (non cumulatif)
SPPR514
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 à la cible

Entre le niveau 1 et 10
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

Au niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Entre le niveau 14 et 17
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

Au niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPPR515
Repousser les morts-vivants
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Repousser les morts-vivants
(Divin - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 11 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Repousse les morts-vivants et les créatures dans un rayon de 2,5 mètres à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur) (non cumulatif)
SPPR515D
Repousser les morts-vivants
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Repousser les morts-vivants
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Repousse les morts-vivants à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur)
SPPR516
Poussière de fée
Poussière de fée
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Sphère ; Combat
Portée : 0
Durée : Spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Tout allié touché par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 5 m). Bien sûr, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse par magie, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac qu'elle porte.

Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. L'être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.
Poussière de fée
(Druidique - Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Tout allié touché par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 5 m). Bien sûr, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse par magie, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac qu'elle porte.

Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. L'être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPPR517
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes
(Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat
Niveau : 5
Portée : 120 m.
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.
Fléau d'insectes
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Toutes les 2 secondes pendant 6 rounds ; Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 6 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPPR550
Rappel de l'Esprit
Rappel de l'Esprit
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Convocation
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : aucun

Le chaman rappelle l'esprit d'une personne décédée s'il s'attarde à proximité du corps. En lançant ce sort, le chaman reconnecte l'esprit à son corps et ramène la personne à la vie avec 1 point de vie. La guérison naturelle ou la magie curative peuvent restaurer le reste de la vitalité de la cible.
Rappel de l'Esprit
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le chaman rappelle l'esprit d'une personne décédée s'il s'attarde à proximité du corps. En lançant ce sort, le chaman reconnecte l'esprit à son corps et ramène la personne à la vie avec 1 point de vie. La guérison naturelle ou la magie curative peuvent restaurer le reste de la vitalité de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
SPPR601
Serviteur aérien
Serviteur aérien
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 13,5 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
Serviteur aérien
(Divin - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Serviteur aérien)
SPPR602
Convocation d'Animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : animale, convocation
Portée : 36,5 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'Animaux III
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours de montagne)
SPPR603
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Inflige 8d8 points de dégâts tranchants  (non cumulatif)
SPPR603D
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8d8 points de dégâts tranchants à la cible
SPPR604
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 80 niveaux (Ours de montagne)
SPPR605
Conjuration d'élémentaire de feu
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : élémentaire (feu), Convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du feu, conjurant un élémentaire de feu au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de feu
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du feu, conjurant un élémentaire de feu au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
SPPR606
Semences de feu
Semences de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : élémentaire 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2d8 points de dégâts dans un rayon de 2 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.
Semences de feu
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2d8 points de dégâts dans un rayon de 2 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 4 « Semence de feu » dans l'inventaire du lanceur
SPPR607
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR608
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Mise à Mal)
SPPR609
Aube illusoire
Aube illusoire
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : soleil
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette Aube illusoire.
Aube illusoire
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort génère une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette Aube illusoire.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d6 points de dégâts de feu à la cible (Effectif contre les morts-vivants. Inefficace contre les le porteur)
- Inflige Confusion à la cible (Effectif contre les morts-vivants. Inefficace contre les le porteur)
SPPR610
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Druidique - Altération)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPPR611
Souvenir merveilleux
Souvenir merveilleux
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : charme, création
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.
Souvenir merveilleux
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort divin de niveau 5 ou inférieur
SPPR612
Rayon divin
Rayon divin
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Sphère : combat, convocation
Portée : 18 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre lance une boule d'énergie divine contre une créature. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence :

Type de créature / Dégâts
Plan Matériel Primaire / 6d6
Élémentaires / 3d4
Morts-vivants / 8d6
Démons / 10d6
Rayon divin
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre lance une boule d'énergie divine contre une créature. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence :

Type de créature / Dégâts
Plan Matériel Primaire / 6d6
Élémentaires / 3d4
Morts-vivants / 8d6
Démons / 10d6

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts magiques contre les démons, les diablotins, les devas déchues et les planétaires déchus (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars, les morts-vivants, les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins et les salamandres)
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins et les salamandres (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars et les morts-vivants)
- Inflige 6d6 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars, les morts-vivants, les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins, les salamandres, les démons, les diablotins, les devas déchues et les planétaires déchus)
- Inflige 8d6 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (Inefficace contre les devas, les planétaires et les aasimars)
SPPR613
Miroir physique
Miroir physique
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : nombreuses
Portée : 27 m
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un angle de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le lanceur de ce sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.
Miroir physique
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un angle de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le lanceur de ce sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie les flèches, les haches de jet, les carreaux, les billes, les dagues de jet, les fléchettes et les lances de jet
SPPR614
Orbe desséchant de Sol
Orbe desséchant de Sol
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : soleil
Portée : 27 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet d'attaque avec un bonus de +3, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Bien qu'il n'y ait alors aucun bonus de dégâts.

Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts de feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts de feu et sont aveuglés pendant 12 rounds (le cas échéant) si leur jet de sauvegarde échoue. S'ils réussissent ce dernier, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.
Orbe desséchant de Sol
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet d'attaque avec un bonus de +3, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Bien qu'il n'y ait alors aucun bonus de dégâts.

Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts de feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts de feu et sont aveuglés pendant 12 rounds (le cas échéant) si leur jet de sauvegarde échoue. S'ils réussissent ce dernier, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Orbe desséchant)
SPPR650
Verrou spirituel
Verrou spirituel
(Enchantement)

Niveau : 6
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

La cible de Verrou spirituel doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 sous peine d'avoir son esprit temporairement scellé dans le monde des esprits. Pendant ce temps, la victime est incapable d'exécuter des actions nécessitant une pensée consciente, comme attaquer, utiliser des objets ou lancer des sorts. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 au lieu de -2. Verrou spirituel est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent des effets de débilité mentale.
Verrou spirituel
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La cible de Verrou spirituel doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 sous peine d'avoir son esprit temporairement scellé dans le monde des esprits. Pendant ce temps, la victime est incapable d'exécuter des actions nécessitant une pensée consciente, comme attaquer, utiliser des objets ou lancer des sorts. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 au lieu de -2. Verrou spirituel est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent des effets de débilité mentale.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts des fées, des ombres, des spectres, des trolls spectraux, des âmes-en-peine, des élémentaires, des morts-vivants spectraux et des esprits pendant 1 seconde (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker », les créatures sous l'effet de « Furie », les créatures sous l'effet de une potion de clarté et les épées)
- Inflige débilité mentale à la cible pendant 1 tour + 1 round par niveau (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker », les créatures sous l'effet de « Furie », les créatures sous l'effet de une potion de clarté et les épées)
SPPR698
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Inflige 6d8 points de dégâts tranchants  (non cumulatif)
SPPR698D
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d8 points de dégâts tranchants à la cible
SPPR699
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Passe les points de vie de la cible à 1
SPPR701
Bouclier des Archontes
Bouclier des archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.
Bouclier des Archontes
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 15
- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts parmi ceux de 3ème niveau
- Immunise jusqu'à 7 niveaux de sorts parmi ceux de 1er, 2ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème et 9ème niveau

Entre le niveau 16 et 17
- Immunise jusqu'à 8 niveaux de sorts

Entre le niveau 18 et 19
- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts

À partir du niveau 20
- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPPR702
Conjuration d'élémentaire de terre
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire (terre), convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de terre
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre)
SPPR703
Portail
Portail
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : convocation
Portée : 18 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, diantrefosse, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.
Portail
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, diantrefosse, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Diantrefosse)
SPPR704
Beauté de la Nature
Beauté de la Nature
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire
Portée : 0
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : pour un mâle, c'est habituellement une nymphe. Pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).
Beauté de la Nature
(Druidique - Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : pour un mâle, c'est habituellement une nymphe. Pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible
SPPR705
Tempête de feu
Tempête de feu
(Évocation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (Feu)
Portée : 38 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des flammes rugissantes avant d'être recouverte de boules de lave en fusion. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du lanceur de sort (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible.
Tempête de feu
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des flammes rugissantes avant d'être recouverte de boules de lave en fusion. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du lanceur de sort (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
SPPR706
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : garde
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPPR707
Rayon de soleil
Rayon de soleil
(Évocation, Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : soleil
Portée : 6 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
Rayon de soleil
(Divin - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 contre les morts-vivants
- Inflige 14d6 +1000 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible
- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR708
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guerre
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.
Doigt de Mort
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR709
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 7
Sphère : chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Confusion
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 13,5 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPPR710
Parole divine
Parole divine
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : 0
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 m. Elle n'affecte que les créatures d'alignement mauvais et les morts-vivants dans la zone d'effet. Les effets changent en fonction du nombre de dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - Effets de Parole sacrée
Moins de 4 DV - Mort
4 à 7 DV - étourdissement pour un tour
8 à 11 DV - ralenti pour 1 tour avec 75 % de chances d'échec de sort
12 et plus - Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec du sort

Pas de jet de sauvegarde. Les effets sont instantanés et durent le temps du sort ou jusqu'à dispersion. Ce sort ne peut pas être utilisé par les prêtres d'alignement mauvais.
Parole divine
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 m. Elle n'affecte que les créatures d'alignement mauvais et les morts-vivants dans la zone d'effet. Les effets changent en fonction du nombre de dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - Effets de Parole sacrée
Moins de 4 DV - Mort
4 à 7 DV - étourdissement pour un tour
8 à 11 DV - ralenti pour 1 tour avec 75 % de chances d'échec de sort
12 et plus - Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec du sort

Pas de jet de sauvegarde. Les effets sont instantanés et durent le temps du sort ou jusqu'à dispersion. Ce sort ne peut pas être utilisé par les prêtres d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins et druidiques lancés par les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 8 à 11) pendant 1 tour
- Immunise les morts-vivants au sort « Parole divine » pendant 1 seconde
- Tue instantanément les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 3 ou inférieur)
- Étourdit les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 4 à 7) pendant 1 tour
- Inflige lenteur aux morts-vivants et aux créatures mauvaises (de niveau 8 à 11) pendant 1 tour
- Assourdit les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 12 ou supérieur) pendant 1 tour
SPPR711
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible
SPPR712
Résurrection
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromantique
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.
Résurrection
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Restaure 100 % points de vie à la cible
  - Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
SPPR713
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Rétabli le moral de la cible
- Fatigue : +7
SPPR715
Parole infernale
Parole infernale
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le Plan Matériel Primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet. Les effets diffèrent en fonction des dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - effets de la Parole infernale
Moins de 4 - mort
4 à 7 - cible étourdie pendant 1 tour
8 à 11 - cible ralentie pendant 1 tour avec 75% de chances d'échec d'incantation
12 et plus - surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Notez que ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.
Parole infernale
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le Plan Matériel Primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet. Les effets diffèrent en fonction des dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - effets de la Parole infernale
Moins de 4 - mort
4 à 7 - cible étourdie pendant 1 tour
8 à 11 - cible ralentie pendant 1 tour avec 75% de chances d'échec d'incantation
12 et plus - surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Notez que ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par les créatures bonnes (de niveau 8 à 11)
- Tue instantanément les créatures bonnes (de niveau 3 ou inférieur)
- Étourdit les créatures bonnes (de niveau 4 à 7)
- Inflige lenteur aux créatures bonnes (de niveau 8 à 11)
- Assourdit les créatures bonnes (de niveau 12 ou supérieur)
SPPR717
Fatalité rampante
Fatalité rampante
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 73 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Fatalité rampante
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- À chaque seconde pendant 3 rounds ; Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 3 rounds
- Inflige Horreur à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR718
Symbole : Étourdissement
Symbole, Étourdissement
(Conjuration, Convocation) 

Sphère : Garde
Portée : 27 m
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4 m
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, ou à être étourdies pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
Symbole : Étourdissement
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, ou à être étourdies pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPPR719
Symbole : Mort
Symbole, Mort
(Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde
Portée : 27 m
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4 m
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, ou à mourir. Les créatures possédant plus de 60 points de vie au moment de l'explosion sont immunisées contre les effets de ce sort.
Symbole : Mort
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, ou à mourir. Les créatures possédant plus de 60 points de vie au moment de l'explosion sont immunisées contre les effets de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPPR720
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Altération)

Sphère : Élémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre majeur) après 3 rounds
SPPR721
Lames d'énergie
Lames d'énergie
(Toutes écoles)

Niveau : quête
Portée : spéciale
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
Lames d'énergie
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur de 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Lame d'énergie)
SPPR722
Orage vengeur
Orage vengeur

Niveau : quête
Portée : 82 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal à 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 de feu et 1d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux les dégâts). Ils ont également une chance d'être empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).
Orage vengeur
(Divin/Druidique)

Niveau : 7
Portée : 15 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal à 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 de feu et 1d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux les dégâts). Ils ont également une chance d'être empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures immunisées aux poisons, les morts-vivants et les golems)
- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur) (Inefficace contre les créatures immunisées aux poisons, les morts-vivants et les golems)
SPPR723
Convocation d'élémentaires
Convocation d'élémentaires

Niveau : quête
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.
Convocation d'élémentaires
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

PARAMÈTRES : 

- 24 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire d'air)
- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de terre)
- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de feu)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Zaaman Rul)
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts « Convocation d'élémentaires » et « Convocation d'élémentaires majeurs »
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts « Convocation d'élémentaires » et « Convocation d'élémentaires majeurs »
  - d'invoquer une créature (Chan)
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts « Convocation d'élémentaires » et « Convocation d'élémentaires majeurs »
  - d'invoquer une créature (Sunnis)
SPPR724
Convocation d'élémentaires majeurs
Convocation d'élémentaires majeurs

Niveau : quête
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent lancer une version améliorée de la Convocation d'élémentaires. Ce sort convoque directement les princes élémentaires (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition.

Nécessite : Convocation d'élémentaires
Convocation d'élémentaires majeurs
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent lancer une version améliorée de la Convocation d'élémentaires. Ce sort convoque directement les princes élémentaires (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition.

Nécessite : Convocation d'élémentaires

PARAMÈTRES : 

- Immunise les membres du groupe aux sorts « Convocation d'élémentaires » et « Convocation d'élémentaires majeurs »
- 34 % de chances d'invoquer une créature (Zaaman Rul)
- 33 % de chances d'invoquer une créature (Sunnis)
- 33 % de chances d'invoquer une créature (Chan)
SPPR725
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Inflige 10d10 points de dégâts tranchants  (non cumulatif)
SPPR725D
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts tranchants à la cible
SPPR726
Convocation de déva
Convocation de déva
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva)
SPPR727
Convocation de déva déchu
Convocation de déva déchu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva déchu
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva déchu)
SPPR728
Implosion
Implosion (évocation)

Niveau : quête
Portée : 12 m
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

La terre s'ouvre, puis se referme sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts de feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
Implosion
(Divin/Druidique)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La terre s'ouvre, puis se referme sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts de feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Paralyse la cible
SPPR729
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Si les membres du groupe fait partie des morts ; 
  - Restaure 3d10 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 aux membres du groupe
  - Ressuscite les membres du groupe
SPPR730
Aura de feu funeste
Aura de feu funeste
(Évocation, transmutation)

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement elle lui octroie une résistance au feu de 90 % et un bonus de +4 à la CA, mais elle le protège également des attaques dans un rayon de 1,5 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe dans ce rayon, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, subit 2d10+2 points de dégâts de feu. De plus, l'intense chaleur immunise le lanceur contre les armes non magiques, qu'il s'agisse de mêlée ou de projectiles. 
Aura de feu funeste
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement elle lui octroie une résistance au feu de 90 % et un bonus de +4 à la CA, mais elle le protège également des attaques dans un rayon de 1,5 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe dans ce rayon, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, subit 2d10+2 points de dégâts de feu. De plus, l'intense chaleur immunise le lanceur contre les armes non magiques, qu'il s'agisse de mêlée ou de projectiles. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +4 (non cumulatif)
- Immunité contre les armes non-magiques (non cumulatif)
- Résistance au feu : Passe à 90 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : Passe à 90 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 2d10 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPPR731
Transformation en élémentaire de feu
Transformation en élémentaire de feu

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts normaux et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.
Transformation en élémentaire de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts normaux et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Élémentaire de feu
SPPR732
Transformation en élémentaire de terre
Transformation en élémentaire de terre

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2d10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.
Transformation en élémentaire de terre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2d10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Élémentaire de terre
SPPR750
Portail éthéré
Portail éthéré
(Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : voyage
Portée : contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transporte une créature, choisie par le lanceur de sort, sur le Plan Éthéré. La créature disparaît pendant la durée du sort, puis elle retourne dans le monde physique à l'endroit précis où elle était avant. Tant qu'elle est dans le Plan Éthéré, la victime ne peut pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit résidant sur le Plan Matériel Primaire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais il est soumis à la résistance à la magie. Les créatures amicales peuvent réduire leurs résistances à la magie afin que le chaman puisse les cibler avec ce sort. En outre, Portail éthéré est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent contre les effets du labyrinthe.
Portail éthéré
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transporte une créature, choisie par le lanceur de sort, sur le Plan Éthéré. La créature disparaît pendant la durée du sort, puis elle retourne dans le monde physique à l'endroit précis où elle était avant. Tant qu'elle est dans le Plan Éthéré, la victime ne peut pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit résidant sur le Plan Matériel Primaire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais il est soumis à la résistance à la magie. Les créatures amicales peuvent réduire leurs résistances à la magie afin que le chaman puisse les cibler avec ce sort. En outre, Portail éthéré est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent contre les effets du labyrinthe.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker », les créatures sous l'effet de « Furie » et les créatures alliées)
- Si la cible est une alliée ; Enferme la cible dans un labyrinthe (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker » et les créatures sous l'effet de « Furie »)
SPPR751
Châtiment Éthéré
Châtiment Éthéré
(Conjuration)

Niveau : quête
Sphère : Convocation
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les silhouettes fantomatiques appelées par le chaman tourbillonnent autour du champ de bataille et tourmentent les adversaires du chaman. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts magiques par round pour les 3 prochains rounds (pas de sauvegarde). En outre, tous les ennemis vivants (les morts-vivants et les créatures artificielles ne sont pas affectés) doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 2 points de Force à chaque round pendant 5 rounds. La perte de force est cumulative, mais ce sort ne peut pas réduire la force d'une créature au-dessous de 1.
Châtiment Éthéré
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les silhouettes fantomatiques appelées par le chaman tourbillonnent autour du champ de bataille et tourmentent les adversaires du chaman. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts magiques par round pour les 3 prochains rounds (pas de sauvegarde). En outre, tous les ennemis vivants (les morts-vivants et les créatures artificielles ne sont pas affectés) doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 2 points de Force à chaque round pendant 5 rounds. La perte de force est cumulative, mais ce sort ne peut pas réduire la force d'une créature au-dessous de 1.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d8 points de dégâts magiques à la cible
- Réduit de 2 la force de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures possédant une force inférieure à 2)
SPPR984
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Inné - Évocation)

Portée : 304,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPPR986
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Fourvoiement magique
(Inné - Enchantement)

Portée : 304,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR987
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Inné - Altération)

Portée : 304,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible
SPPR999
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Divin)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Ressuscite les membres du groupe
SPRA301
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPRA302
Déviation des sorts mineure
Déviation des sorts mineure
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation des sorts mineure
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur
SPRA303
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Protection contre les projectiles normaux
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
SPRA304
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
SPRA305
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
SPRA306
Convocation d'Animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : animale, convocation
Portée : 36,5 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'Animaux III
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours de montagne)
SPSD02
Pas de l'ombre
Pas de l'ombre
Le personnage entre dans le Plan des Ombres et s'y déplace pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tous les autres. Le lanceur ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'il est dans le Plan des Ombres.
Pas de l'ombre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Pas de l'ombre
Le personnage entre dans le Plan des Ombres et s'y déplace pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tous les autres. Le lanceur ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'il est dans le Plan des Ombres.

PARAMÈTRES : 

- Attaque impossible pendant 7 secondes
- Immunité au sort « Pas de l'ombre » pendant 7 secondes
- Arrêt du temps pendant 7 secondes
- Empêche le lanceur de lancer des sorts pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des sorts innés pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du troisième objet rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du second objet rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du premier objet rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des objets pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation de Repousser les morts-vivants pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des sorts pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard pendant 7 secondes
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 7 secondes
SPWI001
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts de feu à la cible
SPWI002
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible
SPWI003
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI050
Chaos
Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Chaos
(Profane)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI051
Dissipation de la magie
Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI052
Mot de pouvoir : Silence
Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Mot de pouvoir : Silence
(Profane)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI053
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPWI054
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible
SPWI055
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI056
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI101
Glisse
Glisse
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
Glisse
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à +2 (Annule)

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.

PARAMÈTRES : 

- Multiplie par 20 % la vitesse de déplacement de la cible (non cumulatif)
SPWI102
Armure
Armure
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
Armure
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 6
SPWI103
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 1,5 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 + 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 1 et 5
- Combat mental

Au niveau 6
- Combat mental

À partir du niveau 7
- Combat mental
SPWI104
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI105
Vapeur colorée
Vapeur colorée
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 15 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : angle de 60°
Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4 dés de vie ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.
Vapeur colorée
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 7,5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4 dés de vie ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 1 seconde
- Endort profondément la cible (de niveau 4 ou inférieur) pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI106
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI107
Amitié
Amitié
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le lanceur sort en sont impressionnées et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
Amitié
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le lanceur sort en sont impressionnées et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

PARAMÈTRES : 

- Charisme : +6 (non cumulatif)
SPWI108
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité contre toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
Protection contre la pétrification
(Profane - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité contre toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la pétrification
SPWI110
Identifier
Identification
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 0 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial 
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.
Identifier
(Profane - Divination)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.

PARAMÈTRES : 

- Multiplie par 0 % les connaissances des membres du groupe
SPWI111
Infravision
Infravision
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation.
Infravision
(Profane - Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Octroie la capacité d'infravision à la cible
SPWI112
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI113
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Profane - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPWI114
Bouclier
Bouclier
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Bouclier
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 4
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles
- Immunité au sort « Projectile magique »
SPWI115
Poigne électrique
Poigne électrique
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.
Poigne électrique
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 2
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 3
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 4
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 5
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 6
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 7
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 8
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 9
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 10
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 11
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 12
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 13
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 14
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 15
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 16
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 17
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 18
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 19
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 20
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)
SPWI116
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons à -3 (Annule)

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 4 ou inférieur) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI117
Toucher glacial
Toucher glacial
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du lanceur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et un malus TAC0 de -2 pendant 5 rounds.
Toucher glacial
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du lanceur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et un malus TAC0 de -2 pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Toucher glacial)
SPWI118
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Aveugle la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 2
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 2
- Classe d'armure de la cible : -1 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 3
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 3 et 4
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 4
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 5
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 5 et 6
- Inflige 1d8 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 6
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 7 et 9
- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 10 et 11
- Inflige 1d12 points de dégâts d'acide à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPWI119
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Absorption mineure de Larloch
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPWI120
Image réfléchie
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Image réfléchie
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
SPWI123
Trouver familier
Familier 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/d
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, Si tant est qu'il y en ait une.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Cependant le magicien doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, il perd les points de bonus et la valeur de points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
Points de vie : 24
Classe d'armure : -2
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Jet de sauvegarde contre mort sous peine d'inconscience pendant 2 tours.
– Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL NEUTRE : Furet
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. Peut lancer Flou une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin
Points de vie : 18
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 1 attaque par tour. TAC0 15, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer le sort de Métamorphose une fois par jour. Régénère 1PV/tour.

NEUTRE : Lapin
Points de vie : 24
Classe d'armure : -4
Résistance à la magie : 65 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux. 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
Points de vie : 24
Classe d'armure : 6
Résistance à la magie : 10 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu et 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles. Peut lancer les sorts Poussière Scintillante 1 fois par jour et Poussière de verre 2 fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
Points de vie : 24
Classe d'armure : 4
Résistance à la magie : 32 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres, une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 30 % vol à la tire et 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
Points de vie : 24
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 3 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer les sorts Horreur et Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour.
Trouver familier
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, Si tant est qu'il y en ait une.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Cependant le magicien doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, il perd les points de bonus et la valeur de points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
Points de vie : 24
Classe d'armure : -2
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Jet de sauvegarde contre mort sous peine d'inconscience pendant 2 tours.
– Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL NEUTRE : Furet
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. Peut lancer Flou une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin
Points de vie : 18
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 1 attaque par tour. TAC0 15, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer le sort de Métamorphose une fois par jour. Régénère 1PV/tour.

NEUTRE : Lapin
Points de vie : 24
Classe d'armure : -4
Résistance à la magie : 65 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux. 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
Points de vie : 24
Classe d'armure : 6
Résistance à la magie : 10 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu et 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles. Peut lancer les sorts Poussière Scintillante 1 fois par jour et Poussière de verre 2 fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
Points de vie : 24
Classe d'armure : 4
Résistance à la magie : 32 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres, une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 30 % vol à la tire et 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
Points de vie : 24
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 3 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer les sorts Horreur et Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour.

PARAMÈTRES : 

- Invocation du familier
SPWI124
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort du livre de sorts
- Le prochain sort lancé par le lanceur déclenche un hiatus entropique
SPWI125
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -1 par tranche de 2 niveaux du lanceur/12 (Annule)

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI201
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +3 (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +1 (non cumulatif)
SPWI202
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant.
Détection du mal
(Profane - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPWI203
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
Détection de l'invisibilité
(Profane - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPWI205
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI206
Invisibilité
Invisibilité 
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPWI207
Déblocage
Déblocage
(Transmutation)
Niveau : 2

Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e)
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
Déblocage
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

PARAMÈTRES : 

- Déverrouille la serrure ciblée
SPWI208
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, il brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort de Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Profane - Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, il brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible
- Détection du bien par la cible
- Détection du neutre par la cible
SPWI209
Chance
Chance
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, avec un bonus de +1 pour les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible ainsi que +5 % pour tous les talents de voleur, etc. Par ailleurs, les dégâts pour tous les effets en dehors des dégâts de base de l'arme sont réduits de 1. Par exemple, une boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8+2 points de dégâts contondants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera 1d8+2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu à la place.
Chance
(Profane - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, avec un bonus de +1 pour les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible ainsi que +5 % pour tous les talents de voleur, etc. Par ailleurs, les dégâts pour tous les effets en dehors des dégâts de base de l'arme sont réduits de 1. Par exemple, une boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8+2 points de dégâts contondants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera 1d8+2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu à la place.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 1 la chance de la cible (non cumulatif) (non cumulatif)
- Augmente de 5 % les compétences de roublard de la cible (non cumulatif)
SPWI210
Résistance à la peur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la peur
(Profane - Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPWI211
Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 m
Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent 2 rounds, un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent 3 rounds, etc.
Flèche acide de Melf
(Profane - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent 2 rounds, un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent 3 rounds, etc.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 2 rounds
SPWI212
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPWI213
Nuage puant
Nuage puant
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 27 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.
Nuage puant
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons à +2 (Annule)

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPWI214
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible (non cumulatif)
SPWI215
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
- Entoile la cible
SPWI217
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Incinérateur d'Agannazar
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
SPWI218
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Toucher de la goule)
SPWI219
Vocaliser
Vocaliser
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.
Vocaliser
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au silence
SPWI220
Mot de pouvoir : Sommeil
Mot de pouvoir : Sommeil
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 27 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.
Mot de pouvoir : Sommeil
(Profane - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.

PARAMÈTRES : 

- Endort la cible si ses points de vie sont inférieurs à 20 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 20)
SPWI221
Rayon débilitant
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Rayon débilitant
(Profane - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 5 la force de la cible
SPWI222
Bouclier du chaos
Bouclier du chaos
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.
Bouclier du chaos
(Profane - Abjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.

PARAMÈTRES : 

- Modificateur des hiatus entropiques : Passe à 15 (non cumulatif)
SPWI223
Surdité
Surdité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 54 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sort frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies.
Surdité
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sort frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies.

PARAMÈTRES : 

- Assourdit la cible
SPWI224
Poussière scintillante
Poussière scintillante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 9 m.
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 4,5 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.
Poussière scintillante
(Profane - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Aveugle la cible
SPWI298
Contingence - Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Contingence - Image miroir
(Profane)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPWI299
Convocation de vache
Convocation de vache
(Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache
(Profane)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 +3 points de dégâts contondants à la cible
SPWI301
Clairvoyance
Clairvoyance
(Divination)

Niveau : 3
Portée : spéciale 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun 

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.
Clairvoyance
(Profane - Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.

PARAMÈTRES : 

- Révèle l'entièreté de la carte
SPWI302
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Délivrance de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
SPWI303
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Profane - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 9
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 10 et 14
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 15 et 19
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 20
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI304
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/10 à la cible
SPWI305
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPWI306
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Profane - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -1 (Annule)

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPWI307
Invisibilité dans un rayon de 3 m
Invisibilité, rayon de 3 m
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.
Invisibilité dans un rayon de 3 m
(Profane - Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPWI308
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPWI309
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36,5 m
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres I
(Profane - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 6 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 4 monstres (Commando kobold, Ogrillon, Worg ou Chien enragé)
SPWI310
Non-détection
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Non-détection
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Rend la cible indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations
SPWI311
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Protection contre les projectiles normaux
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
SPWI312
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Inflige lenteur à la cible
SPWI313
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI314
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 6 et 7
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 8 et 9
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 10 et 11
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPWI315
Forme ectoplasmique
Forme ectoplasmique
(Transmutation, Illusion)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur de sort ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne également une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts.
Forme ectoplasmique
(Profane - Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur de sort ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne également une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %
- Empêche le lanceur de lancer des sorts
- Empêche l'utilisation des sorts innés
- Empêche l'utilisation des sorts
SPWI316
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme néfaste
(Profane - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI317
Armure fantomatique
Armure fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
Armure fantomatique
(Profane - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 2
SPWI318
Déviation des sorts mineure
Déviation des sorts mineure
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation des sorts mineure
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 15 rounds

Au niveau 6
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 18 rounds

Au niveau 7
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 21 rounds

Au niveau 8
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 24 rounds

Au niveau 9
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 27 rounds

Entre le niveau 10 et 11
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 3 tours

Au niveau 12
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 36 rounds

Au niveau 13
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 39 rounds

Au niveau 14
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 42 rounds

Au niveau 15
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 45 rounds

Au niveau 16
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 48 rounds

Au niveau 17
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 51 rounds

Au niveau 18
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 54 rounds

Au niveau 19
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 57 rounds

À partir du niveau 20
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 6 tours
SPWI319
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au feu (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI320
Protection contre le froid
Protection contre le froid
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le froid
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au froid (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI321
Annulation des protections
Annulation des protections
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 qui affectent la cible . Les sorts concernés sont les suivants : Déviation des sorts mineure, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible ne s'applique pas à ce sort.
Annulation des protections
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 qui affectent la cible . Les sorts concernés sont les suivants : Déviation des sorts mineure, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible ne s'applique pas à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de niveau 5 ou inférieur sur la cible
SPWI322
Détection des illusions
Détection des illusions
(Divination)

Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion et de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3e dans la zone où il est lancé. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 m autour de la cible. La résistance à la magie de la cible n'a pas d'influence sur le sort.
Détection des illusions
(Profane - Divination)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion et de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3e dans la zone où il est lancé. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 m autour de la cible. La résistance à la magie de la cible n'a pas d'influence sur le sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 3 ou inférieur sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection illusoire de niveau 3 ou inférieur sur la cible
SPWI324
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 m
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les morts-vivants
SPWI325
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.
Minuscules météores de Melf
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur de 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Minuscule météore de Melf)
SPWI326
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
SPWI399
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu à la cible

Au niveau 6
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

Au niveau 7
- Inflige 7d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

Au niveau 8
- Inflige 8d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

Au niveau 9
- Inflige 9d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

À partir du niveau 10
- Inflige 10d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet
SPWI401
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.
Confusion
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPWI402
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 122 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
SPWI403
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au froid : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid à l'attaquant (non cumulatif)
SPWI404
Tempête glaciale
Tempête de glace
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Tempête glaciale
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de froid à la cible
SPWI405
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Profane - Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPWI406
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPWI407
Convocation de monstres II
Convocation de monstres II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres ayant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres II
(Profane - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 6 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres ayant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 monstres (Garde d'élite gnoll, Loup noir, Garde d'élite hobgobelin ou Ogre)
SPWI408
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPWI409
Contagion
Contagion
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 27 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.
Contagion
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.

PARAMÈTRES : 

- Inocule une maladie qui diminue de 2 la force, la dextérité et le charisme de la cible (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
- Inocule une maladie qui ralentit la cible (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
SPWI410
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.
Délivrance de la malédiction
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
SPWI411
Émotion : désespoir
Émotion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7e
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance à la magie et autres phénomènes de ce type.
Émotion : désespoir
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance à la magie et autres phénomènes de ce type.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 15
- Immunité à la peur et à la panique

Au niveau 16
- Immunité à la peur et à la panique

À partir du niveau 17
- Immunité à la peur et à la panique
SPWI412
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPWI413
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Empêche la cible d'attaquer
- Immobilise la cible
- Immunise la cible aux sorts
- Immunise la cible contre les armes non-magiques
- Immunise la cible contre les armes magiques
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels et à l'empoisonnement
- Immunise la cible aux dégâts
- Immunise la cible à la magie
- Paralyse la cible
- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les créatures alliées)
- Si la cible est une alliée ; 
  - Empêche la cible d'attaquer
  - Immobilise la cible
  - Immunise la cible aux sorts
  - Immunise la cible contre les armes non-magiques
  - Immunise la cible contre les armes magiques
  - Immunise la cible aux dégâts exceptionnels et à l'empoisonnement
  - Immunise la cible aux dégâts
  - Immunise la cible à la magie
  - Paralyse la cible
  - Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPWI414
Armure spirituelle
Armure spirituelle
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est similaire au sort Armure fantomatique, de 3e niveau, car il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.

L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.
Armure spirituelle
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est similaire au sort Armure fantomatique, de 3e niveau, car il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.

L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
- Augmente de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) après 2 heures
SPWI415
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1000 heures
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Pétrification et métamorphose (Annule)

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose la cible en Écureuil
SPWI416
Métamorphose
Métamorphose
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.

Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :
Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)
Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés)
Ogre : dégâts massifs avec ses poings
Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché

Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies.
Métamorphose
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.

Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :
Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)
Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés)
Ogre : dégâts massifs avec ses poings
Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché

Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Changement de forme » et « Métamorphose » pendant 31 rounds
- Ajoute la capacité « Métamorphose forme naturelle »
- Ajoute la capacité « Métamorphose ours brun »
- Ajoute la capacité « Métamorphose ours noir »
- Ajoute la capacité « Métamorphose loup »

Entre le niveau 1 et 7
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 190 secondes

Entre le niveau 1 et 10
- Ajoute la capacité « Changement de forme en flind »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en ogre »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en araignée »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en gelée moutarde »

Au niveau 8
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 208 secondes

Au niveau 9
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 226 secondes

Au niveau 10
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 244 secondes

Au niveau 11
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 262 secondes
- Ajoute la capacité « Changement de forme en flind »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en ogre »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en araignée »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en gelée moutarde »

Au niveau 12
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 280 secondes

À partir du niveau 12
- Ajoute la capacité « Changement de forme en flind »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en ogre »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en araignée »
- Ajoute la capacité « Changement de forme en gelée moutarde »

Au niveau 13
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 298 secondes

Au niveau 14
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 53 rounds

Au niveau 15
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 56 rounds

Au niveau 16
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 59 rounds

Au niveau 17
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 62 rounds

Au niveau 18
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 65 rounds

Au niveau 19
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 68 rounds

À partir du niveau 20
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 71 rounds
SPWI417
Arme enchantée
Arme enchantée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.
Arme enchantée
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 3 le niveau d'enchantement des armes de la cible (non cumulatif)
SPWI418
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Bouclier de feu (rouge)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPWI419
Mot secret
Mot secret
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e sur la cible. Les sorts affectés sont : Renvoi de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation des sorts, Renvoi des sorts et Bouclier contre les sorts. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.
Mot secret
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e sur la cible. Les sorts affectés sont : Renvoi de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation des sorts, Renvoi des sorts et Bouclier contre les sorts. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI420
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI420D
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Inné - Évocation)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI420P
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Inné - Évocation)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI421
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
SPWI423
Progéniture d'araignée
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36,5 m
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Progéniture d'araignée
(Profane - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 8
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée géante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée géante)

Entre le niveau 9 et 11
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée éclipsante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée éclipsante)

À partir du niveau 12
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée-sabre)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée-sabre)
SPWI424
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Profane - Divination)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'observer une zone, même inconnue
SPWI425
Œil de magicien
Œil de magicien
(Divination, Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 m dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de Dissipation de la magie sur le magicien ou sur l'œil.
Œil de magicien
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 m dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de Dissipation de la magie sur le magicien ou sur l'œil.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Œil de magicien)
- Immunité au sort « Œil de magicien »
SPWI489
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPWI490
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPWI491
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
SPWI493
Changement de forme en flind
Métamorphose en flind

Force : 17
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d10+1 (tranchant ou perforant), +1 point de dégât de feu, frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en flind
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en flind

Force : 17
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d10+1 (tranchant ou perforant), +1 point de dégât de feu, frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Flind
SPWI494
Changement de forme en ogre
Métamorphose en ogre

Force : 18/00
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d6 (contondant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en ogre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ogre

Force : 18/00
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d6 (contondant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ogre
SPWI495
Changement de forme en araignée
Métamorphose en araignée

Force : 15
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en araignée
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Araignée géante
SPWI496
Changement de forme en gelée moutarde
Métamorphose en gelée moutarde

Force : 14
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 1
Dégâts (à distance) : 5d4 (contondant), poison (1 dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; jet de sauvegarde contre le poison de +2 pour annuler), ralentissement (200 secondes ; jet de sauvegarde contre les souffles de -2 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à la magie : 125 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 30 %
- Résistance aux dégâts contondants : 30 %
- Résistance aux dégâts perforants : 100 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 85 %
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, la peur, le poison, la pétrification, la confusion, le charme, la paralysie et le drain de niveau
- Immunité contre les armes non magiques
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en gelée moutarde
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts (à distance) : 5d4 (contondant), poison (1 dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; jet de sauvegarde contre le poison de +2 pour annuler), ralentissement (200 secondes ; jet de sauvegarde contre les souffles de -2 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à la magie : 125 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 30 %
- Résistance aux dégâts contondants : 30 %
- Résistance aux dégâts perforants : 100 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 85 %
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, la peur, le poison, la pétrification, la confusion, le charme, la paralysie et le drain de niveau
- Immunité contre les armes non magiques
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Gelée moutarde
SPWI497
Métamorphose ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours brun
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
SPWI498
Métamorphose ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours noir
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
SPWI499
Métamorphose loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose loup
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup
SPWI501
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 7 et 10
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 11 et 14
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPWI502
Nuage mortel
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.
Nuage mortel
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément la cible (de niveau 5 à 6) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément la cible (de niveau 4 ou inférieur) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPWI503
Cône de froid
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90°
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.
Cône de froid
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 3,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau du lanceur/20 + 1 points de dégâts de froid par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI504
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque des monstres ayant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les adversaires du lanceur de sort, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.
Convocation de monstres III
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque des monstres ayant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les adversaires du lanceur de sort, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 monstres (Ettercap ou Berserker ogre)
SPWI505
Porte d'ombre
Porte d'ombre
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette « porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort (Invisibilité majeure). Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.
Porte d'ombre
(Profane - Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette « porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort (Invisibilité majeure). Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée
SPWI506
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI507
Immobilisation des Monstres
Immobilisation des monstres
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds au plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. 

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).
Immobilisation des Monstres
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds au plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. 

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
SPWI508
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI509
Débilité mentale
Débilité mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.
Débilité mentale
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

PARAMÈTRES : 

- Inflige débilité mentale à la cible
SPWI510
Immunité contre les sorts
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.
Immunité contre les sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Immunité : Abjuration
  * Immunité : Conjuration
  * Immunité : Divination
  * Immunité : Enchantement
  * Immunité : Illusion
  * Immunité : Évocation
  * Immunité : Nécromancie
  * Immunité : Transmutation
SPWI511
Protection contre les armes normales
Protection contre les armes normales
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes normales
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI512
Protection contre l'électricité
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.
Protection contre l'électricité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
SPWI513
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Brèche
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible
SPWI514
Réduire la Résistance
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.
Réduire la Résistance
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 10 % + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPWI515
Oracle
Oracle
(Divination)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion/fantasme de niveau inférieur ou égal au 5e. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut choisir ses cibles, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur.
Oracle
(Profane - Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion/fantasme de niveau inférieur ou égal au 5e. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut choisir ses cibles, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 5 ou inférieur sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection illusoire de niveau 5 ou inférieur sur la cible
SPWI516
Conjuration d'élémentaire de feu mineur
Conjuration d'élémentaire de feu mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de feu mineur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 4,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 1 tour + 1 round par niveau
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI517
Protection contre l'acide
Protection contre l'acide
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Protection contre l'acide
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'acide
SPWI518
Lame fantôme
Lame fantôme
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal.

La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre, et inflige +10 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Lame fantôme
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal.

La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre, et inflige +10 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Lame fantôme)
SPWI519
Bouclier de sort
Bouclier de sort
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur devient immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier contre les sorts, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.
Bouclier de sort
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur devient immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier contre les sorts, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 1 niveaux de sorts de la sphère d'attaque magique
SPWI520
Conjuration d'élémentaire d'air mineur
Conjuration d'élémentaire d'air mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire d'air mineur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 4,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémentaire d'air mineur) pendant 1 tour + 1 round par niveau
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI521
Conjuration d'élémentaire de terre mineur
Conjuration d'élémentaire de terre mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de terre mineur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 4,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 1 tour + 1 round par niveau
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI522
Renvoi des sorts mineur
Renvoi des sorts mineur
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 7e niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tout sort lancé contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts.

Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur contre une dissipation de la magie.
Renvoi des sorts mineur
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 7e niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tout sort lancé contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts.

Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur contre une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 4ème niveau et inférieur
SPWI523
Feu solaire
Feu solaire
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.
Feu solaire
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- 
  
  Entre le niveau 1 et 9
- Inflige 9d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
  
  Au niveau 10
- Inflige 10d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
  
  Au niveau 11
- Inflige 11d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
  
  Au niveau 12
- Inflige 12d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
  
  Au niveau 13
- Inflige 13d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
  
  Au niveau 14
- Inflige 14d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
  
  À partir du niveau 15
- Inflige 15d6 points de dégâts de feu à la cible (Inefficace contre les le porteur)
SPWI601
Chasseur invisible
Chasseur invisible
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le Plan Élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.
Chasseur invisible
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le Plan Élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Chasseur invisible)
SPWI602
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.
Globe d'invulnérabilité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 4ème niveau et inférieurs
SPWI603
Transformation de Tenser
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 
Transformation de Tenser
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +4 (non cumulatif)
- Dégâts : +2 (non cumulatif)
- TAC0 : Passe à 21 -1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- TAC0 : +2 (non cumulatif)
- Points de vie : +100 % (non cumulatif)
- Empêche le lanceur de lancer des sorts  (non cumulatif)
SPWI604
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPWI605
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.
Sort de mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur)
SPWI606
Protection contre l'énergie magique
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 tour par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.
Protection contre l'énergie magique
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 18
- Immunise la cible aux dégâts magiques

À partir du niveau 19
- Augmente de 100 % la résistance aux dégâts magiques de la cible
SPWI607
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.
Double illusoire
(Profane - Illusion)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée
- Crée une image du lanceur qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts
SPWI608
Perce-Magie
Perce-magie
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e affectant la créature est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15e niveau réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % (jusqu'à un minimum de 0), et lui enlève un sort de protection du 8e niveau ou moins. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.
Perce-Magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e affectant la créature est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15e niveau réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % (jusqu'à un minimum de 0), et lui enlève un sort de protection du 8e niveau ou moins. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible

Entre le niveau 1 et 12
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

Entre le niveau 13 et 17
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

Au niveau 18
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

À partir du niveau 19
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI609
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Profane - Divination)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPWI611
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Immunité absolue », « Manteau », « Manteau amélioré » et « Protection contre les armes normales »
- Immunité contre les armes magiques
SPWI612
Mot de pouvoir : Silence
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 m
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.
Mot de pouvoir : Silence
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPWI613
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts « Hâte » et « Spirale offensive » pendant 15 rounds
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible pendant 3 rounds + 1 round par niveau

Au niveau 13
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 16 rounds

À partir du niveau 13
- Immunise la cible au sort « Spirale offensive » pendant 15 rounds

Au niveau 14
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 17 rounds

Au niveau 15
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 18 rounds

Au niveau 16
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 19 rounds

Au niveau 17
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 2 tours

Au niveau 18
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 21 rounds

Au niveau 19
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 22 rounds

À partir du niveau 20
- Immunise la cible au sort « Hâte » pendant 23 rounds
SPWI614
Brume mortelle
Brume mortelle
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.
Brume mortelle
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8 points de dégâts d'acide à la cible
SPWI615
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible
SPWI616
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI617
Contingence
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.
Contingence
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

PARAMÈTRES : 
SPWI618
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPWI619
Appel de la wiverne
Appel de la wiverne
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour convoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.
Appel de la wiverne
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour convoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Wiverne)
SPWI620
Conjuration d'élémentaire de feu
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de feu
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 1 tour par niveau
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 1 tour par niveau
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 1 tour par niveau

Entre le niveau 1 et 18
- Combat mental pendant 3 rounds

Au niveau 19
- Combat mental pendant 5 rounds

À partir du niveau 20
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI621
Conjuration d'élémentaire d'air
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire d'air
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 1 tour par niveau
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 1 tour par niveau
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 1 tour par niveau
SPWI622
Conjuration d'élémentaire de terre
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élementaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de terre
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élementaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 1 tour par niveau
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 1 tour par niveau
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 1 tour par niveau
SPWI623
Convocation de vers charognards
Convocation de vers charognards
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1d2 vers charognards jusqu'à un point désigné par le magicien. Ensuite, la magie transforme les vers charognards en versions plus grandes et plus agressives. Le magicien a désormais le contrôle de ces créatures jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards soient invoqués au lieu d'un seul.
Convocation de vers charognards
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1d2 vers charognards jusqu'à un point désigné par le magicien. Ensuite, la magie transforme les vers charognards en versions plus grandes et plus agressives. Le magicien a désormais le contrôle de ces créatures jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards soient invoqués au lieu d'un seul.

PARAMÈTRES : 

- 66 % de chances d'invoquer une créature (Ver charognard mutant) pendant 18 rounds
- 34 % de chances d'invoquer 2 créatures (Ver charognard mutant) pendant 18 rounds
SPWI624
Convocation de Nishruu
Convocation de Nishruu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Le Nishruu n'inflige aucune attaque physique, bien que les attaques physiques puissent le blesser. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien et referme son emprise, le magicien perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (à l'exception du Sort de Mort) et il peut même s'en servir pour se soigner. Il restera sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.
Convocation de Nishruu
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Le Nishruu n'inflige aucune attaque physique, bien que les attaques physiques puissent le blesser. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien et referme son emprise, le magicien perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (à l'exception du Sort de Mort) et il peut même s'en servir pour se soigner. Il restera sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nishruu) pendant 12 rounds
SPWI625
Transmutation de la pierre en chair
Transmutation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis.
Transmutation de la pierre en chair
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis.

PARAMÈTRES : 

- Dépétrifie la cible
SPWI701
Renvoi des sorts
Renvoi des sorts
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation de la magie.
Renvoi des sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 12 niveaux de sorts
SPWI702
Protection contre les éléments
Protection contre les éléments
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les éléments
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 75 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance au froid de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance à l'électricité de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI703
Projection d'image
Projection d'image
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.
Projection d'image
(Profane - Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Projection d'image » pendant 3 secondes
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 1 round par niveau
SPWI704
Rayon rubis d'inversion
Rayon rubis d'inversion
(Transmutation)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi de sorts mineur, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts, Déviation des sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs de même niveau, il sera choisi au hasard).
Rayon rubis d'inversion
(Profane - Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi de sorts mineur, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts, Déviation des sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs de même niveau, il sera choisi au hasard).

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection sur la cible
SPWI705
Fouet protecteur de Khelben
Fouet protecteur de Khelben
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 10 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8e niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts et Déviation de sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (s’il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard). L'éventuelle résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.
Fouet protecteur de Khelben
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8e niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts et Déviation de sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (s’il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard). L'éventuelle résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible après 13 secondes
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible après 7 secondes
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI707
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Nabassu)
SPWI708
Manteau
Manteau
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Manteau
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes enchantées +2 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI710
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.
Séquenceur de sorts
(Profane - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.

PARAMÈTRES : 
SPWI710D
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.
Séquenceur de sorts
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.

PARAMÈTRES : 
SPWI710P
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.
Séquenceur de sorts
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.

PARAMÈTRES : 
SPWI711
Sphère du chaos
Sphère du chaos
(Transmutation)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de Sauvegarde : spécial

Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
- la cible est transformée en écureuil
- la cible est rendue confuse
- la cible est enflammée
- la cible est paralysée
- la cible est désintégrée
- la cible est guérie de 20 points de vie
- la cible est téléportée au hasard
- la cible est rendue inconsciente
- la cible est sous l'effet d'un sort de hâte
Sphère du chaos
(Profane - Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
- la cible est transformée en écureuil
- la cible est rendue confuse
- la cible est enflammée
- la cible est paralysée
- la cible est désintégrée
- la cible est guérie de 20 points de vie
- la cible est téléportée au hasard
- la cible est rendue inconsciente
- la cible est sous l'effet d'un sort de hâte

PARAMÈTRES : 

- 20 % de chances d'endormir profondément la cible
- 11 % de chances de métamorphoser la cible en Écureuil
- 10 % de chances d'infliger 3d6 +6 points de dégâts de feu à la cible
- 10 % de chances de restaurer 20 points de vie à la cible
- 10 % de chances de désintégrer la cible
- 10 % de chances de paralyser la cible
- 10 % de chances d'infliger Confusion à la cible
- 10 % de chances de téléporter aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
- 9 % de chances de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round à la cible
SPWI712
Boule de feu à retardement
Boule de feu à retardement
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Boule de feu à retardement
(Profane - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15d6 points de dégâts de feu à la cible
SPWI713
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI714
Vaporisation prismatique
Vaporisation prismatique
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 18 m
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cône long de 5 m
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du magicien. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par 1 ou 2 rayons, chacun avec ses propres effets :

  Rouge : Inflige 20 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sort pour diviser par deux.
  Orange : Inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Jaune : Inflige 80 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Vert : Jet de sauvegarde contre poison ou mort, si la cible survit, elle subit 20 points de dégâts de poison.
  Bleu : Jet de sauvegarde contre pétrification ou pétrification.
  Indigo : Jet de sauvegarde contre baguettes ou débilité infligée.
  Violet : Jet de sauvegarde de contre les sort ou désintégration.
Vaporisation prismatique
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 4,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un cône de 4 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du magicien. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par 1 ou 2 rayons, chacun avec ses propres effets :

  Rouge : Inflige 20 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sort pour diviser par deux.
  Orange : Inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Jaune : Inflige 80 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Vert : Jet de sauvegarde contre poison ou mort, si la cible survit, elle subit 20 points de dégâts de poison.
  Bleu : Jet de sauvegarde contre pétrification ou pétrification.
  Indigo : Jet de sauvegarde contre baguettes ou débilité infligée.
  Violet : Jet de sauvegarde de contre les sort ou désintégration.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (de niveau 7 ou inférieur)
- 18 % de chances d'infliger 80 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 18 % de chances d'infliger 40 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 17 % de chances de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- 17 % de chances d'infliger débilité mentale à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- 15 % de chances d'infliger 20 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 15 % de chances de désintégrer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 15 % de chances
  - d'infliger 20 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'infliger 100 % des points de vie maximums à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 3 % de chances
  - d'infliger 20 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'infliger 100 % des points de vie maximums à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
SPWI715
Mot de pouvoir : Étourdissement
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 90)
SPWI716
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Profane - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
SPWI717
Convocation d'Éfrit
Convocation d'Efrit
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation d'Éfrit
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Éfrit) pendant 22 rounds
SPWI718
Convocation de Djinn
Convocation de Djinn
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut convaincre un Djinn, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation de Djinn
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort peut convaincre un Djinn, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Djinn)
SPWI719
Convocation d'hakeashar
Convocation de Hakeashar
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.
Convocation d'hakeashar
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Hakeashar)
SPWI720
Contrôle des morts-vivants
Contrôle des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 1 m
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de contrôle des morts-vivants permet au lanceur de sort de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie.
Contrôle des morts-vivants
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort de contrôle des morts-vivants permet au lanceur de sort de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Charme la cible (de niveau 4 ou supérieur) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Charme la cible (de niveau 3 ou inférieur)
SPWI721
Invisibilité de masse
Invisibilité de masse
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.
Invisibilité de masse
(Profane - Illusion)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPWI722
Souhait mineur
Souhait mineur
(Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le lanceur de sort. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.
Souhait mineur
(Profane)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le lanceur de sort. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Djinn)
SPWI723
Bouclier du chaos amélioré
Bouclier du chaos amélioré
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos amélioré s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.
Bouclier du chaos amélioré
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos amélioré s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.

PARAMÈTRES : 

- Modificateur des hiatus entropiques : Passe à 25 (non cumulatif)
SPWI802
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 48 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts
SPWI803
Protection contre l'énergie
Protection contre l'énergie
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Sont exclues de cette immunité les attaques physiques, comme les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre l'énergie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Sont exclues de cette immunité les attaques physiques, comme les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts élémentaires de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible
SPWI804
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Profane - Illusion)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Simulacre »
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
SPWI805
Perce-bouclier
Perce-bouclier
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15e niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance magique et les sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant 1 round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée.
Perce-bouclier
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15e niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance magique et les sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant 1 round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection sur la cible
- Réduit de 10 % + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPWI807
Convocation d'un fiélon
Convocation d'un fiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.
Convocation d'un fiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Glabrezu)
SPWI808
Manteau amélioré
Manteau amélioré
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Manteau amélioré
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes enchantées +3 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI809
Déclencheur de sort
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sort
(Profane - Évocation)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI809D
Déclencheur de sort
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sort
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI809P
Déclencheur de sort
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sort
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI810
Nuage incendiaire
Nuage incendiaire
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.
Nuage incendiaire
(Profane - Évocation)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI811
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI812
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI813
Labyrinthe
Labyrinthe
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.
Labyrinthe
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence après 4 secondes
SPWI815
Mot de pouvoir : Cécité
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Mot de pouvoir : Cécité
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 24,5 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI816
Symbole : Étourdissement
Symbole : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPWI817
Symbole : Mort
Symbole : Mort
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.
Symbole : Mort
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI818
Poing serré de Bigby
Poing serré de Bigby
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une gigantesque main éthérée qui étreint la cible une fois par round pendant un maximum de 4 rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors étreinte. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour se libérer. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de se libérer pendant 2 rounds. Au bout du 4e round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.
Poing serré de Bigby
(Profane - Évocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une gigantesque main éthérée qui étreint la cible une fois par round pendant un maximum de 4 rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors étreinte. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour se libérer. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de se libérer pendant 2 rounds. Au bout du 4e round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 1 seconde
- Immobilise la cible pendant 2 secondes
- Endort profondément la cible après 1 seconde et pendant 1 seconde
- Attire la cible de 30,5 mètres vers l'endroit visé pendant 2 secondes
- Après 1 seconde, pendant 4 rounds ; 
  - Inflige 4d6 points de dégâts contondants à la cible après 1 round
  - Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds
  - Dissipe les effets provoquant le sommeil sur la cible
  - Endort profondément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI853
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Sphère du chaos »
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels, à la mort magique, à la pétrification, à l'enchevêtrement, au labyrinthe, à l'emprisonnement, au drain de niveaux, à la téléportation aléatoire, à la désintégration, à la transmutation de pierre en chair, aux conséquences de « Doigt de mort », à la métamorphose et à l'empoisonnement
- Immunise la cible aux dégâts élémentaires
- Immunise la cible aux dégâts physiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible aux dégâts de feu magiques
- Immunise la cible aux dégâts de froid magiques
- Paralyse la cible
SPWI888
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
SPWI897
Symbole : Mort
Symbole : Mort
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.
Symbole : Mort
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI898
Symbole : Étourdissement
Symbole : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPWI899
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI902
Piège à sorts
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.
Piège à sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.

PARAMÈTRES : 

- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau 9 ou inférieur
SPWI903
Anéantissement des défenses
Anéantissement des défenses
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 24 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Anéantissement des défenses
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection sur la cible
SPWI905
Portail
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Portail
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Diantrefosse)
SPWI907
Immunité absolue
Immunité absolue
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Immunité absolue
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes enchantées +5 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI908
Chaîne de contingence
Chaîne de contingence
(Évocation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : permanente, jusqu'au déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La chaîne de contingence canalise une partie de l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée est remplie, par exemple lorsqu'il subit des dégâts. Dans ce cas, les trois sorts sont immédiatement lancés. Les sorts jusqu'au niveau 8 ou inférieur peuvent être utilisés dans la contingence.
Chaîne de contingence
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La chaîne de contingence canalise une partie de l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée est remplie, par exemple lorsqu'il subit des dégâts. Dans ce cas, les trois sorts sont immédiatement lancés. Les sorts jusqu'au niveau 8 ou inférieur peuvent être utilisés dans la contingence.

PARAMÈTRES : 
SPWI909
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Profane - Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 3 rounds
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 3 rounds
SPWI910
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible après 2 secondes
SPWI911
Nuée de météores
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Nuée de météores
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
SPWI912
Mot de pouvoir : Mort
Mot de pouvoir : Mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.
Mot de pouvoir : Mort
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI913
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPWI914
Absorption d'énergie
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.
Absorption d'énergie
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 niveaux à la cible
SPWI915
Lame noire du désastre
Lame noire du désastre
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ 1 m de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient absorbés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.
Lame noire du désastre
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ 1 m de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient absorbés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Lame noire du désastre)
SPWI916
Changement de forme
Changement de forme
(Transmutation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.
Changement de forme
(Profane - Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Changement de forme » et « Métamorphose »
- Lance instantanément « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur après 1 heure
- Lance « Métamorphose forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) après 1 heure
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Élémentaire de terre »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Élémentaire de feu »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Muloup majeur »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Troll géant »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Golem de fer »
- Ajoute la capacité « Métamorphose forme naturelle »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Flagelleur mental »
SPWI917
Liberté
Liberté
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.
Liberté
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

PARAMÈTRES : 

- Libère les créatures dans la zone d'effet des effets de l'emprisonnement et du labyrinthe
- Lance instantanément « Liberté » sur le lanceur après 2 secondes
SPWI918
Main broyeuse de Bigby
Main broyeuse de Bigby
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un gigantesque poing éthéré qui écrase la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.
Main broyeuse de Bigby
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un gigantesque poing éthéré qui écrase la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d10 points de dégâts contondants à la cible après 1 seconde
- Immobilise la cible pendant 2 secondes
- Endort profondément la cible après 1 seconde et pendant 1 seconde
- Attire la cible de 30,5 mètres vers l'endroit visé pendant 2 secondes
- Après 1 seconde, pendant 2 rounds ; 
  - Inflige 3d10 points de dégâts contondants à la cible après 1 round
  - Inflige 4d10 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds
  - Dissipe les effets provoquant le sommeil sur la cible
  - Endort profondément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI919
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Profane)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Djinn)
SPWI920
Lames d'énergie
Lames d'énergie
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : spéciale
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
Lames d'énergie
(Profane)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur de 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Lame d'énergie)
SPWI921
Célérité améliorée
Célérité améliorée
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 0
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantations de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini de lancer le premier. Cet effet dure 2 rounds.
Célérité améliorée
(Profane)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantations de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini de lancer le premier. Cet effet dure 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer plusieurs sorts par round
SPWI922
Souffle de dragon
Souffle de dragon
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 98 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour diviser par deux les dégâts et ne pas être projetés.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.
Souffle de dragon
(Profane)

Niveau : 9
Portée : 97,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Souffles (1/2)

Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour diviser par deux les dégâts et ne pas être projetés.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d10 points de dégâts de feu à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes
- Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPWI923
Convocation de planétaire
Convocation de planétaire
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste et convoque un planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire
(Profane)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste et convoque un planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Planétaire)
SPWI924
Convocation de planétaire déchu
Convocation de planétaire déchu
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire déchu
(Profane)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Planétaire déchu)
SPWI925
Comète
Comète
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 82 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.
Comète
(Profane)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI926
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
SPWI943
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme néfaste
(Profane - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI955
Symbole : Douleur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Douleur
(Inné - Conjuration)

Portée : 21,5 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
SPWI956
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Inné - Conjuration)

Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI958
Mot de pouvoir : Cécité
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Mot de pouvoir : Cécité
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI959
Mot de pouvoir : Étourdissement
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant
SPWI960
Mot de pouvoir : Mort
Mot de pouvoir : Mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.
Mot de pouvoir : Mort
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60
SPWI979
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Divin - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8d8 points de dégâts de feu à la cible après 1 seconde
SPWI982
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie la cible s'il s'agit d'une créature invoquée après 1 seconde
SPWI994
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
SPWI995
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie la cible s'il s'agit d'une créature invoquée après 2 secondes
SPWI997
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 +100 points de dégâts d'électricité à la cible
SPWI998
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Profane)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Décapite la cible (de niveau 2 ou inférieur)
SPWISH07
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
- Restaure les niveaux drainés des membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Guérit les maladies des membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Dissipe la confusion des membres du groupe
- Dissipe la peur des membres du groupe
- Rétabli le moral des membres du groupe
- Augmente de 6 la fatigue des membres du groupe
SPWISH09
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Sphère de lames » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20)
SPWISH10
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Si les membres du groupe fait partie des morts ; 
  - Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
  - Ressuscite les membres du groupe
SPWISH11
Coup mortel majeur
Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel
Coup mortel majeur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par les membres du groupe ; Tue instantanément la cible (de niveau 12 ou inférieur)
SPWISH12
Robustesse
Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.
Robustesse
(Inné - Altération)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 40 % la résistance aux dégâts physiques des membres du groupe (non cumulatif)
SPWISH17
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Profane - Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 6 rounds
- Permet de lancer plusieurs sorts par round pendant 4 rounds
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 6 rounds
SPWISH18
Convocation de planétaire déchu
Convocation de planétaire déchu
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire déchu
(Inné - Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature hostile (Planétaire déchu)
SPWISH19
Absorption d'énergie
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.
Absorption d'énergie
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 niveaux aux membres du groupe
SPWISH24
Nuée de météores
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Nuée de météores
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
SPWISH25
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure des membres du groupe : -4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 des membres du groupe (non cumulatif)
- Inflige lenteur aux membres du groupe
SPWISH26
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Brèche
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur les créatures dans la zone d'effet
SPWISH27
Renversement
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Renversement
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPWISH28
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie aux créatures dans la zone d'effet
- Guérit la débilité mentale des créatures dans la zone d'effet
- Guérit les maladies des créatures dans la zone d'effet
- Neutralise les poisons infectant les créatures dans la zone d'effet
- Guérit la cécité des créatures dans la zone d'effet
- Guérit la surdité des créatures dans la zone d'effet
- Dissipe l'état d'ébriété des créatures dans la zone d'effet
SPWISH29
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible
SPWISH30
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Fourvoiement magique
(Inné - Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -6 (Annule)

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par les créatures dans la zone d'effet
SPWISH31
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Inné - Altération)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 21 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 40 % la résistance à la magie des créatures dans la zone d'effet
SPWISH32
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Inné - Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts magiques aux créatures dans la zone d'effet
SPWISH34
Malchance
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Malchance
(Inné - Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 5 la chance des créatures dans la zone d'effet
SPWISH35
Mot de pouvoir : Silence
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 m
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.
Mot de pouvoir : Silence
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.

PARAMÈTRES : 

- Réduit les créatures dans la zone d'effet au silence
SPWISH36
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Inné - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Spirale offensive » pendant 15 rounds
- Immunise les créatures dans la zone d'effet au sort « Hâte » pendant 23 rounds
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux créatures dans la zone d'effet pendant 23 rounds
SPWISH37
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Inné - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Spirale offensive » pendant 15 rounds
- Immunise les membres du groupe au sort « Hâte » pendant 23 rounds
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux membres du groupe pendant 23 rounds
SPWISH38
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Brèche
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 35,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible
SPWISH39
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 50 points de vie aux créatures externes au groupe
SPWISH40
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Inné - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Spirale offensive » pendant 15 rounds
- Immunise les créatures externes au groupe au sort « Hâte » pendant 23 rounds
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux créatures externes au groupe pendant 23 rounds
SPWISH46
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
- Restaure les niveaux drainés des membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Guérit les maladies des membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Dissipe la confusion des membres du groupe
- Dissipe la peur des membres du groupe
- Rétabli le moral des membres du groupe
- Augmente de 6 la fatigue des membres du groupe
SPWM101
Répulsion
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion
(Divin - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Repousse la cible et les créatures dans un rayon de 2,5 mètres à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur) (non cumulatif)
SPWM101D
Répulsion
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion
(Divin/Druidique)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Repousse la cible à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur)
SPWM111
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -2
- Enchevêtre la cible
SPWM113
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose la cible en Esprit loup
- Retire « Si c'était un test, je l'ai réussi. C'est tout ce que j'ai à en dire. » de l'inventaire de la cible après 70 secondes
- Empêche la cible d'utiliser les discussions
SPWM114
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
SPWM122
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Divin - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPWM123
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : garde
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 14 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWM125
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Profane - Divination)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Révèle l'entièreté de la carte
SPWM126
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPWM136
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 « Grenat » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- Crée 1 « Gemme aigue-marine » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 81 % de chances de créer 1 « Gemme de corail noir » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 21 % de chances
  - de créer 1 « Gemme de corail noir » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 « Perle » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 « Gemme sphène » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 20 % de chances
  - de créer 1 « Gemme de corail noir » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 « Perle » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
SPWM140
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Draine une charge aux objets magiques de la cible
SPWM141
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 « trésor aléatoire de qualité exceptionnelle » dans l'inventaire de la cible
SPWM142
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Divin - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 2 les dégâts de la cible
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible
SPWM143
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
SPWM145
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 le TAC0 de la cible
- Réduit de 1 le facteur de vitesse de la cible (non cumulatif)
SPWM152
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPWM154
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Nabassu)
SPWM155
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM157
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM159
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM162
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
SPWM164
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Inflige lenteur à la cible
SPWM167
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 6 la force de la cible
SPWM168
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPWM178
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWM179
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWM183
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise la cible en Écureuil pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Passe le nombre d'attaque par round de la cible à 1 pendant 500 jours (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer) pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Empêche l'utilisation des discussions pendant 40 secondes
SPWM186
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
SPWM187
Nuage puant
Nuage puant
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 27 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.
Nuage puant
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons à +2 (Annule)

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPWM188
Convocation de vache
Convocation de vache
(Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache
(Profane)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 +3 points de dégâts contondants à la cible
SPWM191
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 80 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le facteur de vitesse de la cible (non cumulatif)
SPWM198
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 
SPYANC01
Tornade
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Tornade
(Profane - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPYANCD
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts tranchants à la cible
STAF11
Piège à sorts
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.
Piège à sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.

PARAMÈTRES : 

- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau 9 ou inférieur
SW2H10DM
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible