Objet Avant Après
1STAFM0
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Remplace « Le Revers de Narbucchad +4 » par « Le Revers de Narbucchad +3 » dans l'inventaire du lanceur
1STAFM0B
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Remplace « Le Revers de Narbucchad +3 » par « Le Revers de Narbucchad +2 » dans l'inventaire du lanceur
1STAFM0C
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Remplace « Le Revers de Narbucchad +2 » par « Le Revers de Narbucchad +1 » dans l'inventaire du lanceur
1STAFM0D
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Remplace « Le Revers de Narbucchad +1 » par « Le Revers de Narbucchad +1 » dans l'inventaire du lanceur
1STAFM0E
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Remplace « Le Revers de Narbucchad +1 » par « Le Revers de Narbucchad » dans l'inventaire du lanceur
1STAFM1
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Remplace « Le Revers de Narbucchad +5 » par « Le Revers de Narbucchad +4 » dans l'inventaire du lanceur
1TARSS
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au froid : +50 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +50 %
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid à l'attaquant
BDBLESS
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur augmente le moral des créatures alliées de +1 et leur confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,50 mètres de rayon centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).
Bénédiction
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur augmente le moral des créatures alliées de +1 et leur confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,50 mètres de rayon centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
BDCAELA3
Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.
Soins des blessures critiques
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
BDCAELA4
Trait lumineux
Trait lumineux
(invocation/évocation)

Niveau 1 :
Portée : 18 m.
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Cette capacité unique permet à Caelar de projeter un trait d'énergie divine sur ennemi, une fois par jour, infligeant 5d6 points de dégâts magiques. Les morts-vivants et les fiélons sont particulièrement sensibles aux effets du trait, qui leur inflige des dégâts doubles. Cette capacité ignore la résistance à la magie de la cible.
Trait lumineux
(Inné - Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité unique permet à Caelar de projeter un trait d'énergie divine sur ennemi, une fois par jour, infligeant 5d6 points de dégâts magiques. Les morts-vivants et les fiélons sont particulièrement sensibles aux effets du trait, qui leur inflige des dégâts doubles. Cette capacité ignore la résistance à la magie de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts magiques contre les morts-vivants et les démons
- Inflige 5d6 points de dégâts magiques à la cible
BDCAELA5
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur augmente le moral des créatures alliées de +1 et leur confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,50 mètres de rayon centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).
Bénédiction
(Inné - Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur augmente le moral des créatures alliées de +1 et leur confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,50 mètres de rayon centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
BDCUT57A
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible
BDDELEND
Lumières scintillantes
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Lumières scintillantes
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
BDELEFIR
Conjuration d'un élémental de feu
Conjuration d'un élémental de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental de feu
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 18
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Élémental de feu majeur) pendant 4 heures
- Combat mental pendant 3 rounds
BDMKHCUT
Convocation de protecteur fantomatique
Invocation de protecteur fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Après avoir passé des années de part et d'autre de la frontière entre les vivants et les morts, M'Khiin a appris qu'en se concentrant intensément, elle pouvait appeler les esprits des défunts membres de sa famille pour lui servir de gardiens et de protecteurs. Cette capacité unique lui permet d'invoquer le fantôme d'un chef gobelin (5 dés de vie), six fois sur dix, elle peut contraindre les esprits de deux guerriers gobelins supplémentaires (3 dés de vie) à la défendre. Ces protecteurs feront tout ce qui est en leur pouvoir pour défendre leur convocatrice, mais M'Khiin ne peut pas les contrôler directement.

Cette convocation n'est pas simple. Après l'avoir accomplie, M'Khiin doit se reposer pour pouvoir rassembler les forces mentales, physiques et spirituelles nécessaires pour accomplir à nouveau cet exploit.
Convocation de protecteur fantomatique
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Après avoir passé des années de part et d'autre de la frontière entre les vivants et les morts, M'Khiin a appris qu'en se concentrant intensément, elle pouvait appeler les esprits des défunts membres de sa famille pour lui servir de gardiens et de protecteurs. Cette capacité unique lui permet d'invoquer le fantôme d'un chef gobelin (5 dés de vie), six fois sur dix, elle peut contraindre les esprits de deux guerriers gobelins supplémentaires (3 dés de vie) à la défendre. Ces protecteurs feront tout ce qui est en leur pouvoir pour défendre leur convocatrice, mais M'Khiin ne peut pas les contrôler directement.

Cette convocation n'est pas simple. Après l'avoir accomplie, M'Khiin doit se reposer pour pouvoir rassembler les forces mentales, physiques et spirituelles nécessaires pour accomplir à nouveau cet exploit.

PARAMÈTRES : 
BDSPL01
Coup d'aile
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.
Coup d'aile
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Repousse la cible à 3 mètres de l'endroit visé
BDSTATUE
Transformation de la pierre en chair
Transformation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.
Transformation de la pierre en chair
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dépétrifie la cible
BDZHADRO
Labyrinthe
Labyrinthe
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 -- 2d4 rounds
 3 à 5 -- 1d4 rounds
 6 à 8 -- 5d4 rounds
 9 à 11 -- 4d4 rounds
 12 à 14 -- 3d4 rounds
 15 à 17 -- 2d4 rounds
 18 et plus -- 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.
Labyrinthe
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 -- 2d4 rounds
 3 à 5 -- 1d4 rounds
 6 à 8 -- 5d4 rounds
 9 à 11 -- 4d4 rounds
 12 à 14 -- 3d4 rounds
 15 à 17 -- 2d4 rounds
 18 et plus -- 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible après 5 secondes
BPDISPEL
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
- Lance Zone d'air pur
BPLYKSUM
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Inné - Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : 9999 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Squelette croulant)
MARW201
Agilité mentale de Daer'Ragh
Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement.
Agilité mentale de Daer'Ragh
(Profane)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement.

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : -1 par tranche de 4 niveaux du lanceur/20
MARW301
Agilité physique de Daer'Ragh
Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.
Agilité physique de Daer'Ragh
(Profane)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

- Facteur de vitesse : Bonus de 1 par tranche de 4 niveaux du lanceur/20 (non cumulatif)
- Dextérité : +1 + 1 au niveau 20
MARW401
Purification d'aura de Daer'Ragh
L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts ce qui empêche, même le plus puissant des magiciens, d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.
Purification d'aura de Daer'Ragh
(Profane)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts ce qui empêche, même le plus puissant des magiciens, d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer plusieurs sorts par round
MDK2SUMM
Sort MDK2
On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort d'invocation.
Sort MDK2
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort d'invocation.

PARAMÈTRES : 
OHLOST
Familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/a
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.
Familier
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

PARAMÈTRES : 
OHMISC90
Familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/a
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.
Familier
(Spécial)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 19
OHTMPS1
Sainte puissance
Sainte puissance
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : aucune
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Sainte puissance
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : Passe à 21 -1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Force : Passe à 18/00 (non cumulatif)
OHTMPS2
Chaos de la bataille
Chaos de la bataille

Ce sort accorde un bonus aux alliés et applique des pénalités aux adversaires du lanceur dans une zone de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaos de la bataille dure 1 tour et affecte au hasard la classe d'armure, les points de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde ou la chance des cibles. L'amplitude de l'effet débute à 1 (5 en ce qui concerne les points de vie), et augmente d'1 point (5 points en ce qui concerne les points de vie) tous les 6 niveaux du lanceur.
Chaos de la bataille
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Chaos de la bataille

Ce sort accorde un bonus aux alliés et applique des pénalités aux adversaires du lanceur dans une zone de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaos de la bataille dure 1 tour et affecte au hasard la classe d'armure, les points de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde ou la chance des cibles. L'amplitude de l'effet débute à 1 (5 en ce qui concerne les points de vie), et augmente d'1 point (5 points en ce qui concerne les points de vie) tous les 6 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- 25 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 le TAC0 des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 15 % de chances d'augmenter de 5 + 5 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les points de vie des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 10 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 la chance des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les souffles des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les sorts des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 7 et 12
- 26 % de chances d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 13 et 18
- 26 % de chances d'infliger un malus de 3 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 19 et 24
- 26 % de chances d'infliger un malus de 4 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 25
- 26 % de chances d'infliger un malus de 5 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 25 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 le TAC0 des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 15 % de chances d'augmenter de 5 + 5 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les points de vie des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 10 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 la chance des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les souffles des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les jets de sauvegarde contre les sorts des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 7 et 12
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 2 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 13 et 18
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 3 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  Entre le niveau 19 et 24
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 4 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 25
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 5 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
OHTYR1
Exaltation
Exaltation

Ce sort permet au prêtre de porter secours à une personne autre que lui-même. Par contact, il guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience et d'ébriété, ainsi que les états de rage et de confusion. En outre, le bénéficiaire est protégé pendant un tour contre les sorts et attaques qui provoquent ces effets.
Exaltation
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Exaltation

Ce sort permet au prêtre de porter secours à une personne autre que lui-même. Par contact, il guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience et d'ébriété, ainsi que les états de rage et de confusion. En outre, le bénéficiaire est protégé pendant un tour contre les sorts et attaques qui provoquent ces effets.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'état d'ébriété de la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Immunise la cible à la peur, au sommeil, à la débilité mentale, à la modification du score d'ivresse, à la folie du berserker, à la confusion et à la panique (Inefficace contre les le porteur)
OHTYR2
Faveur divine
Faveur divine
Ce sort confère au lanceur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux du lanceur pendant 2 rounds.
Faveur divine
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Faveur divine
Ce sort confère au lanceur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux du lanceur pendant 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18
- TAC0 : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18
SPBD003
Restitution mineure
Restitution mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.
Restitution mineure
(Spécial)

Portée : 304,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.

PARAMÈTRES : 
SPBD003A
Restitution mineure
Restitution mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.
Restitution mineure
(Spécial)

Portée : 304,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.

PARAMÈTRES : 

- Repose la cible
SPBLUN29
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible
SPBP0001
Transformation de la pierre en chair
Transformation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.
Transformation de la pierre en chair
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.

PARAMÈTRES : 

- Dépétrifie la cible
SPCL102
Absorption de vie
Absorption de vie

Inflige 2 points de dégâts par niveau à un adversaire, et soigne le lanceur d'autant de points de vie.
Absorption de vie
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Absorption de vie

Inflige 2 points de dégâts par niveau à un adversaire, et soigne le lanceur d'autant de points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/34 à la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPCL103
Aura de désespoir
Aura de désespoir

Cette capacité affecte tous les adversaires à moins de 4,50 mètres, n'autorise pas de jet de sauvegarde, et s'améliore avec les niveaux :
 Niveau 3 : pénalités de -1 aux jets de toucher et de dégâts et de +2 à la Classe d’Armure pendant 1 tour.
 Niveau 6 : pénalités de -2 aux jets de toucher et de dégâts et de +2 à la Classe d’Armure pendant 1 tour.
 Niveau 15 : tous les ennemis subissent des pénalités de -4 aux jets de toucher et de dégâts et de +4 à la Classe d’Armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 8 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
 Niveau 20 : tous les ennemis subissent des pénalités de -4 aux jets de toucher et de dégâts et de +4 à la Classe d’Armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 18 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
Aura de désespoir
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité affecte tous les adversaires à moins de 4,50 mètres, n'autorise pas de jet de sauvegarde, et s'améliore avec les niveaux :
 Niveau 3 : pénalités de -1 aux jets de toucher et de dégâts et de +2 à la Classe d’Armure pendant 1 tour.
 Niveau 6 : pénalités de -2 aux jets de toucher et de dégâts et de +2 à la Classe d’Armure pendant 1 tour.
 Niveau 15 : tous les ennemis subissent des pénalités de -4 aux jets de toucher et de dégâts et de +4 à la Classe d’Armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 8 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
 Niveau 20 : tous les ennemis subissent des pénalités de -4 aux jets de toucher et de dégâts et de +4 à la Classe d’Armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 18 dés de vie ou moins sont également pris de panique.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 par tranche de 9 niveaux du lanceur/15 les dégâts de la cible (non cumulatif)
- Réduit de 2 par tranche de 9 niveaux du lanceur/15 le TAC0 de la cible (non cumulatif)

Entre le niveau 1 et 14
- Classe d'armure de la cible : -2 (non cumulatif)

Entre le niveau 15 et 19
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 8 ou inférieur) (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- Classe d'armure de la cible : -4 (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 18 ou inférieur) (non cumulatif)
SPCL104
Résistance à la terreur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la terreur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPCL106
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 7 et 10
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 11 et 14
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPCL121
Tir ajusté
Tir ajusté

Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets suivants (en sus des dégâts normaux) :
 Niveau 4 : La cible subit un malus de -1 au TAC0.
 Niveau 8 : La cible subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
 Niveau 12 : La cible subit un malus de -1 à la Force.
 Niveau 16 : +2 aux dégâts du tir.
Tir ajusté
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Tir ajusté

Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets suivants (en sus des dégâts normaux) :
 Niveau 4 : La cible subit un malus de -1 au TAC0.
 Niveau 8 : La cible subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
 Niveau 12 : La cible subit un malus de -1 à la Force.
 Niveau 16 : +2 aux dégâts du tir.

PARAMÈTRES : 

À partir du niveau 8
- À chaque attaque à distance réussie par la cible ; Réduit de 1 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible pendant 15 secondes
SPCL144
Kaï
Kaï

Toutes les attaques infligent le maximum de dégâts pendant 10 secondes.
Kaï
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Kaï

Toutes les attaques infligent le maximum de dégâts pendant 10 secondes.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts minimums : +20
SPCL152
Rage du barbare
Rage du barbare

Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de +4 en Constitution et en Force, une pénalité de +2 à la Classe d'Armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme, d'immobilisation, d'effroi, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et d'absorption de niveau.
Rage du barbare
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Rage du barbare

Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de +4 en Constitution et en Force, une pénalité de +2 à la Classe d'Armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme, d'immobilisation, d'effroi, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et d'absorption de niveau.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : -2 (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts (non cumulatif)
- Force : +4 (non cumulatif)
- Constitution : +4 (non cumulatif)
- Immunité aux charmes, à la peur, au sommeil, à l'étourdissement, au drain de niveaux, à la paralysie, à l'immobilisation, au labyrinthe, à la confusion et à la panique
- Immunité à la panique (non cumulatif)
SPCL211
Imposition des mains
Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/34 à la cible
SPCL212
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPCL213
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : contact 
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.
Protection contre le mal
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPCL222
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Charme
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPCL231
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Inné - Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible

Au niveau 1
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 2)

Au niveau 2
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 4)

Au niveau 3
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 6)

Au niveau 4
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 8)

Au niveau 5
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Au niveau 6
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 12)

Au niveau 7
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 14)

Au niveau 8
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 16)

Au niveau 9
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 18)

Au niveau 10
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

Au niveau 11
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 22)

Au niveau 12
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 24)

Au niveau 13
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 26)

Au niveau 14
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 28)

Au niveau 15
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)

Au niveau 16
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 32)

Au niveau 17
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 34)

Au niveau 18
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 36)

Au niveau 19
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 38)

À partir du niveau 20
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 40)
SPCL232
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.
Vision véritable
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPCL233
Protection contre le mal sur 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour des bénéficiaires, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre une créature protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer une créature protégée.
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Inné - Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour des bénéficiaires, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre une créature protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer une créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPCL236
Rayon de la Conscience Solaire
Rayon de la Conscience Solaire

Le personnage projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 dégâts du feu tous les 2 niveaux pour un maximum de 5d8 au niveau 10. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. Il n'y pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Rayon de la Conscience Solaire
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le personnage projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 dégâts du feu tous les 2 niveaux pour un maximum de 5d8 au niveau 10. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. Il n'y pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du lanceur/10 à la cible
- Inflige 6 points de dégâts de feu contre les morts-vivants
SPCL237
Soleil ascendant
Soleil ascendant

Le personnage se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques à moins d'1,5 mètre.Tout adversaire à l'intérieur de ce périmètre qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Soleil ascendant
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Soleil ascendant

Le personnage se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques à moins d'1,5 mètre.Tout adversaire à l'intérieur de ce périmètre qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPCL238
Poings enflammés
Poings enflammés

Le personnage concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base ; il n'y a pas besoin de changer d'arme.
Poings enflammés
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Poings enflammés

Le personnage concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base ; il n'y a pas besoin de changer d'arme.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 8
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 1 round ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

Entre le niveau 9 et 11
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 2 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

Entre le niveau 12 et 14
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 3 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

Entre le niveau 15 et 24
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 4 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)

À partir du niveau 25
- À chaque attaque de mêlée réussie pendant 5 rounds ; Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)
SPCL239
Faisceau de la Conscience Solaire
Faisceau de la Conscience Solaire

Le personnage provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures à moins de 4,50 mètres à la ronde. Le Faisceau de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais consiste en une attaque de corps-à-corps basée sur le TAC0 du moine, et qui bénéficie d'un bonus de +3 contre les morts-vivants. Les victimes subissent 9d6 dégâts de feu, avec un bonus de +3 contre les morts-vivants, mais peuvent diviser les dommages par deux grâce à un jet de sauvegarde contre les sorts. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglées pendant 2 heures.
Faisceau de la Conscience Solaire
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Le personnage provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures à moins de 4,50 mètres à la ronde. Le Faisceau de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais consiste en une attaque de corps-à-corps basée sur le TAC0 du moine, et qui bénéficie d'un bonus de +3 contre les morts-vivants. Les victimes subissent 9d6 dégâts de feu, avec un bonus de +3 contre les morts-vivants, mais peuvent diviser les dommages par deux grâce à un jet de sauvegarde contre les sorts. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglées pendant 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : +3 contre les morts-vivants pendant 2 heures
- Inflige 3 points de dégâts de feu contre les morts-vivants
- Inflige 9d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Aveugle la cible pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL311
Charme-animal
Charme-animal

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-animal
(Inné - Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPCL321
Furie
Furie

Cet état dure 1 tour. Sous Furie, le personnage gagne +2 au toucher, +2 aux dégâts, -2 à la Classe d'Armure, et devient immunisé aux Charmes, aux Immobilisations, à la Terreur, à la Confusion, à la Débilité, au Labyrinthe, à l'absorption de niveaux, à l'Emprisonnement, à l'Étourdissement et au Sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant rendre le personnage inconscient.
À la fin de la Furie, le personnage est essoufflé, et écope d'un malus de -2 au toucher, -2 aux dégâts et +2 à la Classe d'Armure. 
Furie
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Furie

Cet état dure 1 tour. Sous Furie, le personnage gagne +2 au toucher, +2 aux dégâts, -2 à la Classe d'Armure, et devient immunisé aux Charmes, aux Immobilisations, à la Terreur, à la Confusion, à la Débilité, au Labyrinthe, à l'absorption de niveaux, à l'Emprisonnement, à l'Étourdissement et au Sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant rendre le personnage inconscient.
À la fin de la Furie, le personnage est essoufflé, et écope d'un malus de -2 au toucher, -2 aux dégâts et +2 à la Classe d'Armure. 

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15 points de dégâts non létal au lanceur après 59 secondes
- Classe d'armure : +2
- Dégâts : +2
- TAC0 : +2
- Points de vie maximums : +15
- Restaure 15 points de vie au lanceur
- Immunité au sort « Furie »
- Immunité aux charmes, à la peur, au labyrinthe, à la confusion, au sommeil, à la débilité mentale, à la panique, au drain de niveaux, à l'emprisonnement, à l'étourdissement, à l'immobilisation et à la paralysie
- Après 1 tour, pendant 5 rounds ; 
  - Classe d'armure : -2
  - Dégâts : -2
  - TAC0 : -2
  - Immunité au sort « Furie »
SPCL342
Familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au Belluaire de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en lui envoyant ses pouvoirs sensoriels, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un Belluaire ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le Belluaire lui confèrent une vie particulièrement longue. Le Belluaire garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le Belluaire reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de vie de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le Belluaire perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un Belluaire a 13 points de vie et lance le sort Familier. Le dragon fée convoqué a 12 points de vie, le Belluaire obtient donc un bonus de 6 points de vie. Il dispose maintenant de 19 points de vie. Si le familier meurt, le Belluaire perd ces 6 points de vie (il revient à 13), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 12 points de dégâts.

Voici une liste des familiers que le Belluaire peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.
Familier
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au Belluaire de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en lui envoyant ses pouvoirs sensoriels, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un Belluaire ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le Belluaire lui confèrent une vie particulièrement longue. Le Belluaire garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le Belluaire reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de vie de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le Belluaire perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un Belluaire a 13 points de vie et lance le sort Familier. Le dragon fée convoqué a 12 points de vie, le Belluaire obtient donc un bonus de 6 points de vie. Il dispose maintenant de 19 points de vie. Si le familier meurt, le Belluaire perd ces 6 points de vie (il revient à 13), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 12 points de dégâts.

Voici une liste des familiers que le Belluaire peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

PARAMÈTRES : 

- Invocation du familier
SPCL412
Pose de piège
Pose de piège

Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le voleur augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
 Niveau 1 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile).
 Niveau 11 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile), plus 2d6 dégâts du poison par round pendant 3 rounds.
 Niveau 16 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), plus 4d8 +2 dégâts de feu.
 Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), plus 20 dégâts du poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4.
Pose de piège
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

 Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), plus 20 dégâts du poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL414
Pose de piège spécial
Pose de piège spécial

Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le chasseur de primes augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
 Niveau 1 : Le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile) et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
 Niveau 11 : Le piège inflige 4d8 +5 dégâts (projectile) et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -1.
 Niveau 16 : Le piège déclenche le sort de 'Sphère d'Otiluke' ciblée sur la victime pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
 Niveau 21 : Le piège déclenche le sort de 'Labyrinthe' sur la victime.
Pose de piège spécial
(Inné)

Portée : 23 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

 Niveau 1 : Le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile) et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
 Niveau 11 : Le piège inflige 4d8 +5 dégâts (projectile) et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts à -1.
 Niveau 16 : Le piège déclenche le sort de 'Sphère d'Otiluke' ciblée sur la victime pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
 Niveau 21 : Le piège déclenche le sort de 'Labyrinthe' sur la victime.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège «  »
SPCL423
Arme empoisonnée
Arme empoisonnée

Chaque coup réussi au cours des 5 prochains rounds empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau du personnage :

Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort à +1)
Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort à -1) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort à -2) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Arme empoisonnée
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Arme empoisonnée

Chaque coup réussi au cours des 5 prochains rounds empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau du personnage :

Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort à +1)
Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort à -1) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (annulé par une sauvegarde contre la mort à -2) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque réussie ; 
  
  Entre le niveau 1 et 4
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde à +1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  Entre le niveau 5 et 8
  - Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  Entre le niveau 9 et 12
  - Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 13
  - Inflige 6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) (non cumulatif) (non cumulatif)
SPCL521
Spirale offensive
Spirale offensive

Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de mouvement du personnage est doublée et il obtient un bonus de 2 au toucher et aux dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round, et toutes ses attaques font le maximum de dégâts. Ne peut être utilisée en conjonction avec 'Hâte' ou 'Hâte améliorée'.
Spirale offensive
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Spirale offensive

Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de mouvement du personnage est doublée et il obtient un bonus de 2 au toucher et aux dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round, et toutes ses attaques font le maximum de dégâts. Ne peut être utilisée en conjonction avec 'Hâte' ou 'Hâte améliorée'.

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : +1 (non cumulatif)
- Dégâts : +2 (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 (non cumulatif)
- TAC0 : +2 (non cumulatif)
- Vitesse de déplacement : +100 % (non cumulatif)
- Immunise la cible au sort « Hâte améliorée »
- Immunité à la hâte
SPCL522
Spirale défensive
Spirale défensive

Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de -1 à la Classe d'Armure par niveau d'expérience, avec un maximum de -10.
Spirale défensive
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Spirale défensive

Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de -1 à la Classe d'Armure par niveau d'expérience, avec un maximum de -10.

PARAMÈTRES : 

- Immobilisation
- Immunité à la modification de la vitesse de déplacement

Au niveau 1
- Classe d'armure : +1 (non cumulatif)

Au niveau 2
- Classe d'armure : +2 (non cumulatif)

Au niveau 3
- Classe d'armure : +3 (non cumulatif)

Au niveau 4
- Classe d'armure : +4 (non cumulatif)

Au niveau 5
- Classe d'armure : +5 (non cumulatif)

Au niveau 6
- Classe d'armure : +6 (non cumulatif)

Au niveau 7
- Classe d'armure : +7 (non cumulatif)

Au niveau 8
- Classe d'armure : +8 (non cumulatif)

Au niveau 9
- Classe d'armure : +9 (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- Classe d'armure : +10 (non cumulatif)
SPCL611
Métamorphose en Ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ours brun
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours brun
- Empêche l'utilisation des discussions
SPCL612
Métamorphose en Loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance au froid magique : 100 %
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Loup
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance au froid magique : 100 %
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup
- Empêche l'utilisation des discussions
SPCL613
Métamorphose en Ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ours noir
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
- Empêche l'utilisation des discussions
SPCL621
Convocation d'un Esprit animal
Convocation d'un Esprit animal

Peut invoquer un esprit animal particulier ('Esprit ours', 'Esprit loup', 'Esprit lion' ou 'Esprit serpent') une fois par jour tous les 5 niveaux. Le personnage peut invoquer un animal d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.
Convocation d'un Esprit animal
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation d'un Esprit animal

Peut invoquer un esprit animal particulier ('Esprit ours', 'Esprit loup', 'Esprit lion' ou 'Esprit serpent') une fois par jour tous les 5 niveaux. Le personnage peut invoquer un animal d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Esprit serpent
  * Esprit ours
  * Esprit lion
  * Esprit loup
SPCL622
Esprit serpent
Esprit serpent

Le personnage peut invoquer un Esprit serpent. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.
Esprit serpent
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit serpent

Le personnage peut invoquer un Esprit serpent. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit serpent)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit serpent)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit serpent)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit serpent)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit serpent)
SPCL623
Esprit ours
Esprit ours

Le personnage peut invoquer un Esprit ours. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.
Esprit ours
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit ours

Le personnage peut invoquer un Esprit ours. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit ours)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit ours)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit ours)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit ours)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit ours)
SPCL624
Esprit lion
Esprit lion

Le personnage peut invoquer un Esprit lion. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.
Esprit lion
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit lion

Le personnage peut invoquer un Esprit lion. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit lion)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit lion)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit lion)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit lion)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit lion)
SPCL625
Esprit loup
Esprit loup

Le personnage peut invoquer un Esprit loup. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.
Esprit loup
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit loup

Le personnage peut invoquer un Esprit loup. L'animal dispose d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Invoque une créature (Esprit loup)

Entre le niveau 3 et 4
- Invoque une créature (Esprit loup)

Entre le niveau 5 et 6
- Invoque une créature (Esprit loup)

Entre le niveau 7 et 9
- Invoque une créature (Esprit loup)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit loup)
SPCL632
Métamorphose en Araignée-sabre
Métamorphose en Araignée-sabre

Force : 16
Dextérité : 16

Classe d'Armure de base : 3
Attaques par round : 4
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- immunité aux toiles d'araignées
- Hâte permanente
Métamorphose en Araignée-sabre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en Araignée-sabre

Force : 16
Dextérité : 16

Classe d'Armure de base : 3
Attaques par round : 4
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- immunité aux toiles d'araignées
- Hâte permanente

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Araignée-sabre
- Empêche l'utilisation des discussions
SPCL633
Métamorphose en Bébé wiverne
Métamorphose en bébé wiverne

Force : 16
Dextérité : 17

Classe d'Armure de base : 3
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme avec une arme +2, un coup porté inflige 5 dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison à -4 pour éviter)

Capacités spéciales :
- immunité à l'immobilisation, à la paralysie, au ralentissement, au drain de niveau, aux toiles d'araignées, à l'enchevêtrement et aux sorts de Glisse
Métamorphose en Bébé wiverne
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme avec une arme +2, un coup porté inflige 5 dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison à -4 pour éviter)

Capacités spéciales :
- immunité à l'immobilisation, à la paralysie, au ralentissement, au drain de niveau, aux toiles d'araignées, à l'enchevêtrement et aux sorts de Glisse

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Bébé wiverne
- Empêche l'utilisation des discussions
SPCL634
Métamorphose en Salamandre de feu
Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : bonus de +1
- vitesse de déplacement augmentée
- résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (inflige 2d6 de dégâts du feu à la cible)
Métamorphose en Salamandre de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : bonus de +1
- vitesse de déplacement augmentée
- résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (inflige 2d6 de dégâts du feu à la cible)

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Salamandre de feu
- Ajoute la capacité « Souffle de feu »
- Empêche l'utilisation des discussions
SPCL641
Charme-personne ou mammifère
Charme-personne ou mammifère
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : Faune
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne ou mammifère
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Charme les animaux (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPCL643
Métamorphose en Loup-garou
Métamorphose en loup-garou

Force : 19
Dextérité : 16

Classe d'Armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (tranchant), touche comme une arme +2

Capacités spéciales :
- résistance à la magie : 20 %
Métamorphose en Loup-garou
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou

Force : 19
Dextérité : 16

Classe d'Armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (tranchant), touche comme une arme +2

Capacités spéciales :
- résistance à la magie : 20 %

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup-garou
SPCL644
Métamorphose en Loup-garou majeur
Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 21
Dextérité : 20

Classe d'Armure de base : -6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d8 (tranchant)

Capacités spéciales :
- résistance au feu : 50 %
- résistance au froid : 50 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance à l'acide : 50 %
- résistance à la magie : 40 %
Métamorphose en Loup-garou majeur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 21
Dextérité : 20

Classe d'Armure de base : -6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d8 (tranchant)

Capacités spéciales :
- résistance au feu : 50 %
- résistance au froid : 50 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance à l'acide : 50 %
- résistance à la magie : 40 %

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup-garou majeur
SPCL6XX
Convocation d'un Esprit animal
Convocation d'un Esprit animal

Peut invoquer un esprit animal particulier ('Esprit ours', 'Esprit loup', 'Esprit lion' ou 'Esprit serpent') une fois par jour tous les 5 niveaux. Le personnage peut invoquer un animal d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.
Convocation d'un Esprit animal
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation d'un Esprit animal

Peut invoquer un esprit animal particulier ('Esprit ours', 'Esprit loup', 'Esprit lion' ou 'Esprit serpent') une fois par jour tous les 5 niveaux. Le personnage peut invoquer un animal d'un DV au niveau 1, de 3 DV au niveau 3, de 5 DV au niveau 5, de 7 DV au niveau 7 et de 10 DV au niveau 10.

PARAMÈTRES : 
SPCL721
Bouclier tempête
Bouclier tempête

Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur de sorts. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles non-magiques.
Bouclier tempête
(Inné - Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Bouclier tempête

Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur de sorts. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles non-magiques.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
- Immunité au feu
- Immunité au froid
- Immunité à l'électricité
- Immunité aux dégâts de feu magiques
- Immunité aux dégâts de froid magiques
SPCL722
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Inné - Évocation)

Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPCL731
Épée animée
Épée animée

Ce sort fait apparaître une épée dans la main du prêtre (ne peut être lâchée, volontairement ou non). Cette arme est enchantée comme une arme +4 et fournit un bonus de 4 au TAC0, mais aucun bonus aux dégâts. Elle inflige 2d4 points de dégâts à toute cible qu'elle touche. L'arme fixe le nombre d'attaques par round du prêtre à 3 et dure 1 round par niveau. Tant que le personnage l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.
Épée animée
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Épée animée

Ce sort fait apparaître une épée dans la main du prêtre (ne peut être lâchée, volontairement ou non). Cette arme est enchantée comme une arme +4 et fournit un bonus de 4 au TAC0, mais aucun bonus aux dégâts. Elle inflige 2d4 points de dégâts à toute cible qu'elle touche. L'arme fixe le nombre d'attaques par round du prêtre à 3 et dure 1 round par niveau. Tant que le personnage l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Épée animée)
SPCL732
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.
Vision véritable
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPCL741
Don de Lathandre
Don de Lathandre

Ce sort dure 1 round par niveau et confère +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il protège également contre le drain de niveau.
Don de Lathandre
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Don de Lathandre

Ce sort dure 1 round par niveau et confère +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il protège également contre le drain de niveau.

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : +1
- Dégâts : +1
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunise la cible au drain de niveaux
SPCL742
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 1,20 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Inné - Nécromancie)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 1,20 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les morts-vivants
SPCL811
Coup étourdissant
Coup étourdissant

Toutes les attaques réussies au cours du round suivant obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être assommée. Ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale du personnage, sans avoir besoin de viser une cible.
Coup étourdissant
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les attaques réussies au cours du round suivant obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être assommée. Ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale du personnage, sans avoir besoin de viser une cible.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à mains nues réussie par la cible ; Étourdit la cible pendant 9 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL815
Imposition des mains
Imposition des mains (personnelle)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (personnelle)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPCL820
Paume vibratoire
Paume vibratoire

La prochaine attaque réussie force la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale du personnage, sans avoir besoin de viser une cible.
Paume vibratoire
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La prochaine attaque réussie force la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale du personnage, sans avoir besoin de viser une cible.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à mains nues réussie par la cible ; Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL916
Assassinat
Assassinat
Faisant usage de toutes les techniques ingénieuses que les voleurs expérimentés ont apprises au cours d'innombrables batailles, cette capacité permet à tous les coups portés durant le prochain round d'être considérés comme des attaques sournoises, prenant en compte les modificateurs d'attaque sournoise actifs du voleur afin de déterminer les dégâts infligés.
Assassinat
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Assassinat
Faisant usage de toutes les techniques ingénieuses que les voleurs expérimentés ont apprises au cours d'innombrables batailles, cette capacité permet à tous les coups portés durant le prochain round d'être considérés comme des attaques sournoises, prenant en compte les modificateurs d'attaque sournoise actifs du voleur afin de déterminer les dégâts infligés.

PARAMÈTRES : 

- Transforme toute attaque portée en attaque sournoise (si l'arme équipée l'autorise)
SPCL917
Trompe-la-mort
Trompe-la-mort
Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort.
Trompe-la-mort
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Trompe-la-mort
Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +5 contre la paralysie, la mort et les poisons (non cumulatif)
- Points de vie : +20 (non cumulatif)
- Immunité à la mort magique, à l'emprisonnement, à la pétrification, au drain de niveaux et à la désintégration
SPCL923
Convocation de déva
Convocation de déva
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva
(Inné - Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva)
SPCL940
Forme spirituelle
Forme spirituelle

Portée : personnelle
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Le shaman se faufile dans un espace entre le monde des esprits et le plan matériel, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le shaman ne causent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période le shaman bénéficie aussi des effets d'Invisibilité améliorée et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.
Forme spirituelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le shaman se faufile dans un espace entre le monde des esprits et le plan matériel, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le shaman ne causent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période le shaman bénéficie aussi des effets d'Invisibilité améliorée et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
- Invisibilité améliorée (non cumulatif)
SPCL941
Élu des Esprits
Élu des Esprits

Portée : personnelle
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant rite protège le shaman de la mort pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé. Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le shaman est immunisé contre toutes les formes de magie de mort. En outre, si le shaman voit ses points de vie descendre sous les 10 % et que le rite est actif, le shaman reçoit instantanément un sort de Guérison. La protection du rite (y compris l'immunité à la mort) est complètement déchargée dès que le sort de Guérison est déclenché.

Nécessite : Forme spirituelle
Élu des Esprits
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant rite protège le shaman de la mort pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé. Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le shaman est immunisé contre toutes les formes de magie de mort. En outre, si le shaman voit ses points de vie descendre sous les 10 % et que le rite est actif, le shaman reçoit instantanément un sort de Guérison. La protection du rite (y compris l'immunité à la mort) est complètement déchargée dès que le sort de Guérison est déclenché.

Nécessite : Forme spirituelle

PARAMÈTRES : 

- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1
- Immunité à la mort magique, à l'emprisonnement, à la pétrification et à la désintégration
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; Lance instantanément « Guérison » sur le porteur (non cumulatif)
SPDD03
Souffle
Attaque de souffle

Le personnage crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés. Cette capacité inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du 3ème niveau (4d8 au niveau 6, 5d8 au niveau 9, jusqu'à un maximum de 8d8 au niveau 18).
Souffle
(Inné)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 7,5 mètres sur un arc de 140°
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque de souffle

Le personnage crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés. Cette capacité inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du 3ème niveau (4d8 au niveau 6, 5d8 au niveau 9, jusqu'à un maximum de 8d8 au niveau 18).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1d8 points de dégâts de feu par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 à la cible
- Combat mental
SPDM101
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
Cécité
(Inné - Illusion)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPDM102
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunité au sort « Flou »
SPDM103
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : personnelle 
Durée : 5 rounds 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Toucher de la goule)
SPDM105
Poing de glace
Poing de glace

Lorsque cette capacité est activée, les poings du Moine de la Lune Noire se nimbent d'une coquille de glace. Pendant un round par niveau, les attaques à mains nues infligent 2 dégâts du froid supplémentaires.
Poing de glace
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Poing de glace

Lorsque cette capacité est activée, les poings du Moine de la Lune Noire se nimbent d'une coquille de glace. Pendant un round par niveau, les attaques à mains nues infligent 2 dégâts du froid supplémentaires.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie ; Inflige 3 points de dégâts de froid à la cible (efficace si la source est désarmée)
SPDM106
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même autour de lui. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Cependant il est important de noter que cela ne protège pas le lanceur de sort de toutes les attaques car il est possible qu'un ennemi choisisse le véritable magicien parmi toutes les répliques.
Image miroir
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même autour de lui. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Cependant il est important de noter que cela ne protège pas le lanceur de sort de toutes les attaques car il est possible qu'un ennemi choisisse le véritable magicien parmi toutes les répliques.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPDM108
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.
Toucher vampirique
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 6 et 7
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 8 et 9
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 10 et 11
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPDR101
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Aveugle la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 2
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 2
- Classe d'armure de la cible : -1 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 3
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 3 et 4
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 4
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 5
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 5 et 6
- Inflige 1d8 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 6
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 7 et 9
- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 10 et 11
- Inflige 1d12 points de dégâts d'acide à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPDR201
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une Toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,50 m (la même zone environ qu'une Boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une Toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,50 m (la même zone environ qu'une Boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
- Entoile la cible
SPDR301
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPDR401
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Divin/Druidique - Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPDR501
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation.
Chaos
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPDR601
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible
SPDWD02
Position Défensive
Position défensive

Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de Sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % de vitesse de mouvement pendant un tour.
Position Défensive
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Position défensive

Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de Sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % de vitesse de mouvement pendant un tour.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +2 (non cumulatif)
- Vitesse de déplacement : -50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
SPIMIX01
Colonne de feu
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts de feu à la cible
SPIN001
Druide métamorphosé
Métamorphose druidique

Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.
Druide métamorphosé
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose druidique

Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.

PARAMÈTRES : 
SPIN101
Soins des blessures légères
Soins des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soins des blessures légères
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN102
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN103
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 (non cumulatif)
SPIN104
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd les points de vie supplémentaires au bout de 1 tour.
Absorption mineure de Larloch
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd les points de vie supplémentaires au bout de 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN105
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Inné - Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPIN106
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.
Toucher vampirique
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 6 et 7
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 8 et 9
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 10 et 11
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN107
Métamorphose en Ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ours brun
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours brun
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN108
Charme-animal
Charme-animal

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-animal
(Inné - Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN109
Imposition des mains
Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPIN110
Métamorphose en Loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance au froid magique : 100 %
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Loup
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance au froid magique : 100 %
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN111
Métamorphose en Ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ours noir
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN112
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
SPIN113
Marteau spirituel
Marteau spirituel
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de Marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
(Inné - Évocation)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de Marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

Entre le niveau 7 et 12
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 13
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)
SPIN114
Convocation de Loup effrayant
Convocation de loup effrayant

Le lien que Faldorn entretient avec la nature sauvage se manifeste entre autres par ce pouvoir qui lui permet d'invoquer un puissant loup effrayant. L'animal suivra les ordres de Faldorn pendant deux heures, ou jusqu'à sa mort.
Convocation de Loup effrayant
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation de loup effrayant

Le lien que Faldorn entretient avec la nature sauvage se manifeste entre autres par ce pouvoir qui lui permet d'invoquer un puissant loup effrayant. L'animal suivra les ordres de Faldorn pendant deux heures, ou jusqu'à sa mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Loup effrayant)
SPIN115
Convocation de Blême
Convocation de blême

Nul ne sait de quelle façon Tiax a appris ce pouvoir de nécromancie, sans doute parce que la question paraîtrait une peu incongrue de la part d'une victime de ses créations. Ce sortilège invoque une blême sauvage au service de Tiax pendant deux heures, après quoi la créature retourne à la poussière.
Convocation de Blême
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation de blême

Nul ne sait de quelle façon Tiax a appris ce pouvoir de nécromancie, sans doute parce que la question paraîtrait une peu incongrue de la part d'une victime de ses créations. Ce sortilège invoque une blême sauvage au service de Tiax pendant deux heures, après quoi la créature retourne à la poussière.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Blême)
SPIN116
Création de flèches empoisonnées
Ce sont les flèches empoisonnées personnelles d'Eldoth. Il a appris à utiliser le poison alors qu'il n'était qu'un enfant. Il peut créer de quoi empoisonner 5 flèches chaque jour. C'est la seule personne qui peut les utiliser sans risques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6, +1 dégât du poison toutes les 2 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler)
Types de dégâts : projectile
Type d'arme : arc

Poids : 0
Création de flèches empoisonnées
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6, +1 dégât du poison toutes les 2 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler)
Types de dégâts : projectile
Type d'arme : arc

Poids : 0

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 « Flèche empoisonnée » dans l'inventaire du lanceur
SPIN117
Berserk
Berserk

Minsc entre dans un état berserk pendant 2 tours, durant lesquels il obtient un bonus de +2 à la Force et à la Dextérité, ainsi que l'immunité aux charmes, à la confusion, à la terreur, à l'immobilisation, à l'étourdissement, au sommeil et aux sorts de Débilité Mentale et de Labyrinthe. En outre, il gagne 15 points de vie temporaires, qui lui sont retirés lorsque l'état berserk prend fin (ce qui peut le faire descendre en-dessous de 0 points de vie).
Berserk
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Berserk

Minsc entre dans un état berserk pendant 2 tours, durant lesquels il obtient un bonus de +2 à la Force et à la Dextérité, ainsi que l'immunité aux charmes, à la confusion, à la terreur, à l'immobilisation, à l'étourdissement, au sommeil et aux sorts de Débilité Mentale et de Labyrinthe. En outre, il gagne 15 points de vie temporaires, qui lui sont retirés lorsque l'état berserk prend fin (ce qui peut le faire descendre en-dessous de 0 points de vie).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15 points de dégâts non létal au lanceur après 119 secondes
- Points de vie maximums : +15
- Restaure 15 points de vie au lanceur
- Force : +2
- Dextérité : +2
- Immunité à l'étourdissement, aux charmes, à la peur, au sommeil, à la panique, à la confusion, au labyrinthe, au drain de niveaux, à l'immobilisation, à la paralysie et à la débilité mentale
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez le lanceur
SPIN118
Invisibilité
Invisibilité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Inné - Illusion)

Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
SPIN119
Baiser de Safana
Baiser de Safana
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 100 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Safana peut charmer n'importe quelle personne qu'elle peut embrasser. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +2 pour éviter son effet. Si elle échoue, elle considère Safana comme une véritable amie qu'elle doit protéger. Safana peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si Safana (ou un de ses alliés) nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Baiser de Safana
(Inné - Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 100 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +2 (Annule)

Safana peut charmer n'importe quelle personne qu'elle peut embrasser. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +2 pour éviter son effet. Si elle échoue, elle considère Safana comme une véritable amie qu'elle doit protéger. Safana peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si Safana (ou un de ses alliés) nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN120
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Inné - Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPIN121
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.
Protection contre le mal
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : +2
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde de la cible
- Immunise la cible aux charmes
SPIN122
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
- Permet l'utilisation des sorts
- Permet l'utilisation du premier sort rapide
- Permet l'utilisation du second sort rapide
- Permet l'utilisation du troisième sort rapide
SPIN123
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
- Permet l'utilisation des sorts
- Permet l'utilisation du premier sort rapide
- Permet l'utilisation du second sort rapide
- Permet l'utilisation du troisième sort rapide
SPIN124
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
- Permet l'utilisation des sorts
- Permet l'utilisation du premier sort rapide
- Permet l'utilisation du second sort rapide
- Permet l'utilisation du troisième sort rapide
SPIN125
Métamorphose en Araignée
Métamorphose en araignée

Force : 15
Dextérité : 17

Classe d'Armure de base : 4
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d4 (perforant), touche comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison à +1 annule)

Capacités spéciales :
- immunité aux toiles d'araignées
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Araignée
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d4 (perforant), touche comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison à +1 annule)

Capacités spéciales :
- immunité aux toiles d'araignées
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Araignée-sabre
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN126
Métamorphose en Bébé wiverne
Métamorphose en bébé wiverne

Force : 16
Dextérité : 17

Classe d'Armure de base : 3
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme avec une arme +2, un coup porté inflige 5 dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison à -4 pour éviter)

Capacités spéciales :
- immunité à l'immobilisation, à la paralysie, au ralentissement, au drain de niveau, aux toiles d'araignées, à l'enchevêtrement et aux sorts de Glisse
Métamorphose en Bébé wiverne
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme avec une arme +2, un coup porté inflige 5 dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison à -4 pour éviter)

Capacités spéciales :
- immunité à l'immobilisation, à la paralysie, au ralentissement, au drain de niveau, aux toiles d'araignées, à l'enchevêtrement et aux sorts de Glisse

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Bébé wiverne
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN127
Métamorphose en Salamandre de feu
Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : bonus de +1
- vitesse de déplacement augmentée
- résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (inflige 2d6 de dégâts du feu à la cible)
Métamorphose en Salamandre de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : bonus de +1
- vitesse de déplacement augmentée
- résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (inflige 2d6 de dégâts du feu à la cible)

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en créature sans nom
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN150
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
SPIN151
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
SPIN152
Métamorphose en Flagelleur mental
Métamorphose en flagelleur mental

Force : 10
Dextérité : 10

Classe d'Armure de base : 5
Attaques par round : 4
Dégâts : 1d2 (contondant), 5 points de dégâts à l'intelligence
Métamorphose en Flagelleur mental
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en flagelleur mental

Force : 10
Dextérité : 10

Classe d'Armure de base : 5
Attaques par round : 4
Dégâts : 1d2 (contondant), 5 points de dégâts à l'intelligence

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Flagelleur mental
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Attaquer)
- Ajoute la capacité « Souffle psionique »
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN153
Métamorphose en Golem de fer
Métamorphose en golem de fer

Force : 24
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 3
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d10 (contondant)

Capacités spéciales : 
- résistance au feu : 125 %
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 100 %
- résistance à l'acide : 100 %
- résistance à la magie : 100 %
- résistance au feu magique : 125 %
- résistance au froid magique : 100 %
- résistance aux dégâts tranchants : 20 %
- résistance aux dégâts contondants : 20 %
- résistance aux dégâts perforants : 20 %
- résistance aux dégâts projectiles : 20 %
- immunité aux armes +2 ou moins, aux attaques sournoises, au sommeil, à la peur, à l'immobilisation, au charme, à la paralysie et au poison
Métamorphose en Golem de fer
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en golem de fer

Force : 24
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 3
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d10 (contondant)

Capacités spéciales : 
- résistance au feu : 125 %
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 100 %
- résistance à l'acide : 100 %
- résistance à la magie : 100 %
- résistance au feu magique : 125 %
- résistance au froid magique : 100 %
- résistance aux dégâts tranchants : 20 %
- résistance aux dégâts contondants : 20 %
- résistance aux dégâts perforants : 20 %
- résistance aux dégâts projectiles : 20 %
- immunité aux armes +2 ou moins, aux attaques sournoises, au sommeil, à la peur, à l'immobilisation, au charme, à la paralysie et au poison

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Golem de fer
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Attaquer)
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN154
Métamorphose en Troll géant
Métamorphose en troll géant

Force : 18
Dextérité : 20

Classe d'Armure de base : 4
Attaques par round : 3
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- immunité à l'étourdissement, au sommeil, à l'immobilisation
- régénération d'un point de vie par seconde
Métamorphose en Troll géant
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en troll géant

Force : 18
Dextérité : 20

Classe d'Armure de base : 4
Attaques par round : 3
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- immunité à l'étourdissement, au sommeil, à l'immobilisation
- régénération d'un point de vie par seconde

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Troll
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Attaquer)
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN155
Métamorphose en Loup-garou majeur
Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 19
Dextérité : 19

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d12 (tranchant)

Capacités spéciales :
- résistance au feu : 50 %
- résistance au froid : 50 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance à l'acide : 50 %
- résistance au feu magique : 50 %
- résistance au froid magique : 50 %
- immunité aux armes d'enchantement 1 ou moins
- régénération de 8 points de vie par seconde
Métamorphose en Loup-garou majeur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 19
Dextérité : 19

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d12 (tranchant)

Capacités spéciales :
- résistance au feu : 50 %
- résistance au froid : 50 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance à l'acide : 50 %
- résistance au feu magique : 50 %
- résistance au froid magique : 50 %
- immunité aux armes d'enchantement 1 ou moins
- régénération de 8 points de vie par seconde

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Muloup majeur
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Attaquer)
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN156
Métamorphose en Élémental de feu
Métamorphose en élémental de feu

Force : 9
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 3d8 (contondant), +1d6 de feu

Capacités spéciales :
- résistance au feu : 100 %
- résistance au feu magique : 100 %
- immunité aux armes +2 ou moins
Métamorphose en Élémental de feu
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en élémental de feu

Force : 9
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 3d8 (contondant), +1d6 de feu

Capacités spéciales :
- résistance au feu : 100 %
- résistance au feu magique : 100 %
- immunité aux armes +2 ou moins

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Élémental de feu
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Attaquer)
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN157
Métamorphose en Élémental de terre
Métamorphose en élémental de terre

Force : 19
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 2 
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d8 (contondant)

Capacités spéciales :
- immunité aux armes +2 ou moins
Métamorphose en Élémental de terre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en élémental de terre

Force : 19
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 2 
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d8 (contondant)

Capacités spéciales :
- immunité aux armes +2 ou moins

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Élémental de terre
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Attaquer)
- Empêche l'utilisation des discussions
SPIN160
Souffle de feu
Souffle de feu

La créature lance un projectile enflammé sur une cible, lui infligeant 2d6 dégâts de feu sur une attaque à distance.
Souffle de feu
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souffle de feu

La créature lance un projectile enflammé sur une cible, lui infligeant 2d6 dégâts de feu sur une attaque à distance.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN205
Convocation de protecteur fantomatique
Invocation de protecteur fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Après avoir passé des années de part et d'autre de la frontière entre les vivants et les morts, M'Khiin a appris qu'en se concentrant intensément, elle pouvait appeler les esprits des défunts membres de sa famille pour lui servir de gardiens et de protecteurs. Cette capacité unique lui permet d'invoquer le fantôme d'un chef gobelin (5 dés de vie), six fois sur dix, elle peut contraindre les esprits de deux guerriers gobelins supplémentaires (3 dés de vie) à la défendre. Ces protecteurs feront tout ce qui est en leur pouvoir pour défendre leur convocatrice, mais M'Khiin ne peut pas les contrôler directement.

Cette convocation n'est pas simple. Après l'avoir accomplie, M'Khiin doit se reposer pour pouvoir rassembler les forces mentales, physiques et spirituelles nécessaires pour accomplir à nouveau cet exploit.
Convocation de protecteur fantomatique
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Après avoir passé des années de part et d'autre de la frontière entre les vivants et les morts, M'Khiin a appris qu'en se concentrant intensément, elle pouvait appeler les esprits des défunts membres de sa famille pour lui servir de gardiens et de protecteurs. Cette capacité unique lui permet d'invoquer le fantôme d'un chef gobelin (5 dés de vie), six fois sur dix, elle peut contraindre les esprits de deux guerriers gobelins supplémentaires (3 dés de vie) à la défendre. Ces protecteurs feront tout ce qui est en leur pouvoir pour défendre leur convocatrice, mais M'Khiin ne peut pas les contrôler directement.

Cette convocation n'est pas simple. Après l'avoir accomplie, M'Khiin doit se reposer pour pouvoir rassembler les forces mentales, physiques et spirituelles nécessaires pour accomplir à nouveau cet exploit.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Chef gobelin)
- 61 % de chances d'invoquer 2 créatures (Guerrier gobelin)
SPIN412
Pose de piège
Pose de piège

Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le voleur augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
 Niveau 1 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile).
 Niveau 11 : le piège inflige 2d8 +5 dégâts (projectile), plus 2d6 dégâts du poison par round pendant 3 rounds.
 Niveau 16 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), plus 4d8 +2 dégâts de feu.
 Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), plus 20 dégâts du poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4.
Pose de piège
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

 Niveau 21 : le piège inflige 3d8 +5 dégâts (projectile), plus 20 dégâts du poison sans jet de sauvegarde ; la cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort à +4.

PARAMÈTRES : 

- 71 % de chances d'infliger 2d6 points de dégâts de projectiles à la cible
SPIN413
Furtivité
Invisibilité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Furtivité 
(Inné)

Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPIN542
C'est vraiment une mission difficile que vous me proposez, petit froussard, mais je relève le défi.
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
C'est vraiment une mission difficile que vous me proposez, petit froussard, mais je relève le défi.
(Psionique - Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPIN543
Douleur
Hum. Oui, bon, que ça ne reproduise pas.
Douleur
(Psionique - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Hum. Oui, bon, que ça ne reproduise pas.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPIN544
Invisibilité majeure.
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Après avoir attaqué, le lanceur de sort n'est plus complètement invisible et peut alors être ciblé par des adversaires.
Invisibilité majeure.
(Psionique - Illusion)

Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Après avoir attaqué, le lanceur de sort n'est plus complètement invisible et peut alors être ciblé par des adversaires.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPIN545
Drain de vie
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Drain de vie
(Psionique - Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 
SPIN546
Barrière inertielle
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.
Barrière inertielle
(Psionique - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
- Augmente de 100 % la résistance à l'acide de la cible
SPIN547
Projection de force
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.
Projection de force
(Psionique - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d10 +10 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Repousse la cible à 6 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPIN572
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,50 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPIN662
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Inné)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Change la cible en homme
SPIN663
Lame enflammée
Lame enflammée
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : Élémentaire (feu)
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds + 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2 +4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Lame enflammée
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2 +4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

PARAMÈTRES : 
SPIN667
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
SPIN679
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN681
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN682
Abaissement de la résistance au feu
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'affecter négativement les jets de sauvegarde des ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde.
Abaissement de la résistance au feu
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -3 (Annule)

Ce sort permet d'affecter négativement les jets de sauvegarde des ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 50 % la résistance au feu de la cible
SPIN684
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.
Vision véritable
(Profane - Divination)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion sur la cible
SPIN685
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : Spéciale
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 2
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible

Entre le niveau 3 et 8
- Inflige 2d2 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 9
- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPIN686
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Immunité absolue », « Manteau », « Manteau amélioré » et « Protection contre les armes normales »
- Immunité contre les armes magiques
SPIN687
Création d'ombres
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Création d'ombres
(Profane - Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPIN689
Convocation d'insectes
Fatalité rampante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 72 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort invoque une masse d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant grouille sur une large surface s'étendant à toutes les créatures ennemies à moins de 9 mètres de la cible. Celles encerclées par les insectes subissent 2 points de dégâts par seconde et ne peuvent pas incanter. A chaque round passé dans la masse par les victimes, elles doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 sous peine de s'enfuir sous l'effet de la peur pendant un round.
L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Convocation d'insectes
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant grouille sur une large surface s'étendant à toutes les créatures ennemies à moins de 9 mètres de la cible. Celles encerclées par les insectes subissent 2 points de dégâts par seconde et ne peuvent pas incanter. A chaque round passé dans la masse par les victimes, elles doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 sous peine de s'enfuir sous l'effet de la peur pendant un round.
L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- À chaque seconde ; Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPIN692
Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence sur 5 mètres
(Divin - Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -5 (Annule)

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPIN694
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPIN695
Coup d'aile
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.
Coup d'aile
(Inné - Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon de voyance. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Zone d'air pur
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Repousse la cible à 9 mètres du lanceur pendant 2 secondes
SPIN701
Boule de feu
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Inné - Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN702
Progéniture de démons
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Progéniture de démons
(Inné - Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 
SPIN703
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN704
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 7
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.
Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Confusion
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 13,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.
Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPIN710
Déviation de sorts
Déviation de sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 54 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPIN711
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN714
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPIN717
Transformation en Écorcheur
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Transformation en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 40 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en créature sans nom
SPIN718
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Fin de transformation en Écorcheur
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
- Fatigue : +4 de manière permanente
SPIN719
Nuée de météores
Nuée de météores
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : 81 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Quand le lanceur du sort murmure l'incantation de ce puissant sortilège, il invoque des météores qui sont projetés aléatoirement dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, amie ou ennemie, subit 4d10 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l'utilisation de ce sort.
Nuée de météores
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand le lanceur du sort murmure l'incantation de ce puissant sortilège, il invoque des météores qui sont projetés aléatoirement dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, amie ou ennemie, subit 4d10 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l'utilisation de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 +10 points de dégâts de feu aux créatures externes au groupe après 3 secondes
SPIN723
Pluie des dragons
Tempête de glace
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Pluie des dragons
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de froid à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN730
Invocation de Fongus
Convocation d'animaux I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Invocation de Fongus
(Inné - Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 2 créatures (Myconide)
SPIN731
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par les membres du groupe
SPIN732
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Draine 100 sorts profanes de la mémoire des membres du groupe
SPIN733
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 25 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne les membres du groupe, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPIN734
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 20 points de vie aux membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Guérit la cécité des membres du groupe
- Guérit la surdité des membres du groupe
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPIN735
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 20 créatures alliées (Lapin)
SPIN736
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément « Globe mineur d'invulnérabilité » sur les membres du groupe
SPIN737
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Remet en mémoire 1 sort divin de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau aux membres du groupe
SPIN738
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément « Protection contre le plan négatif » sur les membres du groupe
SPIN773
Imposition des mains
Imposition des mains (personnelle)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné - Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (personnelle)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 22 points de vie au lanceur
SPIN774
Labyrinthe
Labyrinthe
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 -- 2d4 rounds
 3 à 5 -- 1d4 rounds
 6 à 8 -- 5d4 rounds
 9 à 11 -- 4d4 rounds
 12 à 14 -- 3d4 rounds
 15 à 17 -- 2d4 rounds
 18 et plus -- 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.
Labyrinthe
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 -- 2d4 rounds
 3 à 5 -- 1d4 rounds
 6 à 8 -- 5d4 rounds
 9 à 11 -- 4d4 rounds
 12 à 14 -- 3d4 rounds
 15 à 17 -- 2d4 rounds
 18 et plus -- 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence
SPIN783
Transformation en Écorcheur
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Transformation en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Déguisement en créature sans nom
- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1
- Immunité au drain de niveaux, à l'étourdissement, aux charmes, à la confusion et au sommeil
SPIN786
Bannissement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Bannissement
(Inné - Abjuration)

Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 
SPIN788
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Inné - Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible
SPIN789
Cri de demi-liche
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de demi-liche
(Inné - Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN799
Colonne de feu
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Divin - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 + 40 jusqu'au niveau 9 à la cible
SPIN810
Transformation en Écorcheur
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Transformation en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Ajoute la capacité « Transformation en Écorcheur »
SPIN813
Malédiction mortelle
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.
Malédiction mortelle
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Décapite le lanceur
SPIN819
Bouffée de lave
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Bouffée de lave
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN820
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN822
Transformation en Écorcheur
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Transformation en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 
SPIN823
Transformation en Écorcheur
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Transformation en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en créature sans nom pendant 50925 jours
- Inflige 1500 points de dégâts magiques au lanceur après 44 secondes
- Inflige 40 points de dégâts magiques au lanceur après 38 secondes
- Inflige 20 points de dégâts magiques au lanceur après 32 secondes
- Inflige 10 points de dégâts magiques au lanceur après 26 secondes
- Inflige 5 points de dégâts magiques au lanceur après 20 secondes
- Immunité aux sorts « Changement de forme », « Métamorphose », « Métamorphose d'autrui », « Métamorphose en Araignée », « Métamorphose en Araignée-sabre », « Métamorphose en Bébé wiverne », « Métamorphose en Flagelleur mental », « Métamorphose en Flind », « Métamorphose en Gelée moutarde », « Métamorphose en Golem de fer », « Métamorphose en Loup », « Métamorphose en Loup-garou majeur », « Métamorphose en Ogre », « Métamorphose en Ours brun », « Métamorphose en Ours noir », « Métamorphose en Salamandre de feu », « Métamorphose en Troll géant », « Métamorphose en forme naturelle », « Métamorphose en Élémental de feu » et « Métamorphose en Élémental de terre » pendant 44 secondes
- Immunité aux charmes, à la confusion, au sommeil, à la peur et à la panique de manière permanente
- Ajoute la capacité « Fin de transformation en Écorcheur »
SPIN824
Malédiction mortelle
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.
Malédiction mortelle
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.

PARAMÈTRES : 
SPIN825
Transformation en drow
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Transformation en drow
(Profane)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Déguise les femmes en Prêtresse de Lolth
- Déguise les hommes en Drow
SPIN826
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 176 secondes + 9 rounds par tranche de 12 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible
- Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible

Entre le niveau 7 et 12
- Porte à 18/75 la force de la cible

À partir du niveau 13
- Augmente de 4 le TAC0 de la cible
- Porte à 18/00 la force de la cible
SPIN827
Imposition des mains
Imposition des mains (personnelle)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (personnelle)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPIN828
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,50 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Inné - Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds

À partir du niveau 6
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 9 rounds
SPIN836
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Profane)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les membres du groupe
SPIN837
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
SPIN852
Transformation en Écorcheur
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Transformation en Écorcheur
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en créature sans nom
- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1
- Immunité au drain de niveaux, à l'étourdissement, aux charmes, à la confusion et au sommeil
- Provoque la folie du berserker chez le lanceur
SPIN853
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Sphère du chaos »
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels, à la mort magique, à la pétrification, à l'enchevêtrement, au labyrinthe, à l'emprisonnement, au drain de niveaux, à la téléportation aléatoire, à la désintégration, à la transmutation de pierre en chair, aux conséquences de « Doigt de mort », à la métamorphose et à l'empoisonnement
- Immunise la cible aux dégâts physiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible au feu
- Immunise la cible au froid
- Immunise la cible à l'électricité
- Immunise la cible à l'acide
- Immunise la cible aux dégâts de feu magiques
- Immunise la cible aux dégâts de froid magiques
- Paralyse la cible
SPIN865
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.
Pétrification
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPIN866
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN888
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.
Pétrification
(Inné - Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN889
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.
Pétrification
(Inné - Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPIN892
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil
(Inné)

Portée : 18 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPIN913
Acide de mimique
Acide de mimique

Le personnage lance un globe d'acide corrosif sur la cible, qui subit 3d12 dégâts d'acide sans jet de sauvegarde.
Acide de mimique
(Inné)

Portée : 1,5 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le personnage lance un globe d'acide corrosif sur la cible, qui subit 3d12 dégâts d'acide sans jet de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d12 points de dégâts d'acide à la cible
SPIN914
Colle de mimique
Colle de mimique

Le personnage lance une boule de vase poisseuse et collante qui paralyse la cible pendant 5 rounds, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.
Colle de mimique
(Inné)

Portée : 2,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles (Annule)

Le personnage lance une boule de vase poisseuse et collante qui paralyse la cible pendant 5 rounds, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les membres du groupe
SPIN923
Souhait mineur
Souhait mineur
(Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un Souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.
Souhait mineur
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un Souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPIN926
Jet d'eau
Jet d'eau

Le personnage lance une boule de vapeur brûlante sur une cible, infligeant 1d3 dégâts de feu. La victime doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être étourdie pendant un round.
Jet d'eau
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Le personnage lance une boule de vapeur brûlante sur une cible, infligeant 1d3 dégâts de feu. La victime doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être étourdie pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 points de dégâts de feu à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN927
Orage de pluie bouillonnante
Orage de pluie bouillonnante

Le personnage invoque une tempête de pluie bouillonnante et nocive. Les adversaires dans la zone d'effet subissent 2d6 dégâts du poison, et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'être étourdis pendant un round.
Orage de pluie bouillonnante
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Le personnage invoque une tempête de pluie bouillonnante et nocive. Les adversaires dans la zone d'effet subissent 2d6 dégâts du poison, et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d'être étourdis pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
SPIN929
Boule de fumée
Boule de fumée

La créature projette une boule de fumée irritante pour aveugler la cible. Cette dernière subit 1d4 dégâts magiques, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les souffles. Elle est également aveuglée pendant un round (pas de jet de sauvegarde).
Boule de fumée
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La créature projette une boule de fumée irritante pour aveugler la cible. Cette dernière subit 1d4 dégâts magiques, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les souffles. Elle est également aveuglée pendant un round (pas de jet de sauvegarde).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Aveugle la cible
SPIN930
Boule de magma
Boule de magma

Le personnage lance une balle de lave en fusion pour brûler la cible, qui subit 1d6 dégâts de feu.
Boule de magma
(Inné - Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Boule de magma

Le personnage lance une balle de lave en fusion pour brûler la cible, qui subit 1d6 dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN931
Boule de suif
Boule de suif

Le personnage lance une boule de suie solidifiée qui inflige 1d4 dégâts contondants et aveugle la cible pendant un round.
Boule de suif
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Boule de suif

Le personnage lance une boule de suie solidifiée qui inflige 1d4 dégâts contondants et aveugle la cible pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Aveugle la cible
SPIN932
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Inné - Évocation)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts magiques au lanceur
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à la cible
SPIN933
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Inné - Évocation)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à la cible
SPIN934
Cristaux de sel
Cristaux de sel

Le personnage lance un projectile composé de cristaux de sel agglomérés. À l'impact, les cristaux infligent 1d4 dégâts contondants et étourdissent la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.
Cristaux de sel
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le personnage lance un projectile composé de cristaux de sel agglomérés. À l'impact, les cristaux infligent 1d4 dégâts contondants et étourdissent la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN935
Poussière de verre
Poussière de verre

Le personnage pulvérise de la poudre de verre pilé, obligeant sa cible à réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de souffrir une pénalité de +4 à la Classe d'armure et -2 au TAC0 pendant que les petits morceaux de verre pénètrent sous sa peau.
Poussière de verre
(Inné - Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Souffles (Annule)

Le personnage pulvérise de la poudre de verre pilé, obligeant sa cible à réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de souffrir une pénalité de +4 à la Classe d'armure et -2 au TAC0 pendant que les petits morceaux de verre pénètrent sous sa peau.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -4
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
SPIN936
Éclat de glace
Éclat de glace

Le personnage lance un projectile de glace qui inflige 1d3 dégâts de froid, +1d3 dégâts de froid si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.
Éclat de glace
(Inné)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles (1/2)

Le personnage lance un projectile de glace qui inflige 1d3 dégâts de froid, +1d3 dégâts de froid si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d3 points de dégâts de froid à la cible
SPIN938
Éventail de feu
Éventail de feu

Le personnage fait flamber la cible, qui subit 4 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.
Éventail de feu
(Inné)

Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 9 mètres sur un arc de 0°
Jet de sauvegarde : Aucun

Le personnage fait flamber la cible, qui subit 4 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4 points de dégâts de feu à la cible
SPIN939
Jet de flammes
Jet de flammes

Le personnage fait brûler la cible, qui subit 1d4 dégâts de feu, +1d4 dégâts de feu si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.
Jet de flammes
(Inné - Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles (1/2)

Le personnage fait brûler la cible, qui subit 1d4 dégâts de feu, +1d4 dégâts de feu si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 +1 points de dégâts de feu à la cible
SPIN941
Crachat de pierre
Crachat de pierre

Le personnage crache une pierre de la taille d'une bille de fronde sur sa cible, qui subit 1d6 dégâts contondants.
Crachat de pierre
(Inné)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Crachat de pierre

Le personnage crache une pierre de la taille d'une bille de fronde sur sa cible, qui subit 1d6 dégâts contondants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts contondants à la cible
SPIN944
Mot de pouvoir : étourdissement
Mot de pouvoir : étourdissement
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant
SPIN956
Souffle de feu de Molosse satanique
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 mètres sur un arc de 120 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètres de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature prise dans les flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.
Souffle de feu de Molosse satanique
(Profane)

Niveau : 1
Portée : Spéciale
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 9 mètres sur un arc de 0°
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètres de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature prise dans les flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Inflige 8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

Au niveau 2
- Inflige 2d2 +4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 3
- Inflige 2d2 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 4
- Inflige 2d2 +8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 5
- Inflige 2d2 +10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 6
- Inflige 2d2 +12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 7
- Inflige 2d2 +14 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 8
- Inflige 2d2 +16 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Au niveau 9
- Inflige 2d2 +18 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 2d2 +20 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN958
Soins des blessures graves
Soins des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de Soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.
Soins des blessures graves
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de Soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 25 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN974
Souffle psionique
Souffle psionique

L'une des attaques préférées des flagelleurs mentaux est le souffle psionique, une décharge d'énergie mentale qui étourdit pendant cinq rounds tout adversaire s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts.
Souffle psionique
(Inné)

Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

L'une des attaques préférées des flagelleurs mentaux est le souffle psionique, une décharge d'énergie mentale qui étourdit pendant cinq rounds tout adversaire s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPIN980
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Inné - Enchantement)

Portée : 18 mètres
Durée : 100 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN989
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPIN998
Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence sur 5 mètres
(Inné)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -5 (Annule)

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPJA01
Appel du Ménestrel
Appel du Ménestrel
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'Appel du Ménestrel rend la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. Cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle est ramenée à la vie et doit regagner le reste de façon naturelle ou par des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute, ce qui rend ce sort pratiquement inefficace en combat. Ce sort ne réduit jamais la valeur d'une caractéristique du bénéficiaire en-dessous de 1.
Appel du Ménestrel
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'Appel du Ménestrel rend la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. Cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle est ramenée à la vie et doit regagner le reste de façon naturelle ou par des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute, ce qui rend ce sort pratiquement inefficace en combat. Ce sort ne réduit jamais la valeur d'une caractéristique du bénéficiaire en-dessous de 1.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Inflige 10 points de dégâts magiques à la cible
  - Réduit de 5 la force des compagnons
  - Réduit de 5 la dextérité des compagnons
  - Réduit de 5 l'intelligence des compagnons
  - Réduit de 5 la sagesse des compagnons
  - Réduit de 5 le charisme des compagnons
  - Ressuscite la cible
  - Immunise la cible à la mort par absorption de caractéristique (Effectif contre les morts)
SPOGRE01
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (terre)
Portée : 110 mètres
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le Tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses.

La première secousse inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées, qui tombent au sol pendant 4 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 réussi divise les dégâts par deux et empêche la chute.
La deuxième secousse inflige 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi divise les dégâts par deux.
La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le Tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses.

La première secousse inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées, qui tombent au sol pendant 4 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 réussi divise les dégâts par deux et empêche la chute.
La deuxième secousse inflige 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi divise les dégâts par deux.
La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémental de terre majeur) après 3 rounds
SPPR101
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur augmente le moral des créatures alliées de +1 et leur confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,50 mètres de rayon centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).
Bénédiction
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur augmente le moral des créatures alliées de +1 et leur confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 12 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cercle de 4,50 mètres de rayon centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation n'en bénéficient pas).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
SPPR102
Injonction
Injonction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Sphère : Charme
Portée : 27 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de "mourir" (dormir) pendant un round. À la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets.
Injonction
(Divin - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de "mourir" (dormir) pendant un round. À la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 6 à 36) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Endort profondément la cible (de niveau 5 ou inférieur) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR103
Soins des blessures légères
Soins des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soins des blessures légères
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR104
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPPR105
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Flore
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -2 (non cumulatif) (Inefficace contre les tréants)
- Enchevêtre la cible (non cumulatif) (Inefficace contre les tréants)
SPPR106
Pierre magique
Pierre magique
(Enchantement)

Niveau : 1
Sphère : Combat
Portée : 15 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige 1d4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.
Pierre magique
(Divin - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige 1d4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible
SPPR107
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection 
Portée : contact 
Durée : 3 rounds / niveau
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.
Protection contre le mal
(Divin - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPPR108
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Charme
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Divin - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPPR109
Sanctuaire
Sanctuaire
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Sanctuaire
(Divin - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Sanctuaire
SPPR110
Gourdin magique
Gourdin magique
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Combat, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux adversaires.
Gourdin magique
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux adversaires.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Gourdin magique) pendant 5 rounds
SPPR111
Armure de la foi
Armure de la foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dégâts destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dégâts absorbés quand il est protégé par ce sort.
Armure de la foi
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dégâts destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dégâts absorbés quand il est protégé par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts : 5 % + 5 % par tranche de 5 niveaux du lanceur/20 (non cumulatif)
SPPR113
Fatalité
Fatalité
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Charme
Portée : 7,50 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.
Fatalité
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPPR116
Lueur féérique
Lueur féérique 
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : climat
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure une ou plusieurs créatures d'une pâle lueur violette, rendant les positions et les déplacements facilement visibles. Les créatures entourées sont plus faciles à attaquer, ce qui leur donne un malus de classe d'armure de -2.
Lueur féérique
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 4 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort entoure une ou plusieurs créatures d'une pâle lueur violette, rendant les positions et les déplacements facilement visibles. Les créatures entourées sont plus faciles à attaquer, ce qui leur donne un malus de classe d'armure de -2.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -2 (Inefficace contre les morts-vivants et les démons)
- Immunise la cible au sort « Lueur féérique » (Inefficace contre les morts-vivants et les démons)
SPPR150
Protection de l'esprit
Protection de l'esprit
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure le bénéficiaire d'une barrière magique à une distance de 30 cm. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux subissent une pénalité de -2 au toucher lorsqu'ils attaquent une créature protégée. En outre, le bénéficiaire gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui appartiennent à l'école d'Enchantement. Ce sort ne peut être lancé sur les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux.
Protection de l'esprit
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort entoure le bénéficiaire d'une barrière magique à une distance de 30 cm. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux subissent une pénalité de -2 au toucher lorsqu'ils attaquent une créature protégée. En outre, le bénéficiaire gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui appartiennent à l'école d'Enchantement. Ce sort ne peut être lancé sur les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les élémentaires (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les esprits (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les morts-vivants spectraux (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les âmes-en-peine (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les trolls spectraux (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les spectres (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les ombres (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les fées (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Augmente de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement de la cible (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
SPPR201
Aide
Aide
(Nécromancie, Conjuration)

Niveau : 2
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner.

Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de Soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Aide
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner.

Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de Soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

PARAMÈTRES : 

- Lance Aide (+1) sur la cible
SPPR202
Peau d'écorce
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection, Flore
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Peau d'écorce
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure de base passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les souffles de la cible

Entre le niveau 1 et 3
- Classe d'armure de la cible : Passe à 6

Entre le niveau 4 et 7
- Classe d'armure de la cible : Passe à 5

Entre le niveau 8 et 11
- Classe d'armure de la cible : Passe à 4

Entre le niveau 12 et 15
- Classe d'armure de la cible : Passe à 3

Entre le niveau 16 et 19
- Classe d'armure de la cible : Passe à 2

À partir du niveau 20
- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
SPPR203
Cantique
Cantique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Cantique
(Divin - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 les jets de sauvegarde des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur (non cumulatif)
- Augmente de 1 la chance des créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur (non cumulatif) (non cumulatif)
- Réduit de 1 les jets de sauvegarde des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur (non cumulatif)
- Réduit de 1 la chance des créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur (non cumulatif) (non cumulatif)
SPPR204
Charme-personne ou mammifère
Charme-personne ou mammifère
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : Faune
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne ou mammifère
(Druidique - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR205
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. A chaque round, tous les pièges dans un rayon de 4,50 mètres autour du lanceur seront révélés. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
Détection des pièges
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. A chaque round, tous les pièges dans un rayon de 4,50 mètres autour du lanceur seront révélés. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.

PARAMÈTRES : 

- Détection des pièges par la cible
- Lance instantanément « Détection des pièges » sur le lanceur chaque round pendant 3 tours après 1 round
SPPR205D
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. A chaque round, tous les pièges dans un rayon de 4,50 mètres autour du lanceur seront révélés. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
Détection des pièges
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. A chaque round, tous les pièges dans un rayon de 4,50 mètres autour du lanceur seront révélés. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.

PARAMÈTRES : 

- Détection des pièges par la cible
SPPR206
Lame enflammée
Lame enflammée
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : Élémentaire (feu)
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds + 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2 +4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Lame enflammée
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2 +4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Lame enflammée)
SPPR207
Baie magique
Baie magique
(Transmutation, Invocation)

Niveau : 2
Sphère : Flore
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baie magique
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 « Bonne baie » dans l'inventaire du lanceur après 1 seconde
SPPR208
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : Charme
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Divin - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPPR209
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au prêtre de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Le sort de Connaissance des alignements permet au prêtre de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible
- Détection du bien par la cible
- Détection du neutre par la cible
SPPR210
Résistance au feu et au froid
Résistance au feu et au froid
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.
Résistance au feu et au froid
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible pendant 1 round (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible pendant 1 round (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible pendant 1 round (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible pendant 1 round (non cumulatif)
SPPR211
Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : Garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence sur 5 mètres
(Divin - Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -5 (Annule)

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPPR212
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR213
Marteau spirituel
Marteau spirituel
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de Marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
(Divin - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de Marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

Entre le niveau 7 et 12
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 13
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Marteau spirituel)
SPPR214
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Divin - Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 (non cumulatif)
SPPR250
Brouillard putride
Brouillard putride
(Conjuration)

Niveau : 2
Sphère : Invocation
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort invoque un nuage de brouillard putride qui glace et entrave toutes personnes dans sa zone d'effet sauf le lanceur de sort. Les créatures dans le brouillard subissent 1d3 dégâts de froid par round. En outre, il y a 20 % de chance qu'elles aient à réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sans quoi elles sont ralenties pendant 1 round. Les créatures immunisées aux dégâts de froid ne souffrent d'aucun effet néfaste de ce sort.
Brouillard putride
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque un nuage de brouillard putride qui glace et entrave toutes personnes dans sa zone d'effet sauf le lanceur de sort. Les créatures dans le brouillard subissent 1d3 dégâts de froid par round. En outre, il y a 20 % de chance qu'elles aient à réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sans quoi elles sont ralenties pendant 1 round. Les créatures immunisées aux dégâts de froid ne souffrent d'aucun effet néfaste de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 points de dégâts de froid à la cible (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
- Immunise la cible au sort « Brouillard putride » (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
- 21 % de chances d'infliger lenteur à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
SPPR301
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 7 et 10
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 11 et 14
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPPR302
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : Climat
Portée : 24 mètres
Durée : 1 round tous les 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 108 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet et le sort est perdu. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par round. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8) chacun.
L'éclair tombe en frappant verticalement une des créatures ennemies du prêtre. Le premier ennemi frappé par un éclair sera la cible désignée lors de l'incantation. Ensuite, n'importe quel ennemi (mais pas les alliés) sera susceptible d'être frappé par les éclairs suivants.
Appel de la foudre
(Druidique - Altération)

Niveau : 3
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet et le sort est perdu. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par round. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8) chacun.
L'éclair tombe en frappant verticalement une des créatures ennemies du prêtre. Le premier ennemi frappé par un éclair sera la cible désignée lors de l'incantation. Ensuite, n'importe quel ennemi (mais pas les alliés) sera susceptible d'être frappé par les éclairs suivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/18 à la cible
SPPR303
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
- Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPPR304
Glyphe de garde
Glyphe de garde
(Abjuration, Invocation)

Niveau : 3
Sphère: Garde
Portée : 18 mètres
Durée : permanente jusqu'à son déchargement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Un Glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.
Glyphe de garde
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Un Glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/18 à la cible
SPPR305
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : Faune
Portée : 10 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,20 mètres de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des animaux
(Druidique - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,20 mètres de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les animaux
SPPR306
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection, Élémentaire (feu)
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 100 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 80 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
SPPR307
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).
Délivrance de la malédiction
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
SPPR308
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : 45 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer toutes les créatures alliées se trouvant dans la zone des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (Toucher de la goule ou sort d'Immobilisation).
Délivrance de la paralysie
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 45,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer toutes les créatures alliées se trouvant dans la zone des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (Toucher de la goule ou sort d'Immobilisation).

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
SPPR309
Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures ennemies invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant sous l'effet d'Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Invisibilité, Double illusoire, etc..
Élimination des invisibilités
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les créatures ennemies invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant sous l'effet d'Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Invisibilité, Double illusoire, etc..

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPPR310
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : Chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
Fourvoiement magique
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR311
Obstination bornée
Obstination bornée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
Obstination bornée
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPPR312
Force d'un seul
Force d'un seul
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté, les membres du groupe compris dans la zone d'effet reçoivent une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
Force d'un seul
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté, les membres du groupe compris dans la zone d'effet reçoivent une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18/75 la force de la cible
SPPR313
Sainte punition
Sainte punition
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : Guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'invocation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.
Sainte punition
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 contre les créatures mauvaises
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par tranche de 2 niveaux du lanceur/19 contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Aveugle les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR314
Flétrissure infernale
Flétrissure infernale
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : Guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'invocation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures d'alignement bon situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau du prêtre, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.
Flétrissure infernale
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures d'alignement bon situées dans la zone d'effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau du prêtre, ou seulement la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 + 1d4 points de dégâts magiques par tranche de 2 niveaux du lanceur/19 contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 5
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 6 et 7
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Au niveau 8
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Au niveau 9
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 10 et 11
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 12 et 13
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 14 et 15
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

Entre le niveau 16 et 17
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes
SPPR315
Soins des blessures moyennes
Soins des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance et sort et appose ses mains sur une créature, le prêtre restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soins des blessures moyennes
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance et sort et appose ses mains sur une créature, le prêtre restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR317
Guérison des maladies
Guérison des maladies
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Nécromancie
Porté : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
Guérison des maladies
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPPR318
Zone d'air pur
Zone d'air pur
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère: Glyphes
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La Zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Zone d'air pur
(Divin - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).

