Objet | Avant | Après |
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AEGIS2 Aegis Fang | Aegis-Fang Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un Marteau de Guerre +3. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 + 3 Type de Dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Aegis-Fang Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un Marteau de Guerre +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AMSOUL01 Pierre de l'âme de Malla | Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d'utiliser un tel objet ! PARAMETRES Capacités d'équipement : Dextérité +1 Constitution +1 Neutralisation du poison 1 fois par jour Poids : 2 Non utilisable par : personnages d'alignement Bon | Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d'utiliser un tel objet ! PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Dextérité : +1 - Constitution : +1 Capacités de charge : - Neutralisation du poison (1 fois par jour) Soigne 10 points de vie de la cible Immunité aux maladies Neutralise les poisons de la cible Guérit la cécité de la cible Guérit la surdité de la cible Poids : 2 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon |
AMUL01 Collier de projectiles | Collier de projectiles : "Le Cadeau Perdu" Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. PARAMETRES : Explosion : Portée : 15 mètres Zone d'effet : rayon de 9 mètres Dégâts : 6D6 (jet de sauvegarde contre les sorts = moitié) | Collier de projectiles : "Le Cadeau Perdu" Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL14 Amulette de protection + 1 | Amulette de protection +1 : "le Protecteur" Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre "le Protecteur" comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : +1 Bonus sur jet de sauvegarde : +1 | Amulette de protection +1 : "le Protecteur" Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre "le Protecteur" comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL15 Amulette bouclier | On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, "Bouclier". Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique. PARAMETRES : Portée : 0 Zone d'effet : porteur Classe d'armure : passe à 4 Spécial : bonus de +2 à la CA contre les projectiles Durée : 5 tours | On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, "Bouclier". Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Bouclier (instantané) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL16 Amulette d'influence sur les méta-sorts | Amulette d'influence sur les méta-sorts : "L'Amplificateur" Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Etoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. PARAMETRES : Spécial : Mémoriser un sort de deuxième niveau supplémentaire | Amulette d'influence sur les méta-sorts : "L'Amplificateur" Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Etoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 Poids : 1 Utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
AMUL17 Amulette de pierre verte | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMETRES : Capacités Spéciales : Cette amulette confère à son porteur une protection contre tous les charmes, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale. Toutefois, cette protection coûte une charge et ne dure qu'un tour. | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Rétabli le moral du porteur Le moral du porteur reste au plus haut Immunité au sort Domination psionique pendant 1 tour Immunité au sort Souffle psionique pendant 1 tour Immunité au sort Faire exploser pendant 1 tour Immunité au sort Attaque balistique pendant 1 tour Immunité au sort Coup de fouet à l'ego pendant 1 tour Immunité au sort Domination pendant 1 tour Immunité au sort Labyrinthe pendant 1 tour Immunité à l'horreur Immunité aux charmes pendant 1 tour Immunité au sommeil pendant 1 tour Immunité à la paralysie pendant 1 tour Immunité à la confusion pendant 1 tour Immunité à la débilité mentale pendant 1 tour Immunité à l'horreur pendant 1 tour Immunité à la détection de l'alignement pendant 1 tour Immunité à l'étourdissement pendant 1 tour Immunité à la panique pendant 1 tour Immunité à la peur pendant 1 tour Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL18 Charme tueur de loups | Une amulette d'argent avec de la poudre d'aconit. PARAMETRES : TAC0 : +1 contre Lycanthropes Classe d'Armure : +1 contre Lycanthropes Poids : 3 Inutilisable par : | Une amulette d'argent avec de la poudre d'aconit. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 contre les loups-garous - Inflige 2 points de dégâts contre les loups-garous Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL19 Amulette de résistance à la magie +5% | Amulette de résistance à la magie Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. CARACTERISTIQUES Résistance à la magie : +5% | Amulette de résistance à la magie Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL20 Amulette de Résistance Magique de Kaligun | Amulette de résistance à la magie de Kaligun On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. PARAMETRES : Résistance à la magie : +5 % | Amulette de résistance à la magie de Kaligun On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL21 Amulette de pouvoir | Amulette de puissance Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. PARAMETRES : Quand portée : Résistance Magique + 5 % Sort de Vocaliser -1 au temps d'incantation des sorts Immunité à l'absorption de niveaux Non utilisable par : Voleurs Guerriers | Amulette de puissance Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : "Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi", "Cela va s'entendre", "La défaite n'attend pas !" et "Vous n'aurez rien de moi !". Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse d'incantation : +1 - Résistance à la magie : +5 % - Immunité au silence - Immunité au drain de niveaux Poids : 3 Non utilisable par : - Barbare - Guerrier et ses kits - Guerrier / Voleur - Moine - Voleur et ses kits |
AMUL22 Fétiche de protection contre les poisons | Fétiche antipoison Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Immunité aux poisons Capacités spéciales : Soins du poison une fois par jour | Fétiche antipoison Ce fétiche est une grosse pierre précieuse pendue par une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité aux poisons Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Neutralise les poisons de la cible Dessoûle la cible de manière permanente Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL23 Fétiche de Protection de la vie | Fétiche de protection de la vie Un saphir en forme de coeur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie d'énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : "La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser !" PARAMETRES : Capacités : +3 pour tous les jets de sauvegarde contre la mort | Fétiche de protection de la vie Un saphir en forme de coeur au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie d'énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : "La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser !" PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL24 Collier de stabilité de forme | Collier de stabilité corporelle Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours. PARAMETRES : Capacités spéciales : +5 à tous les jets de protection contre la métamorphose | Collier de stabilité corporelle Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL25 Amulette de Protection contre les sorts | Amulette Pare-sort Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur. PARAMETRES : Capacités : +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts | Amulette Pare-sort Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL26 Amulette du Guépard | Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant recherchée par les voleurs, les couards et les voyageurs. PARAMETRES Capacité d'équipement : Vitesse de déplacement augmentée de 2. Hâte améliorée sur le porteur une fois par jour. | Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant recherchée par les voleurs, les couards et les voyageurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +2 Capacités de charge : - Hâte améliorée (1 fois par jour) Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 2 Non utilisable par : - Moine - Tueur de magicien |
AMUL27 Amulette de Seldarine | Cette amulette vous a été donnée par la reine elfe, Ellesime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts. PARAMETRES Capacités d'équipement : +10 % de Résistance magique +1 à tous les jets de sauvegarde | Cette amulette vous a été donnée par la reine elfe, Ellesime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +10 % Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
AMUL28 Amulette du Maître Ménestrel | Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence. PARAMETRES Capacités d'équipement : +20% en Trouver des pièges et en Crochetage CA +3 Immunité au Silence Utilisable par : Bardes Voleurs | Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Crochetage de serrures : +20 % - Détection / désamorçage des pièges : +20 % - Immunité au silence Poids : 3 Utilisable par : - Barde et ses kits - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
AX1H02 Hache d'armes +1 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMETRES : Dégâts : 1d8+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H03 Hache d'armes + 2 | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMETRES : TACO : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H05 Hache de jet + 2 | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 + 3 TAC0 : +2 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancer): projectile (perforant) Spécial : revient dans la main du lanceur Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type: arme à 1 main Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Projectile (Jeté) Type de dégâts : Tranchant (Mêlée) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H06 Hache de jet + 2 | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 + 3 TAC0 : +2 Type de dégâts (mêlée) : tranchant Type de dégâts (lancer): projectile (perforant) Spécial : revient dans la main du lanceur Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type: arme à 1 main Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur - Inflige 10 points de dégâts d'électricité à la cible - Crée 25 "Hache de jet + 2" dans l'inventaire de la cible de manière permanente Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Tranchant (au corps à corps) Type de dégâts : Projectile (à distance) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H07 Hache de Bala | Hache de Bala, Tueuse de mages : Bala était le prince au caractère exécrable d'un clan de nains. Il avait été capturé et réduit en esclavage par un magicien elfe de Thesk. Moins couard, mais plus malpropre et sale que ceux de sa race, Bala en eut vite assez de l'esclavage. Il se glissa furtivement dans l'étude du magicien, et lui ouvrit promptement le crâne d'un coup de hache. La rumeur prétend que c'est l'odeur pestilentielle qu'il dégage qui a achevé le mage, mais il s'agit plutôt de la hache enchantée de Bala. De par sa facture rudimentaire, il est évident qu'elle a été créée par Bala lui-même. Par contre, personne ne sait d'où en émane la magie. Après une longue carrière de tueur de mages, Bala mourut, sans avoir révélé à quiconque, même à ceux assez téméraires pour risquer d'attraper des puces en l'approchant, l'origine de cet enchantement. Certains suggèrent que c'est la haine de Bala pour les magiciens qui en est à l'origine. Cette hache donne à son porteur la capacité de dissiper la magie une fois par jour. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 Type de dégâts : tranchant Spécial : Fourvoiement magique affecte la victime à chaque coup porté Fourvoiement magique : Toute créature lanceuse de sorts affectée par ce sort voit ses capacités d'incantation sévèrement pénalisées. Quand elle tente de lancer un sort, celui-ci a 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent faire un jet de sauvegarde à -2 pour tenter de résister. Poids : 6 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hache de Bala, Tueuse de mages : Bala était le prince au caractère exécrable d'un clan de nains. Il avait été capturé et réduit en esclavage par un magicien elfe de Thesk. Moins couard, mais plus malpropre et sale que ceux de sa race, Bala en eut vite assez de l'esclavage. Il se glissa furtivement dans l'étude du magicien, et lui ouvrit promptement le crâne d'un coup de hache. La rumeur prétend que c'est l'odeur pestilentielle qu'il dégage qui a achevé le mage, mais il s'agit plutôt de la hache enchantée de Bala. De par sa facture rudimentaire, il est évident qu'elle a été créée par Bala lui-même. Par contre, personne ne sait d'où en émane la magie. Après une longue carrière de tueur de mages, Bala mourut, sans avoir révélé à quiconque, même à ceux assez téméraires pour risquer d'attraper des puces en l'approchant, l'origine de cet enchantement. Certains suggèrent que c'est la haine de Bala pour les magiciens qui en est à l'origine. Cette hache donne à son porteur la capacité de dissiper la magie une fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Dissipation de la magie (instantané) (1 fois par jour) Capacités de combat : - Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes incantés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) - Provoque l'échec de 80 % des sorts divins incantés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H08 Hache de Hangard +2 | Hache de lancer de Hangard Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât (mêlée) : tranchant Type de dégât (lancée) : projectile (perforant) Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hache de lancer de Hangard Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Projectile (Jeté) Type de dégâts : Tranchant (Mêlée) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H09 Hache de Rifthome +3 | Hache de la Faille Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât (mêlée) : tranchant Type de dégât (lancée) : projectile (perforant) Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hache de la Faille Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Projectile (Jeté) Type de dégâts : Tranchant (Mêlée) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H10 Bordazur | Hache Bordazur +3 Gullen Rochefeu, Tueur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par un échantillonnage de dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. A l'évidence Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Peut-être que ça l'aura poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom. PARAMETRES : Capacités de combat : 1-6 +4 points de dégâts supplémentaires contre les morts-vivants, qui doivent également réussir un jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être totalement détruits Dégâts : 1D6 Type de dégât (mêlée) : tranchant Type de dégât (lancée) : projectile (perforant) Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Tout personnage mauvais ou neutre Druide Clerc Mage Voleur | Hache Bordazur +3 Gullen Rochefeu, Tueur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par un échantillonnage de dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. A l'évidence Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Peut-être que ça l'aura poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom. PARAMÈTRES : Capacités de combat (Jeté) : - Revient dans la main du lanceur - Inflige 1d6 +4 points de dégâts de projectiles contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Capacités de combat (Mêlée) : - Inflige 1d6 +4 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +3 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Projectile (Jeté) Type de dégâts : Tranchant (Mêlée) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Personnage d'alignement mauvais ou neutre - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H11 Hache d'armes + 2 | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMETRES : TACO : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H12 Hache d'armes +3, Pierrefeu | Pierrefeu, hache d'armes +3 Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache manquait. CARACTERISTIQUES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3, +2 points de dégâts de feu à la cible Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type d'arme : à une main Nécessite : 10 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Pierrefeu, hache d'armes +3 Les Pierrefeu étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache manquait. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H13 Hache d'armes +3, Froide-Faucheuse | Froide-Faucheuse, hache de bataille +3 Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui. PARAMETRES : Capacité de combat : +1 point de dégât de froid à la cible +1 point de dégât d'acide à la cible TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Froide-Faucheuse, hache de bataille +3 Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du froid qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H14 Hache de la Garde +3 | Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche. PARAMETRES Capacités d'équipement : CA +1 Régénération d'1 PV/round TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 7 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Hache Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H15 Hache de la Garde +5 | Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire. PARAMETRES Capacités d'équipement : CA +1 Régénération de 3 PV/round CON +1 Capacités de combat : 10% de chance à chauqe coup réussi de tuer un adversaire sur le coup en le décapitant TAC0 : +5 Dégâts : 1D8 +5 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Hache Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Améliorée par la magie de la Griffe du Baalor, la Hache de la Garde est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes - Constitution : +1 Capacités de combat : - 10 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H16 K'logarath +4 | Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme. PARAMETRES Capacités de combat : La hache revient automatiquement dans les mains de son lanceur après chaque attaque La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être renversée et subir 2D6 points de dégâts supplémentaires, à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +4 Type de Dégâts (mélée) : Tranchant Type de dégâts (lancer) : missile (perforant) Spécial : revient dans les mains de son porteur après chaque attaque Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Hache Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur - Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Endort la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Projectile (Jeté) Type de dégâts : Tranchant (Mêlée) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
AX1H17 Hache de bataille +3 | La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe d' 1,20 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles et ne semble pas s'en être lassée. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Hache Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe d' 1,20 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles et ne semble pas s'en être lassée. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BELT02 Ceinturon doré | Ceinturon doré : "Ceinturon doré d'Urnst" Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : +3 contre les armes tranchantes Poids : 2 Non utilisable par : | Ceinturon doré : "Ceinturon doré d'Urnst" Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT03 Ceinturon de franchise | Ceinturon de franchise : "Destructeur des Collines" Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : +4 contre les armes contondantes Poids : 2 Non utilisable par : | Ceinturon de franchise : "Destructeur des Collines" Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT04 Ceinturon perceur | Ceinturon perceur : "Anti-Elfes" Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. A leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : +3 contre les armes perforantes Poids : 2 Non utilisable par : | Ceinturon perceur : "Anti-Elfes" Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. A leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT05 Ceinturon d'hermaphrodite | La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn. | La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn. Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Inverse le sexe du porteur Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT06 Ceinturon de force de Géant des collines | Ceinturon de force de géant des collines Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type. PARAMETRES : Force : mise à 19 | Ceinturon de force de géant des collines Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 19 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT07 Ceinturon de force de Géant des pierres | Ceinturon de force de géant des pierres Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un sorcier local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et soeurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé. PARAMETRES : Force : mise à 20 | Ceinturon de force de géant des pierres Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un sorcier local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et soeurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 20 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT08 Ceinturon de force de Géant du froid | Ceinturon de force de géant du froid Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du froid. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du froid. PARAMETRES : Force : mise à 21 | Ceinturon de force de géant du froid Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du froid. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du froid. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 21 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT09 Ceinturon de force | Ceinturon de Résistance Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi. PARAMETRES : Capacités spéciales (une fois par jour) : Constitution montée à 18 (pendant huit heures) | Ceinturon de Résistance Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Constitution : Passe à 18 pendant 8 heures (1 fois par jour) Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT10 Ceinture de Barrière inertielle | Ceinture de barrière inertielle Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. PARAMETRES : Capacités : +5 au jets de sauvegarde contre les souffles +25 % de résistance contre les projectiles (qui n'infligent donc plus que 3/4 de leurs dégâts) +50 % de résistance aux attaques magiques (qui n'infligent donc plus que la moitié des dégâts) | Ceinture de barrière inertielle Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 contre les souffles - Résistance aux dégâts magiques : +50 % - Résistance aux dégâts de projectiles : +25 % Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT11 Ceinturon de force de géant du Feu | Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter. PARAMETRES Capacités d'équipement : Force portée à 22. | Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 22 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
BELT12 Symbole sacré de Lathandre | Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense. PARAMETRES Capacités d'équipement : Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau. +5 % de Résistance magique. Force +1. Utilisable seulement par : Clercs bons. | Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits |
BELT13 Symbole sacré de Helm | Seuls les plus dévoués des serviteurs des Yeux Sans Sommeil peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés. PARAMETRES Capacités d'équipement : Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau. +5 % de Résistance magique. Force +1. Utilisable seulement par : Clercs neutres | Seuls les plus dévoués des serviteurs des Yeux Sans Sommeil peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits |
BELT14 Symbole sacré de Talos | Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques. PARAMETRES Capacités d'équipement : Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau. +5 % de Résistance magique. Force +1. Utilisable seulement par : Clercs mauvais | Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits |
BLUN03 Fléau + 1 | Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 + 2 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 12 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type: arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 13 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN05 Masse + 1 | La masse descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord. Celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté. PARAMETRES : Dégâts : 1d6+2 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | La masse descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d'autres à rebord. Celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN07 Etoile du matin + 1 | L'Etoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. PARAMETRES : Dégâts : 2d4 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type: arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | L'Etoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN09 Etoile du matin de Kiel | Etoile du matin de Kiel C'est l'étoile du matin de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. Il portait cette arme à sa dernière heure, alors qu'il accourait prévenir son père que le siège de leur clan avait été infiltré par des dopplegangers. On dit que sa rage en ces derniers instants fut telle qu'elle s'imprima dans l'arme. Ceux qui la portent sont pris par la fureur du combat dès qu'un ennemi est en vue. PARAMETRES : Dégâts : 2D4+3 TAC0 : +3 Type de Dégâts : contondant Spécial : Cette arme est maudite et transforme son porteur en un berserker Poids : 10 Facteur de Vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par: Druide Mage Voleur | Etoile du matin de Kiel C'est l'étoile du matin de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. Il portait cette arme à sa dernière heure, alors qu'il accourait prévenir son père que le siège de leur clan avait été infiltré par des dopplegangers. On dit que sa rage en ces derniers instants fut telle qu'elle s'imprima dans l'arme. Ceux qui la portent sont pris par la fureur du combat dès qu'un ennemi est en vue. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Provoque la folie du berserker chez le porteur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN10 La racine du problème | La Racine du Problème Gourdin +1, +3 contre les créatures surnaturelles On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour. PARAMETRES : TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles Dégâts : 1D6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l'acide Type de dégâts : contondant et acide Poids : 3 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par: Mage | La Racine du Problème Gourdin +1, +3 contre les créatures surnaturelles On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 contre les géants - TAC0 : +2 contre les morts-vivants - TAC0 : +2 contre les monstres Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 2 points de dégâts contondants contre les monstres - Inflige 2 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Inflige 2 points de dégâts contondants contre les géants Enchantement : +3 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN12 Masse de Disruption +1 | Masse de disruption +1 Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien. PARAMETRES : Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit TAC0 : +1 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Masse de disruption +1 Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interroge encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 +2 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN13 Fléau +2 | Le fléau est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau-ci a été amélioré par magie. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 + 3 Type de dégât : contondant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Le fléau est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau-ci a été amélioré par magie. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14 Fléau de l'Eternité +3 | Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le 'perdant' encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles. PARAMETRES : Capacités de combat : Une chance à chaque coup que la cible soit ralentie (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +4, +1 dégâts de l'acide, +1 dégâts du froid, +1 dégâts du feu Type de dégât : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le 'perdant' encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14D Fléau de l'Eternité +2 | Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+3, +1 de feu, +1 de froid Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14E Fléau de l'Eternité +2 | Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+3, +1 d'acide, +1 de froid Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14F Fléau de l'Eternité +2 | Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+3, +1 de feu, +1 d'acide Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Ce fléau à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14G Fléau de l'éternité | Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+2, +1 de froid Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14H Fléau de l'éternité | Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+2, +1 de feu Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN14I Fléau de l'éternité | Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+2, +1 d'acide Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Ce fléau à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN15 Etoile du matin +2 | L'étoile du matin est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les étoiles du matin ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégât : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | L'étoile du matin est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les étoiles du matin ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN16 Dormeuse +2 | Etoile du matin +2 : Dormeuse Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Epées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets. PARAMETRES : Capacités de combat : tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s'endormir pendant 18 secondes TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégât : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Etoile du matin +2 : Dormeuse Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Epées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Endort les humains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Endort les nains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Endort les petite-personnes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Endort les gnomes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN17 Queue de Wiverne +2 | Étoile du matin +2 : Queue de Wiverne La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main. PARAMETRES : Capacités de combat : les victimes doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas subir 5 points de dégâts empoisonnés supplémentaires TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégât : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Étoile du matin +2 : Queue de Wiverne La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN18 Ecrase-Crâne +3 | Masse +3 : l'Ecrase-crâne Cette masse est constellée d'indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes Type de dégât : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Masse +3 : l'Ecrase-crâne Cette masse est constellée d'indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts contondants contre les humanoïdes Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN19 Bras destructeur +2 | Masse +2 : le Bras du Destructeur Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMETRES : Capacités d'équipement : augmente la force du porteur jusqu'à 18 TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Masse +2 : le Bras du Destructeur Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 18 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 7 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN20 Chute d'Ardulia +1 | Masse +1 : la Ruine d'Ardulia Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Epées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan. PARAMETRES : Capacités de combat : une créature touchée par la masse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour ne pas être sous l'effet de lenteur pendant 12 secondes. TAC0 : +1 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Masse +1 : la Ruine d'Ardulia Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Epées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Classe d'armure de la cible : -4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter) - Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter) - Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN21 Masse +2 | La masse est une descendante directe de la simple massue, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | La masse est une descendante directe de la simple massue, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN22 Gourdin +3, Noirsang | Massue +3 : Noirsang Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d'une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3, +3 points de dégâts de l' acide Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage | Massue +3 : Noirsang Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d'une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts d'acide à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN23 Gourdin d'os +2, +3 contre les morts-vivants | Massue d'os +2, +3 contre les morts-vivants Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. PARAMETRES : TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants Dégâts : 1D6 +2, +3 contre les morts-vivants Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage | Massue d'os +2, +3 contre les morts-vivants Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 contre les morts-vivants Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts contondants contre les morts-vivants Enchantement : +3 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN24 Massue +2, Mâchouilleuse | Massue +2 : Mâchouilleuse Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage | Massue +2 : Mâchouilleuse Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible - Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible après 1 round - Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible après 2 rounds - Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible après 3 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN25 Masse de disruption +2 | Masse de disruption +2 Cette masse a été créée pour répondre à un besoin unique : tuer les non-vivants. Toute créature de cette sorte touchée par la masse court le risque d'être purement et simplement volatilisée. Les légendes parlent d'un prêtre tellement saint que son simple toucher détruisait les vampires, mais on en sait s'il devait ce pouvoir à sa foi ou à son arme. Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drainage de niveaux des plus puissants morts-vivants. PARAMETRES : Capacités de combat : 2D6+4 de dégâts sur les morts-vivants et, si jet de sauvegarde contre la mort (à -4) raté, destruction immédiate. Immunité au drainage de niveaux TAC0 : +2 Dégâts : 1D6+3 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Magicien Voleur | Masse de disruption +2 Cette masse a été créée pour répondre à un besoin unique : tuer les non-vivants. Toute créature de cette sorte touchée par la masse court le risque d'être purement et simplement volatilisée. Les légendes parlent d'un prêtre tellement saint que son simple toucher détruisait les vampires, mais on en sait s'il devait ce pouvoir à sa foi ou à son arme. Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drainage de niveaux des plus puissants morts-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux Capacités de combat : - Inflige 1d6 +1 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN26 Gourdin de Détonation +3 | Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections. PARAMETRES Capacités de combat : 20% de chance que la cible subisse 10 points de dégâts supplémentaires à chaque coup réussi 7% de chance qu'une boule de feu explose à chaque coup réussi TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3, +3 de feu Type de Dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Gourdin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages | Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts de feu à la cible - 20 % de chance d'infliger 10 points de dégâts de feu à la cible - 7 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN27 Gourdin de Détonation +5 | Les capacités magiques de l'Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon... PARAMETRES Capacités de combat : 30% de chance que la cible subisse 15 points de dégâts additionnels du feu à chaque coup réussi 5% de chance qu'une boule de feu explose à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1D6 +5, +5 de feu Type de Dégâts : Contondant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Gourdin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages | Les capacités magiques de l'Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon... PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts de feu à la cible - 30 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de feu à la cible - 5 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN28 Etoile des Tempêtes +3 | Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives étincelles électriques quand on la prend en main. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +4, +1D6 d'électricité Type de Dégâts : Contondant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Masse Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives étincelles électriques quand on la prend en main. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN29 Etoile des Tempêtes +5 | Liés au Minerai d'étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés. PARAMETRES Capacité d'équipement : +20% de résistance à l'électricité Capacité de combat : 5 % de chance de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1D6 +6, +1D6 d'électricité Type de Dégâts : Contondant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Masse Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Liés au Minerai d'étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible - 5 % de chance de lancer instantanément le sort Chaîne d'éclairs sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN30 Fléau de l'Eternité +5 | L'ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau créé par les maléfiques Rakshasa lui permet d'atteindre enfin son potentiel ultime de destruction. PARAMETRES Capacités d'équipement : Action libre Bonus de 5 % de Résistance magique Capacité de combat : 33 % de chances par coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +5 Dégâts : 1D6 +6, +2 d'acide, +2 de froid, +2 de feu, +2 de poison, +2 d'électricité Type de Dégâts : Contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Fléau/Etoile du matin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | L'ajout de la cinquième et dernière tête à ce fléau créé par les maléfiques Rakshasa lui permet d'atteindre enfin son potentiel ultime de destruction. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : 100 - Résistance à la magie : +5 % - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la hâte - Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à la lenteur - Action libre de manière permanente Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 2 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible - Inflige 2 points de dégâts d'électricité à la cible - 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN30C Fléau de l'Eternité +4 | Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? PARAMETRES Capacité de combat : 33 % de chance à chaque coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +5, +1 de feu, +1 de froid, +1 d'acide, +1 de poison Type de Dégâts : Contondant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Fléau/Etoile du matin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts de poison à la cible - 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN30D Fléau de l'Eternité +4 | Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts d'électricité, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? PARAMETRES Capacité de combat : 33 % de chance à chaque coup réussi de ralentir la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +5, +1 de feu, +1 de froid, +1 d'acide, +1 d'électricité Type de Dégâts : Contondant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Fléau/Etoile du matin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Ce fléau à quatre têtes inflige des dégâts d'électricité, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'Eternité venait à être retrouvée, qui pourrait prévoir les pouvoirs extraordinaires qui seraient déchaînés ? PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible - 33 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN31 Gourdin +3 | La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Gourdin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages | La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
BLUN32 Fléau +3 | Un fléau est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +4 Type de dégâts : Contondant Poids : 11 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Fléau/Etoile du matin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Un fléau est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 11 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN33 Masse +3 | La masse est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale et luit d'un éclat bleuté. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +4 Type de dégâts : Contondant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Masse Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | La masse est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale et luit d'un éclat bleuté. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN34 Etoile du matin +3 | L'étoile du matin se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Fléau/Etoile du matin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | L'étoile du matin se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BLUN35 Etoile de glace +4 | La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu. PARAMETRES : Capacité d'équipement : +20% de résistance au feu TAC0 : +4 Dégâts : 2D4 +4 +1D4 de froid Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 4 Compétence : Fléau/Etoile du matin Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +20 % Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BOOT01 Bottes de rapidité | Bottes de rapidité : "Les Pattes du Guépard" Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! " PARAMETRES : Augmente la vitesse de déplacement. | Bottes de rapidité : "Les Pattes du Guépard" Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! " PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +100 % Poids : 4 Utilisable par : - Tous |
BOOT02 Bottes de furtivité | Bottes de furtivité : « Soupirs las » Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. PARAMETRES : Bonus de furtivité : +20% Bonus Se cacher dans l'ombre : +15% Poids : 4 Inutilisable par : Guerrier Mage Clerc Druide | Bottes de furtivité : « Soupirs las » Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Camouflage dans l'ombre : +15 % - Furtivité : +20 % Poids : 4 Utilisable par : - Clerc / Rôdeur - Moine - Rôdeur et ses kits - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
BOOT03 Bottes nordiques | Bottes nordiques : "le Baiser du Froid" Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais. PARAMETRES : Résistance au froid : +50 % Poids : 4 | Bottes nordiques : "le Baiser du Froid" Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +50 % Poids : 4 Utilisable par : - Tous |
BOOT04 Bottes d'évitement | Bottes d'évitement : "Félines" Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des "accidents" provoqués par ses élèves inexpérimentés. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'armure : +5 contre les projectiles Poids : 4 | Bottes d'évitement : "Félines" Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des "accidents" provoqués par ses élèves inexpérimentés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 contre les projectiles Poids : 4 Utilisable par : - Tous |
BOOT05 Bottes d'atterrissage | Bottes d'atterrissage : "Présent de Talos" A une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Etoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu. PARAMETRES : Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 4 | Bottes d'atterrissage : "Présent de Talos" A une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Etoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la Tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 4 Utilisable par : - Tous |
BOOT07 Bottes Elfiques | Bottes elfiques Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales. PARAMETRES : Capacités : +30 % de déplacement silencieux | Bottes elfiques Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Furtivité : +30 % Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Rôdeur - Moine - Rôdeur et ses kits - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
BOOT08 Bottes de phase | Bottes de phase Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure. PARAMETRES : Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire toutes les 12 secondes (tant qu'il y a des ennemis en vue) CA : bonus de 2 | Bottes de phase Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à porté de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de 2 points de classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +2 - Téléporte aléatoirement le porteur auprès d'un ennemi à portée de vue, toutes les 3 secondes Poids : 3 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Justicier |
BOOT10 Bottes de Rapidité | Bottes de vitesse de l'éclair A l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un avec des bottes de rapidité et sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme de se battre), et est vite très fatigant, même pour le plus résistant des héros. Le surnom de ces bottes est 'les talons du couard', car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Sort de hâte doublé Pénalités : impossible d'attaquer ou de lancer des sorts | Bottes de vitesse de l'éclair A l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un avec des bottes de rapidité et sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme de se battre), et est vite très fatigant, même pour le plus résistant des héros. Le surnom de ces bottes est 'les talons du couard', car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Empêche l'incantation des sorts divins - Empêche l'incantation des sorts profanes - Attaque par round : Passe à 0 - Vitesse de déplacement : Passe à 30 Poids : 3 Utilisable par : - Tous |
BOOT11 Bottes de Forme Ethérée | Bottes de forme éthérée La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Châteausuif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie. PARAMETRES : Capacités : Forme éthérée : ces bottes peuvent rendre leur porteur éthéré pendant 30 secondes (une fois par jour). Cela l'immunise contre les armes normales. Il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes. | Bottes de forme éthérée La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Châteausuif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Immunité contre les armes non-magiques pendant 5 rounds (1 fois par jour) Poids : 3 Utilisable par : - Tous |
BOOT12 Bottes de gargouille | On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. PARAMETRES Capacités d'équipement : Peau de pierre 2 fois par jour (2 peaux à chaque utilisation). Immunité à l'Attaque sournoise. | On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux attaques sournoises Capacités de charge : - Peau de pierre (2 fois par jour) Peau de pierre (2 peaux) pendant 12 heures Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
BOW02 Arc long composé + 1 | Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : +1 Poids : 9 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 18 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Barde | Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +1 TAC0 : +2 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW04 Arc long + 1 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière. PARAMETRES : TAC0 : +2 Poids : 3 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +1 TAC0 : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW06 Arc court + 1 | Les arcs dits 'courts' ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de toucher de +1 à l'archer. STATISTIQUES : TAC0 : +1 Poids : 2 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Les arcs dits 'courts' ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de toucher de +1 à l'archer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW07 Arc long d'adresse au tir | Arc long d'adresse au tir : "Le Tir mortel" Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +2 Poids : 2 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Arc long d'adresse au tir : "Le Tir mortel" Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion, ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et, le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW08 Arc de l'aigle | Arc court, arc d'aigle : "Protecteur des Dryades" Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. A l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRES heureux ! PARAMETRES : TAC0 : +2 Poids : 2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Arc court, arc d'aigle : "Protecteur des Dryades" Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. A l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRES heureux ! PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW09 L'Eventreur +2 | L'Eventreur +2 Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre en a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent. CARACTERISTIQUES : TAC0 : +2 Dégâts : +2 Poids : 8 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type d'arme : à deux mains Nécessite : 18 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Barde | L'Eventreur +2 Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre en a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 8 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW10 ChercheCoeur +3 | ChercheCoeur +3 La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du coeur d'un Sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du Sylvanien soit toujours dans le bois. Il faut une force de 18 pour pouvoir utiliser cet arc. PARAMETRES : Capacité de combat : une fois par jour, le tireur gagne un bonus supplémentaire de 7 à ses chances de toucher pendant 9 secondes. TAC0 : +4 Dégâts : +2 Poids : 7 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Barde | ChercheCoeur +3 La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du coeur d'un Sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du Sylvanien soit toujours dans le bois. Il faut une force de 18 pour pouvoir utiliser cet arc. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de charge : - Viser (1 fois par jour) TAC0 des armes à projectiles : +7 pendant 9 secondes Enchantement : +3 TAC0 : +4 Dégâts : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 7 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW11 Bras Puissant +2 | Bras puissant +2 Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même ramener la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 Poids : 7 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 19 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Barde | Bras puissant +2 Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même ramener la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 8 Nécessite : - Force : 19 Non utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW12 Arc de cérémonie Elfe +3 | Arc long de la cour des elfes +3 Cet arc en bois d'if est plus une oeuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en terme d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu. PARAMETRES : TAC0 : +4 Poids : 2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Arc long de la cour des elfes +3 Cet arc en bois d'if est plus une oeuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorée chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en terme d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +3 TAC0 : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW13 Arc de Mana +4 | Arc de Mana +4 Kestsa reçut cet arc long des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens "illégaux". L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes. PARAMETRES : Capacités d'équipement : 20 % de résistance aux dégâts magiques TAC0 : +4 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Arc de Mana +4 Kestsa reçut cet arc long des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens "illégaux". L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance aux dégâts magiques : +20 % Enchantement : +4 TAC0 : +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW14 Arc Tuigan +1 | Arc court Tuigan +1 Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux. PARAMETRES : Capacité de combat : 3 flèches par round TAC0 : +1 Dégâts : +1 Poids : 2 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Arc court Tuigan +1 Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vit dispersé sur les différentes régions de steppes de Féérune, mais sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW15 Arc de Tansheron +3 | Arc court de Tansheron +3 La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMETRES : Capacités d'équipement : cet arc n'a pas besoin de flèches TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Arc court de Tansheron +3 La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW16 Arc long composite +2 | Arc long composite +2 Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +1 Poids : 8 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Barde | Arc long composite +2 Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 8 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW17 Arc long +2 | L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Il est plus lent, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt. PARAMETRES : TAC0 : +2 Poids : 3 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Il est plus lent, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW18 Arc court +2 | Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Ils mesurent environ 1,5 mètre. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun. STATISTIQUES : TACO : +2 Poids : 2 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Ils mesurent environ 1,5 mètre. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW19 Arc court de Gesen | Arc court de Gesen Le plus bel arc jamais construit pas le maître artisan Gesen, cette arc draine l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches d'éclair au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme sans prix, il se la serait fait prendre par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité. PARAMETRES : TAC0 : +4 Dégâts : 2 en perforant, 1-8 en électricité Spécial : le porteur a 20 % de résistance contre les dégâts électriques Poids : 2 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien | Arc court de Gesen Le plus bel arc jamais construit pas le maître artisan Gesen, cette arc draine l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches d'éclair au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme sans prix, il se la serait fait prendre par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance à l'électricité : +20 % Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 1d8 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW20 Feusombre +4 | Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc de grande beauté. PARAMETRES Capacité d'équipement : Hâte améliorée une fois par jour +5 % de résistance au Feu et au Froid TAC0 : +4 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Arc court Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc de grande beauté. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance au feu : +5 % - Résistance au froid : +5 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 % Capacités de charge : - Grande hâte (1 fois par jour) Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW21 Feusombre +5 | La corde de Gond rend ce puissant arc magique encore plus précis et puissant. PARAMETRES Capacité d'équipement : Hâte améliorée une fois par jour +5 % de résistance au Feu et au Froid TAC0 : +5 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Arc court Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | La corde de Gond rend ce puissant arc magique encore plus précis et puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance au feu : +5 % - Résistance au froid : +5 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 % Capacités de charge : - Grande hâte (1 fois par jour) Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BOW22 Taralash +4 | Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussie ténue soit-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son arc long. PARAMETRES Capacité d'équipement : Vitesse de déplacement augmentée de 2 TAC0 : +4 Poids : 2 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Arc long Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussie ténue soit-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois qu'il les avait dans la ligne de mire de son arc long. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Vitesse de déplacement : +2 Enchantement : +4 TAC0 : +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW23 Taralash +5 | La corde de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant. PARAMETRES Capacité d'équipement : Vitesse de déplacement augmentée de 2 TAC0 : +5 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Arc long Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | La corde de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - Vitesse de déplacement : +2 Enchantement : +5 TAC0 : +6 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 1 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW24 Arc long composé +3 | Arc long composé +3 Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc. PARAMETRES TAC0 : +4 Dégâts : +1 Poids : 7 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Arc long Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Bardes | Arc long composé +3 Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +3 TAC0 : +4 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 7 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW25 Arc long +3 | L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques. PARAMETRES TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Arc long Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +3 TAC0 : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
BOW26 Arc court +3 | Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs "grands frères". Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal. PARAMETRES TAC0 : +3 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Arc court Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs "grands frères". Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
BRAC01 Bracelets de défense CA 8 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMETRES : Classe d'Armure : 8 Poids : 2 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 8 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC02 Bracelets de défense CA 7 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMETRES : Classe d'Armure : 7 Poids : 2 | Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 7 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC03 Bracelets de défense CA 6 | Bracelets de défense c.a. 6 : "Bracelets Pare-Mort" Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. PARAMETRES : Classe d'Armure : 6 Poids : 2 Non utilisable par : | Bracelets de défense c.a. 6 : "Bracelets Pare-Mort" Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 6 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC04 Bracelets d'archer | Bracelets d'archer : "Le Protecteur du Val" Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut. PARAMETRES : TACH0 : +2 (armes à projectiles uniquement) Poids : 2 Non utilisable par : Druide Mage Clerc | Bracelets d'archer : "Le Protecteur du Val" Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 des armes à projectiles : +2 Poids : 2 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC06 Gantelets de Force d'Ogre | Gantelets de force d'ogre : "Mains de Takkok" Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Epine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre. PARAMETRES : Force : passe à 18/00 Poids : 2 Non utilisable par : Voleur Mage | Gantelets de force d'ogre : "Mains de Takkok" Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Epine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 18 - Force exceptionnelle : Passe à 100 Poids : 2 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC07 Gantelets de dextérité | Gantelets de dextérité : "les Mains de Rixe" Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. PARAMETRES : Dextérité : passe à 18 Poids : 2 Non utilisable par : | Gantelets de dextérité : "les Mains de Rixe" Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : Passe à 18 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC08 Gantelets de maladresse | Gantelets de maladresse : "Gants d'égarement d'Elander" Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. PARAMETRES : TAC0 : pénalité de -10 Dextérité : pénalité de -2 Poids : 2 Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction | Gantelets de maladresse : "Gants d'égarement d'Elander" Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - TAC0 : -10 - Dextérité : -2 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC09 Gantelets de compétence | Gantelets de compétence : "Second Bras Droit de Xarrnous" Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. PARAMETRES : TAC0 : +1 Poids : 2 Non utilisable par : | Gantelets de compétence : "Second Bras Droit de Xarrnous" Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. A ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC10 Gantelets de spécialisation | Gantelets de spécialisation : "Héritage des Maîtres" Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : +2 Poids : 1 | Gantelets de spécialisation : "Héritage des Maîtres" Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 - Dégâts : +2 Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC11 Bracelets de contention | Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les Elfes noirs en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les mettent souvent avant des les examiner. A ce moment-là, les Elfes noirs s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur. PARAMETRES : Spécial : 75 % d'échouer une incantation TAC0 : pénalité de -5 Dégâts : pénalité de -5 | Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les Elfes noirs en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les mettent souvent avant des les examiner. A ce moment-là, les Elfes noirs s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - TAC0 : -5 - Dégâts : -5 - Provoque l'échec de 75 % des sorts divins - Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC13 Bracelets de défense CA 5 | Bracelets de défense CA 5 Le baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin. PARAMETRES : Classe d'armure : 5 Poids : 2 | Bracelets de défense CA 5 Le baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 5 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC14 Bracelets de défense CA 4 | Bracelets de défense CA 4 Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amis, la sorcière Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse. PARAMETRES : Classe d'armure : 4 Poids : 2 | Bracelets de défense CA 4 Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amis, la sorcière Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 4 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC15 Bracelets de défense CA 3 | Bracelets de défense CA 3 Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur le champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée. PARAMETRES : Classe d'armure : 3 Poids : 2 | Bracelets de défense CA 3 Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur le champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 3 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC16 Bracelets d'Attaque éclair | Bracelets d'Attaque éclair Le chevalier Wesic du très noble ordre du Coeur Radieux disait toujours : "attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez". Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat. CARACTERISTIQUES Capacités : Grande hâte une fois par jour pendant 20 secondes | Bracelets d'Attaque éclair Le chevalier Wesic du très noble ordre du Coeur Radieux disait toujours : "attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez". Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Grande hâte (1 fois par jour) Hâte améliorée pendant 20 secondes Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC17 Gants de Pickpocket | Gants de Subtilisation Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Berégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître. PARAMETRES : Vol à la tire : +20 % | Gants de Subtilisation Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Berégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : +20 % Poids : 2 Utilisable par : - Barde et ses kits - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
BRAC18 Gants antiprojectiles | Gants Antiprojectiles Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Berégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus. PARAMETRES : CA : bonus de 2 contre les projectiles | Gants Antiprojectiles Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Berégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valu un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le trouva mort, et ses gants avaient disparus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les projectiles Poids : 2 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC19 Gantelets de broyage | Gantelets d'écrasement Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom de Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Epées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale. PARAMETRES : TAC0 : +4 pour l'attaque à mains nues Dégâts : +4 pour l'attaque à mains nues | Gantelets d'écrasement Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom de Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Epées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 à mains nues : +4 - Dégâts à mains nues : +4 Poids : 2 Non utilisable par : - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC20 Gantes de Soins | Gants de Soins Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'ordre du Coeur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur. PARAMETRES : Capacités spéciales : Soigne jusqu'à 10 points de dégâts et tous les effets des poisons, une fois par jour. | Gants de Soins Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'ordre du Coeur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quelqu'un d'extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Soigne 10 points de vie de la cible Neutralise les poisons de la cible Dessoûle la cible de manière permanente Poids : 2 Non utilisable par : - Clerc et ses kits - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Tueur de magicien - Kensai |
BRAC21 Gantelets de spécialisation extrème | Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. PARAMETRES Capacité spéciale : + 1/2 attaque par round TAC0 : +1 Dégâts : +2 Poids : 1 | Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 - Dégâts : +2 - Attaque par round : une demi supplémentaire Poids : 1 Utilisable par : - Barbare - Clerc / Rôdeur - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker |
BRAC22 Bracelets de Paladin | Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au coeur pur. PARAMETRES Capacité d'équipement : +10 PV Poids : 1 Utilisable seulement par : Paladins | Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au coeur pur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +10 Poids : 1 Utilisable par : - Paladin et ses kits |
BRAC23 Bracelets sacrés | Le sacrifice d'une fortune accompagnée de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu. PARAMETRES Capacités d'équipement : Soin des blessures critiques 1 fois par jour. Résurrection 1 fois par jour. +10 PV. Poids : 1 Utilisable seulement par : Paladins | Le sacrifice d'une fortune accompagnée de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +10 Capacités de charge : - Résurrection (1 fois par jour) Résurrection (comme un lanceur de sorts de niveau 20) - Soins des blessures critiques (1 fois par jour) Soins des blessures critiques (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 1 Utilisable par : - Paladin et ses kits |
BRAC24 Gants du Barde | Ces gants de cuir ne semblent avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. PARAMETRES Poids : 1 Utilisable seulement par : Bardes | Ces gants de cuir ne semblent avoir aucunes propriétés particulières, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode. PARAMÈTRES : Poids : 1 Utilisable par : - Barde et ses kits |
BRAC25 Gants merveilleux | Ces gants en cuir incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent. PARAMETRES Capacités d'équipement : TAC0 +1. CA +1. 1 sort supplémentaire du 1er, 2ème, 3ème et du 4ème niveau. Poids : 1 Utilisable seulement par : Bardes | Ces gants en cuir incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - TAC0 : +1 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 Poids : 1 Utilisable par : - Barde et ses kits |
BRAC26 Bracelets de Tzu-Zan | Ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants de combat à mains nues PARAMETRES Capacité d'équipement : +15 PV. CA +1. Poids : 1 Utilisable seulement par : Moines | Ces bracelets du Grand Maître Tsu-Zan sont très recherchés par les pratiquants de combat à mains nues PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Points de vie maximums : +15 Poids : 1 Utilisable par : - Moine |
BRUENAXE Hache d'armes + 3 | Hache d'Armes +3 C'est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'un hachette malgré sa taille. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 + 3 Type de Dégâts : tranchant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hache d'Armes +3 C'est la hache de Bruenor Marteauguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'un hachette malgré sa taille. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
BRUENPLA Harnois en mithral +2 | Armure de bataille en mithril +2 C'est l'armure de Bruenor Marteauguerre lui-même, et l'on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une merveille d'artisanat guerrier. PARAMETRES : Classe d'Armure : -1 Poids : 45 Inutilisable par : Voleur Barde Druide Mage | Armure de bataille en mithril +2 C'est l'armure de Bruenor Marteauguerre lui-même, et l'on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une merveille d'artisanat guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 45 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CARSOMYR Carsomyr +5 | A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMETRES : Dégâts : 1D10+2 TAC0 : bonus de +2 Spécial : liberté d'action (si le fléau est équipé), protège son possesseur de toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l'immobilisation et la toile d'araignée. Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée large Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +50 % Capacités de combat (au corps à corps) : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible Capacités de combat : - Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant (au corps à corps) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 2 mains Poids : 7 Nécessite : - Force : 13 Utilisable par : - Moine - Paladin et ses kits |
CATTIBOW Arc de Tansheron +3 | Arc court de Tansheron +3 La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMETRES : Capacités d'équipement : cet arc n'a pas besoin de flèches TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Arc court de Tansheron +3 La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne. Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
CDNEBDAG Atroce tranchoir de Neb | C'est une arme de Neb, couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Le poison s'est épuisé, et la dague est désormais une dague enchantée normale. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D4 + 2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc Non maléfiques | C'est une arme de Neb, couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Le poison s'est épuisé, et la dague est désormais une dague enchantée normale. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon ou neutre - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
CDSW2H07 Annonciatrice +3 | Annonciatrice, Epée à deux mains +3 Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. CARACTERISTIQUES : Capacité de combat : Boule de feu Il y a 5% de chance par coup qu'une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible Pétrification Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à deux mains Type d'arme : à deux mains Nécessite : 14 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Annonciatrice, Epée à deux mains +3 Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
CHALCY1 Epée courte d'attaque sournoise | Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre" La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre" La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
CHALCY2 Epée courte d'attaque sournoise | Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre" La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre" La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 10 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 50 % de chance d'aveugler la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
CHALCY3 Amulette de pierre verte | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMETRES : Capacités Spéciales : Cette amulette confère à son porteur une protection contre tous les charmes, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale. Toutefois, cette protection coûte une charge et ne dure qu'un tour. | Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : Passe à 50 % - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité au sort Labyrinthe - Immunité au sort Domination - Immunité au sort Coup de fouet à l'ego - Immunité au sort Attaque balistique - Immunité au sort Faire exploser - Immunité au sort Souffle psionique - Immunité au sort Domination psionique - Immunité à la peur - Immunité à la panique - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la détection de l'alignement - Immunité à l'horreur - Immunité à la débilité mentale - Immunité à la confusion - Immunité à la paralysie - Immunité au sommeil - Immunité aux charmes Capacités de charge : - Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Rétabli le moral du porteur Le moral du porteur reste au plus haut Immunité au sort Domination psionique pendant 1 tour Immunité au sort Souffle psionique pendant 1 tour Immunité au sort Faire exploser pendant 1 tour Immunité au sort Attaque balistique pendant 1 tour Immunité au sort Coup de fouet à l'ego pendant 1 tour Immunité au sort Domination pendant 1 tour Immunité au sort Labyrinthe pendant 1 tour Immunité à l'horreur Immunité aux charmes pendant 1 tour Immunité au sommeil pendant 1 tour Immunité à la paralysie pendant 1 tour Immunité à la confusion pendant 1 tour Immunité à la débilité mentale pendant 1 tour Immunité à l'horreur pendant 1 tour Immunité à la détection de l'alignement pendant 1 tour Immunité à l'étourdissement pendant 1 tour Immunité à la panique pendant 1 tour Immunité à la peur pendant 1 tour Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
CHALHELM Casque de défense | Heaume de défense : "Don de la Paix" Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Jets de sauvegarde : bonus de +1 Résistance à l'électricité : +20 % Résistance au froid : +20 % Résistance au feu : +20 % Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 3 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume de défense : "Don de la Paix" Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au feu : +50 % - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % Poids : 3 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
CHALSHLD Sentinelle +4 | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !" PARAMETRES : Bonus de Classe d'Armure : 5 Poids : 3 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !" PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 Poids : 3 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN02 Cotte de mailles + 1 | L'armure en cottes de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMETRES : Classe d'Armure : 4 Poids : 20 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | L'armure en cottes de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN03 Cotte de mailles des Morts +2 | Cotte de mailles +2 : "Cotte de mailles des Morts" Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa future cible comme cadeau empoisonné. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l'équipement et recommençait l'ensemble de la terrible procédure. PARAMETRES : Classe d'Armure : 3 Poids : 10 Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Cotte de mailles +2 : "Cotte de mailles des Morts" Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa future cible comme cadeau empoisonné. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta retirait l'équipement et recommençait l'ensemble de la terrible procédure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN05 Armure feuilletée + 1 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se tord pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante en combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1. PARAMETRES : Classe d'Armure : 3 Poids : 10 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se tord pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante en combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN06 Cottes de mailles +4 Mithril | Cottes de mailles en mithril +4. C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor. PARAMETRES : Classe d'Armure : 1 Poids : 7 Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Cottes de mailles en mithril +4. C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir. Elle fut forgée pour lui par son ami Bruenor. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 7 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN07 Cote de maille +3 | Cotte de Mailles +3: Cette excellente cotte de maille est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants. PARAMETRES : Classe d'Armure : 2 Poids : 9 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Cotte de Mailles +3: Cette excellente cotte de maille est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithril et protège des coups les plus puissants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 9 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN08 Cotte de mailles + 2 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMETRES : Classe d'Armure : 4 Poids : 10 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN09 Sombremaille +3 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMETRES : Bonus : +20 % de résistance aux dégâts de feu Classe d'armure : 2 Poids : 9 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +20 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 9 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN10 Cote de mailles du Bouffon +4 | Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Epées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle. PARAMETRES : Classe d'armure : 1 Poids : 8 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Epées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle ne détonne pas dans son spectacle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 8 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN11 Pourpremaille +5 | On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. A une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps. PARAMETRES : Classe d'armure : 0 Poids : 7 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète dans les Pics Brumeux. A une époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 7 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN13 Cote de maille elfique +1 | Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal. PARAMETRES : Classe d'armure : 4 Poids : 8 Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Mage Personnage non mauvais | Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 4 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % Poids : 8 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire - Archer |
CHAN14 Cote de mailles sylvestre +2 | Cette cotte de maille légère mais résistante est l'oeuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe. PARAMETRES : Classe d'armure : 3 Poids : 10 Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Mage | Cette cotte de maille légère mais résistante est l'oeuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos de qui n'est pas elfe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 3 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % Poids : 10 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire - Archer |
CHAN15 Cote de mailles mélodique +3 | Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour 'jouer' de l'armure. PARAMETRES : Classe d'armure : 2 Poids : 12 Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Barde | Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour 'jouer' de l'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % Poids : 12 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Barde et ses kits |
CHAN16 Cote de mailles de Chantelame +4 | L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni. PARAMETRES : Classe d'armure : 1 Poids : 15 Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Mage | L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le summum de l'art elfique en matière de protection, et un objet particulièrement béni. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % Poids : 15 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire - Archer |
CHAN17 Ecailles d'Ashen +2 | Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt. PARAMETRES : Classe d'armure : 2 Poids : 18 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 18 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé et multiclassé - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Chaman - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN18 Armure de la Foi +3 | Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque. PARAMETRES : Bonus : +1 à tous les jets de sauvegarde Classe d'armure : 1 Poids : 15 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mailikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 1 - Jets de sauvegarde : +1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 15 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CHAN19 Cotte de maille elfique d'Aslyferund +5 | Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulger ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat. PARAMETRES Capacité d'équipement : L'utilisateur est complètement immunisé à toutes les armes non-magiques. Classe d'armure : 0 Poids : 15 Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druides Mages | Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulger ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % - Immunité contre les armes non-magiques Poids : 15 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire - Archer |
CHAN20 Armure d'écailles de dragon blanc | Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon blanc confère une résistance au froid et à la glace. Surprenant, non ? PARAMETRES Capacités d'équipement : +50 % de résistance au froid Cône de froid 3 fois par jour Classe d'armure : -2 Poids : 15 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Mages | Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon blanc confère une résistance au froid et à la glace. Surprenant, non ? PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au froid : +50 % Capacités de charge : - Cône de froid (3 fois par jour) Cône de froid (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Poids : 15 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
CHAN21 Cote de maille +3 | La cotte de mailles dorée typique des Mercenaires de Balthazar. PARAMETRES Classe d'armure : 2 Poids : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | La cotte de mailles dorée typique des Mercenaires de Balthazar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
CLCK01 Cape de protection + 1 | Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 3 Non utilisable par : | Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK02 Cape de protection + 2 | Cape de protection +2 : "le Bouclier de l'Esprit" Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. PARAMETRES : Classe d'Armure : +2 Jet de sauvegarde : +2 Poids : 3 Non utilisable par : | Cape de protection +2 : "le Bouclier de l'Esprit" Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK03 Cape de déplacement | La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur... PARAMETRES : Classe d'Armure : +4 contre les projectiles Jets de sauvegarde (mort, souffles, baguettes) : bonus de +2 Poids : 3 Non utilisable par : | La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK04 Cape du loup | Cape du loup : "Erreur de Relair" Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance. PARAMETRES : Spécial : métamorphose en loup à volonté Poids : 3 Non utilisable par : | Cape du loup : "Erreur de Relair" Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente - Supprime le sort Boule de feu du livre de sorts du porteur de manière permanente - Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur après 2 tours - Métamorphose forme naturelle de manière permanente - Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK05 Cape de Baldurien | Cape de Baldurien : "Cape de Baldurien" D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 Jets de sauvegarde : +1 Résistance à la magie : 25 % Poids : 3 Non utilisable par : | Cape de Baldurien : "Cape de Baldurien" D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +25 % Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK06 Cape de non-détection | Cape de non-détection : "Murmures du Silence" Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. PARAMETRES : Spécial : rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l'invisibilité et de la scrutation Poids : 3 Non utilisable par : | Cape de non-détection : "Murmures du Silence" Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Non-détection Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK07 Cape de nymphe | La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari. PARAMETRES : Charisme : bonus de +2 Poids : 3 Non utilisable par : | La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Charme universel sur la cible pendant 12 heures (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter) 90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK08 Cape d'Algernon | La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur. PARAMETRES : Charisme : bonus de +2 Poids : 3 Non utilisable par : | La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK09 Robe de mage de résistance au froid | Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Epées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMETRES : Résistance au froid : bonus de +20 % Poids : 3 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) | Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Epées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +20 % Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK10 Robe de mage de résistance au feu | En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages. PARAMETRES : Résistance au feu : bonus de +20 % Poids : 3 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) | En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +20 % Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK11 Robe de mage de résistance à l'électricité | Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des attaques de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMETRES : Résistance à l'électricité : bonus de +20 % Poids : 3 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) | Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des attaques de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : +20 % Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK12 Robe de filou | Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arcanes magiques. PARAMETRES : Classe d'Armure : +1 contre les armes tranchantes Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1 Poids : 4 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) | Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arcanes magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes - Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons Poids : 4 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK13 Robe de voyageur | Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle Poids : 4 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) | Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles Poids : 4 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK14 Robe d'aventurier | Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les sorts de métamorphose des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes contondantes Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose Poids : 4 Utilisable uniquement par : Mage (classe unique, classes jumelées, ou multiclassé) | Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les sorts de métamorphose des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes - Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose Poids : 4 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK15 Robe du bon archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 Résistance à la magie : 5 % Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 6 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Personnages d'alignement bon | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK16 Robe de l'archimage Neutre | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 Résistance à la magie : 5 % Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 6 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Personnages d'alignement neutre | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK17 Robe du mauvais archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 Résistance à la magie : 5 % Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 6 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Personnages d'alignement mauvais | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 5 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK20 Cape du Bouclier | Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée. PARAMETRES : Spécial : +5 de bonus d'armure contre les projectiles Spécial : +1 de bonus d'armure contre les autres armes Durée : 1 tour Nombre de Charges : inconnu Poids : 4 Inutilisable par : | Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Classe d'armure : +5 contre les projectiles pendant 1 tour Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes pendant 1 tour Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes pendant 1 tour Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes pendant 1 tour Poids : 4 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK21 Cape sainte | Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île. | Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île. Poids : 3 Utilisable par : - Tous |
CLCK22 Cape de Shandalar | Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements qu'elle contient. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser. | Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements qu'elle contient. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser. Poids : 3 Utilisable par : - Moine |
CLCK23 Cape Elfique | Cape elfique Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou fait connaître sa présence. PARAMETRES : Se cacher dans l'ombre : +50 % | Cape elfique Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou fait connaître sa présence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Camouflage dans l'ombre : +50 % Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK24 Cape de réflexion | Cape de reflet Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. PARAMETRES : Capacités spéciales : Renvoie tous les dégâts électriques à leur source. | Cape de reflet Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : Passe à 100 % - Renvoie les éclairs Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK25 Cape des étoiles | Manteau d'étoiles Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d'étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. PARAMETRES : Capacités spéciales : Créer six fléchettes +5 chaque jour | Manteau d'étoiles Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d'étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Crée 6 "Dard +5" dans l'inventaire du porteur pendant 1 seconde (1 fois par jour) Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK26 Cape de renvoi | Cape de déflexion Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite "d'eau courante". Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau. PARAMETRES Capacité spéciale : Déflexion des dégâts de tous les sorts offensifs comme les Projectiles magiques ; cela n'inclut pas les sorts incapacitants comme Immobilisation des personnes. | Cape de déflexion Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite "d'eau courante". Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Appel de la foudre - Immunité au sort Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Nuée de météores - Immunité au sort Nuage incendiaire - Immunité au sort Boule de feu à retardement - Immunité au sort Sphère de lames - Immunité au sort Tempête de feu - Immunité au sort Brume mortelle - Immunité au sort Barrière de lames - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité au sort Piège à crânes - Immunité au sort Influence maléfique - Immunité au sort Sainte Punition - Immunité au sort Glyphe de garde - Immunité aux sorts de dégâts offensif Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK27 Cape des égouts | Manteau des égouts Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. PARAMETRES : CA : bonus de 1 Capacités spéciales : Métamorphose, une fois par jour, en rat, en troll, ou en gelée moutarde | Manteau des égouts Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Rat (1 fois par jour) Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente Métamorphose forme naturelle pendant 2 tours Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours Transforme le porteur en Rat pendant 2 tours Empêche l'utilisation des discussions pendant 2 tours Empêche l'utilisation des sorts pendant 2 tours Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 2 tours Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 2 tours Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 2 tours - Troll (1 fois par jour) Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente Métamorphose forme naturelle pendant 2 tours Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours Transforme le porteur en Troll pendant 2 tours Empêche l'utilisation des discussions pendant 2 tours Empêche l'utilisation des sorts pendant 2 tours Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 2 tours Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 2 tours Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 2 tours - Gelée moutarde (1 fois par jour) Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente Métamorphose forme naturelle pendant 2 tours Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours Transforme le porteur en Gelée moutarde pendant 2 tours Empêche l'utilisation des discussions pendant 2 tours Empêche l'utilisation des sorts pendant 2 tours Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 2 tours Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 2 tours Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 2 tours Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK29 Robe de l'apprenti | Robe des apprentis Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la Sphère des Plans. PARAMETRES : CA : 3 | Robe des apprentis Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la Sphère des Plans. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 3 Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
CLCK30 Manteau de Bravoure | Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique. PARAMETRES : Une fois portée : Immunité contre la peur et à la panique. | Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes mal cousues, elle immunise son porteur contre la peur et la panique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité à l'horreur - Immunité à la peur - Immunité à la panique Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK31 Cape de protection majeure +2 | Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite. PARAMETRES Capacités d'équipement : Hâte améliorée 1 fois par jour. Invisibilité majeure 1 fois par jour. CA +2. +2 à tous les jets de sauvegarde. Poids : 3 | Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Hâte améliorée (1 fois par jour) Hâte améliorée (comme un lanceur de sorts de niveau 20) - Invisibilité majeure. (1 fois par jour) Invisibilité majeure. (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
CLCK32 Cape de Montolio | Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames. PARAMETRES Capacités d'équipement : CA +1. +1 à tous les jets de sauvegarde. TAC0+2 pour toutes les attaques qui ne sont pas portées avec la main principale Utilisable seulement par : Rôdeurs | Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - TAC0 de la main secondaire : +2 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Rôdeur - Rôdeur et ses kits |
CLOLTH Cotte de mailles elfe noir | Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal. PARAMETRES : Classe d'armure : 4 Poids : 8 Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Mage Personnage non mauvais | Tissée par les meilleurs artisans elfes noirs, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Sans doute portée pour des attaques à la surface, elle a été soigneusement couverte d'une étrange laque noire qui l'empêche probablement de se dissoudre sous l'effet des rayons solaires. Elle peut être portée quasiment sans pénalités par les voleurs et les guerriers-mages... mais est très inconfortable pour ceux qui ne sont pas voués au mal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 4 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % Poids : 8 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon ou neutre - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire |
COMPON05 Corne de Roranach | Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscription sur celui-ci laissent penser qu'il a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares. PARAMETRES Capacité d'équipement : +50 % de résistance aux armes contondantes. | Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscription sur celui-ci laissent penser qu'il a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux dégâts contondants : +50 % Poids : 1 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
COMPON11 Fermoir de Montolio | Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur Drizzt Do'urden. Il vibre d'énergie magique. | Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur Drizzt Do'urden. Il vibre d'énergie magique. Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
COMPON16 Cape de Montolio | La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais, sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert à rien ! | La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais, sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert à rien ! Poids : 3 Non utilisable par : - Tous |
COMPON17 Bandeau de Néthéril | Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. | Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés. Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 1 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
DAGG02 Dague + 1 | La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clerc | La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG03 Dague + 2 | Dague +2 : "Coeur du Golem" On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme). PARAMETRES : Dégâts : 1D4 + 2 TAC0 : +2 Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clerc | Dague +2 : "Coeur du Golem" On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme). PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG04 Dague longue-dent + 2 | Dague longue-dent +2 : "la Fossoyeuse" Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée "la Fossoyeuse" et fut dérobée quelques temps après. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clerc | Dague longue-dent +2 : "la Fossoyeuse" Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée "la Fossoyeuse" et fut dérobée quelques temps après. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG09 Dague d'Argent - Mortloups | Dague d'argent : Mortloups Cette dague bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'oeuvre de Dynala Goldenhand, un rôdeur elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes. CARACTERISTIQUES : Dégâts : 1d4 +2 (+2 contre les lycanthropes) Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clercs | Dague d'argent : Mortloups Cette dague bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'oeuvre de Dynala Goldenhand, un rôdeur elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +3 contre les loups-garous Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts perforants contre les loups-garous Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG10 Dague voleuse d'âmes | Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs | Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG11 Dague boomerang +2 | Dague de retour +2 Fullen Filelaine, un petit-homme ambitieux issu d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour. PARAMETRES : Capacités de combat : la dague revient à son lanceur TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégât : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc | Dague de retour +2 Fullen Filelaine, un petit-homme ambitieux issu d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG12 Dent de feu +3 | Dague de lancer Dent de feu +3 Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur "comme si elle avait des ailes". PARAMETRES : Capacités de combat : la dague revient à son lanceur TAC0 : +3, 1D2 dégâts de feu Dégâts : 2D4 +3 Type de dégât : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc | Dague de lancer Dent de feu +3 Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur "comme si elle avait des ailes". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme - Revient dans la main du lanceur - Inflige 1d2 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG13 Aiguillon de Pixie +3 | Aiguillon de Pixie +3 La lame et la poignée de l'aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef 'sommeil', cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains. PARAMETRES : Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s'endormir pendant 2 rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1D4 +3 Type de dégât : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc | Aiguillon de Pixie +3 La lame et la poignée de l'aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef 'sommeil', cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Endort la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 90 % de chance d'immuniser les elfes au sommeil - 90 % de chance d'immuniser les elfes à l'étourdissement - 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes au sommeil - 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes à l'étourdissement Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG14 Lame d'os +4 | Dague +4 : 'OsLame' Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici. PARAMETRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1D4 +4 Type de dégât : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc | Dague +4 : 'OsLame' Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici. PARAMÈTRES : Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG15 Dague + 2 | Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D4 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc | Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG17 Stylet de Demarchess +2 | Stylet de Demarche +2 La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... ce qui est à l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMETRES : Capacités de combat : Immobilisation : 20 % de chance à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (si elle rate sont jet se sauvegarde contre la mort) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4+2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs | Stylet de Demarche +2 La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... ce qui est à l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 20 % de chance de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG20 Dague +4, Voleuse de Vie | Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter sur vous vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes montées dans la garde semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres. PARAMETRES : Dégâts : 1D4+4 TAC0 : +4 Spécial : 15 % de chance de drainer un niveau Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs | Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter sur vous vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes montées dans la garde semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chance de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG21 Dague étoilée +4 | Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rednre invisibles aux yeux de leurs victimes. PARAMETRES Capacité de combat : 5% de chance de rendre l'utilisateur invisible pour 60 secondes à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1D4 +4 Type de Dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs | Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rednre invisibles aux yeux de leurs victimes. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 5 % de chance de lancer Invisibilité sur le porteur pendant 1 tour Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG22 Dague étoilée +5 | Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l'une des armes les plus dangereuses de Féérune. PARAMETRES Capacités de combat : 15% de chance de rendre l'utilisateur invisible pour 60 secondes après chaque toucher Etoile filante : chaque coup réussi a 5% de chance d'infliger 1D8 points de dégâts de feu et 1D8 points de dégâts électriques supplémentaires TAC0 : +5 Dégâts : 1D4 +5 Type de Dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs | Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l'une des armes les plus dangereuses de Féérune. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chance de lancer Invisibilité sur le porteur pendant 1 tour - 5 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts de feu à la cible - 5 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG23 Pointe d'Ixil | Cette "dague" est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artéfact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable. PARAMETRES TAC0 : +2 Dégâts : 1D4 +2 Type de Dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs | Cette "dague" est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artéfact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DAGG24 Dague +3 | Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D4 +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 0 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs | Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
DART02 Fléchette + 1 | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet. PARAMETRES : Dégâts : 1D3 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc | La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d3 +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Kensai - Cavalier |
DART03 Fléchette d'étourdissement | La Fléchette d'Etourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi. PARAMETRES : Dégâts : 1D3 Spécial : jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'étourdissement pendant 7 rounds Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc | La Fléchette d'Etourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de charge : - Étourdit la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 1d3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Kensai - Cavalier |
DART04 Fléchette sanglante | Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide. PARAMETRES: Dégâts : 1D3 Poison : 20 points de dégâts en 20 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc | Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de charge : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme Dégâts : 1d3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Kensai - Cavalier |
DART05 Nid d'Aspic | Nid d'Aspic Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés. PARAMETRES : Capacités de combat : Poison, la cible reçoit 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points ou jusqu'à ce qu'elle bénéficie d'un soin des poisons. TAC0 : +1 Dégâts : 1D3 +1 Type de dégât : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc | Nid d'Aspic Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de charge : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d3 +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Kensai - Cavalier |
DART08 Pourprépine +3 | La petite taille de cette arme cache une puissance considérable : dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur. PARAMETRES Capacité spéciale : La fléchette revient instantannément dans les mains du lanceur après chaque attaque. TAC0 : +3 Dégâts : 1D3 +3 Type de Dégâts : Missile (Perforant) Poids : 0 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Fléchette Type d'arme : à 1 main Inutilisable par : Clercs | La petite taille de cette arme cache une puissance considérable : dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force ne s'appliquent pas à cette arme - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d3 +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Kensai - Cavalier |
DWBLUN01 Fléau elfe noir + 3 | Fléau elfe noir +3 Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 15 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Fléau elfe noir +3 Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 15 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
DWCHAN01 Cotte de mailles elfique + 3 | Cotte de mailles elfe noir +3 L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. La cotte de maille elfe noir donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur. PARAMETRES : Capacités : +5 % en Résistance à la Magie -1 au temps d'incantation des sorts Classe d'armure : 2 Poids : 12 Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druides Magiciens Kensai | Cotte de mailles elfe noir +3 L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. La cotte de maille elfe noir donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Vitesse d'incantation : +1 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % - Résistance à la magie : +5 % Poids : 12 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire - Archer |
DWCHAN02 Cotte de mailles elfe noir + 5 | Cotte de maille elfe noir +5 L'art tout en finesse et en solidité des elfes noirs leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille elfe noir, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Classe d'armure : 0 Poids : 12 Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Magiciens Druides Kensai | Cotte de maille elfe noir +5 L'art tout en finesse et en solidité des elfes noirs leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille elfe noir, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Magiciens sans trop de restrictions. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet armure est faite d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -4 contre les armes contondantes - Classe d'armure de base : 0 - Vol à la tire : -20 % - Crochetage de serrures : -5 % - Détection / désamorçage des pièges : -5 % - Furtivité : -10 % Poids : 12 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Druide et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Traqueur - Belluaire - Archer |
DWCLCK01 Cape Piwafwi elfe noir | Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante êtant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les tisserands elfe noir ont mêlé des fils d'adamantine dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, ce qui aurait pour effet de le faire tomber en poussière. PARAMETRES : Se cacher dans les ombres : +75 % Déplacement silencieux : +75 % Jet de Sauvegarde contre les souffles : +6 | Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante êtant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les tisserands elfe noir ont mêlé des fils d'adamantine dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, ce qui aurait pour effet de le faire tomber en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles - Camouflage dans l'ombre : +75 % - Furtivité : +75 % Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
DWHALB01 Hallebarde elfe noir + 3 | Hallebarde elfe noir +3 De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d'hast, la hallebarde est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. La hache est équipée à l'arrière d'une pique et vers le haut d'une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D10+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Clerc Magicien Druide Voleur | Hallebarde elfe noir +3 De loin la plus ancienne et la plus utilisée arme d'hast, la hallebarde est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. La hache est équipée à l'arrière d'une pique et vers le haut d'une pointe généralement de section carrée. La pique est souvent remplacée par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. La hallebarde peut être décrite comme un compromis entre la hache et la lance. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 15 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
DWPLAT01 Armure de plates complète Elfe noir +5 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure elfe noir magique tombe en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil. PARAMETRES : Classe d'armure : -4 Poids : 70 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Magicien Voleur | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure elfe noir magique tombe en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 70 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
DWSHLD01 Bouclier elfe noir + 3 | Bouclier elfe noir +3 Un bouclier se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,20 m de diamètre, la forme du bouclier peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. CARACTERISTIQUES : Bonus de Classe d'armure : 4 Poids : 7 Non utilisable par : Barde Druide Magicien Voleur | Bouclier elfe noir +3 Un bouclier se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,20 m de diamètre, la forme du bouclier peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. Le bouclier médiéval ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Poids : 7 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
DWSPER01 Lance elfe noir + 3 | Lance elfe noir +3 L'une des premières armes humaines, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs | Lance elfe noir +3 L'une des premières armes humaines, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
DWSW1H01 Cimeterre elfe noir + 3 | Cimeterre elfe noir +3 La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D8+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur | Cimeterre elfe noir +3 La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Belluaire |
DWSW1H02 Epée longue elfe noir + 3 | Epée longue elfe noir +3 Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Clerc Magicien Druide | Epée longue elfe noir +3 Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
DWXBOW01 Arbalète de vitesse elfe noir | Arbalète elfe noir de rapidité Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (missile) Spécial : 1 attaque supplémentaire par round Poids : 5 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur | Arbalète elfe noir de rapidité Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
ENMACE Masse +3 | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
ENMORN Etoile du matin +3 | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
ENSTAFF Bâton + 3 | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 0 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Tous |
ENSW1H01 Epée longue +3 | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
ENSW1H02 Epée courte +3 | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
ENSW2H Hache d'armes + 3 | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. | Cette arme a été créee à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3. Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 0 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
FLOLTH Fléau elfe noir + 3 | Fléau elfe noir +3 Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 15 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Fléau elfe noir +3 Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 15 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
HALB02 Hallebarde + 1 | Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure. PARAMETRES : Dégâts : 1d10+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Poids : 14 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 14 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB03 Hallebarde + 2 | Hallebarde +2 : "Lame de Suryris" Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hallebarde +2 : "Lame de Suryris" Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB04 Ruine-dragons +3 | Ruine-dragons, Hallebarde +3 Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés 'Tueurs de dragons' qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient "une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune". Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. CARACTERISTIQUES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3, +6 contre les dragons Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hallebarde Type d'arme : à deux mains Nécessite : 13 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Ruine-dragons, Hallebarde +3 Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés 'Tueurs de dragons' qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient "une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune". Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts perforants contre les dragons Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB05 Souffle de dragon +4 | Hallebarde Souffle de Dragon +4 Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon sous le pseudonyme des "Fils de Draco". Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps. PARAMETRES : Capacités de combat : +1 point de dégât de froid +1 point de dégât de feu +1 point de dégât d'électricité +1 point de dégât d'acide +1 point de dégât de poison TAC0 : +4 Dégâts : 1D10 Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hallebarde Souffle de Dragon +4 Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon sous le pseudonyme des "Fils de Draco". Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible - Inflige 1 points de dégâts de poison à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB06 Brumenoire +4 | Hallebarde de brume noire +4 Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au coeur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle. PARAMETRES : Capacités spéciales : Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d'effet de 3 mètres de rayon TAC0 : +4 Dégâts : 1D10 +4 Type de dégât : perforant Poids : 10 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hallebarde de brume noire +4 Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au coeur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cécité (3 fois par jour) Aveugle la cible pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB07 Hallebarde + 2 | Faite d'un lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ deux mètres, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D10 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Faite d'un lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ deux mètres, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB08 Hallebarde +2, Lame du Crépuscule | Hallebarde +2, Lame du Crépuscule Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D10 +2, +2 points de dégâts supplémentaires de froid Type de dégât : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hallebarde +2, Lame du Crépuscule Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB09 Hallebarde +4 : Vague | Hallebarde +4 : Vague Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de Umberlee, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. PARAMETRES : Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (15 points de dégâts) Tue en un coup les Elémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1D10+4 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Moine Druide Clerc Magicien Voleur | Hallebarde +4 : Vague Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de Umberlee, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires de feu (de niveau 6 à 14) - Tue instantanément les efrits (de niveau 6 à 14) - Tue instantanément les efrits nobles (de niveau 6 à 14) - 15 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB10 Ravageuse +4 | Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis. PARAMETRES Capacité spéciale : Manteau de terreur 2 fois par jour. TAC0 : +4 Dégâts : 1D10 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Hallebarde Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs | Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Manteau de terreur (2 fois par jour) Manteau de terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB11 Ravageuse +6 | Combinée au Bâton Serpent, cette combre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de pouvoir vivre sans tête. PARAMETRES Capacités de combat : 3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons. 10 % de chance que la cible soit décapitée à chaque coup réussi. TAC0 : +6 Dégâts : 1D10 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 10 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Hallebarde Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs | Combinée au Bâton Serpent, cette combre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de pouvoir vivre sans tête. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Manteau de terreur (3 fois par jour) Manteau de terreur (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Capacités de combat : - Inflige 3d6 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 10 % de chance de tuer instantanément la cible Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d10 +6 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALB12 Hallebarde +3 | Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 11 Facteur de Vitesse : 6 Compétence : Hallebarde Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 11 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HALBRD01 Hallebarde | La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMETRES : *MAUDITE* Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur | La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 2 mains Poids : 15 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
HAMM01 Marteau de guerre | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +1 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM02 Marteau de guerre + 1 | Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +2 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids: 6 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nbécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM03 Marteau de guerre + 2 | Marteau de guerre +2 : "Ashideena" Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +3 (+1 électricité) TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Marteau de guerre +2 : "Ashideena" Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM04 Marteau de guerre +1, +4 contre les Géants | Marteau de Guerre +1, +4 contre Humanoïdes Géants: Le Casse-genou, ou "Le Casseur", comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l'a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu'ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d'ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains. PARAMETRES : TAC0 : +1, +4 contre géants Dégâts : 1D4 + 2, +5 contre géants Type de Dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par: Druide Mage Voleur | Marteau de Guerre +1, +4 contre Humanoïdes Géants: Le Casse-genou, ou "Le Casseur", comme les nains le nomment affectueusement, est censé avoir été forgé par Clangeddin lui-même. Il l'a donné à un petit clan de nains sans foyer afin qu'ils puissent se tailler une place dans une région foisonnant de géants et d'ogres. Le marteau est passé de héros en héros, même parfois entre les mains de non-nains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +3 contre les géants Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts contondants contre les géants Enchantement : +4 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM05 Poing de Borok +2 | Marteau de Guerre +2, +1 électrique: 'Poing de Borok' Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres "grandes vermines" qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son "petit poing de fer", quand il n'était pas là pour l'entendre. PARAMETRES : Capacités en combat : +1 dégâts d'électricité TAC0 : +2 Dégâts : 1D4 + 3 Type de Dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de Vitesse: 2 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Inutilisable par: Druide Mage Voleur | Marteau de Guerre +2, +1 électrique: 'Poing de Borok' Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres "grandes vermines" qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son "petit poing de fer", quand il n'était pas là pour l'entendre. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM06 Marteau des Nains +3 | Marteau des nains +3 Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. PARAMETRES : Capacités de combat : Revient au lanceur TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3, +8 contre les géants et les ogres Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Inutilisable par : Toute race sauf les nains Druide Mage Voleur | Marteau des nains +3 Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. PARAMÈTRES : Capacités de combat (Jeté) : - Revient dans la main du lanceur - Inflige 8 points de dégâts de projectiles contre les géants - Inflige 8 points de dégâts de projectiles contre les ogres Capacités de combat (Mêlée) : - Inflige 8 points de dégâts contondants contre les géants - Inflige 8 points de dégâts contondants contre les ogres Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Projectile (Jeté) Type de dégâts : Contondant (Mêlée) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 9 Utilisable par : - Nain - Barbare - Clerc et ses kits - Guerrier / Clerc - Guerrier et ses kits - Guerrier / Voleur |
HAMM07 Marteau de Tonnerre +3 | Marteau de tonnerre Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un ceinturon des géants et des gantelets des ogres. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade mit le ceinturon et les gantelets, et prenant le marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon des géants et les gantelets des ogres, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Marteau de tonnerre Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un ceinturon des géants et des gantelets des ogres. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade mit le ceinturon et les gantelets, et prenant le marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon des géants et les gantelets des ogres, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 18 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM08 Marteau de guerre + 2 | Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D4 +3 Type de Dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM09 Crom Faeyr | Crom Faeyr Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d'ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. PARAMETRES : Capacités spéciales : 25 en Force Tue Golems de Pierre et d'Argile, Ettins et Trolls en un seul coup TAC0 : +5 Dégâts : 2D4+3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Magicien Voleur | Crom Faeyr Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Silverblade a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets de force d'ogre et un Ceinturon de force de Géant du froid. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité de tuer les golems, les ettins et les trolls en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 25 Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts d'électricité à la cible - Tue instantanément les golems de pierre - Tue instantanément les golems d'argile - Tue instantanément les ettins - Tue instantanément les trolls Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM10 Marteau des Runes +4 | Ce marteau d'acier sombre porte sur sa tête une rune de pouvoir, et a la plupart des capacités d'une Masse de Disruption. PARAMETRES Capacité d'équipement : Protection contre la Plan Négatif Capacité de combat : 4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantannément détruits. TAC0 : +4 Dégâts : 2D4 +4 Type de Dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Marteau de guerre Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 16 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Ce marteau d'acier sombre porte sur sa tête une rune de pouvoir, et a la plupart des capacités d'une Masse de Disruption. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux Capacités de combat : - Inflige 2d4 +4 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 16 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM11 Marteau des Runes +5 | La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires. PARAMETRES Capacités d'équipement : Protection contre le plan négatif Immunité à la Peur Force de géant du feu une fois par jour Soin de masse une fois par jour Capacité de combat : 4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantannément détruits TAC0 : +5 Dégâts : 2D4 +5 Type de Dégâts : Contondant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Marteau de guerre Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 16 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité à la peur - Immunité à la panique - Immunité à l'horreur - Immunité au drain de niveaux Capacités de charge : - Force de géant du feu (1 fois par jour) Force : Passe à 22 pendant 1 tour - Guérison de masse (1 fois par jour) Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Capacités de combat : - Inflige 2d4 +5 points de dégâts contondants contre les morts-vivants - Tue instantanément les morts-vivants (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 16 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HAMM12 Marteau de guerre +3 | Les cavaliers ne peuvent utiliser les armes d'hast quand ils sont montés. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D4 +4 Type de dégâts : Contondant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Marteau de guerre Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 9 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs | Les cavaliers ne peuvent utiliser les armes d'hast quand ils sont montés. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
HELM02 Casque d'alignement opposé | Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : l'alignement devient l'opposé de ce qu'il était protège des coups critiques ne peut être retiré qu'à l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction Poids : 2 | Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Inverse l'alignement du porteur Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM03 Heaume de gloire | Heaume de gloire : "Heaume du Noble" Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 Charisme : bonus de +1 Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume de gloire : "Heaume du Noble" Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - Charisme : +1 Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM04 Casque de défense | Heaume de défense : "Don de la Paix" Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Jets de sauvegarde : bonus de +1 Résistance à l'électricité : +20 % Résistance au froid : +20 % Résistance au feu : +20 % Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 3 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume de défense : "Don de la Paix" Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % Poids : 3 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM05 Casque d'infravision | Heaume d'infravision : "Les Yeux de la Vérité" Comme elle était un peu une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'armure : aucun Spécial : protège des coups critiques Confère au porteur l'infravision jusqu'à 36 m. Poids : 3 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume d'infravision : "Les Yeux de la Vérité" Comme elle était un peu une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Infravision Poids : 3 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM06 Casque anti-charmes | Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège des coups critiques immunise contre les charmes Poids : 4 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Comme son nom l'indique, le casque anti-charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels casques afin de les protéger de toute ingérence extérieure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Immunité aux charmes Poids : 4 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM07 Heaume de Baldurien | On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 1 Maximum de points de vie : +5 Jets de sauvegarde : bonus de +1 TAC0 : bonus de +1 Spécial : protège des coups critiques Poids : 1 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - TAC0 : +1 - Jets de sauvegarde : +1 - Points de vie maximums : +5 Poids : 1 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM08 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : aucun Spécial : Protège contre les coups critiques Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM09 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège des coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM10 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : aucun Spécial : Protège contre les coups critiques Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM11 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège des coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM12 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège des coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM13 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : aucun Spécial : Protège contre les coups critiques Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont les bienvenues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM14 Heaume de Kiel | Heaume de Kiel : C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : Aucun Spécial : Protège des coups critiques Spécial : Protège de toute forme de peur ou de panique et augmente le moral Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume de Kiel : C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité à la peur - Immunité à la panique - Immunité à l'horreur Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM16 Heaume de Brillance | Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Protège des coups critiques Résistance au feu Capacités spéciales : Capacité 1 : Effet : Boule de feu Dégâts : 6D6 (jet de sauvegarde contre les baguettes pour réduire de moitié) Portée : 30 mètres Zone d'effet : 10 mètres de rayon Capacité 2 : Effet : Vaporisation prismatique Les effets varient comme pour le sort de septième niveau de magicien. Capacité 3 : Effet : Rayon de soleil Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglé pendant 10 rounds) Morts-vivants : 1D6 points de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit) Portée : 6 mètres Zone d'effet : 6 mètres de rayon Bonus de Classe d'Armure : aucun Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au feu : +40 % Capacités de charge : - Boule de feu (1 fois par jour) Boule de feu (instantané) - Vaporisation prismatique (1 fois par jour) Vaporisation prismatique (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - Rayon de soleil (1 fois par jour) Rayon de soleil (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM17 Crâne de Mort | La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avait plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche. PARAMETRES : Capacités : Effet : sort de mort Dégâts : mort Portée : 10 mètres Zone d'effet : cube de 10 mètres Bonus de Classe d'Armure : aucun Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avait plus qu'à massacrer des soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Capacités de charge : - Sort de mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour) Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM18 Pierre ionique blanc perle | La légende raconte que ce type de pierre ionique est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 2 points de vie par minute. PARAMETRES : Capacité : régénération de 2 points de vie par minute Bonus de Classe d'Armure : aucun Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | La légende raconte que ce type de pierre ionique est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 2 points de vie par minute. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Régénère 1 point de vie toutes les 30 secondes Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM19 Pierre ionique rose cendré | Cette pierre ionique luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense. PARAMETRES : Bonus de Classe d'Armure : +1 Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Cette pierre ionique luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM20 Pierre ionique vert pâle | Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecoeur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elle manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre ionique vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai. PARAMETRES : Capacités d'équipement : +10 % aux points de vie +1 aux chances de toucher Bonus de Classe d'Armure : aucun Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecoeur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elle manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre ionique vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - TAC0 : +1 - Points de vie maximums : +10 % Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM21 Heaume Dragon | Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage. PARAMETRES : Capacités : met les résistances au feu, au froid, et à l'électricité à 25 % Bonus de Classe d'Armure : aucun Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au feu : Passe à 25 % - Résistance au froid : Passe à 25 % - Résistance à l'électricité : Passe à 25 % Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM22 Casque | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : aucun Spécial : Protège contre les coups critiques Poids : 2 Inutilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM23 Pierre ionique dorée | Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l'intelligence de ceux qui l'utilisent. PARAMETRES Capacité d'équipement : Intelligence +1. | Activement recherchée par mages et sorciers, cette pierre ionique augmente l'intelligence de ceux qui l'utilisent. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Intelligence : +1 Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM24 Pierre ionique d'obsidienne | Cette pierre d'obsidienne transmet sa dureté à celui qui l'utilise. PARAMETRES Capacité d'équipement : Constitution +1. | Cette pierre d'obsidienne transmet sa dureté à celui qui l'utilise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Constitution : +1 Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM25 Pierre ionique argentée | Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l'expérience acquise au fil des années. PARAMETRES Capacité d'équipement : Sagesse +1. | Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre font référence à l'expérience acquise au fil des années. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Sagesse : +1 Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM26 Pierre ionique lavande | Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. PARAMETRES Capacités d'équipement : CA +1. +4 aux jets de sauvegarde contre la mort. | Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons Poids : 2 Utilisable par : - Tous |
HELM27 Pierre ionique bronze | La magie puissante emprisonnée dans cette pierre en fait un objet de choix pour les mages et les sorciers. PARAMETRES Capacité d'équipement : Mémorisation de 1 sort supplémentaire du 7ème niveau. | La magie puissante emprisonnée dans cette pierre en fait un objet de choix pour les mages et les sorciers. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7 Poids : 2 Utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
HELM28 Bandeau de Néthéril | Utilisé conjointement avec la pierre ionique bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitises de mages mal intentionnés. PARAMETRES Capacités d'équipement : PV +10. Mémorisation de 1 sort supplémentaire du 7ème et du 8ème niveau. | Utilisé conjointement avec la pierre ionique bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitises de mages mal intentionnés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7 - Points de vie maximums : +10 Poids : 1 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
HELM29 Cagoule du Voleur | Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas posséder de pouvoir particuliers. PARAMETRES Utilisable seulement par : Voleurs | Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas posséder de pouvoir particuliers. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
HELM30 Cagoule du Voleur | Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que la Cagoule du Voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères. PARAMETRES Capacités d'équipement : Immunité au poison et à l'Attaque sournoise. Vision véritable 3 fois par jour. Utilisable seulement par : Voleurs | Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que la Cagoule du Voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux poisons : Passe à 100 % - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité aux poisons - Immunité aux attaques sournoises Capacités de charge : - Vision véritable (3 fois par jour) Vision véritable (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Poids : 2 Utilisable par : - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
HELM31 Heaume de Granit | Ce heaume procure à son porteurs des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps. PARAMETRES Capacité d'équipement : +25 % de résistance au feu, au froid, à l'acide, au poison et à l'électricité. Utilisable seulement par : Guerriers. | Ce heaume procure à son porteurs des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui y étaient associés, ont disparu depuis longtemps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux poisons : Passe à 25 % - Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Guerrier monoclassé et multiclassé - Berserker - Tueur de magicien |
HELM32 Heaume de Granit | Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume du Granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect. PARAMETRES Capacités d'équipement : +25 % de résistance au feu, au froid, à l'acide, au poison et à l'électricité. Aura de commandement 3 fois par jour (les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou fuir de terreur). Utilisable seulement par : Guerriers | Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume du Granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance aux poisons : Passe à 25 % - Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % Capacités de charge : - Aura de commandement (3 fois par jour) Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Guerrier monoclassé et multiclassé - Berserker - Tueur de magicien |
HELM33 Casque à cornes dorées | Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar. | Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar. Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 1 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
HELM34 Pierre ionique de Wong Fei | Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort. PARAMETRES Capacités d'équipement : CA +1. PV +15. Régénération de 1 PV par round Utilisable par : Moine Guerrier Kensai | Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes - Points de vie maximums : +15 Poids : 1 Utilisable par : - Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits - Moine |
HGWRA02 Robe du bon archimage | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 Résistance à la magie : 5 % Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 6 Utilisable uniquement par : Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé) Personnages d'alignement bon | Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 6 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
HLOLTH Masse de la Servante | Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d'un poison violent qu'elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d'impact. Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... tout autre qu'un elfe noir ou approchant. Dans les mains d'une autre personne, elle ne constitue qu'un poids mort. PARAMETRES : Capacités de combat : toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou subir 2 points de dégâts par round dans 20 rounds. TAC0 : +2 Dégâts : 1D6+3 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Tout autre qu'un elfe ou demi-elfe clerc mauvais | Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d'un poison violent qu'elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d'impact. Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... tout autre qu'un elfe noir ou approchant. Dans les mains d'une autre personne, elle ne constitue qu'un poids mort. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 9 Utilisable par : - Elfe - Demi-elfe - Clerc monoclassé et multiclassé - Prêtre de Talos |
IHAMM01 Marteau de guerre | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +1 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
IHELM10 Casque | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège des coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
ISHLD02 Rondache + 1 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 2 Spécial : aucune protection face aux projectiles Poids : 3 Force requise : 4 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Classe d'armure : -2 contre les projectiles Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits |
J#BELT12 Symbole sacré de Baervan | Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs de Baervan reçoivent ce type de récompense. PARAMETRES Capacités d'équipement : Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau. +5 % de Résistance magique. Force +1. Utilisable seulement par : Clercs bons. | Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs de Baervan reçoivent ce type de récompense. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 Nécessite : - Force : 9 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits |
J#BELT14 Symbole sacré de Shar | Seuls les plus fidèles serviteurs de Shar peuvent espérer recevoir ces objets magiques. PARAMETRES Capacités d'équipement : Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau. +5 % de Résistance magique. Force +1. Utilisable seulement par : Clercs mauvais | Seuls les plus fidèles serviteurs de Shar peuvent espérer recevoir ces objets magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Force : +1 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 0 Nécessite : - Force : 10 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits |
JWSUPER Anneau d'action libre | Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar' Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMETRES : Spécial : Le porteur est immunisé à tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement. | Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar' Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à une demi - Points de vie : +100 - Résistance à la magie : Passe à 100 % - Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité au drain de niveaux - Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la lenteur - Action libre de manière permanente Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
KEY20 Masque du Roi Strohm III | C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre. | C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre. Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
KILLSW01 Epée longue + 2 | Epée longue +2 : "Varscona" Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +2 Special : +1 de froid TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Epée longue +2 : "Varscona" Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +10 - Attaque par round : Passe à 3 - Résistance à la magie : +100 % - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Hâte améliorée - Immunité au sort Labyrinthe - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité à l'horreur - Immunité à la peur - Immunité à la panique - Immunité à la débilité mentale - Immunité au drain de niveaux - Immunité au labyrinthe - Immunité à l'emprisonnement - Immunité aux toiles - Immunité à la confusion - Immunité à la paralysie - Immunité à la fatigue - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la lenteur - Immunité au sommeil - Immunité aux charmes Capacités de combat : - Inflige 1500 points de dégâts de feu à la cible - Inflige 1500 points de dégâts magiques à la cible - Inflige 1000 points de dégâts perforants à la cible - Inflige 1500 points de dégâts de froid à la cible - Inflige 1000 points de dégâts d'acide à la cible - Inflige 1000 points de dégâts tranchants à la cible Enchantement : +10 TAC0 : +50 Dégâts : 1d10 +1000 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Tous |
KORAX01 Hache d'armes +1 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMETRES : Dégâts : 1d8+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits - Belluaire |
LEAT02 Armure de cuir + 1 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée PARAMETRES : Classe d'Armure : 7 Poids : 15 Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Mage | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 7 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 15 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT03 Protecteur du Second +2 | Armure de cuir +2 : "Protecteur du Second" Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. PARAMETRES : Classe d'amure : 6 Poids : 5 Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Mage | Armure de cuir +2 : "Protecteur du Second" Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 6 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 5 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT05 Besantine + 1 | La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMETRES : Classe d'Armure : 6 Poids : 15 Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Mage | La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 6 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 15 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT06 Armure de cuir clouté +2 : Attraction de projectiles | Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 (15 contre les armes à projectiles) Poids : 8 Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Mage | Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : -10 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 5 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 8 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT07 Besantine + 2 | Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée. PARAMETRES : Classe d'armure : 5 Poids : 8 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 5 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 8 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT08 Armure d'ombre | L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérachie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. PARAMETRES : Classe d'armure : 4 Spécial : +15 % Cacher dans l'ombre Poids : 8 Force nécessaire : 6 Utilisable seulement par : Voleur (classe unique, multiclasse ou classes jumelées) | L'armure d'ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l'Ombre amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérachie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Camouflage dans l'ombre : +15 % Poids : 8 Nécessite : - Force : 6 Utilisable par : - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
LEAT09 Armure de cuir de Karajah | Armure de Cuir +3: Vie et Mort de Karajah Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 Poids : 4 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage | Armure de Cuir +3: Vie et Mort de Karajah Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 5 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 4 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT11 Armure de cuir + 2 | Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMETRES : Classe d'Armure : 6 Poids : 5 Inutilisable par : Mage | Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 6 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 5 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT12 Armure de cuir +3 | Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMETRES : Classe d'Armure : 5 Poids : 4 Inutilisable par : Mage | Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 5 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 4 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT13 Peau de goule +4 | En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. PARAMETRES : Bonus : +3 aux jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison Classe d'armure : 4 Poids : 4 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage | En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 4 - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 4 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT14 Don de la Nuit +5 | Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées. PARAMETRES : Bonus : +20 % pour se cacher dans l'ombre Classe d'armure : 3 Poids : 5 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage | Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Camouflage dans l'ombre : +20 % Poids : 5 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT15 Besantine + 2 | Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée. PARAMETRES : Classe d'armure : 5 Poids : 8 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Cette armure est une pièce d'équipement standard de la cavalerie sur griffons et d'autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 5 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 8 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT16 Armure de cuir Orque +3 | Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur. PARAMETRES : Bonus : +10 % de résistance aux attaques de projectiles Pénalités : -1 au Charisme Classe d'armure : 4 Poids : 7 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Charisme : -1 - Résistance aux dégâts de projectiles : +10 % Poids : 7 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT17 Armure de Nuit Noire +4 | Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlee, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlee, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. PARAMETRES : Classe d'armure : 3 Poids : 7 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlee, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlee, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 7 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT18 Armure de la Vipère +5 | Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore. PARAMETRES : Pénalités : -2 à tous les jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison Classe d'armure : 2 Poids : 6 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 2 - Jets de sauvegarde : -2 contre la paralysie, la mort et les poisons - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 6 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT19 Ecaille de Dragon noir | Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide. PARAMETRES : Bonus : +50 % de résistance à l'acide Classe d'armure : 1 Poids : 10 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance à l'acide : +50 % Poids : 10 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT20 Cuirasse d'Aeger +3 | Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Epées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux. PARAMETRES : Bonus : +15 % de résistance au feu, au froid, et à l'acide Immunisé à la Confusion Classe d'armure : 3 Poids : 35 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage | Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Epées. L'ours était immunisé au feu, au froid, et à l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L'Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +15 % - Résistance au froid : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % - Immunité à la confusion Poids : 35 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT21 Chair Humaine +5 | Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. PARAMETRES : Classe d'armure : 3 Jets de sauvegarde : +4 Résistance à la magie : +20 % Poids : 5 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Personnage non mauvais | Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 3 - Jets de sauvegarde : +4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Furtivité : +20 % - Résistance à la magie : +20 % Poids : 5 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon ou neutre - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT22 Chair humaine | C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter. | C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter. Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 7 Poids : 5 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon ou neutre - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Kensai |
LEAT23 Armure d'épines +6 | Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Elémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d'épines rougeâtres. PARAMETRES Capacité spéciale : Attaque d'épines : chaque coup réussi sur le porteur inflige à son agresseur 1D4 points de dégâts du feu. Classe d'armure : 1 poids : 5 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mages Moines | Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Elémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d'épines rougeâtres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d4 points de dégâts de feu à l'attaquant Poids : 5 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
LEAT24 Armure du Grand Maître +6 | Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Vitesse de déplacement comme pour des Bottes de vitesse CA : 1 Poids : 5 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mages Moines | Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Vitesse de déplacement : +100 % Poids : 5 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Métamorphe - Justicier - Kensai |
MISC4U Dague d'Embarl | La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est 'occupé' de lui. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Inutilisable: Clerc | La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est 'occupé' de lui. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
MISC4Y Collier de Talos | Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos. | Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos. Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
MISC5E Amulette du Ménestrel | Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ? | Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen pour eux d'identification. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ? Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
MISC72 La Griffe de Kazgaroth | On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 Bonus à la Classe d'Armure contre projectiles : bonus de +4 Jet de sauvegarde contre Mort : pénalité de -3 Jet de sauvegarde contre Baguettes : bonus de +3 Jet de sauvegarde contre Métamorphose : bonus de +3 Jet de sauvegarde contre Souffle : bonus de +3 Jet de sauvegarde contre Sorts : bonus de +3 Modificateur de constitution : pénalité de -2 | On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : -3 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +3 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose - Jets de sauvegarde : +3 contre les souffles - Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts - Constitution : -2 Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
MISC75 Dague de venin | La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace. PARAMETRES : Dégâts : 1d4 + 2 TAC0 : +2 Dégâts du poison : 6 points par round, avec un maximum de 15 points Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Non utilisable par : Clerc | La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits |
MISC7R Médaillon de Mithril | C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur. | C'est un simple médaillon sans apprêt de mithril pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
MISC7Y Collier d'esclave | Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise. | Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise. Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Charme le porteur Poids : 5 Utilisable par : - Tous |
MISC8J Bottes de l'ouest | Bottes de l'Ouest Bien que d'origines mystérieuses, on peut supposer que ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest PARAMETRES : +1 en Charisme Protection contre les maladies | Bottes de l'Ouest Bien que d'origines mystérieuses, on peut supposer que ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +1 - Immunité à la maladie Poids : 4 Utilisable par : - Tous |
MISC8O Chevalière d'Isaea | Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs de Isaea Roenal. | Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs de Isaea Roenal. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
MISC99 Armure de plates | La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMETRES : *MAUDITE* Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur | La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Crée 1 "Armure de plates" à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente Poids : 50 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits - Moine - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits |
MISC9W Cape Piwafwi elfe noir | Cette cape appartient à Solaufein, l'Elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans Elfes noirs y ont incorporé de l'adamantine, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière. PARAMETRES : Se cacher dans l'ombre : + 75 % Déplacement silencieux : + 75 % Jet de sauvegarde contre le Souffle : +6 | Cette cape appartient à Solaufein, l'Elfe noir. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans Elfes noirs y ont incorporé de l'adamantine, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles - Camouflage dans l'ombre : +75 % - Furtivité : +75 % Poids : 3 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
MISCBC Rasoirnoir | Griffe Noire, Epée Longue +3 Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s'il c'est lui qui se sert de son arme ou si c'est elle qui se sert de lui. La Griffe Noire régénère lentement son porteur en drainant l'énergie de ses adversaires. PARAMETRES : Capacité Spéciale : Régénération: 1 pv toutes les 5 secondes Immunité aux Charmes et à la Peur A chaque coup, elle a 15 % de chances de drainer 4 niveaux, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de l'accélérer et d'augmenter sa Force de 3 points pour 20 secondes. TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de Dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : Epée Longue Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Griffe Noire, Epée Longue +3 Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et son possesseur ne sait jamais s'il c'est lui qui se sert de son arme ou si c'est elle qui se sert de lui. La Griffe Noire régénère lentement son porteur en drainant l'énergie de ses adversaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité à l'horreur - Immunité à la peur - Immunité à la panique - Immunité aux charmes Capacités de combat : - 15 % de chance de drainer 4 niveaux à la cible de manière permanente - 15 % de chance d'augmenter de 3 la force du porteur pendant 20 secondes - 15 % de chance de soigner 20 points de vie du porteur - 15 % de chance de lancer Hâte sur le porteur pendant 20 secondes Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
NEBDAG Atroce tranchoir de Neb | C'est une arme de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. PARAMETRES : Capacité de Combat: La victime doit réussir un JS contre poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1D4 + 2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc Non maléfiques | C'est une arme de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) (10 fois par jour) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon ou neutre - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Belluaire |
NPARM Tenue d'aventurier de Jansen | Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours) Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée. PARAMETRES : Capacités (si portée) : 25 % de résistance contre tout dégâts physique Classe d'armure : +5 contre les missiles Utilisable par : Jan Jansen Note : nettoyage à sec exclusivement | Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours) Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 9 - Résistance aux dégâts physiques : +25 % Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 - Dextérité : 17 Utilisable par : - Personnage d'alignement chaotique ou neutre - Gnome - Mage / Voleur |
NPBOW Arc d'Arvoreen | Arc d'Arvoreen Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'ést un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les Petites Gens, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher. PARAMETRES : TAC0 : +2 Poids : 2 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Non utilisable par : Druides Clercs Magiciens | Arc d'Arvoreen Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'ést un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les Petites Gens, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Utilisable par : - Petite-personne - Barbare - Guerrier - Guerrier / Voleur - Voleur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
NPCHAN Armure de la famille Corthala | Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter. PARAMETRES : Capacité (si portée) : Immunité aux charmes Bonus : +25 % de résistance au feu, à l'acide et les dégâts magiques Classe d'armure : 2 Poids : 9 Utilisable par : Valygar | Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, peu de personnes peuvent la porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +25 % - Résistance à l'acide : +25 % - Résistance aux dégâts magiques : +25 % - Immunité au sort Domination - Immunité au sort Charme néfaste - Immunité au sort Charme personne ou mammifère - Immunité au sort Charme-personne - Immunité aux charmes Poids : 9 Nécessite : - Force : 6 - Dextérité : 18 - Sagesse : 11 Utilisable par : - Personnage d'alignement neutre ou bon - Humain - Rôdeur - Traqueur |
NPCLCK Cape de la Haute Forêt | Cape de la Haute Forêt Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair: il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape. PARAMETRES : Classe d'Armure : +1 Jet de Protection : +1 Poids : 3 | Cape de la Haute Forêt Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair: il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 3 Nécessite : - Force : 13 - Intelligence : 12 - Dextérité : 9 - Sagesse : 18 - Constitution : 13 - Charisme : 15 Utilisable par : - Humain - Demi-orque - Druide - Métamorphe |
NPPLAT Armure de Plates complète Firecam | Armure de plates complète Firecam L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux JS et se trouve sous le coup d'un sort d'Action Libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu d'autres personnes peuvent la porter. PARAMETRES : Classe d'Armure : 0 Poids : 70 Utilisable par : Keldorn | Armure de plates complète Firecam L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux JS et se trouve sous le coup d'un sort d'Action Libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu d'autres personnes peuvent la porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Jets de sauvegarde : +1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité à la lenteur - Immunité à la paralysie - Immunité aux toiles - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 70 Nécessite : - Force : 15 - Intelligence : 2 - Sagesse : 16 - Constitution : 17 - Charisme : 18 Utilisable par : - Personnage d'alignement loyal ou bon - Humain - Paladin et ses kits |
NPSHLD Bouclier de la famille Delryn | Bouclier +1 de la famille Delryn C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour. PARAMETRES : Bonus CA : +2 Résistance au feu : +30 % Résistance au froid : +30 % Capacités: 3 fois par jour, protection contre les projectiles pour son porteur. | Bouclier +1 de la famille Delryn C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Résistance au feu : +30 % - Résistance au froid : +30 % Capacités de charge : - Capacité 1 (3 fois par jour) Immunité contre les flèches pendant 1 heure Immunité contre les haches de jet pendant 1 heure Immunité contre les attaques de regard pendant 1 heure Immunité contre les billes pendant 1 heure Immunité contre les dagues de jet pendant 1 heure Immunité contre les flèchettes pendant 1 heure Poids : 7 Nécessite : - Force : 14 - Charisme : 13 Non utilisable par : - Personnage d'alignement neutre ou mauvais - Barde et ses kits - Clerc / Mage - Clerc / Rôdeur - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier - Moine - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits - Kensai |
NPSTAF Bâton de la Haute Forêt | Bâton de la Haute Forêt Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter. PARAMETRES : Porté: Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 + 2 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type : arme à 2 mains Utilisable par: Cernd | Bâton de la Haute Forêt Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour sa main et peu d'autres que lui sauraient le porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 13 - Intelligence : 12 - Dextérité : 9 - Sagesse : 18 - Constitution : 13 - Charisme : 15 Utilisable par : - Humain - Demi-orque - Druide - Métamorphe |
NPSW01 Epée d'Arvoreen | Epée d'Arvoreen Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-gens. Elle est enchantée de manière à ralentir toute personne qu'elle touche. PARAMETRES : Capacités : La victime doit réussir un JS contre baguette ou voir son mouvement ralenti de 2 pour 45 secondes. Le porteur est immunisé aux ralentissements et aux étourdissements. TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : Epée Courte Type : arme à 1 main Utilisable par : Petites-gens | Epée d'Arvoreen Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'à des petites-gens. Elle est enchantée de manière à ralentir toute personne qu'elle touche. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la lenteur Capacités de combat : - Réduit de 2 la vitesse de déplacement de la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Petite-personne - Barbare - Guerrier et ses kits - Guerrier / Voleur - Voleur et ses kits |
NPSW02 Katana +1 de Yoshimo | Katana +1 de Yoshimo Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D10 +1 Type de Dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type: arme à 1 main Utilisable par : Yoshimo | Katana +1 de Yoshimo Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo le voleur. Tout autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 6 Utilisable par : - Personnage d'alignement neutre - Humain - Guerrier - Guerrier / Voleur - Voleur - Chasseur de primes |
NPSW03 Rédempteur sanctifié | Sainte Rédemptrice Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. PARAMETRES : Capacité quand elle est portée : 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur. TAC0 : +2 Dégâts : 1D10 + 2 Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : arme à 2 mains Utilisable par : Keldorn | Sainte Rédemptrice Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Lorsque le porteur est touché ; Inflige 5 points de dégâts magiques à l'attaquant Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 8 Nécessite : - Force : 5 - Intelligence : 12 - Constitution : 17 - Charisme : 18 Utilisable par : - Personnage d'alignement loyal ou bon - Humain - Paladin - Inquisiteur |
NPSW04 Lame de la famille Corthala | Lame de la famille Corthala Ce katana d'exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l'adversaire est touché. PARAMETRES : Capacités : 2 points de dégâts d'hémorragie par round pendant deux rounds. TAC0 : +2 Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1d10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Utilisable par : Valygar | Lame de la famille Corthala Ce katana d'exquise facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige deux points supplémentaires de dommages par hémorragie quand l'adversaire est touché. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 2 secondes pendant 2 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 17 - Dextérité : 18 - Sagesse : 14 - Constitution : 16 Utilisable par : - Personnage d'alignement neutre ou bon - Humain - Rôdeur - Voleur et ses kits - Traqueur |
NPSW05 Entropie | Entropie Cette lame +2 de couleur verte est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. PARAMETRES : Capacités spéciales : 3 points de dégâts de poison si Jet de sauvegarde raté. TAC0 : +2 Dégâts : 1D6+2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Utilisable par : Tieffelin | Entropie Cette lame +2 de couleur verte est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barde - Maître-lames Non utilisable par : - Tous |
NPSW06 Lame du Chaos | Lame du chaos Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. A chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité (pour 30 secondes). Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. PARAMETRES : Capacités spéciales : la cible perd deux points de Dextérité pendant 30 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1D6+2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Utilisable par : Tieffelin | Lame du chaos Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. A chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité (pour 30 secondes). Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Réduit de 2 la dextérité de la cible pendant 5 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barde et ses kits Non utilisable par : - Tous |
OHRINGWI Anneau des arcanes | Ring of Wizardry: 'Reaching Ring' Long ago, a grand wizard from Amn was rumored to have defied Mystra's limitations on the magical arts. Legends spoke of this wizard being able to cast spells without the limitation of memorization. In the end it was found that his powers stemmed from the several magical rings that he had made for himself. His proclaimed "everlasting memory" was a hoax, though his rings continue to be one of the most sought after items in the Realms. STATISTICS: Spells: Gives one extra fifth level spell, one extra sixth level spell and one extra seventh level spell Only usable by: Mage | Ring of Wizardry: 'Reaching Ring' Long ago, a grand wizard from Amn was rumored to have defied Mystra's limitations on the magical arts. Legends spoke of this wizard being able to cast spells without the limitation of memorization. In the end it was found that his powers stemmed from the several magical rings that he had made for himself. His proclaimed "everlasting memory" was a hoax, though his rings continue to be one of the most sought after items in the Realms. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Unique : Un seul exemplaire peut être équipé - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5 - Empêche d'utiliser Anneau des arcanes Poids : 0 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
PALHELM Heaume de gloire | Heaume de gloire : "Heaume du Noble" Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +1 Charisme : bonus de +1 Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume de gloire : "Heaume du Noble" Baptisé du nom de son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +2 - Charisme : +1 Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
PALPLAT Armure du Cerf +3 | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMETRES : Classe d'armure : -2 Poids : 45 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 45 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT02 Armure de plates + 1 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMETRES : Classe d'Armure : 2 Poids : 20 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT05 Armure de plates complète + 1 | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. PARAMETRES : Classe d'Armure : 0 Poids : 35 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - Empêche l'utilisation des compétences de voleur Poids : 35 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT06 Armure de plates d'ankheg | Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace. PARAMETRES : Classe d'Armure : 1 Poids : 25 Force requise : 8 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 25 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé et multiclassé - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Chaman - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT10 Armure de plates + 1 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMETRES : Classe d'Armure : 2 Poids : 20 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT11 Armure de Plates de Delver +2 | Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eau-Profonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers. PARAMETRES : Classe d'armure : 1 Poids : 25 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eau-Profonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 25 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT12 Armure de plates du Destin +3 | La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les coeurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure. PARAMETRES : Classe d'armure : 0 Poids : 27 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les coeurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 27 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT13 Armure de plates de Gorgone +4 | La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. PARAMETRES : Classe d'armure : -1 Bonus : 15 % de résistance au feu et à l'acide Poids : 30 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage | La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +6 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 30 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT14 Armure de plates complète + 1 | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. PARAMETRES : Classe d'Armure : 0 Poids : 35 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - Empêche l'utilisation des compétences de voleur Poids : 35 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT15 Fierté de la Légion +2 | Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions de Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier. PARAMETRES : Classe d'armure : -1 Poids : 40 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions de Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 40 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT16 Armure du Cerf +3 | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMETRES : Classe d'armure : -2 Poids : 45 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 45 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT17 Armure de plates de T'rahcie +5 | Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter. PARAMETRES : Pénalités : Maudite Réduit le Charisme de 5 points et la Constitution de 2 points Classe d'armure : -2 Poids : 35 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Sur ses vieux jours, le baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Constitution : -2 - Charisme : -5 - Vitesse de déplacement : -1 - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 35 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT18 Ecaille de Dragon rouge | L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). PARAMETRES : Bonus : 50 % de résistance au feu Classe d'armure : -1 Poids : 30 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Barde Mage Voleur | L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +50 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 30 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé et multiclassé - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Chaman - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT19 Armure de plates complète +2 | L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité. PARAMETRES : Classe d'Armure : -1 Poids : 50 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 40 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT20 Armure du dragon bleu | Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques. PARAMETRES Capacité d'équipement : +90 % de résistance aux éclairs et à toutes les attaques électriques. Classe d'armure : -1 Poids : 20 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs | Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance à l'électricité : +90 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé et multiclassé - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Chaman - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT21 Armure complète d'Enkidu +3 | Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos. PARAMETRES Capacités d'équipement : Immunité complète à l'Attaque sournoise. +5 % de Résistance magique Classe d'armure : -2 poids : 45 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs | Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance à la magie : +5 % - Immunité aux attaques sournoises - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 45 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT22 Plate de Shuruppak | Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de "Boucher"... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres. Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Dextérité +1 +20% de résistance au feu CA : -2 Poids : 15 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs | Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de "Boucher"... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres. Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Dextérité : +1 - Résistance au feu : +20 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 15 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLAT23 Armure de plaques complètes +2 | L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. PARAMETRES : CA : -1 Poids : 50 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs | L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 50 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
PLOT01P Vieux chaussons | C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière. | C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière. Capacités d'équipement : - Résistance au froid : +25 % Poids : 1 Utilisable par : - Tous |
REGISAMU Pendentif rubis | Pendentif en rubis de séduction Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison. PARAMETRES : Lance un Charme néfaste par jour. | Pendentif en rubis de séduction Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Charme les humanoïdes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) 90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes Poids : 1 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING01 Anneau | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING02 Anneau de résistance au feu | Anneau de résistance au feu : "Passeport de Batalista" Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son "instructeur". Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista... PARAMETRES : Résistance au feu : +40 % Non utilisable par : | Anneau de résistance au feu : "Passeport de Batalista" Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son "instructeur". Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +40 % Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING03 Anneau d'amitié avec les animaux | Anneau d'amitié avec les animaux : "Anneau du Druide" On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé. PARAMETRES : Spécial : charme les animaux sauf en cas de jet de sauvegarde contre les baguettes réussi Portée : 12 mètres Zone : 1 animal Durée : 10 tours | Anneau d'amitié avec les animaux : "Anneau du Druide" On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Charme les animaux pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter) 90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING04 Anneau de maladresse | Anneau de maladresse : "La Folie du Bouffon" Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il... PARAMETRES : Dextérité : réduite de moitié Furtivité : réduite de moitié Sorts : 75 % d'échec lors du lancement d'un sort Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction | Anneau de maladresse : "La Folie du Bouffon" Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Provoque l'échec de 75 % des sorts divins - Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes - Dextérité : -50 % - Furtivité : Multiplié par 50 % Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING05 Anneau d'invisibilité | Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables" Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMETRES : Spécial : le porteur devient invisible jusqu'à ce qu'une attaque ait lieu. Il faut alors ôter l'anneau, puis le remettre pour devenir de nouveau invisible. Non utilisable par : | Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables" Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité pendant 12 heures (1 fois par jour) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING06 Anneau de protection + 1 | Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes" Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène. PARAMETRES : Classe d'Armure : +1 Jets de sauvegarde : +1 Non utilisable par : | Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes" Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING07 Anneau de protection + 2 | Anneau de protection +2 : "L'Anneau du Garde" Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques. PARAMETRES : Classe d'Armure : bonus de +2 Jets de sauvegarde : bonus de +2 Non utilisable par : | Anneau de protection +2 : "L'Anneau du Garde" Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING08 Anneau des arcanes | Anneau de Sorcellerie: 'Anneau de haute puissance' Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par <CHARNAME>, visiblement à grands frais. PARAMETRES : Sorts: Confère un sort de cinquième niveau, un sort de sixième niveau et un sort de septième niveau de plus. Utilisable uniquement par : Mage | Anneau de Sorcellerie: 'Anneau de haute puissance' Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par <CHARNAME>, visiblement à grands frais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Unique : Un seul exemplaire peut être équipé - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5 - Empêche d'utiliser Anneau des arcanes Poids : 0 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
RING09 Anneau d'action libre | Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar' Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMETRES : Spécial : Le porteur est immunisé à tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement. | Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar' Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : 100 - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la hâte - Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à la lenteur - Action libre de manière permanente Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING10 Anneau d'or | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING11 Anneau d'argent | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING12 Anneau d'onyx | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING13 Anneau de jade | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING14 Anneau de néphrite | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING15 Anneau héliotrope | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING16 Anneau de peau d'ange | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING17 Anneau danse-flamme | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING18 Anneau d'opale de feu | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING19 Anneau de rubis | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING20 Anneau d'énergie | Anneau d'énergie : "Le Vainqueur" Forgée par des elfe noirs des Tréfonds Obscurs, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles. PARAMETRES : Dégâts : 2D6 (pas de sauvegarde) Portée : 36 mètres Zone : 1 créature | Anneau d'énergie : "Le Vainqueur" Forgée par des elfe noirs des Tréfonds Obscurs, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Inflige 2d6 points de dégâts magiques à la cible (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING21 Anneau d'infravision | Anneau d'infravision : "Béquille du Haut Placé" On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. PARAMETRES : Spécial : le porteur est doté du don d'infravision sur près de 37 mètres | Anneau d'infravision : "Béquille du Haut Placé" On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les elfes noirs de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Infravision Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING22 Anneau de sainteté | Anneau de sainteté : "Anneau Honorifique de Sunie" Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions. PARAMETRES : Sorts : accorde un sort supplémentaire de chaque niveau (du 1er au 4ème) Utilisable uniquement par : Clerc Druide | Anneau de sainteté : "Anneau Honorifique de Sunie" Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 Poids : 0 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits |
RING23 Anneau de folie | Anneau de folie : "Disciplineur" Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur "supériorité manifeste", et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. PARAMETRES : Intelligence : passe à 3 Sagesse : passe à 3 Spécial : inflige un sort de débilité mentale au porteur, ne pouvant être dissipé que par une "délivrance de la malédiction" | Anneau de folie : "Disciplineur" Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur "supériorité manifeste", et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Intelligence : Passe à 3 - Sagesse : Passe à 3 - Débilité mentale Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING25 Anneau de protection de Koveras | Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes" Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène. PARAMETRES : Classe d'Armure : +1 Jets de sauvegarde : +1 Non utilisable par : | Anneau de protection +1 : "Anneau des Princes" Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING26 Anneau d'invocation de Djinns | Objet de fables, cet anneau de Djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur d'invoquer un Djinn qui lui obéira en toute chose. Si le Djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit. PARAMETRES : Capacités spéciales : Invoquer un Djinn une fois par jour | Objet de fables, cet anneau de Djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur d'invoquer un Djinn qui lui obéira en toute chose. Si le Djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invoque une créature (Djinn) pendant 1 tour (1 fois par jour) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING27 Anneau de Contrôle du Feu | Anneau de contrôle du feu Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les Plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaux de feu. PARAMETRES : Capacités d'équipement : 50 % de résistance au feu Capacités spéciales : Charme d'un élémental de feu (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental) Mains ardentes une fois par jour Dégâts : 1D3 +2 Portée : 0 Zone d'effet : le lanceur Colonne de feu une fois par jour Dégâts : 6D8 Portée : 55 mètres Zone d'effet : colonne de 3 mètres de diamètre sur 10 mètres de haut | Anneau de contrôle du feu Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les Plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaux de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Capacités de charge : - Charmer élémental de feu (1 fois par jour) Charme les élémentaires de feu pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour éviter) - Colonne de feu (1 fois par jour) Colonne de feu (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 6) - Mains ardentes (1 fois par jour) Mains ardentes (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING28 Anneau de Contrôle de l'Air | Anneau de Commandement des Elémentaux de l'Air Les élémentaux de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Sorciers Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaux, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux. PARAMETRES : Capacités spéciales : Charme élémental de l'air (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental) Invisibilité majeure une fois par jour Durée : 10 rounds Zone d'effet : 1 créature | Anneau de Commandement des Elémentaux de l'Air Les élémentaux de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Sorciers Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaux, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charmer élémental d'air (1 fois par jour) Charme les élémentaires d'air pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour éviter) - Invisibilité majeure. (1 fois par jour) Invisibilité majeure. (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 7) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING29 Anneau de Contrôle de la Terre | Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMETRES : Capacités d'équipement : CA : bonus de 1 Capacités spéciales (une fois par jour) : Charme d'un élémental de terre Jet de sauvegarde : (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental) Durée : 45 secondes Transmutation de la pierre en chair Jet de sauvegarde : aucun | Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Charmer élémental de terre (1 fois par jour) Charme les élémentaires de terre pendant 45 secondes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour éviter) - Trans. de la pierre en chair (1 fois par jour) Trans. de la pierre en chair (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING30 Anneau d'Influence humaine | Anneau d'Influence Humaine Pendant sept ans le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux standards fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard. PARAMETRES : Capacités d'équipement : remonte le Charisme de son porteur à 18 Capacités spéciales : Charme-personnes une fois par jour | Anneau d'Influence Humaine Pendant sept ans le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux standards fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : Passe à 18 Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Charme universel sur la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter) 90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING31 Anneau de régénération | Anneau de régénération On raconte que Huhhus, un Sorcier Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer. PARAMETRES : Capacités d'équipement : le porteur régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes | Anneau de régénération On raconte que Huhhus, un Sorcier Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de régénérer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING33 Anneau du Grand Bélier | Anneau du grand bélier Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom d'Ouvre-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis. PARAMETRES : Capacités spéciales : Une fois par jour, 5 à 30 points de dégâts sur un adversaire | Anneau du grand bélier Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom d'Ouvre-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Inflige 5d6 points de dégâts magiques à la cible Renverse et sonne la cible pendant 1 seconde Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING34 Anneau de renvoi des sorts | Anneau de renvoi des sorts Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau. Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles Magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. A leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek "le tueur de Rouges". PARAMETRES : Capacités spéciales : renvoi de sort mineur une fois par jour | Anneau de renvoi des sorts Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Sorciers Rouges dans la Forêt de Bois-Manteau. Les deux sorciers, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles Magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. A leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek "le tueur de Rouges". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Renvoi de sorts mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (1 fois par jour) Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING35 Anneau de Crochetage de serrures | Anneau de crochetage Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure. PARAMETRES : Capacités spéciales : +25 % pour crocheter les serrures Utilisable uniquement par : Voleur | Anneau de crochetage Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage de serrures : +25 % Poids : 0 Utilisable par : - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
RING36 Anneau de Perception du danger | Anneau de Perception du danger Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de 'voir' où étaient cachés les pièges. CARACTERISTIQUES : Capacités spéciales : +25% pour la détection de pièges | Anneau de Perception du danger Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardin créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de 'voir' où étaient cachés les pièges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Détection / désamorçage des pièges : +25 % Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING39 Anneau de Gaxx | Anneau de Gaxx Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires en mort-vivant n'affûtent son pouvoir. Des mages de Netheril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les auraient montés l'un contre l'autre, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort. PARAMETRES : Classe d'Armure: +2 Jets de Protection: +2 Résistance à la Magie: +10 % Capacité Spéciale: Immunité aux maladies et aux Poisons Capacité d'équipement: Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes Spécial: Invisibilité, une fois par jour, Grande hâte, trois fois par jour | Anneau de Gaxx Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires en mort-vivant n'affûtent son pouvoir. Des mages de Netheril auraient réussi un jour à emprisonner cette demi liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les auraient montés l'un contre l'autre, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 - Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes - Résistance à la magie : +10 % - Résistance aux poisons : Passe à 100 % - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité à la maladie - Immunité aux poisons Capacités de charge : - Invisibilité (1 fois par jour) Invisibilité pendant 12 heures - Hâte améliorée (3 fois par jour) Hâte améliorée pendant 10 secondes Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING40 Anneau de précision | Anneau de précision : Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu. PARAMETRES : Sorts : donne 2 sorts supplémentaires de second niveau, un sort de troisième niveau et un du quatrième. Utilisable seulement par : Magiciens | Anneau de précision : Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 2 Poids : 0 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
RING41 Anneau de protection +3 | L'anneau de vigilance Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service sans défaut au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels. PARAMETRES Capacités d'équipement : CA +3 +3 à tous les jets de sauvegarde | L'anneau de vigilance Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service sans défaut au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +3 Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING42 Anneau d'Invisibilité majeure | L'anneau du spectre Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère. PARAMETRES Capacités d'équipement : Invisibilité majeure sur le porteur une fois par jour | L'anneau du spectre Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité majeure (1 fois par jour) Invisibilité améliorée pendant 12 heures Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RING43 Anneau de chêne | Cet anneau est tout simplement fait de chêne. Utilisable par : Druides | Cet anneau est tout simplement fait de chêne. Utilisable par : Druides Poids : 1 Utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits |
RING44 Anneau de bois dur | Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chène permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage. PARAMETRES Capacité spéciale : Mémorisation d'1 sort supplémentaire du 6ème et du 7ème niveau | Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chène permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 Poids : 1 Utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits |
RING45 Anneau de la famille Delryn | Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte soeur Moira, | Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte soeur Moira, Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RING46 Anneau d'Anti-Venin | Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. PARAMETRES : Capacité d'équipement : Immunité au poison | Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance aux poisons : Passe à 100 % - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité aux poisons Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RINGJOIA Il manque quelque chose à votre beauté. Permettez-moi de vous offrir cette objet. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RINGJOS Anneau de néphrite de Joseph | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
RINGPICO Anneau de Contrôle de la Terre | Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMETRES : Capacités d'équipement : CA : bonus de 1 Capacités spéciales (une fois par jour) : Charme d'un élémental de terre Jet de sauvegarde : (+2 au jet de sauvegarde de l'élémental) Durée : 45 secondes Transmutation de la pierre en chair Jet de sauvegarde : aucun | Anneau de Commandement des Elémentaux de Terre Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaux de terre. Bien sûr les élémentaux de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémental de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile. PARAMÈTRES : Poids : 0 Non utilisable par : - Tueur de magicien |
RODS04 Sceptre de châtiment | Sceptre de châtiment Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tous golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un prêtre ou un magicien. PARAMETRES : Capacités de combat : Si un golem est atteint par le sceptre, il doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit. TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3, +10 contre les golems Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Utilisable uniquement par : Mage Clerc | Sceptre de châtiment Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tous golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un prêtre ou un magicien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 7 points de dégâts contondants contre les golems - Tue instantanément les golems (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
RODS05 Sceptre de terreur | Sceptre de peur Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chance de perdre un point de Charisme de façon définitive. PARAMETRES : Capacités de combat : La cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +4) pour ne pas fuir de peur pendant quatre rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains | Sceptre de peur Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chance de perdre un point de Charisme de façon définitive. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour éviter) - 20 % de chance de réduire de 1 le charisme du porteur de manière permanente Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Non utilisable par : - Moine |
RODSPEAR Lance +3 | Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. | Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. Capacités de charge : - Sceptre de puissance altière (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Crée 1 "Sceptre de puissance altière" dans l'inventaire du porteur de manière permanente Capacités de combat : - Inflige 2d4 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Voleur et ses kits |
RODSWORD Epée de flammes +1 | Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. | Cet objet a été créé par l'intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme. Capacités de charge : - Sceptre de puissance altière (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Crée 1 "Sceptre de puissance altière" dans l'inventaire du porteur de manière permanente Capacités de combat : - Paralyse la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +5 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
ROSSLAND Anneau d'invisibilité | Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables" Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMETRES : Spécial : le porteur devient invisible jusqu'à ce qu'une attaque ait lieu. Il faut alors ôter l'anneau, puis le remettre pour devenir de nouveau invisible. Non utilisable par : | Anneau d'invisibilité : "Anneau du Voleur des Sables" Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de "Voleur des Sables" fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité pendant 500 jours (100 fois par jour) Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
ROSSRING Anneau d'action libre | Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar' Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMETRES : Spécial : Le porteur est immunisé à tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement. | Anneau d'Action Libre: 'Cadeau d'Edventar' Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la "Reine des Pirates", Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie : +100 - Résistance à la magie : Passe à 100 % - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité au drain de niveaux - Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la lenteur - Action libre de manière permanente Poids : 0 Utilisable par : - Tous |
SECRET01 Gros Barreau de Métal | Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. | Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis. Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Tous |
SECRET05 Grosse Machine de Métal | Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante... | Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante... Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -10 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance à la magie : +5 % - Immunité aux attaques sournoises - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 45 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Tous |
SENDAI Fléau elfe noir + 3 | Fléau elfe noir +3 Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMETRES : Dégâts : 1D6+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 15 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druides Magiciens Voleurs | Fléau elfe noir +3 Le fléau est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaine, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d'adamantine, alliage d'adamantite qui tourne en poussière s'il quitte les Tréfonds Obscurs. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 75 % de chance d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les souffles pour éviter) - 25 % de chance de passer à 3 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) - 25 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 15 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SHARARM Sombremaille +3 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMETRES : Bonus : +20 % de résistance aux dégâts de feu Classe d'armure : 2 Poids : 9 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +50 % - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité à la peur - Immunité à la panique - Immunité à la confusion - Immunité à la mort magique - Immunité à l'horreur - Immunité à l'étourdissement - Immunité aux poisons - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 9 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD02 Rondache + 1 | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 2 Spécial : aucune protection face aux projectiles Poids : 3 Force requise : 4 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Classe d'armure : -2 contre les projectiles Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD04 Ecu + 1 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas. Ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la classe d'armure. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 2 Poids : 6 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont l'un des angles pointerait vers le bas. Ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Poids : 6 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD06 Grand bouclier + 1 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMETRES : Bonus à la classe d'armure : 2 Spécial : +1 contre les projectiles Poids : 12 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 Poids : 12 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD07 Grand bouclier + 1, + 4 contre les projectiles | Grand bouclier +1, +4 contre projectiles : "Bouclier des Etoiles Déchues" Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa montagne. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. PARAMETRES : Classe d'armure : bonus de +1, +4 contre projectiles Poids : 12 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Grand bouclier +1, +4 contre projectiles : "Bouclier des Etoiles Déchues" Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa montagne. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 Poids : 12 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD17 Targe + 1 | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. La targe possède un certain type d'enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMETRES : Bonus de Classe d'Armure : 2 Spécial : ne protège pas contre les attaques de type Missiles ou Perforantes. Poids : 2 Non utilisable par : Magicien | Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal, qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. La targe possède un certain type d'enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai |
SHLD19 Grand bouclier +2 | Grand Bouclier +2: Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret. Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 3 Spécial : +1 contre projectiles Poids : 10 Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Grand Bouclier +2: Ce bouclier nain a été commandé par Pellan de Tyr, un fier paladin connu pour son indomptable courage et son manque total de sens commun. En apprenant qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan est monté sur son cheval et est parti le combattre. De fait, Pellan et son armure furent rapidement digérés, mais le bouclier donna de graves crampes d'estomac au dragon. Recraché, il resta dans son trésor des années durant, jusqu'à ce que le récupère le fils de Pellan, un guerrier qui savait se montrer discret. Son excellente facture est rehaussée d'un sortilège de légèreté, qui le rend très facile à porter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD20 Bouclier de Kiel | C'est le bouclier de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. Sa légèreté et sa qualité augmentent la dextérité de celui qui le porte de un point. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : 1 Spécial : Pas de protection contre les projectiles Spécial : +1 en Dextérité quand il est porté Poids: 2 Force requise : 4 Inutilisable par : Mage | C'est le bouclier de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag Tueur de Trolls et prince du clan de la tour de son père. Sa légèreté et sa qualité augmentent la dextérité de celui qui le porte de un point. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : -1 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 - Dextérité : +1 Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai |
SHLD21 Bouclier en écaille de Dragon +2 | Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon. PARAMETRES : Capacités : met les résistances au feu, au froid, et à l'électricité à 25 % Bonus de Classe d'Armure : 3 Poids : 5 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance au feu : +25 % - Résistance au froid : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % Poids : 5 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD22 Sentinelle +4 | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !" PARAMETRES : Bonus de Classe d'Armure : 5 Poids : 3 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Epées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs magiciens. "Du ciel ? Mais non, de ma forge !" PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 Poids : 3 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD23 Bouclier tour +3 | Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'ordre du Coeur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. PARAMETRES : Capacité spéciale : +7 de CA contre les armes à projectiles Bonus de Classe d'Armure : 4 Poids : 3 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'ordre du Coeur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +7 contre les projectiles - Classe d'armure : +4 Poids : 10 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD24 Bouclier de réflexion +1 | Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique. PARAMETRES : Capacité : renvoie les projectiles vers leur lanceur Bonus de Classe d'Armure : 2 Poids : 3 Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Myth Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Renvoie les billes - Renvoie les lances - Renvoie les haches - Renvoie les fléchettes - Renvoie les dagues - Renvoie les carreaux - Renvoie les flèches Poids : 3 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD25 Bouclier de l'Harmonie +2 | Audn du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim. PARAMETRES : Capacités : immunité au charme, à la confusion, à la domination, et à l'immobilisation Bonus de Classe d'Armure : 3 Poids : 2 Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Audn du Pré, chevalier et champion du mage Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Classe d'armure : -3 contre les projectiles - Immunité au sort Confusion - Immunité à la paralysie - Immunité à la confusion - Immunité aux charmes Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD26 Bouclier des Disparus +2 | Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société "civilisée" et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. CARACTERISTIQUES : Capacité spéciale : +5% de résistance à la magie Bonus de Classe d'Armure : 3 Poids : 5 Nécessite : 12 de Force Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la forêt de Mir, un peuple intégré à la société "civilisée" et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +5 % Poids : 5 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD27 Grâce salvatrice +3 | Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Bane le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. PARAMETRES : Bonus de Classe d'Armure : 4 Poids : 5 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Autrefois un bouclier très puissant utilisé par les prêtres de Bane le Fléau, mais dont la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 Poids : 4 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD28 Targe +2 | Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : 3 Spécial : Pas de protection contre les projectiles Poids : 2 Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Classe d'armure : -3 contre les projectiles Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD29 Ecu +2 | Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Berégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. PARAMETRES : Bonus de Classe d'Armure : 3 Poids : 5 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Berégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Poids : 5 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD30 Grand bouclier +2 | Un bouclier de la compagnie de mercenaire d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. A cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. PARAMETRES : Bonus Classe d'Armure : 3 Spécial : +1 contre projectiles Poids : 4 Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Un bouclier de la compagnie de mercenaire d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. A cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD31 Sombracier +4 | Forgé dans un métal nain, cet bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les tréfonds des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite venu aux enchères ; les armuriers nains ne divulgèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. PARAMETRES Capacité d'équipement : +10 % de résistance au feu, au froid, à l'acide et au poison. Classe d'armure : +5 Poids : 8 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs | Forgé dans un métal nain, cet bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les tréfonds des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite venu aux enchères ; les armuriers nains ne divulgèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +5 - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % - Résistance aux poisons : Passe à 10 % - Résistance à l'acide : +10 % Poids : 8 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SHLD32 Bouclier de l'Ordre +4 | Peragath le vaillant, champion de l'Ordre du Coeur Radieux,portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d'une brêche dimensionnelle. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brêche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus. PARAMETRES Capacité d'équipement : +1 à tous les jets de sauvegarde CA : +5 Poids : 8 Force nécessaire : 9 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs | Peragath le vaillant, champion de l'Ordre du Coeur Radieux,portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons surgissant d'une brêche dimensionnelle. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brêche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +5 - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 8 Nécessite : - Force : 9 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
SLNG02 Fronde + 1 | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMETRES : Dégâts : +1 (projectile) TAC0 : +1 Poids : 0 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : fronde Force nécessaire : 3 Non utilisable par : | Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG04 Fronde +2 | Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième 'sortie'. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. STATISTIQUES : TACO : +2 Dégâts : +2 (projectiles) Poids : 0 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : | Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième 'sortie'. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG05 Fronde +3 : Arla Ruinedragon | Fronde +3 : 'Arla Ruinedragon' Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d'un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoire, et d'histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l'exactitude. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Poids : 0 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Fronde +3 : 'Arla Ruinedragon' Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d'un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoire, et d'histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l'exactitude. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG06 Fronde d'Arvoreen +4 | Fronde d'Arvoreen Cette fronde a été bénite par Arvoreen, une déesse des petites-gens. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de Yuan-ti. La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne. PARAMETRES : Capacité de combat : Explosion sonique une fois par jour. Jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être sonné pendant 3 rounds Zone d'effet : 18 mètres TAC0 : +4 Dégâts : +4 (projectile) Poids : 0 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Fronde d'Arvoreen Cette fronde a été bénite par Arvoreen, une déesse des petites-gens. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de Yuan-ti. La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de charge : - Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 fois par jour) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG07 Fronde Chercheuse +2 | Fronde chercheuse Contrairement à la plupart des frondes, la fronde chercheuse est capable d'envoyer des projectiles en permettant que la force de celui qui l'emploie soit prise en compte dans les dégâts infligés. Bien que la fronde soit magique, ce qui lui confère des bonus de précision et de dégâts, la prise en compte de la force de l'utilisateur est dû à sa conception, pas à sa magie. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectile), plus le bonus de Force Poids : 0 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Fronde chercheuse Contrairement à la plupart des frondes, la fronde chercheuse est capable d'envoyer des projectiles en permettant que la force de celui qui l'emploie soit prise en compte dans les dégâts infligés. Bien que la fronde soit magique, ce qui lui confère des bonus de précision et de dégâts, la prise en compte de la force de l'utilisateur est dû à sa conception, pas à sa magie. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Les bonus aux jets de toucher et aux dégâts en fonction de la force s'appliquent à cette arme Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG08 Fronde d'Erinne +4 | Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. PARAMETRES Capacité d'équipement : Peut créer 5 billes +4 par jour TAC0 : +4 Dégâts : +4 (bille) Poids : 0 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Fronde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 | Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de charge : - Crée 5 "Bille +4" dans l'inventaire du porteur de manière permanente (1 fois par jour) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG09 Fronde d'Erinne +5 | Les modifications effectuées sur la fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire. PARAMETRES Capacité d'équipement : Peut créer 5 billes +4 par jour TAC0 : +5 Dégâts : +5 (billes) Poids : 0 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Fronde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 | Les modifications effectuées sur la fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de charge : - Crée 5 "Bille +4" dans l'inventaire du porteur de manière permanente (1 fois par jour) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SLNG10 Fronde +3 | Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première ! PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : +3 (missile) Poids : 0 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Fronde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 3 | Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première ! PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
SPER02 Lance + 1 | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. PARAMETRES : Dégâts : 1d6+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER03 Lance maudite + 3 | La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMETRES : *MAUDITE* Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur | La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts perforants au porteur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER05 Lance +2 | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER06 Lance +3 | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER07 Lance de la Licorne +2 | Lance de la Licorne +2 Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Immunité aux charme et immobilisation des personnes +3 aux jets de sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Lance de la Licorne +2 Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons - Immunité à la paralysie - Immunité aux charmes Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER08 Lance +3, Empaleur | Lance +3, l'Empaleur L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est - comme on peut le deviner - quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3, +10 points de dégâts perforants Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Lance +3, l'Empaleur L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est - comme on peut le deviner - quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 10 points de dégâts perforants à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER09 Lance Halcyonienne +1 | Lance Alcyonnienne +1 Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D6 +1, +1 points de dégâts d'électricité Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Lance Alcyonnienne +1 Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER10 Lance de Flétrissement +4 | Lance de Flétrissement +4 Faite du coeur décomposé d'un Sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble à sa cible à chaque coup porté. PARAMETRES : TAC0 : + 4 Dégâts : 1D6 + 4, + 4 dégâts du poison Type de dégâts : perforant Poids: 5 Facteur de Vitesse : 6 Type de compétence : Lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Lance de Flétrissement +4 Faite du coeur décomposé d'un Sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble à sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER11 Pieu d'Ixil +4 | Depuis des générations immémorables, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n'en conserve pas moins une grande puissance. PARAMETRES TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +4 Type de Dégâts : Perforant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 6 Compétence : Lance Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clercs Mages Voleurs | Depuis des générations immémorables, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n'en conserve pas moins une grande puissance. PARAMÈTRES : Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SPER12 Pieu d'Ixil +6 | Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d'Ixil devient une arme redoutable. Au cous des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l'adversaire, pendant qu'une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance. PARAMETRES Capacité d'équipement : Action libre en permanence. Capacité de combat : La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque coup réussi ou être empalé au sol pour trois rounds, et subir 1D6+5 points de dégâts par round. TAC0 : +6 Dégâts : 1D6 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Lance Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clercs Mages Voleurs | Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d'Ixil devient une arme redoutable. Au cous des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l'adversaire, pendant qu'une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : 100 - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la hâte - Immunité aux effets affectant la vitesse de déplacement - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à la lenteur - Action libre de manière permanente Capacités de combat : - Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants à la cible après 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
STAF02 Bâton + 1 | Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques. PARAMETRES : Dégâts : 1d6+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : | Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF05 Bâton de contrecoup | Les Bâtons de Contrecoup sont faits par les Elfes d'Or de Drelagara sur l'Eternelle-Rencontre. Ces bâtons ont une vie propre et ils attaquent par eux-mêmes entre les mains de leur porteur. Les elfes les vendent rarement aux autres races, mais ces puissantes armes arrivent de temps en temps à Féérune. Toutefois, chaque attaque de ce bâton use une charge, et il se consume quand il n'a plus de charges. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 + 9 Poids : 4 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type: arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Les Bâtons de Contrecoup sont faits par les Elfes d'Or de Drelagara sur l'Eternelle-Rencontre. Ces bâtons ont une vie propre et ils attaquent par eux-mêmes entre les mains de leur porteur. Les elfes les vendent rarement aux autres races, mais ces puissantes armes arrivent de temps en temps à Féérune. Toutefois, chaque attaque de ce bâton use une charge, et il se consume quand il n'a plus de charges. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +9 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF06 Bâton Masse d'armes | Cette arme ressemble à un gros bâton de marche typique, mais il a une faible aura d'altération. Sur un mot de commande, il devient comme une masse, et peut être tenu à une main. Il a probablement été créé par des prêtres ou des druides, mais cela n'empêche pas d'autres personnes de l'utiliser. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 + 2 Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Type de Dégâts : Contondant Type de compétence : Bâton Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par: Moines | Cette arme ressemble à un gros bâton de marche typique, mais il a une faible aura d'altération. Sur un mot de commande, il devient comme une masse, et peut être tenu à une main. Il a probablement été créé par des prêtres ou des druides, mais cela n'empêche pas d'autres personnes de l'utiliser. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF07 Bâton Javelot +2 | Quand on l'examine, ce bâton ferré montre une aura d'altération et une longue lame de lance jaillit d'un des bouts sur commande. Il a probablement été fait par un prêtre ou un mage pour mieux combattre, et peut être utilisé par quiconque en a la compétence. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 + 3 Poids : 4 Type de dégâts : perforant Facteur de Vitesse : 4 Type : arme à 2 mains Type de compétence : Bâton Force nécessaire : 5 Inutilisable par: Moine | Quand on l'examine, ce bâton ferré montre une aura d'altération et une longue lame de lance jaillit d'un des bouts sur commande. Il a probablement été fait par un prêtre ou un mage pour mieux combattre, et peut être utilisé par quiconque en a la compétence. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF08 Bâton de combat +3 | Bâton de combat +3 Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route. CARACTERISTIQUES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type d'arme : à deux mains Nécessite : 5 de Force | Bâton de combat +3 Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF09 Bâton de Commandement | Bâton de commandement Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux. PARAMETRES : Capacités (une charge) : Domination TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Moine | Bâton de commandement Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Domination (25 fois par jour) Charme universel sur la cible pendant 12 heures 90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF10 Bâton de Soins | Bâton de soins On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution. PARAMETRES : Capacités (une charge) : Soins : 3D6 +3 points de dégâts, maladie et poison AC : +2 TAC0 : +1 Dégâts : 1D6 +1 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Voleur Guerrier Mage | Bâton de soins On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Capacités de charge : - Guérison (10 fois par jour) Soigne 3d6 +3 points de vie de la cible Guérit les maladies de la cible Neutralise les poisons de la cible Dessoûle la cible de manière permanente Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits |
STAF11 Bâton du Magicien | Bâton du Mage Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Invisibilité Immunité aux charmes Protection contre le mal Capacités spéciales : Eclair-Boule de feu Dégâts : dégâts combinés d'Eclair magique et de Boule de feu Portée : 50 mètres Utilisation : 3 fois par jour Emprisonnement de sort Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés Utilisation : une fois par jour Capacités de combat (chaque coup) : Dissipation de la magie Classe d'armure : bonus de 2 Jets de protection : bonus de 2 TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5) Dégâts : 1D6 +1 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Mage | Bâton du Mage Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +2 - Invisibilité - Immunité aux charmes - Immunité aux attaques et aux sorts de démons convoqués Capacités de charge : - Boule de feu-Eclair (3 fois par jour) Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - Piège à sorts (1 fois par jour) Piège à sorts (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Capacités de combat : - Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30) Enchantement : +5 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
STAF12 Bâton de Puissance | Bâton de Puissance Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le coeur d'un impressionnant réseau d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Eclairs magiques (pour une charge) PARAMETRES : Capacités (une charge) : Globe d'invulnérabilité Durée : 1 round par niveau Portée : l'utilisateur Zone d'effet : sphère de 3 mètres de diamètre Immunise aux sorts du premier au quatrième niveau Eclair magique paralysant Dégâts : 10D6 Portée : 45 mètres Jet de sauvegarde : pour la moitié des dégâts La cible est aussi étourdie (pas de jet de sauvegarde) pendant cinq rounds Classe d'armure : bonus de 2 Jets de protection : bonus de 2 TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Mage | Bâton de Puissance Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le coeur d'un impressionnant réseau d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Eclairs magiques (pour une charge) PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Eclair (10 fois par jour) Eclair (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - Globe d'invulnérabilité (10 fois par jour) Globe d'invulnérabilité (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 12) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Barde et ses kits - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
STAF13 Bâton de Foudre et de Tonnerre | Bâton de foudre et tonnerre +2 Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMETRES : Capacités (une charge) : Eclair Dégâts : 10D6 Portée : 45 mètres Jet de sauvegarde : contre les sorts pour la moitié des dégâts Appel de la foudre La foudre touche la cible Dégâts : 3D8 par coup Capacité de combat : Coup de tonnerre (10 % de chance sur chaque coup réussi) Portée : Mêlée Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant deux rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Clerc Druide | Bâton de foudre et tonnerre +2 Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Eclair (10 fois par jour) Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 10) - Appel de la foudre (10 fois par jour) Inflige 3d8 points de dégâts d'électricité à la cible Capacités de combat : - 10 % de chance d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits |
STAF14 Bâton des Bois +4 | Bâton des grandes forêts Connu seulement comme "le sauvage des bois", l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du "sauvage", et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous. PARAMETRES : CA : bonus de 3 Capacités d'équipement : Peau d'écorce (CA 3) Capacités spéciales (une charge) : Convocation d'un tertre errant Charmer les animaux Durée : 5 minutes Jet de sauvegarde : contre les sorts à -4 TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +4 Type de dégât : contondant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Druide | Bâton des grandes forêts Connu seulement comme "le sauvage des bois", l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du "sauvage", et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 3 - Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose - Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles Capacités de charge : - Charme-animal (6 fois par jour) Charme les animaux pendant 1 heure (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter) 90 % de chance d'immuniser les elfes aux charmes 30 % de chance d'immuniser les demi-elfes aux charmes - Invoquer tertre errant (6 fois par jour) Invoque une créature (Tertre errant) pendant 100 secondes Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits |
STAF15 Bâton d'Air +2 | Bâton de l'Air L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaux de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMETRES : Capacités de combat : si un élémental de l'air est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémental de l'air de 8 DV Durée : 1 heure Nuage de sommeil Portée : 12 mètres Durée : 3 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Bâton de l'Air L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaux de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Sommeil (10 fois par jour) Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - Convocation d'Elémental d'Air (1 fois par jour) Invoque une créature (Elémental d'air mineur) pendant 1 heure Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires d'air (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF16 Bâton de Terre +2 | Bâton de la Terre Lié au Plan élémentaire de Terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémental de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMETRES : Capacités de combat : si un élémental de terre est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémental de terre de 8 DV Durée : 1 heure Transmutation de la pierre en chair Effet inverse d'une attaque de pétrification TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Force nécessaire : 5 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Bâton de la Terre Lié au Plan élémentaire de Terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémental de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Trans. de la pierre en chair (30 fois par jour) Dépétrifie la cible - Conv. Elémental de Terre (30 fois par jour) Invoque une créature (Elémental de terre mineur) pendant 1 heure Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires de terre (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF17 Bâton de Feu +2 | Bâton du Feu Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémental de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémental de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. PARAMETRES : Capacités de combat : si un élémental de feu est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémental de feu de 8 DV Durée : 1 heure Bouclier de feu (rouge) Une enceinte de flammes protège le porteur du bâton de même façon que le sort de magicien de quatrième niveau Bouclier de feu (rouge) TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Bâton du Feu Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémental de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémental de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Conv. Elémental de Feu (30 fois par jour) Invoque une créature (Elémental de feu mineur) pendant 1 heure - Bouclier de feu (rouge) (30 fois par jour) Bouclier de feu (rouge) (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Capacités de combat : - Tue instantanément les élémentaires de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF18 Bâton +2 | Bâton de combat +2 Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Bâton de combat +2 Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF19 Bâton de piété +3 | Bâton de piété +3 Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un pèlerin ou d'un ermite. CARACTERISTIQUES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type d'arme : à deux mains Nécessite : 5 de Force | Bâton de piété +3 Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un pèlerin ou d'un ermite. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF20 Bâton de Rynn +4 | Bâton de Rynn +4 A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les "hérétiques". Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. PARAMETRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +4 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Bâton de Rynn +4 A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les "hérétiques". Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. PARAMÈTRES : Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF21 Bâton du Grand Bélier +4 | Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. PARAMETRES Capacité de combat : 10% de chance que l'adversaire soit renversé et sonné à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +10 Type de Dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 | Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chance d'endormir la cible pendant 1 round - 10 % de chance de renverser et sonner la cible pendant 2 secondes Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +10 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF22 Bâton du Grand Bélier +6 | La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible. PARAMETRES Capacités de combat : 15% de chance de renverser et de sonner l'adversaire à chaque coup réussi TAC0 : +6 Dégâts : 1D6 +12 (contondant), +1D4 (perforant) Type de Dégâts : Mixte Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 | La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts perforants à la cible - 15 % de chance d'endormir la cible pendant 1 round - 15 % de chance de renverser et sonner la cible pendant 2 secondes Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +12 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF23 Bâton Serpent | Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté. PARAMETRES Capacité de combat : 50% de chance d'empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 1 round et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de Dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 | Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 50 % de chance d'empoisonner la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
STAF24 Bâton + 3 | Bâton +3 Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chène renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d'en déterminer l'origine. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 | Bâton +3 Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chène renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d'en déterminer l'origine. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Moine |
SW1H02 Epée bâtarde + 1 | Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m. Cette épée est magique. PARAMETRES : Dégâts : 2d4+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m. Cette épée est magique. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H03 Epée bâtarde + 1, + 3 contre les métamorphes | Epée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : "Kondar" En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. PARAMETRES : Dégâts : 2D4 +1, +3 contre les métamorphes TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : "Kondar" En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 contre les loups-garous - TAC0 : +2 contre les dopplegangers Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les loups-garous - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les dopplegangers Enchantement : +3 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H05 Epée longue + 1 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMETRES : Dégâts : 1d8+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H06 Epée longue + 2 | Epée longue +2 : "Varscona" Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +2 Special : +1 de froid TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Epée longue +2 : "Varscona" Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H08 Epée courte + 1 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 2 Poids : 3 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H09 Epée courte + 2 | Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégâts : perforant Facteur de Vitesse : 1 Poids : 2 Type de compétence : Epée Courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H10 Epée courte d'attaque sournoise | Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre" La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Epée courte d'attaque sournoise : "la Lame de l'Ombre" La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H15 Cimeterre de glace +3 | Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 + 3 TAC0 : bonus de +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : Cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type: arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Mage Clerc | Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H16 Cimeterre gardien +5 | Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique que seuls des individus au coeur pur peuvent manier. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 + 3 TAC0 : +3 Spécial : bonus de +2 à la classe d'armure Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type: arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Alignement neutre ou mauvais Mage Clerc | Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt. C'est une arme magique que seuls des individus au coeur pur peuvent manier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Enchantement : +5 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Personnage d'alignement mauvais ou neutre - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H18 Epée de Balduran | Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près de Balduran. PARAMETRES : Dégâts : 2D4 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 8 Type de compétence : Epée Longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près de Balduran. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +4 contre les loups-garous Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les loups-garous Enchantement : +2 Dégâts : 2d4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 12 Nécessite : - Force : 12 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H19 La revanche du Vampire | Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait fait qu'elle vienne du royaume du fantastique dans notre vie. Mais, comme toutes les choses issues des rêves, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bien pensants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +1 TAC0 : +1 Spécial : Inflige des dégâts au porteur et soigne la victime. Spécial : Affecte l'intelligence... enfin je crois... beuhhhhhh Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 4 Type de compétence : Epée Longue Type: arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par: Les chanceux Druide Clerc Mage | Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait fait qu'elle vienne du royaume du fantastique dans notre vie. Mais, comme toutes les choses issues des rêves, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bien pensants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - Inflige 7 points de dégâts tranchants au porteur - Soigne 7 points de vie de la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Belluaire |
SW1H22 Cimeterre +1 | Le cimeterre, ou "shamshir", comme on l'appelait au début, a une longue lame simple et très incurvée et s'effile sur une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour améliorer la compétence de son porteur. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D8 +1 Type de Dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Le cimeterre, ou "shamshir", comme on l'appelait au début, a une longue lame simple et très incurvée et s'effile sur une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour améliorer la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H23 Cimeterre + 2, Serre de Rashad | Cimeterre +2 : "La serre de Rashad" Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D8+2 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs | Cimeterre +2 : "La serre de Rashad" Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H24 Langue de feu | Langue de Feu +1 Il fut un temps où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la "Langue de feu" semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme n'a pas été faite pour lui... ou pour un humanoïde. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +1, +2 contre créatures régénérantes, +3 contre créatures du feu/froid, +4 contre morts-vivants Type de Dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée Longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Langue de Feu +1 Il fut un temps où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la "Langue de feu" semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme n'a pas été faite pour lui... ou pour un humanoïde. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +1 contre les trolls - TAC0 : +3 contre les morts-vivants - TAC0 : +2 contre les loups des glaces - TAC0 : +1 contre les loups-garous Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les trolls - Inflige 3 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les loups des glaces - Inflige 1 points de dégâts tranchants contre les loups-garous Enchantement : +4 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H25 Kundane +2 | Kundane +2 : Epée de vitesse Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourrut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Kundane +2 : Epée de vitesse Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourrut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H26 Ilbratha +1 | Ilbratha, épée courte + 1 Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. PARAMETRES : Capacités spéciales : Lance le sort Image-miroir une fois par jour TAC0 : +1 Dégâts : 1D6 +1 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Ilbratha, épée courte + 1 Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Image miroir (1 fois par jour) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H27 Epée d'Arabane +2 | Epée d'agilité d'Arbane Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'oeuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Le porteur est immunisé au sort d'immobilisation des personnes. Capacités spéciales : Une fois par jour, le personnage bénéficie des effets de hâte pendant 12 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Epée d'agilité d'Arbane Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'oeuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la paralysie Capacités de charge : - Hâte (1 fois par jour) Hâte pendant 2 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H28 Coupe-gorge +4 | Coupe-gorge +4 Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d'individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit. PARAMETRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +4 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Coupe-gorge +4 Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été en la possession de nombre d'individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit. PARAMÈTRES : Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H29 Epée courte + 2 | Epée Courte +2 Le terme "épée courte" n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l'identifier. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Epée Courte +2 Le terme "épée courte" n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l'identifier. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H30 Belm +2 | Cimeterre de rapidité +2 : Belm Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire. PARAMETRES : Capacités de combat : octroie une attaque supplémentaire par round TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Cimeterre de rapidité +2 : Belm Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H31 Etoile du jour | Lame-soleil : Etoile du jour Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Etoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants. PARAMETRES : Capacités spéciale (une fois par jour) : Rayon solaire Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé pendant 10 rounds) Mort-vivant : 1D6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit) Portée : 6 mètres Zone d'effet : 6 mètres de rayon TAC0 : +2, +4 contre les créatures mauvaisesl Dégâts : 1D8 +2, +4 contre les créatures mauvaises, double dégâts contre les morts-vivants Type de dégât : tranchant Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Lame-soleil : Etoile du jour Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Etoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises Capacités de charge : - Rayon de soleil (1 fois par jour) Rayon de soleil (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures mauvaises - Inflige 1d8 +2 points de dégâts magiques contre les morts-vivants - Inflige 2 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises Enchantement : +4 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H32 Epée tueuse de dragons | Epée longue tueuse de dragons +2 (Peridan) Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Immunité à la peur Régénération d'un point de vie tous les 10 rounds Capacités spéciale (une fois par jour) : Détection de l'invisible TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2, dégâts doublés contre les dragons Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Epée longue tueuse de dragons +2 (Peridan) Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes - Rétabli le moral du porteur - Le moral du porteur reste au plus haut - Immunité à l'horreur - Immunité à la peur - Immunité à la panique Capacités de charge : - Détection de l'invisibilité (1 fois par jour) Dissipe l'invisibilité de la cible Capacités de combat : - Inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants contre les dragons Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H33 Ras +2 | Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMETRES : Capacités spéciale : l'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Danse des sabres (1 fois par jour) Invoque une créature (Ras) pendant 4 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H33C Ras +2 | Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMETRES : Capacités spéciale : l'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Epée longue +2 : Ras, la Lame Dansante Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Danse des sabres (1 fois par jour) Invoque une créature (Ras) pendant 4 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H34 Albruin +1 | Epée bâtarde +1 : Albruin Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. PARAMETRES : Capacités spéciales : Détection de l'invisibilité une fois par jour Protection contre le poison tant qu'elle est tenue en main TAC0 : +1 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée bâtarde +1 : Albruin Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Nuage mortel - Immunité aux poisons Capacités de charge : - Détection de l'invisibilité (1 fois par jour) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H35 Adjatha la buveuse +2 | Adjatha la buveuse, épée longue +2 Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Le porteur est immunisé aux sorts de charme et de domination Capacités spéciales : Chaque coup effectif soigne le porteur de 1 point de dégât. TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Adjatha la buveuse, épée longue +2 Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux charmes Capacités de combat : - Soigne 1 point de vie du porteur Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H36 Namarra +2 | Namarra, épée longue +2 Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre. PARAMETRES : Capacités spéciale : silence sur 5 mètres 3 fois par jour TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Namarra, épée longue +2 Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a été vue aussi loin au nord que Thay, et au sud que la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, mais aussi coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Silence sur 5 mètres (3 fois par jour) Réduit la cible au silence pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H37 Taragarth +1 | Taragarth la Sanglante, épée bâtarde +1 L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieux sorcier Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, "foutre le camp de ces aventures de cinglés". PARAMETRES : Capacités d'équipement : 50 % de résistance au feu Non-détection TAC0 : +1 Dégâts : 2D4 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Taragarth la Sanglante, épée bâtarde +1 L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieux sorcier Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, "foutre le camp de ces aventures de cinglés". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +50 % - Non-détection Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H38 Jhor la sanglante +2 | Jhor la Saignée, épée bâtarde +2 Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en "persuasion", il utilisait son épée pour effectuer la "Mort des milles coupures", un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui. PARAMETRES : Capacités de combat : 2 points de dégâts supplémentaires chaque round, à concurrence de 10 points. TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Jhor la Saignée, épée bâtarde +2 Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en "persuasion", il utilisait son épée pour effectuer la "Mort des milles coupures", un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 5 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H39 Lame de brûlure +3 | Lame de brûlure, épée bâtarde +3 Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle. CARACTERISTIQUES : Capacités de combat : 1 points de dégât de feu supplémentaire TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée bâtarde Type d'arme : à une main Nécessite : 11 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Lame de brûlure, épée bâtarde +3 Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H40 Lame des roses +3 | Lame des Roses, épée longue +3 Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l'histoire le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Charisme : +2 TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Lame des Roses, épée longue +3 Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée a été plusieurs fois dans l'histoire le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H41 Epée longue + 2 | Epée longue +2 Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée longue +2 Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H42 Epée batarde +2 | Epée bâtarde +2 Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée bâtarde +2 Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H44 Katana +1 | Katana +1 Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D10 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Katana +1 Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H45 Malakar +2 | Katana +2 : Malakar Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou 'Acier de duel', était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. PARAMETRES : TAC0 : +2 CA : bonus de 2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1D10 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Katana +2 : Malakar Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou 'Acier de duel', était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H47 Wakizashi +1 | Wakizashi +1 Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D8 +1 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Wakizashi +1 Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H49 Ninja-To +1 | Ninja-To +1 Saïto Kagizu, ou 'le Chat de l'est', comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient 'appropriées' auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D8 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Ninja-To +1 Saïto Kagizu, ou 'le Chat de l'est', comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient 'appropriées' auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H50 Shazzellim +1 | Cimeterre +1, Shazzelim Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Vocaliser Capacités de combat : Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir TAC0 : +1 Dégâts : 1D8 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur | Cimeterre +1, Shazzelim Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au silence Capacités de combat : - Tue instantanément les bardes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H51 Furie céleste | Katana +3 Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMETRES : Capacités (si tenu) : Eclair 1 fois par jour Cécité 1 fois par jour Capacités de combat : Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts) Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts) TAC0 : +3 Dégâts : 1D10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien | Katana +3 Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Cécité (1 fois par jour) Aveugle la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) - Foudre (1 fois par jour) Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Capacités de combat : - Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) - 5 % de chance d'infliger 20 points de dégâts d'électricité à la cible Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H52 Cimeterre +3 | Cimeterre +3 : "Bord de l'eau" La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMETRES : Dégâts : 1D8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur | Cimeterre +3 : "Bord de l'eau" La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H53 Epée de flamme +1 | Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé "Meta Infernum" sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1D8 +1, +1 dégâts du feu Type de Dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 5 Type de compétence : Epée Longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé "Meta Infernum" sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H54 L'Egaliseur | Epée longue : l'Egaliseur L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Egalement appelée "Epée de Neutralité", elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMETRES : Toujours considérée +3 pour déterminer ce qu'elle peut toucher. TAC0 et dégâts : Contre Neutre : +0 au toucher / +0 aux dégâts Contre Chaotique Neutre, Loyal Neutre : +1 au toucher, +2 aux dégâts Contre Neutre Bon, Neutre Mauvais : +2 au toucher, +4 aux dégâts. Contre autres alignements : +3 au toucher, +6 aux dégâts Type de dommages : tranchant Capacités si portée : immunité au Charme et à la Confusion Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien | Epée longue : l'Egaliseur L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Egalement appelée "Epée de Neutralité", elle semble avoir été conçue pour l'équilibre et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +3 contre les créatures loyales bonnes - TAC0 : +3 contre les créatures loyales mauvaises - TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques bonnes - TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques mauvaises - TAC0 : +2 contre les créatures neutres mauvaises - TAC0 : +2 contre les créatures neutres bonnes - TAC0 : +1 contre les créatures loyales neutres - TAC0 : +1 contre les créatures chaotiques neutres - Immunité à la confusion - Immunité aux charmes Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales bonnes - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales mauvaises - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques bonnes - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures neutres mauvaises - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures neutres bonnes - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures loyales neutres - Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques neutres Enchantement : +3 Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H55 Katana +2 | Katana +2 Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien | Katana +2 Enchanter un katana n'est pas simple. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H58 Epée courte de Mask +4 | Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des Ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. PARAMETRES Capacité de combat : 15 % de chances d'enchevêtrer l'adversaire (pas de jet de sauvegarde) pour 24 secondes à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1D6 +4 Type de Dégâts : Perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Epée courte Type d'arme : à 1 main Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des Ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chance d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds - 15 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H59 Epée courte de Mask +5 | Combinée au Coeur du Damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins. PARAMETRES Capacités de combat : 15% de chance de drainer 1 niveau à la cible à chaque coup réussi 15% de chance d'enchevêtrer la cible pour 24 secondes (sans jet de sauvegarde) à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1D6 +5 Type de Dégâts : Perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Epée courte Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Combinée au Coeur du Damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 15 % de chance de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente - 15 % de chance d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible pendant 4 rounds - 15 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H60 Angurvadal +4 | Egalement connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof. PARAMETRES Capacité spéciale : Force de l'utilisateur portée à 22 pour 60 secondes, 1 fois par jour TAC0 : +4 Dégâts : 1D8 +4, +1 de feu Type de Dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Epée longue Type d'arme : à 1 main Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Egalement connu sous le nom de Fleuve d'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Force : Passe à 22 pendant 1 tour (1 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H61 Angurvadal +5 | Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide. PARAMETRES Capacités spéciales : Force de l'utilisateur portée à 22 L'utilisateur est immunisé contre le drainage de niveau TAC0 : +5 Dégâts : 1D8 +5, +1 de feu Type de Dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Epée longue Type d'arme : à 1 main Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 22 - Immunité au drain de niveaux Capacités de combat : - Inflige 1d4 +1 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H62 Sangplan +3 | L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires) Type de Dégâts : Tranchant Poids : 7 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Epée bâtarde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les démons - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les rakshasas - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les loups-garous - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les dopplegangers - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H63 Sangplan +5 | Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est encore plus efficace que la légende ne le prétend. PARAMETRES Capacité spéciale : +1 à tous les jets de sauvegarde Capacité de combat : Tout coup réussi lance le sort Absorption mienure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +5 Dégâts : 2D4 +5, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires) Type de Dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Epée bâtarde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides CLercs Mages Voleurs | Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est encore plus efficace que la légende ne le prétend. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les démons - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les rakshasas - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les loups-garous - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les dopplegangers - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants - Lance instantanément Absorption mineure de Larloch sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 1) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H64 Purificatrice +4 | Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brêche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. PARAMETRES Capacité d'équipement : 20 % de Résistance magique Capacité de combat : Dégâts +4 contre les adversaires chaotiques mauvais TAC0 : +4 Dégâts : 2D4 +4 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Epée bâtarde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Utilisable par : Paladins | Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un démon à travers une brêche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +20 % Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 11 Utilisable par : - Paladin et ses kits |
SW1H65 Purificatrice +5 | Avec l'Oeil de Tyr serti dans son pommeau, Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune. PARAMETRES Capacités d'équipement : 30 % de Résistance magique Dissipation de la magie 2 fois par jour Soins de masse 1 fois par jour Capacité de combat : Dégâts +5 contre les adversaires chaotiques mauvais TAC0 : +5 Dégâts : 2D4 +5 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Epée bâtarde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Utilisable par : Paladins | Avec l'Oeil de Tyr serti dans son pommeau, Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +30 % Capacités de charge : - Guérison de masse (1 fois par jour) Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 20) - Dissipation de la magie (2 fois par jour) Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 11 Utilisable par : - Paladin et ses kits |
SW1H66 Yamato +4 | Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette lame s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie "Gardien". PARAMETRES Capacité d'équipement : CA +1 TAC0 : +4 Dégâts : 1D8 +4 Type de Dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette lame s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie "Gardien". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H67 Lame d'Usuno +4 | Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas. La lame de ce ninja-to enchanté crépite d'énergie électrique. PARAMETRES Capacité de combat : 10 % de chance d'infliger 2D10 points de dégâts électriques à chaque coup réussi (jet de sauvegarde pour la moitié) TAC0 : +4 Dégâts : 1D8 +4 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Cimeterre/wakizashi/Ninja-to Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas. La lame de ce ninja-to enchanté crépite d'énergie électrique. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts d'électricité à la cible - 10 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H68 Marque spectrale +4 | La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus ! PARAMETRES Capacité d'équipement : Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d'ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1D8+3 points de dégâts. TAC0 : +4 Dégâts : 1D8 +4, +1D4 de froid Type de Dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Clercs Mages | La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus ! PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invoquer Lames spectrales (1 fois par jour) Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H68C Marque spectrale +4 | Cimeterre +3 : "Bord de l'eau" La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMETRES : Dégâts : 1D8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur | Cimeterre +3 : "Bord de l'eau" La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds (1 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H69 Marque spectrale +5 | Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs. PARAMETRES Capacités d'équipement : Protection contre le Plan Négatif Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d'ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1D8+3 points de dégâts. Capacité de combat : Perce-armure 1 fois par jour. Le TAC0 reçoit un bonus de +10 pour 3 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1D8 +4, +1D6 de froid Type de Dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Clercs Mages | Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au drain de niveaux Capacités de charge : - Invoquer Lames spectrales (1 fois par jour) Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds - Coup Perce-armure (1 fois par jour) TAC0 : +10 pendant 3 rounds Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H69C Marque spectrale +5 | Cimeterre +3 : "Bord de l'eau" La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMETRES : Dégâts : 1D8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur | Cimeterre +3 : "Bord de l'eau" La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds (1 fois par jour) - TAC0 : +5 pendant 1 round (1 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts de froid à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H70 Destin d'Hindo +3 | Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravagaient ses terres natales. PARAMETRES Capacité d'équipement : Restauration mineure 1 fois par jour TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Katana Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravagaient ses terres natales. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Restitution mineure (1 fois par jour) Restitution mineure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H71 Destin d'Hindo +4 | Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samourai. PARAMETRES Capacités d'équipement : Restauration majeure 1 fois par jour 10 % de Résistance magique Immunité à toutes les formes de mort magique TAC0 : +4 Dégâts : 1D10 +4 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Katana Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samourai. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % - Immunité à la désintégration - Immunité à la pétrification - Immunité à la mort magique Capacités de charge : - Restauration majeure (1 fois par jour) Restauration majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H72 Epée bâtarde +3 | Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa position à mi-chemin entre l'épée longue et lépée à deux mains. Celle-ci est magique. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 7 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Epée bâtarde Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa position à mi-chemin entre l'épée longue et lépée à deux mains. Celle-ci est magique. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW1H73 Epée longue +3 | Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Epée longue Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H74 Epée courte +3 | Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Epée courte Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Epée courte Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H75 Katana +3 | Katana +3 L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques... | Katana +3 L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques... Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW1H76 Cimeterre +3 | Le cimeterre, ou "shamshir", comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Mages Clercs Voleurs | Le cimeterre, ou "shamshir", comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
SW1H77 Dernier mot +4 | Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. PARAMETRES : Capacités de combat : -15% de Résistance magique de la cible à chaque coup malus de -2 à la CA de la cible à chaque coup TAC0 : +4 Dégâts : 1D8 +4 Type de dégâts : tranchant Poids : 2 Facteur de vitesse : 9 Compétence : Epée longue Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Classe d'armure de la cible : -2 pendant 4 rounds - Réduit de 15 % la résistance à la magie de la cible pendant 4 rounds Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
SW2H02 Epée à deux mains + 1 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques. PARAMETRES : Dégâts : 1d10+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H03 Epée à deux mains maudite berserker + 3 | Epée à 2 mains maudite berserker +3 Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. PARAMETRES : Dégâts : 1d10+3 TAC0 : bonus de +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : Celui qui la manie en combat devient berserk On ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée à 2 mains maudite berserker +3 Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Provoque la folie du berserker chez le porteur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 15 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H06 Fléau d'araignée | A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMETRES : Dégâts : 1D10+2 TAC0 : bonus de +2 Spécial : liberté d'action (si le fléau est équipé), protège son possesseur de toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l'immobilisation et la toile d'araignée. Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée large Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à la lenteur - Immunité à l'étourdissement - Action libre Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H07 Annonciatrice +3 | Annonciatrice, Epée à deux mains +3 Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. CARACTERISTIQUES : Capacité de combat : Boule de feu Il y a 5% de chance par coup qu'une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible Pétrification Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à deux mains Type d'arme : à deux mains Nécessite : 14 de Force Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Annonciatrice, Epée à deux mains +3 Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) - 5 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H08 Voleuse d'âmes +4 | Epée à 2 mains +4 : Preneuse d'âmes Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Quoiqu'ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. PARAMETRES : Capacités de combat : chaque coup efficace inflige à la cible un malus de 2 points, cumulatif, à ses chances de toucher. Durée : 20 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1D10 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Personnages bons | Epée à 2 mains +4 : Preneuse d'âmes Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Quoiqu'ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Réduit de 2 le TAC0 de la cible pendant 2 tours Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Personnage d'alignement bon - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H09 Lame de guerre +4 | Epée à 2 mains +4 : Lame de guerre Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. PARAMETRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1D10 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée à 2 mains +4 : Lame de guerre Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique. PARAMÈTRES : Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d12 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 11 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H10 Carsomyr +5 | Epée Sainte Lame : Carsomyr Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. PARAMETRES : Capacités d'équipement : 50 % de résistance à la magie Dissipation de la magie 3 fois par jour Capacités de combat : +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus Dissipation de la magie chaque fois que l'épée touche un adversaire TAC0 : +5 Dégâts : 1D12 +5 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Utilisable uniquement par : Paladin | Epée Sainte Lame : Carsomyr Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : Passe à 50 % Capacités de charge : - Dissipation de la magie (3 fois par jour) Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d12 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 7 Nécessite : - Force : 14 Utilisable par : - Paladin et ses kits |
SW2H11 Epée à deux mains +2 | Dérivée de l'épée longue, l'épée à 2 mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D10 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Dérivée de l'épée longue, l'épée à 2 mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H12 Flamme du Nord | Epée à 2 mains : la Flamme du nord Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée à Amn. PARAMETRES : Capacités d'équipement : 10 % de résistance à la magie TAC0 : +2 Dégâts : 1D10 +2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Epée à 2 mains : la Flamme du nord Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée à Amn. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H13 Fléau d'araignée | A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMETRES : Dégâts : 1D10+2 TAC0 : bonus de +2 Spécial : liberté d'action (si le fléau est équipé), protège son possesseur de toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l'immobilisation et la toile d'araignée. Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée large Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | A l'origine, le Fléau de l'Araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar, dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour s'attirer la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lenteur - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à la lenteur - Action libre Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H14 Lilarcor | Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur "grand héros" d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au coeur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le "sylvanien" n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot. On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure. En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme: "Ouch, ça doit faire mal", "Ouais ! Joli coup !", et "Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal" est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +3 TAC0 : +3 Type de Dégâts : tranchant Spécial : Immunité aux Charmes Immunité à la Confusion Poids: 10 Facteur de Vitesse: 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur "grand héros" d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au coeur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le "sylvanien" n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l'idiot. On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure. En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Des remarques comme: "Ouch, ça doit faire mal", "Ouais ! Joli coup !", et "Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euhhh... pourrait bien te faire mal" est au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la confusion - Immunité aux charmes Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H15 Epée d'argent | Epée d'Argent Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup. PARAMETRES : Capacités de combat : à chaque fois qu'elle est touchée, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort (à -2) ou mourir. TAC0 : +3 Dégâts : 1D10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur | Epée d'Argent Elle exsude une sombre aura quand examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 25 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 15 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H16 Epée du Chaos +2 | Lame du Chaos de Sarevok Il s'agit de l'arme de Sarevok, frère de <CHARNAME>, qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. <CHARNAME> a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Epées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui. PARAMETRES : Capacités : pour chaque point de dégât infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum). Dégâts : 1D10+2 TAC0 : +2 Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur Moine | Lame du Chaos de Sarevok Il s'agit de l'arme de Sarevok, frère de <CHARNAME>, qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. <CHARNAME> a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Epées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts tranchants à la cible - Soigne 1 point de vie du porteur Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H17 Gram l'épée de Douleur +5 | L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans la garde. PARAMETRES Capacité de combat : 10 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1D10 +5 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Epée à deux mains Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans la garde. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 10 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H18 Gram l'épée de Douleur +5 | L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Coeur du Damné a été serti dans son pommeau. PARAMETRES Capacité spéciale : 5 % de Résistance magique Capacités de combat : 10% de chance d'infliger 2D12 points de dégâts de poison La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 1 niveau à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1D10 +5 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Epée à 2 mains Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Coeur du Damné a été serti dans son pommeau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +5 % Capacités de combat : - Draine 1 niveau à la cible de manière permanente, persiste après la mort (jet de sauvegarde à -5 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 10 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H19 Carsomyr +6 | Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Oeil de Tyr. PARAMETRES Capacités d'équipement : 50% de Résistance magique Dissipation de la magie 3 fois par jour Capacités de combat : Dégâts +6 contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus Dissipation de la magie à chaque coup réussi TAC0 : +6 Dégâts : 1D12 +6 Type de Dégâts : Tranchant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Epée à 2 mains Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Utilisable par : Paladins | Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Oeil de Tyr. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : Passe à 50 % Capacités de charge : - Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) (3 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 6 points de dégâts tranchants contre les créatures chaotiques mauvaises - Lance instantanément Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30) Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d12 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 6 Nécessite : - Force : 14 Utilisable par : - Paladin et ses kits |
SW2H20 Epée à 2 mains +3 | Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 7 Compétence : Epée à 2 mains Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus long. Sa fonction principale est de d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
SW2H21 Lame de Psion +5 | Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine elfe noir, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objetcif : éradiquer les Illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches. PARAMETRES : Capacité d'équipement : Immunité à la confusion et aux attaques psioniques TAC0 : +5 Dégâts : 1D10 +5 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Compétence : Epée à 2 mains Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine elfe noir, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objetcif : éradiquer les Illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Confusion - Immunité au sort Labyrinthe - Immunité au sort Domination - Immunité au sort Coup de fouet à l'ego - Immunité au sort Attaque balistique - Immunité au sort Faire exploser - Immunité au sort Souffle psionique - Immunité au sort Domination psionique - Immunité à la confusion Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 14 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
TAMCHAIN Sombremaille +3 | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMETRES : Bonus : +20 % de résistance aux dégâts de feu Classe d'armure : 2 Poids : 9 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Mage Voleur | Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance à la magie : +25 % - Résistance au feu : +50 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 9 Nécessite : - Force : 8 Utilisable par : - Barbare - Barde et ses kits - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
TELSWD Epée longue +3 | Epée longue +3 Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable... PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Epée longue Type d'arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Epée longue +3 Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable... PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
TTLEAT Armure de cuir + 2 | Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMETRES : Classe d'Armure : 6 Poids : 5 Inutilisable par : Mage | Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 6 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 5 Nécessite : - Force : 4 Non utilisable par : - Mage et ses kits - Sorcier |
TTSHLD01 Ecu +2 | Un écu se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, au contraire de la rondache, son poids empêche le personnage d'utiliser sa main à autre chose que tenir le bouclier. Les écus sont généralement faits de métal, ont un diamètre d'à peu près un mètre, et peuvent avoir n'importe quelle forme, ronde, carrée, ou en ailes de dragon déployées. La forme la plus classique de l'écu médiéval est une sorte de triangle avec une pointe vers le bas. Ce bouclier est magique. PARAMETRES : Bonus à la classe d'armure : 3 Poids : 5 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Un écu se porte de la même manière qu'une rondache. Cependant, au contraire de la rondache, son poids empêche le personnage d'utiliser sa main à autre chose que tenir le bouclier. Les écus sont généralement faits de métal, ont un diamètre d'à peu près un mètre, et peuvent avoir n'importe quelle forme, ronde, carrée, ou en ailes de dragon déployées. La forme la plus classique de l'écu médiéval est une sorte de triangle avec une pointe vers le bas. Ce bouclier est magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Poids : 5 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé, multiclassé et ses kits - Moine - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits |
TTSWORD1 Epée longue + 1 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMETRES : Dégâts : 1d8+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d'un enchantement. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier |
WA2AMU Amulette de Sensation | Amulette de Sensation Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence. PARAMETRES : Capacité d'équipement : +5 PV +2 Charisme Protection contre le mal en permanence Utilisable par : Clerc | Amulette de Sensation Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises - Points de vie maximums : +5 - Charisme : +2 - Immunité aux attaques et aux sorts de démons convoqués Poids : 3 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Moine |
WA2DAK Lame Zerth de Dak'kon | Lame Zerth +2 de Dak'kon L'arme de prédilection du fameux Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait à la conception d'une créature sans nom... PARAMETRES : Capacités d'équipement : +1 CA mémorisation d'un sort supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau TAC0 : +2 Dégâts : 1D10 +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Lame Zerth +2 de Dak'kon L'arme de prédilection du fameux Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait à la conception d'une créature sans nom... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
WA2HALB Hallebarde d'Harmonie | Hallebarde d'Harmonie +3 Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l'Harmonie. Rappelons que l'Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l'extérieur de la ville planaire de 'Sigil'. PARAMETRES : Capacités d'équipement : +1 Force -1 Intelligence -1 Sagesse TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hallebarde d'Harmonie +3 Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l'Harmonie. Rappelons que l'Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l'extérieur de la ville planaire de 'Sigil'. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 - Intelligence : -1 - Sagesse : -1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WA2HELM Heaume de Vhailor | Heaume de Vhailor Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature sans nom... PARAMETRES : Capacités spéciales (une fois par jour) : Simulacre Bonus CA : 1 Poids : 2 Non utilisable par : Mage Barde Voleur | Heaume de Vhailor Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature sans nom... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 Capacités de charge : - Simulacre (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour) Poids : 2 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
WA2PLAT Armure de Balduran | Armure de Balduran Cette armure de plates appartenait au célèbre Balduran. Elle fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMETRES : Capacités d'équipement : +4 PV +1 Charisme CA : -1 Poids : 50 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Armure de Balduran Cette armure de plates appartenait au célèbre Balduran. Elle fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Points de vie maximums : +4 - Charisme : +1 - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 50 Nécessite : - Force : 15 Utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur - Berserker - Tueur de magicien |
WA2RING Anneau de Sans-Pitié | Anneau de Sans-Pitié Les Sans-Pitié forment un puissant groupe des environs de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel. PARAMETRES : Capacités d'équipement : +20 % Pose de pièges +20 % Se cacher dans l'ombre +20 % Déplacement silencieux Utilisable par : Voleur | Anneau de Sans-Pitié Les Sans-Pitié forment un puissant groupe des environs de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Pose de pièges : +20 % - Camouflage dans l'ombre : +20 % - Furtivité : +20 % Poids : 0 Utilisable par : - Voleur monoclassé, multiclassé et ses kits |
WA2ROBE Robe de Vecna | Robe de Vecna Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Oeil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. PARAMETRES : Capacités d'équipement : CA : portée à 5 Temps d'incantation réduit de 4 +10 % résistance magique Poids : 3 Utilisable par : Mage (y compris multiclassé et classes jumelées) | Robe de Vecna Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Oeil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 5 - Vitesse d'incantation : +4 - Résistance à la magie : +10 % Poids : 3 Utilisable par : - Clerc / Mage - Mage monoclassé, multiclassé et ses kits - Sorcier |
WA2S1H Epée de Balduran | Epée de Balduran Cette épée était l'arme de prédilection du héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville. PARAMETRES : Capacités d'équipement : +10 % en connaissance +10 % résistance magique Dégâts : 1D8 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Epée de Balduran Cette épée était l'arme de prédilection du héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +10 % - Connaissance : +10 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Epée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
WA2SHIEL Bouclier de Balduran | Bouclier +3 de Balduran Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMETRES : Capacités d'équipement : Renvoi des rayons de spectateur -1 à la Force Bonus CA : 4 Poids : 5 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Bouclier +3 de Balduran Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Force : -1 - Renvoie les rayons des spectateurs Poids : 4 Nécessite : - Force : 12 Utilisable par : - Barbare - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Guerrier monoclassé et multiclassé - Paladin et ses kits - Rôdeur et ses kits - Berserker - Tueur de magicien |
WAAXE Hache de Hrothgar +3 | Hache de Hrothgar +3 Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet. PARAMETRES : Capacités d'équipement : +1 Charisme +1 Sagesse TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Hache de Hrothgar +3 Cette hache était portée par un aventurier de la ville de Easthaven. Il mourut il y a un siècle environ en combattant le terrible démon Balhifet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : +1 - Charisme : +1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WAFLAIL Protecteur de Easthaven +3 | Protecteur de Easthaven +3 Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats. PARAMETRES : Capacités : +1 CA +20 % résistance aux dégâts physiques TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 + 2 Type de dégâts : contondant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Protecteur de Easthaven +3 Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Résistance aux dégâts tranchants : +20 % - Résistance aux dégâts contondants : +20 % - Résistance aux dégâts perforants : +20 % Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 12 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WAMACE Masse de Jerrod | Masse de Jerrod L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet. PARAMETRES : TAC0 : +2, +5 contre démons Dégâts : 1D6 + 3, +5 contre démons Type de dégâts : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Masse de Jerrod L'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +5 contre les démons Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts contondants contre les démons Enchantement : +5 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : Arme à 1 main Poids : 7 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WANINJA Ninja-to violet +3 | Ninja-To de la Confrérie Ecarlate Lorsqu'un membre de la Confrérie Ecarlate tue un 'grand ennemis' de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninja-to luit d'une couleur rouge sang. PARAMETRES : Capacité d'équipement : une attaque supplémentaire par round Combat : 6 PV de dégâts du poison par round pendant 2 rounds, si la cible rate son JS contre le poison TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Utilisable par : Moines | Ninja-To de la Confrérie Ecarlate Lorsqu'un membre de la Confrérie Ecarlate tue un 'grand ennemis' de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l'origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninja-to luit d'une couleur rouge sang. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Capacités de combat : - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 Utilisable par : - Humain - Moine |
WAS2H Dague de Joril +3 | Dague de Joril (épée à 2 mains +3) Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains. PARAMETRES : Combat : 25 % de chances de confusion à chaque coup touché (pendant 3 rounds, JS contre les sorts annule l'effet) TAC0 : +3 Dégâts : 1D10 +3, +1 de froid Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Dague de Joril (épée à 2 mains +3) Joril était un puissant géant du froid qui vivait sur le Toit du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à 2 mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts de froid à la cible - 25 % de chance d'infliger confusion à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Epée à 2 mains Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WASLING Fronde d'Everard +5 | Fronde d'Everard Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures d'Icewind Dale. PARAMETRES : Equipement : ne nécessite pas de billes TAC0 : +5 Dégâts : +2 (projectile) Poids : 0 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Fronde d'Everard Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures d'Icewind Dale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fronde Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 Non utilisable par : - Kensai - Cavalier |
WASPEAR Lance de Kuldahar +3 | Lance de Kuldahar +3 Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar. PARAMETRES : Capacité d'équipement : +8 au maximum de PV TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur | Lance de Kuldahar +3 Cette lance fut forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximums : +8 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WASTAFF Bâton d'Arundel | Bâton d'Arundel Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Balhifet la retrouve... PARAMETRES : Spécial : +10 % Résistance au feu et au froid Le porteur mémorise 1 sort supplémentaire du 5eme et du 6eme niveau TAC0 : +3 Dégâts : 1D6 + 3 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type : arme à 2 mains Dextérité requise : 9 Utilisable par : Druides | Bâton d'Arundel Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le démon Balhifet la retrouve... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 5 - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Dextérité : 9 Utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits |
WASTAR Etoile du matin +2 d'Everard | Etoile du matin +2 d'Everard Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Balhifet. PARAMETRES : Combat : 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort TAC0 : +2 Dégâts : 2D4 +2 Type de dégâts : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Etoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Mage Voleur | Etoile du matin +2 d'Everard Cette puissante étoile du matin était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d'un combat épique contre le démon Balhifet. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 50 % de chance de supprimer 1 sort profane de la mémoire de la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 Non utilisable par : - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Belluaire |
WAWAK Wakizashi de Kachiko +3 | Wakizashi de Kachiko +3 L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur. PARAMETRES : Combat : absorbe 2 points de sagesse (pendant 2 rounds) à chaque coup touché. JS contre la mort réussi annule la perte. TAC0 : +3 Dégâts : 1D8 +3 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Wakizashi de Kachiko +3 L'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Réduit de 2 la sagesse de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Belluaire |
XBOW02 Arbalète lourde + 1 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète est magique PARAMETRES : Dégâts : +3 (projectile) TAC0 : bonus de +1 Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète est magique PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 12 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
XBOW03 Arbalète lourde de précision | Arbalète lourde de précision : "Le Guide" Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. PARAMETRES : Dégâts : +2 (projectile) TAC0 : +5 Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Arbalète lourde de précision : "Le Guide" Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 12 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
XBOW05 Arbalète légère + 1 | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors "arbrier". L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée. PARAMETRES : Dégâts : +1 (projectile) TAC0 : +1 Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors "arbrier". L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 6 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW06 Arbalète légère de vitesse | Arbalète légère de rapidité : "l'Armée Scythe" Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au coeur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom de leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces "outils" pour se tailler un territoire, mais en vain. Ecrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat. PARAMETRES : Dégâts : +1 (projectile) TAC0 : +1 Spécial : 1 attaque supplémentaire par round Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Druide Clerc Mage | Arbalète légère de rapidité : "l'Armée Scythe" Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au coeur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom de leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces "outils" pour se tailler un territoire, mais en vain. Ecrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW07 Arbalète lourde +2 | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : +4 (projectile) Poids : 11 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 11 Nécessite : - Force : 12 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
XBOW08 Arbalète des Géants +3 | Arbalète lourde +3 : Cheveu de géant C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du froid. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15) PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +5 (projectile) Poids : 11 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Arbalète lourde +3 : Cheveu de géant C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du froid. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15) PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 11 Nécessite : - Force : 15 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
XBOW09 Arbalète légère +2 | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés 'carreaux'. Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectile) Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés 'carreaux'. Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : +2 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW10 Arbalète de Necaradan +3 | Arbalète de Necaradan +3 Necaradan a réalisé ce chef-d'oeuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits. PARAMETRES : TAC0 : +3 Dégâts : +3 (projectile) Poids : 5 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Arbalète de Necaradan +3 Necaradan a réalisé ce chef-d'oeuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW13 Arbalète de la douleur +4 | Arbalète d'infirmité +4 Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l' utilisée pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact. PARAMETRES : Pénalités d'équipement : -2 en Force TAC0 : +4 Dégâts : +4 (projectile) Poids : 9 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Inutilisable par : Druide Clerc Mage | Arbalète d'infirmité +4 Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l' utilisée pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 - Force : -2 Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW14 Arbalète lourde fulgurante +1 | Arbalète lourde de brûlures +1 Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les tirant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs. PARAMETRES : TAC0 : +1 Dégâts : +3 (projectile), +2 points de dégâts supplémentaires de feu Poids : 10 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur | Arbalète lourde de brûlures +1 Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les tirant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 12 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
XBOW15 Dent de feu +4 | L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle tire des carreaux de feu. PARAMETRES Capacité spéciale : Tire automatiquement des carreaux de feu +2 TAC0 : +6 (+4 de l'arbalète, +2 des carreaux) Dégâts : 1D8 +4, +2 de feu Poids : 5 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Arbalète Type d'arme : à 2 mains Inutilisable par : Druides Clercs Mages | L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions car elle tire des carreaux de feu. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +4 TAC0 : +6 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW16 Dent de feu +5 | L'utilisation de la corde de Gond a rendu la légendaire Dent de feu encore plus "mordante". PARAMETRES Capacité spéciale : Tire automatiquement des carreaux de feu +2 TAC0 : +7 (+5 de l'arbalète, +2 des carreaux) Dégâts : 1D8 +5, +2 de feu Poids : 5 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Arbalète Type d'arme : à 2 mains Inutilisable par : Druides Clercs Mages | L'utilisation de la corde de Gond a rendu la légendaire Dent de feu encore plus "mordante". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Capacités de combat : - Ne nécessite pas de munitions - Inflige 2 points de dégâts de feu à la cible Enchantement : +5 TAC0 : +7 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |
XBOW17 Arbalète lourde +3 | Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal. Celle-ci a été liée au Plan de l'Air pour améliorer la précision et les dégâts de ses carreaux. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : +5 Poids : 10 Facteur de Vitesse : 7 Compétence : Arbalète Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs | Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal. Celle-ci a été liée au Plan de l'Air pour améliorer la précision et les dégâts de ses carreaux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +5 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 12 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Mage / Voleur - Sorcier - Moine - Voleur et ses kits - Kensai - Cavalier |
XBOW18 Arbalète légère +3 | Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal. Elle tire des carreaux au lieu de flèches. Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul. PARAMETRES TAC0 : +3 Dégâts : +3 (missile) Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Arbalète Type d'arme : à 2 mains Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Druides Clercs Mages | Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal. Elle tire des carreaux au lieu de flèches. Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 1 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : +3 Type de dégâts : Projectile Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Arbalète Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 8 Non utilisable par : - Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits - Druide monoclassé, multiclassé et ses kits - Mage et ses kits - Sorcier - Moine - Kensai - Cavalier |