PARAMÈTRES : 

- Zone d'air pur
SPPR319
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Faune
Portée : 27 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien.
La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les souffles (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort.
La victime combat avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et -2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Souffles à -4 (Annule)

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien.
La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les souffles (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort.
La victime combat avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et -2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- Toutes les 2 secondes ; Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible
- Classe d'armure de la cible : -2
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR350
Lucidité spirituelle
Lucidité spirituelle
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le shaman renforce la détermination spirituelle d'une créature et purge l'esprit de la créature des influences négatives. Le sort supprime pour une seule créature les effets de la peur, du charme, de la confusion et de la débilité mentale.
Lucidité spirituelle
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le shaman renforce la détermination spirituelle d'une créature et purge l'esprit de la créature des influences négatives. Le sort supprime pour une seule créature les effets de la peur, du charme, de la confusion et de la débilité mentale.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe les effets de charme sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Rétabli le moral de la cible
SPPR401
Soins des blessures graves
Soins des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de Soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.
Soins des blessures graves
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de Soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR402
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
SPPR403
Action libre
Action libre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Charme
Portée : contact
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui affecte sa mobilité. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.
Action libre
(Divin - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui affecte sa mobilité. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Spirale défensive »
- Immunise la cible aux toiles, à l'enchevêtrement, à la paralysie, à la lenteur, à la modification de la vitesse de déplacement, à l'immobilisation et à la hâte
SPPR404
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 10 points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPPR405
Domination mentale
Domination mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Esprit
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.
Domination mentale
(Divin - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible
SPPR406
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : personnelle
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ses alliés présents dans un rayon de 4,50 mètres. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.
Harmonie défensive
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ses alliés présents dans un rayon de 4,50 mètres. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : +2 (non cumulatif)
SPPR407
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cible
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques (Éclair, Poigne électrique,...). La protection est active jusqu'à expiration ou une Dissipation réussie.
Protection contre la foudre
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques (Éclair, Poigne électrique,...). La protection est active jusqu'à expiration ou une Dissipation réussie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
SPPR408
Protection contre le mal sur 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour des bénéficiaires, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre une créature protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer une créature protégée.
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Divin - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour des bénéficiaires, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre une créature protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer une créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPPR409
Protection contre la mort
Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet se sauvegarde : aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclus entre autre : Désintégration, Mot de pouvoir Mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc.
Protection contre la mort
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet se sauvegarde : aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclus entre autre : Désintégration, Mot de pouvoir Mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la mort magique, aux conséquences de « Doigt de mort » et à la désintégration
SPPR410
Appel de créatures des bois
Appel de créatures des bois
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 7,5 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de plusieurs sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à l'expiration du sort.
Appel de créatures des bois
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de plusieurs sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nymphe)
SPPR411
Poison
Poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous :
7-9ème niveau : 2d8 +2 par round
10-12ème niveau : 3d8 +3 par round
13-14ème niveau : 4d8 +4 par round
15-16ème niveau : 6d8 +5 par round
17ème niveau et plus : 8d8 + 6 par round

Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.
Poison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous :
7-9ème niveau : 2d8 +2 par round
10-12ème niveau : 3d8 +3 par round
13-14ème niveau : 4d8 +4 par round
15-16ème niveau : 6d8 +5 par round
17ème niveau et plus : 8d8 + 6 par round

Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 9
- Inflige 2d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 10 et 12
- Inflige 3d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 3 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 13 et 14
- Inflige 4d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

Entre le niveau 15 et 16
- Inflige 6d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 5 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 17
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPPR412
Sainte puissance
Sainte puissance
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : aucune
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Sainte puissance
(Divin - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : Passe à 21 -1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Force : Passe à 18/00 (non cumulatif)
SPPR413
Protection contre le plan négatif
Protection contre le plan négatif
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Nécromancie
Portée : contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.
Protection contre le plan négatif
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au drain de niveaux
SPPR414
Blessures graves
Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures graves
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Blessures graves)
SPPR415
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'observer une zone, même inconnue
SPPR416
Manteau de terreur
Manteau de terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Sphère: Charme
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Le Manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,50 mètres. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir en panique pour 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut néanmoins les déranger.
Manteau de terreur
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Le Manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,50 mètres. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir en panique pour 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut néanmoins les déranger.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPPR417
Restitution mineure
Restitution mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.
Restitution mineure
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Fatigue : +7
SPPR450
Feu spirituel
Feu spirituel
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : Invocation
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le shaman lance ce sort, les énergies du monde des esprits se rassemblent et forment une sphère bleu pâle. Le shaman peut projeter la sphère afin qu'elle explose dans un éclat de flammes bleues fantomatiques, qui infligent 1d4 points de dégâts magiques par niveau du shaman (jusqu'à un maximum de 10d4). Il y a aussi 33 % de chance que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque pendant 1 tour). Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet de Fatalité. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux subissent le double de dégâts.
Feu spirituel
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le shaman lance ce sort, les énergies du monde des esprits se rassemblent et forment une sphère bleu pâle. Le shaman peut projeter la sphère afin qu'elle explose dans un éclat de flammes bleues fantomatiques, qui infligent 1d4 points de dégâts magiques par niveau du shaman (jusqu'à un maximum de 10d4). Il y a aussi 33 % de chance que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque pendant 1 tour). Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet de Fatalité. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux subissent le double de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 contre les fées, les ombres, les spectres, les trolls spectraux, les âmes-en-peine, les élémentaires, les morts-vivants spectraux et les esprits (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 34 % de chances 
  - de réduire de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
  - de réduire de 2 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR501
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
SPPR502
Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.
Soins des blessures critiques
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de Soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de Soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extra-planaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR503
Colonne de feu
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Divin - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible
SPPR504
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
SPPR505
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.
Vision véritable
(Divin/Druidique - Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPPR506
Peaux de fer
Peaux de fer
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : Élémentaire
Portée : personnelle
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de Dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à effet de zone comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.
Peaux de fer
(Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de Dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à effet de zone comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPPR507
Force du champion
Force du champion
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au THACO de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 confèrerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure pendant 3 rounds par niveau du lanceur.
Force du champion
(Divin - Altération)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au THACO de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 confèrerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure pendant 3 rounds par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 le TAC0 de la cible
- Porte à 18/00 la force de la cible
SPPR508
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques. Charme, Injonction, Confusion, Domination, Sommeil, Labyrinthe et Verrou spirituel sont des sorts qui entrent dans cette catégorie. Il protège également des souffles psioniques. Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Ordres chaotiques
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques. Charme, Injonction, Confusion, Domination, Sommeil, Labyrinthe et Verrou spirituel sont des sorts qui entrent dans cette catégorie. Il protège également des souffles psioniques. Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Labyrinthe »
- Immunise la cible aux charmes, à la débilité mentale, à la paralysie, à l'immobilisation, au sommeil, à l'étourdissement et à la confusion
SPPR509
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 40 % au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu'au nombre spécifié par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 40 % au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu'au nombre spécifié par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 2 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPPR510
Blessures critiques
Blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures critiques
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Blessures critiques)
SPPR511
Mise à mort
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 +9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.
Mise à mort
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 +9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Mise à mort)
SPPR512
Injonction majeure
Injonction majeure
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Charme
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Comme pour le sort de premier niveau d'Injonction, ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de "mourir" (dormir). Cette Injonction majeure dure 1 round par niveau. À la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage puant ou d'une Boule de feu.
Injonction majeure
(Divin - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Comme pour le sort de premier niveau d'Injonction, ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de "mourir" (dormir). Cette Injonction majeure dure 1 round par niveau. À la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage puant ou d'une Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR513
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Magie des vertueux
(Divin - Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 pendant 1 round par niveau (non cumulatif)
- Force : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 pendant 1 round par niveau (non cumulatif)

Entre le niveau 1 et 9
- Dégâts minimums : +20 pendant 9 rounds (non cumulatif)

Entre le niveau 10 et 11
- Dégâts minimums : +20 pendant 1 tour (non cumulatif)

Au niveau 12
- Dégâts minimums : +20 pendant 12 rounds (non cumulatif)

Au niveau 13
- Dégâts minimums : +20 pendant 13 rounds (non cumulatif)

Au niveau 14
- Dégâts minimums : +20 pendant 14 rounds (non cumulatif)

Au niveau 15
- Dégâts minimums : +20 pendant 15 rounds (non cumulatif)

Au niveau 16
- Dégâts minimums : +20 pendant 16 rounds (non cumulatif)

Au niveau 17
- Dégâts minimums : +20 pendant 17 rounds (non cumulatif)

Au niveau 18
- Dégâts minimums : +20 pendant 18 rounds (non cumulatif)

Au niveau 19
- Dégâts minimums : +20 pendant 19 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Dégâts minimums : +20 pendant 2 tours (non cumulatif)
SPPR514
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans un rayon de 4,50 mètres du lanceur reçoivent une guérison de 1d8 points de vie +1 / niveau. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans un rayon de 4,50 mètres du lanceur reçoivent une guérison de 1d8 points de vie +1 / niveau. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 à la cible

Entre le niveau 1 et 10
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

Au niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Entre le niveau 14 et 17
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

Au niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

Au niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPPR515
Répulsion des morts-vivants
Répulsion des morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion des morts-vivants
(Divin - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 11 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Repousse les morts-vivants et les créatures dans un rayon de 2,5 mètres à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur) (non cumulatif)
SPPR515D
Répulsion des morts-vivants
Répulsion des morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion des morts-vivants
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Repousse les morts-vivants à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur)
SPPR516
Poussière de fée
Poussière de fée
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une petite poignée de Poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Tout allié touché par la Poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 4,50 mètres). Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines autres conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature invisible deviennent visibles ; les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac.

Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par magie, jusqu'à ce que le lanceur ou le bénéficiaire l'annule, jusqu'à ce que le bénéficiaire attaque n'importe quelle créature ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Par conséquent l'être invisible peut se déplacer et lancer des sortis défensifs ; mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet de frapper en premier.
Poussière de fée
(Druidique - Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une petite poignée de Poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Tout allié touché par la Poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 4,50 mètres). Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines autres conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature invisible deviennent visibles ; les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac.

Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par magie, jusqu'à ce que le lanceur ou le bénéficiaire l'annule, jusqu'à ce que le bénéficiaire attaque n'importe quelle créature ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Par conséquent l'être invisible peut se déplacer et lancer des sortis défensifs ; mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet de frapper en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPPR517
Fléau d'Insectes
Fléau d'Insectes
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : 110 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur le premier ennemi ciblé, puis sur l'allié de la cible le plus proche, et ainsi de suite en attaquant jusqu'à 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de fuir dans la peur pendant un round.
Fléau d'Insectes
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur le premier ennemi ciblé, puis sur l'allié de la cible le plus proche, et ainsi de suite en attaquant jusqu'à 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de fuir dans la peur pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Toutes les 2 secondes pendant 6 rounds ; Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible pendant 6 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPPR550
Rappel de l'Esprit
Rappel de l'Esprit
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Invocation
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : aucun

Le shaman rappelle l'esprit d'une personne décédée s'il s'attarde à proximité du corps. En lançant ce sort, le shaman reconnecte l'esprit à son corps et ramène la personne à la vie avec 1 point de vie. La guérison naturelle ou la magie curative peuvent restaurer le reste de la vitalité de la cible.
Rappel de l'Esprit
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le shaman rappelle l'esprit d'une personne décédée s'il s'attarde à proximité du corps. En lançant ce sort, le shaman reconnecte l'esprit à son corps et ramène la personne à la vie avec 1 point de vie. La guérison naturelle ou la magie curative peuvent restaurer le reste de la vitalité de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
SPPR601
Serviteur aérien
Serviteur aérien
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Convocation
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
Serviteur aérien
(Divin - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Serviteur aérien)
SPPR602
Convocation d'animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 36 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'animaux III
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours des montagnes)
SPPR603
Barrière de lames
Barrière de lames
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Inflige 8d8 points de dégâts tranchants  (non cumulatif)
SPPR603D
Barrière de lames
Barrière de lames
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8d8 points de dégâts tranchants à la cible
SPPR604
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Convocation
Portée : 54 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 80 niveaux (Ours des montagnes)
SPPR605
Conjuration d'un élémental de feu
Conjuration d'un élémental de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Élémentaire (feu), Convocation 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'un élémental de feu
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémental de feu)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémental de feu majeur)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Ancien Élémentaire de feu)
SPPR606
Semences de feu
Semences de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Élémentaire
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 semences de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une Boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi 2d8 points de dégâts à tous ceux situés dans un rayon de 2,1 mètres. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés.
Semences de feu
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 semences de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une Boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi 2d8 points de dégâts à tous ceux situés dans un rayon de 2,1 mètres. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 4 « Semence de feu » dans l'inventaire du lanceur
SPPR607
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR608
Mise à mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à mal
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Mise à mal)
SPPR609
Aube illusoire
Aube illusoire
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : Soleil
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice.
Aube illusoire
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d6 points de dégâts de feu à la cible (Effectif contre les morts-vivants. Inefficace contre les le porteur)
- Inflige Confusion à la cible (Effectif contre les morts-vivants. Inefficace contre les le porteur)
SPPR610
Dégénérescence
Dégénérescence
(Transmutation, Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Combat, Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 tours. De plus, si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à un total de 50 points de vie.
Dégénérescence
(Druidique - Altération)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 tours. De plus, si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à un total de 50 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPPR611
Mémoire merveilleuse
Mémoire merveilleuse
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : Charme, Création
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.
Mémoire merveilleuse
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort divin de niveau 5 ou inférieur
SPPR612
Rayon divin
Rayon divin
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Combat, Convocation
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien lance une boule d'énergie contre une créature. Pas de jet d'attaque nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence.

Type de créature / Dégâts
 Plan primaire / 6d6
 Élemental / 3d4
 Mort-vivant / 8d6
 Démon / 10d6
Rayon divin
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien lance une boule d'énergie contre une créature. Pas de jet d'attaque nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence.

Type de créature / Dégâts
 Plan primaire / 6d6
 Élemental / 3d4
 Mort-vivant / 8d6
 Démon / 10d6

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts magiques contre les démons, les diablotins, les devas déchues et les planétaires déchus (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars, les morts-vivants, les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins et les salamandres)
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins et les salamandres (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars et les morts-vivants)
- Inflige 6d6 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars, les morts-vivants, les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins, les salamandres, les démons, les diablotins, les devas déchues et les planétaires déchus)
- Inflige 8d6 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (Inefficace contre les devas, les planétaires et les aasimars)
SPPR613
Miroir physique
Miroir physique
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : Nombres
Portée : 27 mètres
Durée : 9 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le magicien qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le Miroir physique.
Miroir physique
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le magicien qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le Miroir physique.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie les flèches, les haches de jet, les carreaux, les billes, les dagues de jet, les fléchettes et les lances de jet
SPPR614
Orbe desséchante de Sol
Orbe desséchante de Sol
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Soleil
Portée : 27 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Il gagne +3 de bonus pour son jet d'attaque, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Mais il n'y pas de bonus de dégâts.

Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts du feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts du feu et sont aveuglés pour 12 rounds (si applicable) si leur jet de sauvegarde échoue. Si leur jet réussit, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.
Orbe desséchante de Sol
(Divin - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Il gagne +3 de bonus pour son jet d'attaque, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Mais il n'y pas de bonus de dégâts.

Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts du feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts du feu et sont aveuglés pour 12 rounds (si applicable) si leur jet de sauvegarde échoue. Si leur jet réussit, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Orbe desséchant)
SPPR650
Verrou spirituel
Verrou spirituel
(Enchantement)

Niveau : 6
Sphère : Protection
Portée : 12 mètres
Durée: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

La cible du verrou spirituel doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 sous peine d'avoir son esprit temporairement scellé dans le monde des esprits. Pendant ce temps, la victime est incapable d'exécuter des actions nécessitant une pensée consciente, comme attaquer, utiliser des objets ou lancer des sorts. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 au lieu de -2. Le Verrou spirituel est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent des effets de la Débilité mentale.
Verrou spirituel
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La cible du verrou spirituel doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 sous peine d'avoir son esprit temporairement scellé dans le monde des esprits. Pendant ce temps, la victime est incapable d'exécuter des actions nécessitant une pensée consciente, comme attaquer, utiliser des objets ou lancer des sorts. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 au lieu de -2. Le Verrou spirituel est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent des effets de la Débilité mentale.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts des fées, des ombres, des spectres, des trolls spectraux, des âmes-en-peine, des élémentaires, des morts-vivants spectraux et des esprits pendant 1 seconde (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker », les créatures sous l'effet de « Furie », les créatures sous l'effet de une potion de clarté et les épées)
- Inflige débilité mentale à la cible pendant 1 tour + 1 round par niveau (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker », les créatures sous l'effet de « Furie », les créatures sous l'effet de une potion de clarté et les épées)
SPPR698
Barrière de lames
Barrière de lames
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Inflige 6d8 points de dégâts tranchants  (non cumulatif)
SPPR698D
Barrière de lames
Barrière de lames
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d8 points de dégâts tranchants à la cible
SPPR699
Mise à mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à mal
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Passe les points de vie de la cible à 1
SPPR701
Bouclier des archontes
Bouclier des archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des archontes protège contre les effets d'une dissipation magique.
Bouclier des archontes
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des archontes protège contre les effets d'une dissipation magique.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 15
- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts parmi ceux de 3ème niveau
- Immunise jusqu'à 7 niveaux de sorts parmi ceux de 1er, 2ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème et 9ème niveau

Entre le niveau 16 et 17
- Immunise jusqu'à 8 niveaux de sorts

Entre le niveau 18 et 19
- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts

À partir du niveau 20
- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPPR702
Conjuration d'un élémental de terre
Conjuration d'un élémental de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (terre), Convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire de Terre, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'un élémental de terre
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire de Terre, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémental de terre)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémental de terre majeur)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Ancien Élémentaire de terre)
SPPR703
Portail
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Convocation
Portée : 9 mètres
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, le Fiélon du Puits, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de festoyer de leurs restes encore fumants.
Portail
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, le Fiélon du Puits, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de festoyer de leurs restes encore fumants.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Fiélon du Puits)
SPPR704
Beauté de la nature
Beauté de la nature
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du lanceur (à l'exception des membres du groupe).
Beauté de la nature
(Druidique - Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du lanceur (à l'exception des membres du groupe).

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible
SPPR705
Tempête de feu
Tempête de feu
(Invocation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (feu)
Portée : 36 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1 par niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dégâts aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible contre ce sort.
Tempête de feu
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1 par niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dégâts aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
SPPR706
Symbole : terreur
Symbole : terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole : terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet et n'ont pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round tous les 3 niveaux du lanceur.
Symbole : terreur
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole : terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet et n'ont pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round tous les 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPPR707
Rayon de soleil
Rayon de soleil
(Invocation, Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : Soleil
Portée : 6 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé, un Rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,50 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
Rayon de soleil
(Divin - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, un Rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,50 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 contre les morts-vivants
- Inflige 14d6 +1000 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible
- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR708
Doigt de mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Guerre
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 points de dégâts, +1 par niveau du lanceur.
Doigt de mort
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 points de dégâts, +1 par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR709
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 7
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.
Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Confusion
(Divin/Druidique - Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 13,5 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.
Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPPR710
Parole divine
Parole divine
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Prononcer une Parole divine crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,50 mètres. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ennemies et les morts-vivants de tout alignement pris dans la zone d'effet. Les effets changent avec le niveau de la cible :

Dés de Vie ou niveaux : Effet d'une Parole Divine
Moins de 4 DV : mort
4 à 7 DV : étourdissement pour un tour
8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Il n'y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu'à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d'alignement mauvais.
Parole divine
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une Parole divine crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,50 mètres. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ennemies et les morts-vivants de tout alignement pris dans la zone d'effet. Les effets changent avec le niveau de la cible :

Dés de Vie ou niveaux : Effet d'une Parole Divine
Moins de 4 DV : mort
4 à 7 DV : étourdissement pour un tour
8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Il n'y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu'à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins et druidiques lancés par les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 8 à 11) pendant 1 tour
- Immunise les morts-vivants au sort « Parole divine » pendant 1 seconde
- Tue instantanément les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 3 ou inférieur)
- Étourdit les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 4 à 7) pendant 1 tour
- Inflige lenteur aux morts-vivants et aux créatures mauvaises (de niveau 8 à 11) pendant 1 tour
- Assourdit les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 12 ou supérieur) pendant 1 tour
SPPR711
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible
SPPR712
Résurrection
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.
Résurrection
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Restaure 100 % points de vie à la cible
  - Ressuscite la cible (Effectif contre les morts)
SPPR713
Restitution majeure
Restitution majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.
Restitution majeure
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Rétabli le moral de la cible
- Fatigue : +7
SPPR715
Parole infernale
Parole infernale
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Prononcer une Parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,50 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la Parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort : 

Dés de Vie ou niveaux : Effet d'une Parole Infernale
Moins de 4 DV : Mort
4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour
8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.
Parole infernale
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une Parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,50 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la Parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort : 

Dés de Vie ou niveaux : Effet d'une Parole Infernale
Moins de 4 DV : Mort
4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour
8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins et druidiques lancés par les créatures bonnes (de niveau 8 à 11)
- Tue instantanément les créatures bonnes (de niveau 3 ou inférieur)
- Étourdit les créatures bonnes (de niveau 4 à 7)
- Inflige lenteur aux créatures bonnes (de niveau 8 à 11)
- Assourdit les créatures bonnes (de niveau 12 ou supérieur)
SPPR717
Fatalité rampante
Fatalité rampante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 72 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort invoque une masse d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant grouille sur une large surface s'étendant à toutes les créatures ennemies à moins de 9 mètres de la cible. Celles encerclées par les insectes subissent 2 points de dégâts par seconde et ne peuvent pas incanter. A chaque round passé dans la masse par les victimes, elles doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 sous peine de s'enfuir sous l'effet de la peur pendant un round.
L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Fatalité rampante
(Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant grouille sur une large surface s'étendant à toutes les créatures ennemies à moins de 9 mètres de la cible. Celles encerclées par les insectes subissent 2 points de dégâts par seconde et ne peuvent pas incanter. A chaque round passé dans la masse par les victimes, elles doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 sous peine de s'enfuir sous l'effet de la peur pendant un round.
L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- À chaque seconde ; Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR718
Symbole : étourdissement
Symbole : étourdissement
(Conjuration/Convocation) 

Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
Symbole : étourdissement
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPPR719
Symbole : mort
Symbole : mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.
Symbole : mort
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPPR720
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (terre)
Portée : 110 mètres
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le Tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses.

La première secousse inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées, qui tombent au sol pendant 4 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 réussi divise les dégâts par deux et empêche la chute.
La deuxième secousse inflige 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi divise les dégâts par deux.
La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le Tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses.

La première secousse inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées, qui tombent au sol pendant 4 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 réussi divise les dégâts par deux et empêche la chute.
La deuxième secousse inflige 3d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi divise les dégâts par deux.
La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémental de terre majeur) après 3 rounds
SPPR721
Lames d'énergie
Lames d'énergie
(Toutes Écoles) 

Niveau : 7
Portée : spéciale
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 d'électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
Lames d'énergie
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 d'électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur de 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Lames d'énergie)
SPPR725
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde, création 
Portée : lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre utilise ce sort pour créer une sphère de lames acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière dévastatrice. Toute créature tentant de traverser la barrière subit 10d10 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. S'il est réussi, les lames sont évitées et aucun dégât n'est subit. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Divin/Druidique - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre utilise ce sort pour créer une sphère de lames acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière dévastatrice. Toute créature tentant de traverser la barrière subit 10d10 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. S'il est réussi, les lames sont évitées et aucun dégât n'est subit. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 
SPPR729
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie) 

Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10 +1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Divin - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10 +1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Si les membres du groupe fait partie des morts ; 
  - Restaure 3d10 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 aux membres du groupe
  - Ressuscite les membres du groupe
SPPR750
Portail Éthéré
Portail Éthéré
(Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : Voyage
Portée : toucher
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transporte une créature, choisie par le lanceur de sort, sur le Plan Éthéré. La créature disparaît pendant la durée du sort, puis elle retourne dans le monde physique à l'endroit précis où elle était avant. Tant qu'elle est dans le Plan Éthéré, la victime ne peut pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit résidant sur le Plan Primaire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais il est soumis à la résistance à la magie. Les créatures amicales peuvent réduire leurs résistances à la magie afin que le chaman puisse les cibler avec ce sort. En outre, Le Portail Éthéré est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent contre les effets du labyrinthe.
Portail Éthéré
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transporte une créature, choisie par le lanceur de sort, sur le Plan Éthéré. La créature disparaît pendant la durée du sort, puis elle retourne dans le monde physique à l'endroit précis où elle était avant. Tant qu'elle est dans le Plan Éthéré, la victime ne peut pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit résidant sur le Plan Primaire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais il est soumis à la résistance à la magie. Les créatures amicales peuvent réduire leurs résistances à la magie afin que le chaman puisse les cibler avec ce sort. En outre, Le Portail Éthéré est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent contre les effets du labyrinthe.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker », les créatures sous l'effet de « Furie » et les créatures alliées)
- Si la cible est une alliée ; Enferme la cible dans un labyrinthe (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Ordres chaotiques », les créatures sous l'effet de « Rage du barbare », les créatures sous l'effet de « Rage du berserker » et les créatures sous l'effet de « Furie »)
SPPR751
Châtiment Éthéré
Châtiment Éthéré
(Conjuration)

Niveau : Quête
Sphère : Invocation
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Les silhouettes fantomatiques appelées par le shaman tourbillonnent autour du champ de bataille, et tourmentent les adversaires du shaman. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts magiques par round pour les 3 prochains rounds (pas de sauvegarde). En outre, tous les ennemis vivants (les morts-vivants et les êtres mécaniques ne sont pas affectés) doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 2 points de Force à chaque round pendant 5 rounds. La perte de force est cumulative, mais ce sort ne peut pas réduire la force d'une créature au-dessous de 1.
Châtiment Éthéré
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les silhouettes fantomatiques appelées par le shaman tourbillonnent autour du champ de bataille, et tourmentent les adversaires du shaman. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts magiques par round pour les 3 prochains rounds (pas de sauvegarde). En outre, tous les ennemis vivants (les morts-vivants et les êtres mécaniques ne sont pas affectés) doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 2 points de Force à chaque round pendant 5 rounds. La perte de force est cumulative, mais ce sort ne peut pas réduire la force d'une créature au-dessous de 1.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d8 points de dégâts magiques à la cible
- Réduit de 2 la force de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures possédant une force inférieure à 2)
SPPR984
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Inné - Évocation)

Portée : 304,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPPR986
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : Chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
Fourvoiement magique
(Inné - Enchantement)

Portée : 304,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
SPPR987
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : Climat
Portée : 24 mètres
Durée : 1 round tous les 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 108 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet et le sort est perdu. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par round. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8) chacun.
L'éclair tombe en frappant verticalement une des créatures ennemies du prêtre. Le premier ennemi frappé par un éclair sera la cible désignée lors de l'incantation. Ensuite, n'importe quel ennemi (mais pas les alliés) sera susceptible d'être frappé par les éclairs suivants.
Appel de la foudre
(Inné - Altération)

Portée : 304,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet et le sort est perdu. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par round. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8) chacun.
L'éclair tombe en frappant verticalement une des créatures ennemies du prêtre. Le premier ennemi frappé par un éclair sera la cible désignée lors de l'incantation. Ensuite, n'importe quel ennemi (mais pas les alliés) sera susceptible d'être frappé par les éclairs suivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible
SPPR999
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Divin)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de Rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Ressuscite les membres du groupe
SPRA301
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,50 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Divin/Druidique - Altération)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPRA302
Déviation de sorts mineurs
Déviation de sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts mineurs
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur
SPRA303
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Protection contre les projectiles normaux
(Divin/Druidique - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
SPRA304
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
SPRA305
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
SPRA306
Convocation d'animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Faune, Convocation
Portée : 36 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'animaux III
(Divin/Druidique - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours des montagnes)
SPSD02
Pas de l'ombre
Pas de l'ombre

Le personnage entre dans le Plan des Ombres et s'y déplace pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tout le reste du monde. Le Maître des Ombres ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts tant qu'il est dans le Plan des Ombres.
Pas de l'ombre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Pas de l'ombre

Le personnage entre dans le Plan des Ombres et s'y déplace pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tout le reste du monde. Le Maître des Ombres ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts tant qu'il est dans le Plan des Ombres.

PARAMÈTRES : 

- Attaque impossible pendant 7 secondes
- Immunité au sort « Pas de l'ombre » pendant 7 secondes
- Arrêt du temps pendant 7 secondes
- Invisibilité améliorée pendant 7 secondes
- Empêche le lanceur de lancer des sorts pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des sorts innés pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation du troisième objet rapide pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation du second objet rapide pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation du premier objet rapide pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation des objets pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation de Repousser les morts-vivants pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation des sorts pendant 7 ticks
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard pendant 7 ticks
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 7 secondes
SPWI001
Boule de feu
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts de feu à la cible
SPWI002
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible
SPWI003
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI050
Chaos
Petit effet visuel. Ne sert à rien, mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Chaos
(Profane)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Petit effet visuel. Ne sert à rien, mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI051
Dissipation de la magie
Petit effet visuel. Ne sert à rien, mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Petit effet visuel. Ne sert à rien, mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI052
Mot de pouvoir : silence
Petit effet visuel. Ne sert à rien, mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Mot de pouvoir : silence
(Profane)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Petit effet visuel. Ne sert à rien, mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI053
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.
Pétrification
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPWI054
Doigt de mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.
Doigt de mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible
SPWI055
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI056
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI101
Glisse
Glisse
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre le sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
Glisse
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à +2 (Annule)

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre le sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.

PARAMÈTRES : 

- Multiplie par 20 % la vitesse de déplacement de la cible (non cumulatif)
SPWI102
Armure
Armure
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
Armure
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 6
SPWI103
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 mètres sur un arc de 120 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètres de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature prise dans les flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 1,5 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mètres de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature prise dans les flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 + 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 1 et 5
- Combat mental

Au niveau 6
- Combat mental

À partir du niveau 7
- Combat mental
SPWI104
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à +3 (Annule)

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI105
Vapeur colorée
Vapeur colorée
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : arc de 90 degrés
Jet de sauvegarde : spécial 

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet de 4DV ou moins doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.
Vapeur colorée
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 7,5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet de 4DV ou moins doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 1 seconde
- Endort profondément la cible (de niveau 4 ou inférieur) pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI106
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule 

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
Cécité
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI107
Amitié
Amitié
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
Amitié
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

PARAMÈTRES : 

- Charisme : +6 (non cumulatif)
SPWI108
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
Protection contre la pétrification
(Profane - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la pétrification
SPWI110
Identification
Identification
(Divination)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial 
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la description d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton "Identifier". Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.
Identification
(Profane - Divination)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la description d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton "Identifier". Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.

PARAMÈTRES : 

- Multiplie par 0 % les connaissances des membres du groupe
SPWI111
Infravision
Infravision
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres 
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun 

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation.
Infravision
(Profane - Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Octroie la capacité d'infravision à la cible
SPWI112
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : Spéciale
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI113
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.
Protection contre le mal
(Profane - Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou sujette à une aura de mal lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, il est impossible pour les démons invoqués d'attaquer la cible.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
SPWI114
Bouclier
Bouclier
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Bouclier
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 4
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles
- Immunité au sort « Projectile magique »
SPWI115
Poigne électrique
Poigne électrique
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts de décharge électrique +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.
Poigne électrique
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts de décharge électrique +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 2
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 3
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 4
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 5
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 6
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 7
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 8
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 9
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 10
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 11
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 12
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 13
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 14
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 15
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 16
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 17
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 18
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

Au niveau 19
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 20
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Poigne électrique)
SPWI116
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons à -3 (Annule)

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 4 ou inférieur) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI117
Toucher glacial
Toucher glacial
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : personnelle 
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher pendant 5 rounds.
Toucher glacial
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Toucher glacial)
SPWI118
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Profane - Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dégâts, cécité pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dégâts, cécité pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dégâts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dégâts d'acide, pétrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

Au niveau 1
- Aveugle la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 2
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 2
- Classe d'armure de la cible : -1 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 3
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 3 et 4
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 4
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Au niveau 5
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 5 et 6
- Inflige 1d8 points de dégâts magiques à la cible

Au niveau 6
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 7 et 9
- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 10 et 11
- Inflige 1d12 points de dégâts d'acide à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPWI119
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd les points de vie supplémentaires au bout de 1 tour.
Absorption mineure de Larloch
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd les points de vie supplémentaires au bout de 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPWI120
Image réfléchie
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Image réfléchie
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
SPWI123
Familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/a
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.
Familier
(Profane - Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. 
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 9 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 4 points de vie. Il dispose maintenant de 16 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 4 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution de manière permanente (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL-BON, NEUTRE-BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-NEUTRE : Furet
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en vol à la tire, 25 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 20 % en détection des pièges ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL-MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 9
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 1 attaque par round, 17 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Polymorphisme une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

NEUTRE-STRICT : Lapin
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 3
- Résistance à la magie : 45 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 20 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux et 40 % en détection des pièges ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE-MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 8
- Résistance à la magie : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 35 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et projectiles ; peut lancer Poussière de verre deux fois par jour ; régénère un point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-BON : Dragon fée
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 6
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image-miroir une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-NEUTRE : Chat
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 35 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 15 % en vol à la tire et 65 % en se cacher dans l'ombre / déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE-MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 12
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 15 %
- Combat : 2 attaques par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur une fois par jour ; régénère un point de vie par round.

PARAMÈTRES : 

- Invocation du familier
SPWI124
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale


Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance la rupture hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Profane - Entropie)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance la rupture hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort du livre de sorts
- Le prochain sort lancé par le lanceur déclenche un hiatus entropique
SPWI125
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -1 par tranche de 2 niveaux du lanceur/12 (Annule)

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI126
Lumières dansantes
Lumières dansantes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée jusqu'à quatre sphères de lumière brillante (comme des feux follets) ou une forme légèrement brillante, vaguement humanoïde, un peu semblable à un élémentaire de feu. Les lumières dansantes se déplacent au hasard sans que le magicien n'ait à se concentrer sur leurs mouvements. Bien que les lumières n'infligent aucun dommage physique, elles peuvent distraire les ennemis jusqu'à ce qu'elles expirent ou qu'elles soient dispersées par une arme ou par la magie.
Lumières dansantes
(Profane - Altération)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée jusqu'à quatre sphères de lumière brillante (comme des feux follets) ou une forme légèrement brillante, vaguement humanoïde, un peu semblable à un élémentaire de feu. Les lumières dansantes se déplacent au hasard sans que le magicien n'ait à se concentrer sur leurs mouvements. Bien que les lumières n'infligent aucun dommage physique, elles peuvent distraire les ennemis jusqu'à ce qu'elles expirent ou qu'elles soient dispersées par une arme ou par la magie.

PARAMÈTRES : 

- 50 % de chances d'invoquer une créature neutre (Lumière dansante)
- 50 % de chances d'invoquer 4 créatures neutres (Lumière dansante)
SPWI201
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds +2 round par niveau 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +3 (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +1 (non cumulatif)
SPWI202
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.
Détection du mal
(Profane - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à rougeoyer pendant un court instant.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPWI203
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
Détection de l'invisibilité
(Profane - Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de « Non-détection »)
SPWI205
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI206
Invisibilité
Invisibilité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPWI207
Déblocage
Déblocage
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
Déblocage
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

PARAMÈTRES : 

- Déverrouille la serrure ciblée
SPWI208
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Profane - Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Détection du mal par la cible
- Détection du bien par la cible
- Détection du neutre par la cible
SPWI209
Chance
Chance
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.
Chance
(Profane - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 1 la chance de la cible (non cumulatif) (non cumulatif)
- Augmente de 5 % les compétences de roublard de la cible (non cumulatif)
SPWI210
Résistance à la peur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la peur
(Profane - Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPWI211
Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round par 3 niveaux
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc.
Flèche acide de Melf
(Profane - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 2 rounds
SPWI212
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît,; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît,; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPWI213
Nuage puant
Nuage puant
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.
Nuage puant
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons à +2 (Annule)

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPWI214
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible (non cumulatif)
SPWI215
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une Toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,50 m (la même zone environ qu'une Boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Le sort de Toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une Toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,50 m (la même zone environ qu'une Boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
- Entoile la cible
SPWI217
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : ligne de 60 cm sur 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : aucun 

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flamme provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le jeteur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Incinérateur d'Agannazar
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flamme provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le jeteur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
SPWI218
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : personnelle 
Durée : 5 rounds 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Toucher de la goule)
SPWI219
Vocaliser
Vocaliser
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. 
Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence.
Vocaliser
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. 
Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au silence
SPWI220
Mot de pouvoir : sommeil
Mot de pouvoir : sommeil
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.
Mot de pouvoir : sommeil
(Profane - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.

PARAMÈTRES : 

- Endort la cible si ses points de vie sont inférieurs à 20 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 20, les à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI221
Rayon débilitant
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Rayon débilitant
(Profane - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 5 la force de la cible
SPWI222
Bouclier du chaos
Bouclier du chaos
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 5 rounds + 1 tour par 5 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque la rupture hasardeuse est lancée, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste. Il ne se cumule pas avec le bonus de Bouclier majeur du chaos.
Bouclier du chaos
(Profane - Abjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque la rupture hasardeuse est lancée, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste. Il ne se cumule pas avec le bonus de Bouclier majeur du chaos.

PARAMÈTRES : 

- Modificateur des hiatus entropiques : +15 (non cumulatif)
SPWI223
Surdité
Surdité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 55 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies.
Surdité
(Profane - Illusion)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies.

PARAMÈTRES : 

- Assourdit la cible
SPWI224
Poussière scintillante
Poussière scintillante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures ayant échoué leur jet de sauvegarde sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.
Poussière scintillante
(Profane - Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures ayant échoué leur jet de sauvegarde sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Aveugle la cible
SPWI228
Ténèbres, rayon de 4,5 m
Ténèbres, rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 2,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque des ténèbres impénétrables. Ni la lumière normale ni la lumière magique ne fonctionnent dans la zone d'effet. Toute vision (y compris l'infravision) est sévèrement limitée ; toute unité hostile prise dans la zone d'effet est, à toutes fins pratiques, aveuglée selon le sort de niveau 1 de magicien. Les créatures qui quittent la zone couverte par les ténèbres verront leur vision restaurée après 1 round.
Ténèbres, rayon de 4,5 m
(Profane - Altération)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort provoque des ténèbres impénétrables. Ni la lumière normale ni la lumière magique ne fonctionnent dans la zone d'effet. Toute vision (y compris l'infravision) est sévèrement limitée ; toute unité hostile prise dans la zone d'effet est, à toutes fins pratiques, aveuglée selon le sort de niveau 1 de magicien. Les créatures qui quittent la zone couverte par les ténèbres verront leur vision restaurée après 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (Inefficace contre les morts-vivants et les démons)
SPWI298
Contingence - Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît,; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Contingence - Image miroir
(Profane)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît,; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPWI299
Convocation de vache
Convocation de vache
(Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache
(Profane)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 +3 points de dégâts contondants à la cible
SPWI301
Clairvoyance
Clairvoyance
(Divination)

Niveau : 3
Portée : spéciale 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun 

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.
Clairvoyance
(Profane - Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.

PARAMÈTRES : 

- Révèle l'entièreté de la carte
SPWI302
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version 'combat' de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chance de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Délivrance de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version 'combat' de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chance de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
SPWI303
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Profane - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 9
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 10 et 14
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

Entre le niveau 15 et 19
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 20
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI304
Boule de feu
Boule de feu
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/10 à la cible
SPWI305
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,50 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de mouvement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'emplacement désigné par le jeteur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Spirale offensive »
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPWI306
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Profane - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -1 (Annule)

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPWI307
Invisibilité sur 3 mètres
Invisibilité sur 3 mètres
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures alliées situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.
Invisibilité sur 3 mètres
(Profane - Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures alliées situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité » sur la cible
SPWI308
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible
SPWI309
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chance d'avoir un seul monstre, et 40 % de chance d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres I
(Profane - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 6 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chance d'avoir un seul monstre, et 40 % de chance d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 4 monstres (Commando kobold, Ogrillon, Worg ou Chien sauvage)
SPWI310
Non-détection
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que Clairaudience / Clairvoyance, Localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les divers sorts de détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.
Non-détection
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que Clairaudience / Clairvoyance, Localisation d'objet, la perception extra-sensorielle et les divers sorts de détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Rend la cible indétectable par des moyens magiques tels que la « Détection de l'invisibilité » et autres divinations
SPWI311
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Protection contre les projectiles normaux
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les flèches
SPWI312
Lenteur
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.
Lenteur
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Inflige lenteur à la cible
SPWI313
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : spécial
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,40 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 3,60 mètres. Ces dégât sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,40 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 3,60 mètres. Ces dégât sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI314
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.
Toucher vampirique
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le sort est lancé, la cible perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, pour un maximum de 6d6 au 12ème niveau. Ces points de vie s'ajoutent aux points de vie courants du jeteur de sorts ; tout point de vie au-delà de son maximum normal est traité comme un point supplémentaire temporaire. Les points de vie temporaires durent une heure.

Remarque : ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois dans le but d'augmenter radicalement les points de vie maximums du jeteur de sorts.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 6 et 7
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 8 et 9
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

Entre le niveau 10 et 11
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPWI315
Forme ectoplasmique
Forme ectoplasmique
(Transmutation, Illusion)

Niveau : 3
Portée : personnelle 
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sort.
Forme ectoplasmique
(Profane - Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sort.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %
- Empêche le lanceur de lancer des sorts
- Empêche l'utilisation des sorts innés
- Empêche l'utilisation des sorts
SPWI316
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du Charme-personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme néfaste
(Profane - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charme-personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du Charme-personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI317
Armure fantomatique
Armure fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure de plates (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'Armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
Armure fantomatique
(Profane - Conjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure de plates (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'Armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 2
SPWI318
Déviation de sorts mineurs
Déviation de sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts mineurs
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 15 rounds

Au niveau 6
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 18 rounds

Au niveau 7
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 21 rounds

Au niveau 8
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 24 rounds

Au niveau 9
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 27 rounds

Entre le niveau 10 et 11
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 3 tours

Au niveau 12
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 36 rounds

Au niveau 13
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 39 rounds

Au niveau 14
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 42 rounds

Au niveau 15
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 45 rounds

Au niveau 16
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 48 rounds

Au niveau 17
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 51 rounds

Au niveau 18
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 54 rounds

Au niveau 19
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 57 rounds

À partir du niveau 20
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 6 tours
SPWI319
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de Météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de Météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au feu (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI320
Protection contre le froid
Protection contre le froid
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant ce genre de sources magiques.
Protection contre le froid
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au froid (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI321
Annulation des protections
Annulation des protections
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,50 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection de la cible inférieurs ou égaux au niveau 5. Les sorts concernés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.
Annulation des protections
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection de la cible inférieurs ou égaux au niveau 5. Les sorts concernés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de niveau 5 ou inférieur sur la cible
SPWI322
Détection des illusions
Détection des illusions
(Divination)

Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Lorsque le mage le lance au point de son choix, ce sort dissipe dans ses environs tous les sorts d'Illusion de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,50 mètres autour de la cible. La résistance magique de la cible n'a pas d'influence sur le sort.
Détection des illusions
(Profane - Divination)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mage le lance au point de son choix, ce sort dissipe dans ses environs tous les sorts d'Illusion de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,50 mètres autour de la cible. La résistance magique de la cible n'a pas d'influence sur le sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 3 ou inférieur sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection illusoire de niveau 3 ou inférieur sur la cible
SPWI324
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 1,20 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 1,20 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les morts-vivants
SPWI325
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de créer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qu'il peut tenir en main à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent être lancés sur une cible à 80 mètres du lanceur avec un bonus de +5 au jet d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts à la créature touchée, plus 3 points de dégâts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par tour.
Minuscules météores de Melf
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de créer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qu'il peut tenir en main à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent être lancés sur une cible à 80 mètres du lanceur avec un bonus de +5 au jet d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 +3 points de dégâts à la créature touchée, plus 3 points de dégâts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par tour.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur de 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Minuscules météores de Melf)
SPWI326
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'araignée et des Nuages puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'araignée et des Nuages puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
SPWI399
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 5
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu à la cible

Au niveau 6
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

Au niveau 7
- Inflige 7d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

Au niveau 8
- Inflige 8d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

Au niveau 9
- Inflige 9d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet

À partir du niveau 10
- Inflige 10d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet
SPWI401
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts.
Confusion
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible
SPWI402
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 122 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
SPWI403
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au froid : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid à l'attaquant (non cumulatif)
SPWI404
Tempête de glace
Tempête de glace
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Tempête de glace
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de froid à la cible
SPWI405
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Profane - Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de +4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPWI406
Globe mineur d'invulnérabilité
Globe mineur d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : personnelle 
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.
Globe mineur d'invulnérabilité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPWI407
Convocation de monstres II
Convocation de monstres II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36 mètres 
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres de 4 DV. Il y a 60 % de chance d'avoir un seul monstre, et 40 % de chance d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres II
(Profane - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 6 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres de 4 DV. Il y a 60 % de chance d'avoir un seul monstre, et 40 % de chance d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 monstres (Garde d'élite gnoll, Loup noir, Garde d'élite hobgobelin ou Ogre)
SPWI408
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques infligées par des armes de corps-à-corps ou à distance. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage de 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20ème niveau il en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage de 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'une Dissipation de la magie soit lancée, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPWI409
Contagion
Contagion
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 27 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.
Contagion
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.

PARAMÈTRES : 

- Inocule une maladie qui diminue de 2 la force, la dextérité et le charisme de la cible (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
- Inocule une maladie qui ralentit la cible (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
SPWI410
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.
Délivrance de la malédiction
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
SPWI411
Émotion : Désespoir
Émotion : Désespoir
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7ème
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Avec ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S'ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. À l'expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal.

Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l'immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires.
Émotion : Désespoir
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Avec ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S'ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. À l'expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal.

Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l'immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Entre le niveau 1 et 15
- Immunité à la peur et à la panique

Au niveau 16
- Immunité à la peur et à la panique

À partir du niveau 17
- Immunité à la peur et à la panique
SPWI412
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'affecter négativement les jets de sauvegarde des ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde.
Grande malédiction
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'affecter négativement les jets de sauvegarde des ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPWI413
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Empêche la cible d'attaquer
- Immobilise la cible
- Immunise la cible aux sorts
- Immunise la cible contre les armes non-magiques
- Immunise la cible contre les armes magiques
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels et à l'empoisonnement
- Immunise la cible aux dégâts
- Immunise la cible à la magie
- Paralyse la cible
- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les créatures alliées)
- Si la cible est une alliée ; 
  - Empêche la cible d'attaquer
  - Immobilise la cible
  - Immunise la cible aux sorts
  - Immunise la cible contre les armes non-magiques
  - Immunise la cible contre les armes magiques
  - Immunise la cible aux dégâts exceptionnels et à l'empoisonnement
  - Immunise la cible aux dégâts
  - Immunise la cible à la magie
  - Paralyse la cible
  - Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPWI414
Armure spirituelle
Armure spirituelle
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.
L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une Armure de Plates Complète. La nature magique de de sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.
Armure spirituelle
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.
L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une Armure de Plates Complète. La nature magique de de sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
- Augmente de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) après 2 heures
SPWI415
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. 
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1000 heures
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Pétrification et métamorphose (Annule)

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. 

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose la cible en Écureuil
- Classe d'armure de la cible : Passe à 10
- Porte à 5 les points de vie de la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
- Porte à 3 la force de la cible
SPWI416
Métamorphose
Métamorphose
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.
Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :
- Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme +3
- Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés)
- Ogre : capable de causer des dégâts massifs
- Araignée : provoque des dégâts de poison quand elle touche un adversaire

En outre, le lanceur peut choisir les formes d'ours brun, ours noir ou loup.
Métamorphose
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.
Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :
- Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme +3
- Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés)
- Ogre : capable de causer des dégâts massifs
- Araignée : provoque des dégâts de poison quand elle touche un adversaire

En outre, le lanceur peut choisir les formes d'ours brun, ours noir ou loup.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Changement de forme » et « Métamorphose » pendant 31 rounds
- Ajoute la capacité « Métamorphose en forme naturelle »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Ours brun »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Ours noir »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Loup »

Entre le niveau 1 et 7
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 190 secondes

Entre le niveau 1 et 10
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Flind »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Ogre »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Araignée »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Gelée moutarde »

Au niveau 8
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 208 secondes

Au niveau 9
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 226 secondes

Au niveau 10
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 244 secondes

Au niveau 11
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 262 secondes
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Flind »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Ogre »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Araignée »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Gelée moutarde »

Au niveau 12
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 280 secondes

À partir du niveau 12
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Flind »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Ogre »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Araignée »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Gelée moutarde »

Au niveau 13
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 298 secondes

Au niveau 14
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 53 rounds

Au niveau 15
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 56 rounds

Au niveau 16
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 59 rounds

Au niveau 17
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 62 rounds

Au niveau 18
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 65 rounds

Au niveau 19
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 68 rounds

À partir du niveau 20
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 71 rounds
SPWI417
Arme enchantée
Arme enchantée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.
Arme enchantée
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 3 le niveau d'enchantement des armes de la cible (non cumulatif)
SPWI418
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge)
(Invocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Bouclier de feu (rouge)
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 mètres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPWI419
Mot secret
Mot secret
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible n'affecte pas ce sort.
Mot secret
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible n'affecte pas ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI420
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Profane - Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI420D
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Inné - Évocation)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI420P
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Inné - Évocation)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI421
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
SPWI423
Progéniture d'araignée
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs œufs d'araignée qui éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique.
Le type d'araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :
7ème - 8ème : Araignée géante
9ème - 11ème : Araignée éclipsante
12ème et + : Araignée-sabre
Il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignées au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du magicien jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Progéniture d'araignée
(Profane - Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs œufs d'araignée qui éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique.
Le type d'araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :
7ème - 8ème : Araignée géante
9ème - 11ème : Araignée éclipsante
12ème et + : Araignée-sabre
Il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignées au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du magicien jusqu'à expiration du sort ou leur mort.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 8
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée géante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée géante)

Entre le niveau 9 et 11
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée de phase)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée de phase)

À partir du niveau 12
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée-sabre)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée-sabre)
SPWI424
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Profane - Divination)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'observer une zone, même inconnue
SPWI425
Œil de magicien
Œil de magicien
(Divination, Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 mètres dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien.
Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Un sort de dissipation réussi sur le magicien ou sur l'œil met fin à ce sort.
Œil de magicien
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 mètres dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien.
Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Un sort de dissipation réussi sur le magicien ou sur l'œil met fin à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Œil de magicien)
- Immunité au sort « Œil de magicien »
SPWI489
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
SPWI490
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation des discussions
SPWI491
Métamorphose en forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.
Métamorphose en forme naturelle
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originale.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Permet l'utilisation du troisième sort rapide
- Permet l'utilisation du second sort rapide
- Permet l'utilisation du premier sort rapide
- Permet l'utilisation des sorts
- Permet l'utilisation des discussions
SPWI493
Métamorphose en Flind
Métamorphose en flind

Force : 17
Dextérité : 17

Classe d'Armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d10 +1 (tranchant ou perforant), +1 dégât du feu, touche comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : bonus de +1
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Flind
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en flind

Force : 17
Dextérité : 17

Classe d'Armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d10 +1 (tranchant ou perforant), +1 dégât du feu, touche comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : bonus de +1
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Flind
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Hallebarde +1)
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI494
Métamorphose en Ogre
Métamorphose en ogre

Force : 18/00
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 5
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d6 (contondant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ogre
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ogre

Force : 18/00
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 5
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d6 (contondant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ogre
- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Morgenstern )
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI495
Métamorphose en Araignée
Métamorphose en araignée

Force : 15
Dextérité : 17

Classe d'Armure de base : 4
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d4 (perforant), touche comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison à +1 annule)

Capacités spéciales :
- immunité aux toiles d'araignées
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Araignée
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d4 (perforant), touche comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison à +1 annule)

Capacités spéciales :
- immunité aux toiles d'araignées
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Araignée géante
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI496
Métamorphose en Gelée moutarde
Métamorphose en Gelée moutarde

Force : 14
Dextérité : 9

Classe d'Armure de base : 4
Attaques par round : 1
Dégâts (à distance) : 5d4 (contondant), 1 dégât du poison toutes les 2 secondes pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre le poison à +2 pour annuler), ralentissement pendant 200 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles à -2 pour annuler)

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 50 %
- résistance à l'électricité : 100 %
- résistance à la magie : 125 %
- résistance au froid magique : 50 %
- résistance aux dégâts tranchants : 30 %
- résistance aux dégâts contondants : 30 %
- résistance aux dégâts perforants : 100 %
- résistance aux dégâts projectiles : 85 %
- immunité à l'étourdissement, au sommeil, à la peur, au poison, à la pétrification, à la confusion, au charme, à la paralysie et au drain de niveau
- immunité aux armes non-magiques
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Gelée moutarde
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts (à distance) : 5d4 (contondant), 1 dégât du poison toutes les 2 secondes pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre le poison à +2 pour annuler), ralentissement pendant 200 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles à -2 pour annuler)

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 50 %
- résistance à l'électricité : 100 %
- résistance à la magie : 125 %
- résistance au froid magique : 50 %
- résistance aux dégâts tranchants : 30 %
- résistance aux dégâts contondants : 30 %
- résistance aux dégâts perforants : 100 %
- résistance aux dégâts projectiles : 85 %
- immunité à l'étourdissement, au sommeil, à la peur, au poison, à la pétrification, à la confusion, au charme, à la paralysie et au drain de niveau
- immunité aux armes non-magiques
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Gelée moutarde
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI497
Métamorphose en Ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ours brun
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours brun
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI498
Métamorphose en Ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Ours noir
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'Armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Ours noir
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI499
Métamorphose en Loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance au froid magique : 100 %
- vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose en Loup
(Inné)

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'Armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), touche comme une arme +1

Capacités spéciales :
- résistance au froid : 100 %
- résistance à l'électricité : 50 %
- résistance au froid magique : 100 %
- vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose en Loup
- Empêche l'utilisation des discussions
SPWI501
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le jeteur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 6
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 7 et 10
- Invoque une créature (Combattant squelette)

Entre le niveau 11 et 14
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPWI502
Nuage mortel
Nuage mortel
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres 
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : spécial 

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 5 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.
Nuage mortel
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 5 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément la cible (de niveau 5 à 6) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément la cible (de niveau 4 ou inférieur) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPWI503
Cône de froid
Cône de froid
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5 mètres sur un arc de 90 degrés
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5 mètres de long et 90 degrés d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10ème niveau invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.
Cône de froid
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 3,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5 mètres de long et 90 degrés d'arc. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10ème niveau invoquera un cône provoquant des dégâts de 10d4 +10 points.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau du lanceur/20 + 1 points de dégâts de froid par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI504
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 36 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l'équivalent de 5 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.
Convocation de monstres III
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l'équivalent de 5 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 monstres (Ettercap ou Berserker ogre)
SPWI505
Porte d'ombre
Porte d'ombre
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 9ème
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette " porte " et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de Vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.
Porte d'ombre
(Profane - Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette " porte " et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de Vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée
SPWI506
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI507
Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1-4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants) à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,20 mètres sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).
Immobilisation des monstres
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort immobilise 1-4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants) à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,20 mètres sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
SPWI508
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation.
Chaos
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI509
Débilité mentale
Débilité mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.
Débilité mentale
(Profane - Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -2 (Annule)

Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

PARAMÈTRES : 

- Inflige débilité mentale à la cible
SPWI510
Immunité contre les sorts
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.
Immunité contre les sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Immunité : Abjuration
  * Immunité : Conjuration
  * Immunité : Divination
  * Immunité : Enchantement
  * Immunité : Illusion
  * Immunité : Invocation
  * Immunité : Nécromancie
  * Immunité : Transmutation
SPWI511
Protection contre les armes normales
Protection contre les armes normales
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes normales
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI512
Protection contre l'électricité
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité comme par exemple l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.
Protection contre l'électricité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité comme par exemple l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
SPWI513
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.
Brèche
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible
SPWI514
Abaissement de la résistance
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 9ème
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % +1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une Dissipation de la magie. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel.
Abaissement de la résistance
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % +1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une Dissipation de la magie. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 10 % + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPWI515
Oracle
Oracle
(Divination)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36 mètres autour du lanceur.
Oracle
(Profane - Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36 mètres autour du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 5 ou inférieur sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection illusoire de niveau 5 ou inférieur sur la cible
SPWI516
Conjuration d'un élémental de feu mineur
Conjuration d'un élémental de feu mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'un élémental de feu mineur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental de feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémental de feu mineur) pendant 1 tour + 1 round par niveau
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI517
Protection contre l'acide
Protection contre l'acide
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures qu'elle soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Protection contre l'acide
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures qu'elle soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'acide
SPWI518
Lame fantôme
Lame fantôme
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal. 
La Lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Lame fantôme
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal. 
La Lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Lame fantôme)
SPWI519
Bouclier de sort
Bouclier de sort
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet protecteur de Khelben, Perce-bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.
Bouclier de sort
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet protecteur de Khelben, Perce-bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 1 niveaux de sorts de la sphère d'attaque magique
SPWI520
Conjuration d'un élémental d'air mineur
Conjuration d'un élémental d'air mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'un élémental d'air mineur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémental d'air mineur) pendant 1 tour + 1 round par niveau
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI521
Conjuration d'un élémental de terre mineur
Conjuration d'un élémental de terre mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 13 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'un élémental de terre mineur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémental de terre mineur) pendant 1 tour + 1 round par niveau
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI522
Renvoi des sorts mineurs
Renvoi des sorts mineurs
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.
Renvoi des sorts mineurs
(Profane - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 4ème niveau et inférieur
SPWI523
Feu solaire
Feu solaire
(Invocation)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts 

Ce sort est identique à une Boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.
Feu solaire
(Profane - Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort est identique à une Boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/15 aux créatures dans un rayon de 4,5 mètres (Inefficace contre les le porteur)
SPWI601
Chasseur invisible
Chasseur invisible
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le plan élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.
Chasseur invisible
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le plan élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Rôdeur invisible)
SPWI602
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du Globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être jeté depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de dissiper un Globe d'invulnérabilité grâce à un sort de dissipation de niveau 5 ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.
Globe d'invulnérabilité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du Globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être jeté depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de dissiper un Globe d'invulnérabilité grâce à un sort de dissipation de niveau 5 ou plus, tels qu'Anéantissement des défenses ou Perce-magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 4ème niveau et inférieurs
SPWI603
Transformation de Tenser
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. 

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 au toucher et aux dégâts. Les effets durent jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à dissipation.
Transformation de Tenser
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable machine à tuer. 

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 au toucher et aux dégâts. Les effets durent jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : +4 (non cumulatif)
- Dégâts : +2 (non cumulatif)
- TAC0 : Passe à 21 -1 par niveau du lanceur/18 (non cumulatif)
- TAC0 : +2 (non cumulatif)
- Points de vie : +100 % (non cumulatif)
- Empêche le lanceur de lancer des sorts  (non cumulatif)
SPWI604
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.
Pétrification
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPWI605
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du magicien
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant étés invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.
Sort de mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant étés invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur)
SPWI606
Protection contre l'énergie magique
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact 
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d'attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément.
Protection contre l'énergie magique
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d'attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément.

PARAMÈTRES : 

Entre le niveau 1 et 18
- Immunise la cible aux dégâts magiques

À partir du niveau 19
- Augmente de 100 % la résistance aux dégâts magiques de la cible
SPWI607
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions.
Double illusoire
(Profane - Illusion)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée
- Crée une image du lanceur qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts
SPWI608
Perce-magie
Perce-magie
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantané
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les Sorts Mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.
Perce-magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les Sorts Mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible

Entre le niveau 1 et 12
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

Entre le niveau 13 et 17
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

Au niveau 18
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

À partir du niveau 19
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI609
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36 mètres
Jet de Sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.
Vision véritable
(Profane - Divination)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 36 mètres autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La résistance à la magie de la cible, quelle qu'elle soit, n'a pas d'influence.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément « Vision véritable » sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
SPWI611
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Forme éthérée », « Immunité absolue », « Manteau », « Manteau amélioré » et « Protection contre les armes normales »
- Immunité contre les armes magiques
SPWI612
Mot de pouvoir : silence
Mot de pouvoir : silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 mètres 
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'invoquer l'un des mots de pouvoir contre une cible désignée par le magicien. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal.
Mot de pouvoir : silence
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'invoquer l'un des mots de pouvoir contre une cible désignée par le magicien. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPWI613
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts « Hâte » et « Spirale offensive »
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
SPWI614
Brume mortelle
Brume mortelle
(Invocation)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres 
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la Brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.
Brume mortelle
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la Brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8 points de dégâts d'acide à la cible
SPWI615
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible
SPWI616
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI617
Contingence
Contingence
(Invocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par trois niveaux du lanceur, soit un sort de 6ème niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la vue d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie. Quand elle est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12ème niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition " 50 % des points de vie ". Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.
Contingence
(Profane - Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par trois niveaux du lanceur, soit un sort de 6ème niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la vue d'un ennemi à atteindre 10 % des points de vie. Quand elle est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12ème niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition " 50 % des points de vie ". Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

PARAMÈTRES : 
SPWI618
Déviation de sorts
Déviation de sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPWI619
Appel de wiverne
Appel de wiverne
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour invoquer une Wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.
Appel de wiverne
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour invoquer une Wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Wiverne)
SPWI620
Conjuration d'un élémental de feu
Conjuration d'un élémental de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental de feu
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémental de feu) pendant 1 tour par niveau
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémental de feu majeur) pendant 1 tour par niveau
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien Élémentaire de feu) pendant 1 tour par niveau

Entre le niveau 1 et 18
- Combat mental pendant 3 rounds

Au niveau 19
- Combat mental pendant 5 rounds

À partir du niveau 20
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI621
Conjuration d'un élémental d'air
Conjuration d'un élémental d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental d'air
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental d'Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémental d'air) pendant 1 tour par niveau
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 1 tour par niveau
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien Élémentaire d'air) pendant 1 tour par niveau
SPWI622
Conjuration d'un élémental de terre
Conjuration d'un élémental de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Conjuration d'un élémental de terre
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 13,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un Élémental de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Élémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Élémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Élémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Élémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémental de terre) pendant 1 tour par niveau
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémental de terre majeur) pendant 1 tour par niveau
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien Élémentaire de terre) pendant 1 tour par niveau
SPWI623
Convocation de vers charognards
Convocation de vers charognards
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d'eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d'un seul apparaissent.
Convocation de vers charognards
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d'eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d'un seul apparaissent.

PARAMÈTRES : 

- 66 % de chances d'invoquer une créature (Ver charognard mutant) pendant 18 rounds
- 34 % de chances d'invoquer 2 créatures (Ver charognard mutant) pendant 18 rounds
SPWI624
Convocation de nishruu
Convocation de nishruu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jest de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, ce dernier perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (sauf au sort de Mort), qui, au contraire, le soignent. Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.
Convocation de nishruu
(Profane - Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation de nishruu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jest de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, ce dernier perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (sauf au sort de Mort), qui, au contraire, le soignent. Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nishruu) pendant 12 rounds
SPWI625
Transformation de la pierre en chair
Transformation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.
Transformation de la pierre en chair
(Profane - Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde n'est requis.

PARAMÈTRES : 

- Dépétrifie la cible
SPWI701
Renvoi des sorts
Renvoi des sorts
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration fait "rebondir" les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts, par exemple : 4 sorts de 3ème niveau, ou 1 sort de 6ème et un sort de 7ème, etc. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.
Renvoi des sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration fait "rebondir" les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts, par exemple : 4 sorts de 3ème niveau, ou 1 sort de 6ème et un sort de 7ème, etc. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 12 niveaux de sorts
SPWI702
Protection contre les éléments
Protection contre les éléments
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité à toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les éléments
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité à toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 75 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance au froid de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance à l'électricité de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI703
Image Projetée
Projection d'image
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. S'il subit des dégâts pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien peut bouger à nouveau. Sinon, l'image existe pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.
Image Projetée
(Profane - Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. S'il subit des dégâts pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien peut bouger à nouveau. Sinon, l'image existe pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Image Projetée » pendant 3 secondes
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 1 round par niveau
SPWI704
Rayon rubis d'inversion
Rayon rubis d'inversion
(Transmutation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux Sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).
Rayon rubis d'inversion
(Profane - Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux Sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection sur la cible
SPWI705
Fouet protecteur de Khelben
Fouet protecteur de Khelben
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (si il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard).
Fouet protecteur de Khelben
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (si il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard).

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible après 13 secondes
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible après 7 secondes
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI707
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Nabassu)
SPWI708
Manteau
Manteau
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +3. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Manteau
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +3. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes enchantées +2 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI710
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts, mais aussi les trois sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 4 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur de sorts
(Profane - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts, mais aussi les trois sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 4 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI710D
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts, mais aussi les trois sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 4 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur de sorts
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts, mais aussi les trois sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 4 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI710P
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts, mais aussi les trois sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 4 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur de sorts
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur de sorts, mais aussi les trois sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 4 ou inférieur, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur de sorts, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur de sorts à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI711
Sphère du chaos
Sphère du chaos
(Transmutation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
- la cible est transformée en écureuil,
- la cible est rendue confuse,
- la cible est enflammée,
- la cible est paralysée,
- la cible est désintégrée,
- la cible est guérie de 20 points de vie,
- la cible est téléportée au hasard,
- la cible est rendue inconsciente,
- la cible est sous l'effet d'un sort de hâte.
Sphère du chaos
(Profane - Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
- la cible est transformée en écureuil,
- la cible est rendue confuse,
- la cible est enflammée,
- la cible est paralysée,
- la cible est désintégrée,
- la cible est guérie de 20 points de vie,
- la cible est téléportée au hasard,
- la cible est rendue inconsciente,
- la cible est sous l'effet d'un sort de hâte.

PARAMÈTRES : 

- 20 % de chances d'endormir profondément la cible
- 11 % de chances
  - d'empêcher la cible de lancer des sorts profanes, divins et druidiques
  - de déguiser la cible en Écureuil
- 10 % de chances d'infliger 3d6 +6 points de dégâts de feu à la cible
- 10 % de chances de restaurer 20 points de vie à la cible
- 10 % de chances de désintégrer la cible
- 10 % de chances de paralyser la cible
- 10 % de chances d'infliger Confusion à la cible
- 10 % de chances de téléporter aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
- 9 % de chances de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round à la cible
SPWI712
Boule de feu à retardement
Boule de feu à retardement
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Boule de feu à retardement
(Profane - Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15d6 points de dégâts de feu à la cible
SPWI713
Doigt de mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.
Doigt de mort
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le Doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI714
Vaporisation prismatique
Vaporisation prismatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cône long de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons.

Rouge - 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
Orange - 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
Jaune - 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
Vert - jet de sauvegarde contre le poison pour 20 points de dégâts, sinon, mort.
Bleu - jet de sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre.
Indigo - jet de sauvegarde contre baguettes ou Débilité mentale.
Violet - jet de sauvegarde contre sorts ou désintégration.
Vaporisation prismatique
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 4,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un cône de 4 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons.

Rouge - 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
Orange - 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
Jaune - 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié.
Vert - jet de sauvegarde contre le poison pour 20 points de dégâts, sinon, mort.
Bleu - jet de sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre.
Indigo - jet de sauvegarde contre baguettes ou Débilité mentale.
Violet - jet de sauvegarde contre sorts ou désintégration.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (de niveau 5 ou inférieur)
- 18 % de chances d'infliger 80 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 18 % de chances d'infliger 40 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 17 % de chances de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- 17 % de chances d'infliger débilité mentale à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- 15 % de chances d'infliger 20 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 15 % de chances de désintégrer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 15 % de chances
  - d'infliger 20 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'infliger 100 % des points de vie maximums à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 3 % de chances
  - d'infliger 20 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'infliger 100 % des points de vie maximums à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
SPWI715
Mot de pouvoir : étourdissement
Mot de pouvoir : étourdissement
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 90)
SPWI716
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Invocation)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Profane - Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
SPWI717
Convocation d'éfrit
Convocation d'éfrit
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort convainc un éfrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire du Feu pour venir servir le magicien. L'éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation d'éfrit
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort convainc un éfrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire du Feu pour venir servir le magicien. L'éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Éfrit) pendant 22 rounds
SPWI718
Convocation de djinn
Convocation de djinn
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort convainc un Djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation de djinn
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort convainc un Djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Djinn)
SPWI719
Convocation d'hakeashar
Convocation d'hakeashar
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de sixième niveau, Convocation de nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation d'hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie ou que la durée du sort arrive à expiration.
Convocation d'hakeashar
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de sixième niveau, Convocation de nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation d'hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie ou que la durée du sort arrive à expiration.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Hakeashar)
SPWI720
Contrôle des morts-vivants
Contrôle des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de Contrôle des morts-vivants permet au magicien de prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une Dissipation de la magie.
Contrôle des morts-vivants
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature et toute créature hostile dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort de Contrôle des morts-vivants permet au magicien de prendre le contrôle de créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Charme la cible (de niveau 4 ou supérieur) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Charme la cible (de niveau 3 ou inférieur)
SPWI721
Invisibilité de masse
Invisibilité de masse
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes à distance ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un modificateur de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.
Invisibilité de masse
(Profane - Illusion)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les créatures alliées dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes à distance ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un modificateur de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 4 les jets de sauvegarde de la cible
- Lance « Invisibilité améliorée » sur la cible
SPWI722
Souhait mineur
Souhait mineur
(Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un Souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.
Souhait mineur
(Profane)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un Souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Dao)
SPWI723
Bouclier majeur du chaos
Bouclier majeur du chaos
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : personnelle
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque la rupture hasardeuse est lancée, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste. Il ne se cumule pas avec le bonus de Bouclier du chaos.
Bouclier majeur du chaos
(Profane - Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque la rupture hasardeuse est lancée, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste. Il ne se cumule pas avec le bonus de Bouclier du chaos.

PARAMÈTRES : 

- Modificateur des hiatus entropiques : +25 (non cumulatif)
SPWI802
Déviation de sorts
Déviation de sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : personnelle
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation de sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 48 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts
SPWI803
Protection contre l'énergie
Protection contre l'énergie
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Son exclues de cette immunités les attaques physiques comme par exemple les armes magiques ou le Marteau spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre l'énergie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Son exclues de cette immunités les attaques physiques comme par exemple les armes magiques ou le Marteau spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts élémentaires de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible
SPWI804
Simulacre
Simulacre
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : personnelle
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Profane - Illusion)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Simulacre »
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
SPWI805
Perce-bouclier
Perce-bouclier
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance magique est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15ème niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les Sorts Mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux Sorts et Piège à sorts. Résistance magique et sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant un round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée.
Perce-bouclier
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance magique est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15ème niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les Sorts Mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux Sorts et Piège à sorts. Résistance magique et sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant un round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection sur la cible
- Réduit de 10 % + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPWI807
Convocation de fiélon
Convocation de fiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du magicien
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort est une version plus musclée du sort de niveau 7, Cacofiélon. Il invoque un démon ou un diable fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.
Convocation de fiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus musclée du sort de niveau 7, Cacofiélon. Il invoque un démon ou un diable fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Glabrezu)
SPWI808
Manteau amélioré
Manteau amélioré
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Manteau amélioré
(Profane - Abjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes enchantées +3 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI809
Déclencheur de sorts
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sorts
(Profane - Évocation)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI809D
Déclencheur de sorts
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sorts
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI809P
Déclencheur de sorts
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : personnelle
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sorts
(Inné)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI810
Nuage incendiaire
Nuage incendiaire
(Invocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : nuage de 4,50 mètres de rayon 
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts du feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.
Nuage incendiaire
(Profane - Évocation)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts du feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI811
Symbole : terreur
Symbole : terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.
Symbole : terreur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI812
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par 2. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentals d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par 2. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentals d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible
SPWI813
Labyrinthe
Labyrinthe
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 -- 2d4 rounds
 3 à 5 -- 1d4 rounds
 6 à 8 -- 5d4 rounds
 9 à 11 -- 4d4 rounds
 12 à 14 -- 3d4 rounds
 15 à 17 -- 2d4 rounds
 18 et plus -- 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.
Labyrinthe
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 -- 2d4 rounds
 3 à 5 -- 1d4 rounds
 6 à 8 -- 5d4 rounds
 9 à 11 -- 4d4 rounds
 12 à 14 -- 3d4 rounds
 15 à 17 -- 2d4 rounds
 18 et plus -- 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence après 4 secondes
SPWI815
Mot de pouvoir : cécité
Mot de pouvoir : cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du magicien
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le magicien sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètres sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, initiative, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Mot de pouvoir : cécité
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 24,5 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le magicien sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètres sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, initiative, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI816
Symbole : étourdissement
Symbole : étourdissement
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres 
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, provoquant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
Symbole : étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, provoquant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPWI817
Symbole : mort
Symbole : mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et entraînera un jet de sauvegarde contre la mort, à réussir sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.
Symbole : mort
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et entraînera un jet de sauvegarde contre la mort, à réussir sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI818
Poing serré de Bigby
Poing serré de Bigby
(Invocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de six rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.
Poing serré de Bigby
(Profane - Évocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de six rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 1 seconde
- Immobilise la cible pendant 2 secondes
- Endort profondément la cible après 1 seconde et pendant 1 seconde
- Attire la cible de 30,5 mètres vers l'endroit visé pendant 2 secondes
- Après 1 seconde, pendant 4 rounds ; 
  - Inflige 4d6 points de dégâts contondants à la cible après 1 round
  - Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds
  - Dissipe les effets provoquant le sommeil sur la cible
  - Endort profondément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI853
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort « Sphère du chaos »
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels, à la mort magique, à la pétrification, à l'enchevêtrement, au labyrinthe, à l'emprisonnement, au drain de niveaux, à la téléportation aléatoire, à la désintégration, à la transmutation de pierre en chair, aux conséquences de « Doigt de mort », à la métamorphose et à l'empoisonnement
- Immunise la cible aux dégâts physiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible au feu
- Immunise la cible au froid
- Immunise la cible à l'électricité
- Immunise la cible à l'acide
- Immunise la cible aux dégâts de feu magiques
- Immunise la cible aux dégâts de froid magiques
- Paralyse la cible
SPWI888
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round 
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Profane)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
SPWI897
Symbole : mort
Symbole : mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et entraînera un jet de sauvegarde contre la mort, à réussir sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.
Symbole : mort
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Symbole : mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et entraînera un jet de sauvegarde contre la mort, à réussir sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI898
Symbole : étourdissement
Symbole : étourdissement
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres 
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, provoquant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
Symbole : étourdissement
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Symbole : étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, provoquant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPWI899
Symbole : terreur
Symbole : terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.
Symbole : terreur
(Profane - Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI902
Piège à sorts
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3. Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.
Piège à sorts
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3. Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.

PARAMÈTRES : 

- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau 9 ou inférieur
SPWI903
Anéantissement des défenses
Anéantissement des défenses
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 24 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée.
Anéantissement des défenses
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Renvoi des sorts, Bouclier de sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection sur la cible
SPWI905
Portail
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (le Fiélon du Puits, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Portail
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (le Fiélon du Puits, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Fiélon du Puits)
SPWI907
Immunité absolue
Immunité absolue
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Immunité absolue
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une Protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort « Protection contre les armes magiques »
- Immunité contre les armes enchantées +5 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
SPWI908
Chaîne de contingences
Chaîne de Contingences
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort stocke l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts, qui ne sont activés que sous certaines conditions, comme être touché par un ennemi. Lorsque la condition spécifiée est remplie, les trois sorts sont lancés immédiatement. Tous les sorts jusqu'au niveau 8 peuvent être utilisés.
Chaîne de contingences
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort stocke l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts, qui ne sont activés que sous certaines conditions, comme être touché par un ennemi. Lorsque la condition spécifiée est remplie, les trois sorts sont lancés immédiatement. Tous les sorts jusqu'au niveau 8 peuvent être utilisés.

PARAMÈTRES : 
SPWI909
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : spécial
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. À l'intérieur de cette sphère, le magicien dispose de trois rounds d'Action libre. Toutes les autres créatures sont immobiles, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur en temps subjectif. Rien ne peut pénétrer la zone sans être immédiatement stoppé. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps ne prennent effet qu'après le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Profane - Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. À l'intérieur de cette sphère, le magicien dispose de trois rounds d'Action libre. Toutes les autres créatures sont immobiles, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur en temps subjectif. Rien ne peut pénétrer la zone sans être immédiatement stoppé. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps ne prennent effet qu'après le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 3 rounds
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 3 rounds
SPWI910
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible après 2 secondes
SPWI911
Nuée de météores
Nuée de météores
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : 81 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Quand le lanceur du sort murmure l'incantation de ce puissant sortilège, il invoque des météores qui sont projetés aléatoirement dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, amie ou ennemie, subit 4d10 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l'utilisation de ce sort.
Nuée de météores
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand le lanceur du sort murmure l'incantation de ce puissant sortilège, il invoque des météores qui sont projetés aléatoirement dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, amie ou ennemie, subit 4d10 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l'utilisation de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
SPWI912
Mot de pouvoir : mort
Mot de pouvoir : mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : champ visuel du magicien 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce Mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce Mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.
Mot de pouvoir : mort
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce Mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce Mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI913
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons (Annule)

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPWI914
Absorption d'énergie
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un canal entre le Plan du lanceur et le plan Matériel Négatif. Le magicien devient alors un conduit entre ces plans, absorbant l'énergie de la victime et la transférant dans le Plan Négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d'expérience. La cible perd ses niveaux et toutes les capacités associées, définitivement. Seul le sort de prêtre Restauration peut les lui faire récupérer.
Absorption d'énergie
(Profane - Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un canal entre le Plan du lanceur et le plan Matériel Négatif. Le magicien devient alors un conduit entre ces plans, absorbant l'énergie de la victime et la transférant dans le Plan Négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d'expérience. La cible perd ses niveaux et toutes les capacités associées, définitivement. Seul le sort de prêtre Restauration peut les lui faire récupérer.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 niveaux à la cible
SPWI915
Lame noire du Désastre
Lame noire du Désastre
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient drainés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.
Lame noire du Désastre
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient drainés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur d'1 arme magique (Lame noire du Désastre)
SPWI916
Changement de forme
Changement de forme
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (Flagelleur mental, Golem de fer, Muloup majeur, Élémental de terre ou de feu, Troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un Flagelleur mental, puis devenir un Élémental de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.
Changement de forme
(Profane - Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (Flagelleur mental, Golem de fer, Muloup majeur, Élémental de terre ou de feu, Troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un Flagelleur mental, puis devenir un Élémental de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts « Changement de forme » et « Métamorphose »
- Lance instantanément « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur après 1 heure
- Lance « Métamorphose en forme naturelle » sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) après 1 heure
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Élémental de terre »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Élémental de feu »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Loup-garou majeur »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Troll géant »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Golem de fer »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en forme naturelle »
- Ajoute la capacité « Métamorphose en Flagelleur mental »
SPWI917
Liberté
Liberté
(Abjuration)

Niveau : 9 
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Remarque : Lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'Emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'Emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.
Liberté
(Profane - Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Remarque : Lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'Emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'Emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

PARAMÈTRES : 

- Libère les créatures dans la zone d'effet des effets de l'emprisonnement et du labyrinthe
SPWI918
Main broyante de Bigby
Main broyante de Bigby
(Invocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.
Main broyante de Bigby
(Profane - Évocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d10 points de dégâts contondants à la cible après 1 seconde
- Immobilise la cible pendant 2 secondes
- Endort profondément la cible après 1 seconde et pendant 1 seconde
- Attire la cible de 30,5 mètres vers l'endroit visé pendant 2 secondes
- Après 1 seconde, pendant 2 rounds ; 
  - Inflige 3d10 points de dégâts contondants à la cible après 1 round
  - Inflige 4d10 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds
  - Dissipe les effets provoquant le sommeil sur la cible
  - Endort profondément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI919
Souhait
Souhait
(toutes écoles) 

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.
Souhait
(Profane)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Souhait est une version plus puissante du sort Souhait mineur. Il accomplira littéralement ce qu'énoncera le jeteur de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés d'une manière limitée ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien sera sagesse, plus il a de chances de trouver les mots justes. Les magiciens ayant peu de sagesse courront le plus souvent au désastre lorsqu'ils demanderont un souhait.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Djinn)
SPWI920
Lames d'énergie
Lames d'énergie
(Toutes Écoles)

Niveau : 10
Portée : spéciale
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 d'électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
Lames d'énergie
(Profane - Conjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4 +5 points de dégâts, plus 1d10 d'électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

PARAMÈTRES : 

- Équipe le lanceur de 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Lames d'énergie)
SPWI926
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
SPWI929
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 0
Portée : 15 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI930
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 0
Portée : 15 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur de +3), il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI943
Charme néfaste
Protection contre l'énergie magique
Charme néfaste
(Profane - Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Protection contre l'énergie magique

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI955
Symbole : douleur
Symbole : terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.
Symbole : douleur
(Inné - Conjuration)

Portée : 21,5 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
SPWI956
Symbole : terreur
Symbole : terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.
Symbole : terreur
(Inné - Conjuration)

Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWI958
Mot de pouvoir : cécité
Mot de pouvoir : cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du magicien
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le magicien sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètres sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, initiative, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Mot de pouvoir : cécité
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le Mot de pouvoir : cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le magicien sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètres sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, initiative, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI959
Mot de pouvoir : étourdissement
Mot de pouvoir : étourdissement
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : étourdissement
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant
SPWI960
Mot de pouvoir : mort
Mot de pouvoir : mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : champ visuel du magicien 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce Mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce Mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.
Mot de pouvoir : mort
(Inné - Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce Mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment là 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce Mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60
SPWI979
Colonne de feu
Colonne de feu
(Invocation)

Niveau : 5
Sphère : Combat 
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Divin - Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental de la cible
SPWI982
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 7 créatures (Garde du Phénix)
- Invoque 2 créatures (Garde du Phénix)
SPWI994
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
SPWI995
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun 

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Profane)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une Porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie la cible s'il s'agit d'une créature invoquée après 2 secondes
SPWI997
Éclair
Éclair
(Invocation)

Niveau : 3
Portée : 36 mètres + 9 mètres par niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : demi-dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Profane - Évocation)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (1/2)

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 +100 points de dégâts d'électricité à la cible
SPWI998
Projectile magique
Projectile magique
(Invocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Projectile magique
(Profane)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

PARAMÈTRES : 

- Décapite la cible (de niveau 2 ou inférieur)
SPWISH10
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie) 

Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : 9 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10 +1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10 +1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Si les membres du groupe fait partie des morts ; 
  - Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
  - Ressuscite les membres du groupe
SPWISH25
Lenteur
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.
Lenteur
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure des membres du groupe : -4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 des membres du groupe (non cumulatif)
- Inflige lenteur aux membres du groupe
SPWM101
Répulsion
Répulsion des morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion
(Divin - Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Repousse la cible et les créatures dans un rayon de 2,5 mètres à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur) (non cumulatif)
SPWM101D
Répulsion
Répulsion des morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion
(Divin/Druidique)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Repousse la cible à 7,5 mètres du lanceur (Inefficace contre les le porteur)
SPWM111
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : Flore
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Druidique - Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement. Une fois par round, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour échapper à l'enchevêtrement. Toute créature enchevêtrée peut continuer d'attaquer, mais avec une pénalité de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -2
- Enchevêtre la cible
SPWM113
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose la cible en Esprit loup
- Empêche la cible d'utiliser les discussions
SPWM114
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
SPWM122
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : Charme
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Divin - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPWM123
Symbole : terreur
Symbole : terreur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,60 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole : terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet et n'ont pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round tous les 3 niveaux du lanceur.
Symbole : terreur
(Divin - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 14 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Le Symbole : terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet et n'ont pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round tous les 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible
SPWM125
Globe mineur d'invulnérabilité
Globe mineur d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : personnelle 
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.
Globe mineur d'invulnérabilité
(Profane - Divination)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Révèle l'entièreté de la carte
SPWM126
Globe mineur d'invulnérabilité
Globe mineur d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : personnelle 
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.
Globe mineur d'invulnérabilité
(Profane - Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPWM136
Baie magique
Baie magique
(Transmutation, Invocation)

Niveau : 2
Sphère : Flore
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baie magique
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 « Grenat » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- Crée 1 « Gemme aigue-marine » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 81 % de chances de créer 1 « Gemme de corail noir » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 21 % de chances
  - de créer 1 « Gemme de corail noir » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 « Perle » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 « Gemme sphène » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 20 % de chances
  - de créer 1 « Gemme de corail noir » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 « Perle » dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
SPWM140
Baie magique
Baie magique
(Transmutation, Invocation)

Niveau : 2
Sphère : Flore
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baie magique
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Draine une charge aux objets magiques de la cible
SPWM141
Baie magique
Baie magique
(Transmutation, Invocation)

Niveau : 2
Sphère : Flore
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baie magique
(Druidique - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques que le lanceur peut emporter avec lui. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 « trésor aléatoire de qualité exceptionnelle » dans l'inventaire de la cible
SPWM142
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : Charme
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,20 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Divin - Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,20 mètres de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 2 les dégâts de la cible
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible
SPWM143
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
SPWM145
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 le TAC0 de la cible
- Réduit de 1 le facteur de vitesse de la cible (non cumulatif)
SPWM152
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible
SPWM154
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Nabassu)
SPWM155
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM157
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM159
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun 

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Profane - Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM162
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour éviter son effet. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour éviter son effet. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
SPWM164
Lenteur
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.
Lenteur
(Profane - Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Sorts à -4 (Annule)

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : -4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Inflige lenteur à la cible
SPWM167
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 6 la force de la cible
SPWM168
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Divin/Druidique - Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPWM178
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule 

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
Cécité
(Profane - Illusion)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWM179
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWM183
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1000 heures
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Pétrification et métamorphose (Annule)

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Métamorphose la cible en Écureuil
- Classe d'armure de la cible : Passe à 10
- Porte à 5 les points de vie de la cible
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes, divins et druidiques lancés par la cible
- Porte à 3 la force de la cible
SPWM186
Charme-personne
Charme-personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour éviter son effet. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-personne
(Profane - Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +3 pour éviter son effet. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
SPWM187
Nuage puant
Nuage puant
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 27 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2 
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.
Nuage puant
(Profane - Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Paralysie, mort et poisons à +2 (Annule)

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPWM188
Convocation de vache
Convocation de vache
(Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache
(Profane)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 +3 points de dégâts contondants à la cible
SPWM191
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 80 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Sorts (Annule)

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le facteur de vitesse de la cible (non cumulatif)
SPWM198
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Métamorphose d'autrui
(Profane - Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

PARAMÈTRES : 
SW2H10DM
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,50 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'araignée et des Nuages puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Profane - Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'araignée et des Nuages puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible